Yle Uutiset | Tuoreimmat uutiset

    Tietokonepelaamisen huipulle hamuavia koutsataan Vierumäen urheiluopistolla –

    Tietokonepelaamisen huipulle hamuavia koutsataan Vierumäen urheiluopistolla – "Tässä on kuitenkin kaikki samat elementit kuin urheilussa"


    Tästä on kyseElektronista urheilua harrastavat kymmenettuhannet suomalaisnuoret.Joukkuepeleissä korostuu yhteisöllisyys ja sosiaalisuus.18-29 vuotiaiden miesten keskuudessa e-urheilu on toiseksi suosituin jääkiekon jälkeen.Ammattipelaajia Suomessa...

    Tästä on kyseElektronista urheilua harrastavat kymmenettuhannet suomalaisnuoret.Joukkuepeleissä korostuu yhteisöllisyys ja sosiaalisuus.18-29 vuotiaiden miesten keskuudessa e-urheilu on toiseksi suosituin jääkiekon jälkeen.Ammattipelaajia Suomessa on noin 40.Yle tarjoaa kattavasti e-urheilua lähetyksissään

    Suomen urheiluopistolla Vierumäellä leiriläiset pelaavat Overwatchia. Se on kansainvälinen ammuntapeli, missä muutaman hengen joukkue taistelee toista ryhmää vastaan.

    Joukkueen strategialla ja taktiikalla on pelissä oleellinen merkitys. Pelaajilla on erilaisia rooleja, ja jonkun tehtävänä voi olla vain vastustajan hämääminen.

    Elektroninen urheilu on tietokone- ja konsolipelien pelaamista kilpailullisesti. Kesäleiri on Vierumäellä jo tämän kesän kolmas, eikä tulijoista ei ole ollut pulaa.

    Leirille on tultu eri puolilta Suomea, iältään kilpapelaajat ovat 12–17-vuotiaita. Osa näistä nuorista haluaa pelata työkseen. Valmennus on aloitettava ajoissa.

    Ei riitä, että kilpapelaajalla on näppärät sormet. Pelaajan tulisi ainakin harrastaa venyttelyä paljon, lisäksi vaikkapa kevyttä lenkkeilyä sekä kuntosalia selän vahvistamiseksi. Sen lisäksi ranne on kovilla sormien nopeissa liikkeissä näppäimistöllä.

    Leirillä puhutaan myös terveellisitä elämäntavoista, suppaillaan ja ajetaan maastopyörillä.

    Liikunnanohjaaja Samuel Kaikkonen painottaa venyttelyn tärkeyttä e-sporttaajille.Heikki Kiseleff / YleIntensiiviset pelijaksot kestävät tuntikausia

    Nuorin leirin osallistujista on 12-vuotias helsinkiläinen Honey La. Hän harrastaa pelaamisen ohella pianonsoittoa ja taekwondoa. Pelaaminen vie vapaa-ajasta eniten aikaa. Pelaamista Honey on harrastanut nelisen vuotta.

    12-vuotias Honey La on saanut uusia kavereita ulkomaita myöten pelaamisen kautta.Markku Lähdetluoma / Yle

    – Pelaan noin neljä tuntia päivässä lähes joka päivä. Vanhemmat haluaisivat, että pelaisin vähemmän, Honey naurahtaa.

    Kimmokkeen pelaamiseen hän sai veljeltään. Joukkuepelaamisen kautta Honey on saanut uusia kavereita ulkomaita myöten. Hän pelaa enimmäkseen Counter-Strikea, Minecraftia ja Overwatchia.

    Valmentaja scouttaa vastustajia

    Elektronisen urheilun kesäleiriä Vierumäella vetää vuosi sitten elektronisen urheilun ammattivalmentajaksi valmistunut Samuli Sihvonen. Oma kilpapelaaminen on vaihtunut toistaiseksi valmentajan rooliin.

    Sihvonen kertoo, että valmentajan rooli tulee eniten esille valmistautumisessa turnaukseen. Ennen turnausta hiotaan taktiikat ja tehdään tutkimustyötä vastustajan joukkueesta. Vanhoja pelisuorituksia käydään läpi.

    Samuli Sihvonen on Suomen ensimmäinen elektronisen urheilun ammattivalmentaja.Heikki Kiseleff / Yle

    Sihvonen on Suomen ensimmäinen e-urheilun ammattivalmentaja. Erään kysymyksen Sihvonen kuulee usein: onko elektroninen kilpapelaaminen urheilua?

    – Se on vähän siinä ja siinä. Tässä on kuitenkin kaikki samat elementit kuin urheilussa. Treenataan, pulssi nousee, kilpaillaan. Ainoa, mikä tämän erottaa perinteisestä urheilusta on se, että tässä ei periaatteessa tule hiki pelatessa.

    Sihvosen toiveena on, että e-urheilun kilpapelaaminen kehittyisi ammattimaisemmaksi jo nuoresta pitäen.

    – Toivon, että kymmenen vuoden päästä kun poika tulee kotiin, sen sijaan, että sanoisi lähtevänsä futistreeneihin, niin sanoisikin vanhemmilleen lähtevänsä tietokonepelitreeneihin. Ja vanhemmat sanoisivat, että hyvä homma!

    Turnauksissa pelataan isoista rahoista jättiyleisön edessä

    Elektroninen urheilu on kasvattanut kansainvälistä suosiotaan huimasti. Sama kehitys on rantautunut myös Suomeen.

    Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Joonas Kapiainen kertoo, että elektroninen urheilu on 18–29-vuotiaiden miesten keskuudessa toiseksi suosituin urheilulaji Suomessa, heti jääkiekon jälkeen.

    Tamperelainen 16-vuotias Eero Laakso on osallistunut jo isoihin e-urheilun turnauksiin.Markku Lähdetluoma / Yle

    Laji on myös vankistanut asemiaan tunnustettuna urheilulajina. Elektroninen urheilu hyväksyttiin vuonna 2017 Puolustusvoimien Urheilukoulun lajeihin. Myös muutamat oppilaitokset tarjoavat koulutusta elektroniseen urheiluun. Toimintaan ovat lähteneet mukaan myös muutamat jääkiekko- ja jalkapalloseurat.

    Pelivalmistajien kansainvälisissä turnauksissa liikkuvat isot rahat ja otteluita saattaa seurata paikan päällä kymmenien tuhansien yleisö. Suoria netti- ja tv- lähetyksiä voi seurata miljoonia katsojia. Myös Yle tarjoaa suoria elektronisen urheilun lähetyksiä.

    Kansainvälinen lajiliitto järjestää vuosittain kilpapelaamisen MM-kilpailut. Marraskuussa pidettäviin Taiwanin MM-kisoihin on ilmoittautunut tähän mennessä 42 maata. Suomen maajoukkueen edustuspaikat jaetaan SM-kilpailujen yhteydessä tai erillisellä karsintaturnauksella kansainvälisen lajiliiton asettamille peleille.

    E-sporttaajan ranne on kovilla äärimmäisen nopeiden ja pitkäkestoisten näppäilysarjojen aikana.Heikki Kiseleff / Yle
    Eemil Nuortimo, 9, perusti retropelimuseon – urakkaa väritti kuvaputkitelevisioiden metsästys

    Eemil Nuortimo, 9, perusti retropelimuseon – urakkaa väritti kuvaputkitelevisioiden metsästys


    Super Marion punaiseen asuun pukeutunut 9-vuotias Eemil Nuortimo istuu kuvaputkitelkkarin edessä ja veivaa vanhan pelikonsolin ohjainta. Mynämäen Mietoisissa asuvien Nuortimoiden autotallista kuuluu seuraavat päivät elektronista piippausta ja...

    Super Marion punaiseen asuun pukeutunut 9-vuotias Eemil Nuortimo istuu kuvaputkitelkkarin edessä ja veivaa vanhan pelikonsolin ohjainta.

    Mynämäen Mietoisissa asuvien Nuortimoiden autotallista kuuluu seuraavat päivät elektronista piippausta ja hurinaa, kun muutaman neliön tila on muutettu väliaikaiseksi retropelimuseoksi.

    Eemil on muutaman vuoden ajan keräillyt vanhoja pelikonsoleita. Hän haluaa muidenkin tutustuvan kivoihin vanhoihin peleihin.

    Retropelimuseoksi muuntunut autotalli.Kalle Mäkelä / Yle

    Vanhin konsoli on Gamatic 7600 vuodelta 1976. Uudempaa kastia edustavat muun muassa 1990-luvun Nintendot ja Segat.

    Idean Eemil sai vierailtuaan Ruotsissa pelimuseossa. Inspiraatiota on haettu lisäksi Helsingin tietokone- & pelikonsolimuseosta sekä Turun ylioppilaskunnan alaisen harrastusjärjestön Academic Nintendo Club ry:n retropeli-illoista.

    Nuorukaisen museoon pääsee pelailemaan puoleksi tunniksi kahdella eurolla. Sisäänpääsymaksuille on museonjohtajalla jo käyttötapa tiedossa.

    – Rahoilla ostetaan lisää vanhoja konsoleita.

    Peliretroilun arvioidaan olevan kasvussa. Monet konsolivalmistajat ovatkin tuoneet viime vuosien aikana markkinoille uusioversioita vanhoista koneistaan.

    Eemil Nuortimo on itse suunnitellut pop-up -museonsa julisteen.Kalle Mäkelä / YleKoko perhe harrastaa

    Eemil Nuortimo on saanut museon pystytykseen apua 11-vuotiaalta veljeltään Vihtorilta, isältään Antilta ja äidiltään Tiinalta, joka toimii tiedotusvastaavana.

    Pelien ja laitteiden lisäksi nähtävillä on Eemilin suosikkihahmoon Super Marioon liittyviä keräilyesineitä, kuten lippalakki vuodelta 1990.

    Isoveli-Vihtorin suosikkipeli on vuonna 1996 julkaistu Super Mario 64. Hän tosin tunnustaa pitävänsä enemmän nykyaikaisista peleistä, joita voi pelata verkossa kavereiden kanssa.

    Vihtori joutui museon vuoksi jopa luopumaan omasta televisiostaan.

    – Harmittaa, mutta onneksi televisio on lainassa vain vähän aikaa. Luulen, että tänne jonkin verran tulee väkeä, ei varmaan kauheasti, Vihtori Nuortimo pohtii.

    Nuortimoiden perhe.Kalle Mäkelä / Yle

    Avajaispäivänä Sunellin RetroGameStationiksi nimetyssä pop up -museossa vieraili noin viitisenkymmentä vierasta.

    Yhteinen projekti on tuonut veljekset lähemmäksi toisiaan, arvioi Tiina Nuortimo. Vanhemmat kuuntelivat museon avajaispäivän aattona ihmeissään, kun torailun sijaan retropelihuoneesta kuului molempien poikien iloinen nauru.

    – Heille löytyi yhteinen sävel, ja se on ihan kiva, että ilo tulee tätä kautta, Tiina Nuortimo sanoo.

    Telkkareiden metsästystä

    Tiina Nuortimo ei osaa oikein sanoa, miksi Eemil on niin innostunut retropeleistä. Hän tosin toteaa, että osa innostuksesta tulee varmaan verenperintönä. Molemmat vanhemmat ovat kiinnostuneita vanhoista esineistä.

    Tiina Nuortimon mukaan museon pystyttäminen on ollut kova homma. Töitä on tehty monta päivää ja melkein yötäkin. Apua on onneksi saatu naapureilta.

    – Urakka on ollut kova, mutta kiva. Nyt kyllä tuntuu, että maraton on kääntymässä maaliin.

    Isoin homma on ollut kuvaputkitelkkarien metsästäminen. Perheellä oli yksi telkkari varattu retrokoneille, mutta museota varten tarvittiin enemmän.

    Nintendo 64 julkaistiin euroopassa vuonna 1997.Kalle Mäkelä / Yle

    Internetin ja tuttavien avulla vanhoja televisioita löytyi tarpeeksi. Tiina Nuortimon mukaan vanhat laitteet toimivat parhaiten kuvaputkitelkkareilla.

    – Onneksi kaikki eivät olleet niitä vielä ehtineet viedä SER-keräykseen.

    Vuonna 1976 julkaistu Gamatic 7600.Kalle Mäkelä / Yle

    Perheen äidin oma suosikki museon laitteista on vuonna 1976 julkaistu Gamatic 7600. Ping Ponginakin tunnettu laite on julkaistu Tiina Nuortimon syntymävuotena, joten jo pelkästään siitä syntyy sielujen sympatiaa peliä kohtaan.

    – Toiseksi se on riittävän yksinkertainen, että minäkin osaan sitä pelata, Tiina Nuortimo naurahtaa.

    Monet vanhemmat kokevat digipeleihin liittyvän kasvattamisen vaikeaksi: kokosimme viisi vinkkiä parempaan arkeen

    Monet vanhemmat kokevat digipeleihin liittyvän kasvattamisen vaikeaksi: kokosimme viisi vinkkiä parempaan arkeen


    Monilla pienten lasten vanhemmilla on omakohtaista kokemusta digipelaamisesta ja se näkyy. Veikkaus teetti Taloustutkimuksella kyselyn, jossa selvitettiin vanhempien suhtautumista alaikäisten lasten digipelaamiseen. Kolme neljästä suhtautui...

    Monilla pienten lasten vanhemmilla on omakohtaista kokemusta digipelaamisesta ja se näkyy. Veikkaus teetti Taloustutkimuksella kyselyn, jossa selvitettiin vanhempien suhtautumista alaikäisten lasten digipelaamiseen. Kolme neljästä suhtautui vähintään melko myönteisesti.

    – Tässä näkyy sukupolven ja ikäluokan muutos: Nuoremmilla vanhemmilla on jo omasta lapsuudesta tai nykyarjesta kokemusta pelaamisesta, sanoo pelikasvatustutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.

    Iittalalaisessa Hopeakosken perheessä suhtaudutaan lasten pelaamiseen ilmiönä, joka kuuluu nykyaikaan.

    – Se kuuluu kuvioihin. Vanhempina me katsomme, mikä on mielekästä pelaamista. Kaikenlaisten murhamysteerien ja tappamiskuvioiden katselu on meillä rajoitettua. Niihin ei ole ollenkaan lupia, sanoo Tiina Hopeakoski.

    – Luulen, että olemme vähän ankarampia kuin yleensä. Asiasta puhutaan paljon, ja rajoitamme pelaamista. Teemme niin myös siksi, että yhdessäolo on meille perheenä tärkeää, sanoo Aapo Hopeakoski.

    Mobiililaitteilla pelaaminen on yleistynyt. Aktiivisin pelaajaikäluokka ovat 10–19-vuotiaat. – Käytännössä koko ikäluokka pelaa, eli voidaan puhua sukupolvikokemuksesta ja koko ikäluokan kattavasta ilmiötä, sanoo pelitutkija Mikko Meriläinen.Berislav Jurišić / YleValtaosa rajoittaa lasten pelaamista

    Taloustutkimuksen selvityksen mukaan noin kaksi kolmasosaa rajoittaa lastensa pelaamista jollain tavalla. Noin neljäsosa ei rajoita. Pitäisikö tästä olla huolissaan?

    – Jos lapsi tai nuori ei pelaa paljon, rajoittamiselle ei ole tarvetta. Toisaalta mitä pienempi lapsi, sitä enemmän hän tarvitsee tukea oman itsesäätelyn apuna. Ei makeaa mahan täydeltä. Se on hyvä sääntö, tutkija Meriläinen sanoo.

    Viisi vinkkiä pelikasvattamiseen1. Riisu peleistä mystiikka

    Pelit ovat arkinen osa elämää. Niistä voi ja kannattaa puhua kuin mistä tahansa muustakin arkeen kuuluvasta. Kun pelit ovat vanhemmalle tuttuja, myös kasvattaminen on helpompaa.

    2. Muista monipuolisuus

    Vaikka rajoittaminen kuuluu asiaan, on hyvä pitää huolta siitä, että pelikasvatus ei ole pelkkää rajoittamista vaan myös yhdessä pelaamista, pelivideoiden katselua tai juttelua peleistä.

    3. Huolehdi muustakin elämästä

    Pelaamisen ohella elämään pitää mahtua muutakin. Kyseessä ei kuitenkaan ole joko tai -asetelma: pelaaminen ja muu harrastaminen ja tekeminen mahtuvat rinnakkain.

    4. Rauhoita ilta-aika

    Pelit on hyvä lopettaa tuntia tai kahta ennen nukkumaanmenoa, että keho ja mieli ehtivät rauhoittua.

    5. Anna itsellesi armoa

    Vaikka peleistä ja pelaamisesta usein kohistaan paljon ja hyvin dramaattiseenkin sävyyn, runsaskaan pelaaminen ei ole lapselle erityisen haitallista, jos arki on kohdallaan.

    Vinkit antoi pelikasvatuksen tutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.

    Ainakaan 11-vuotias Rauha Hopeakoski ei ole kokenut vanhempien asettamia pelisääntöjä ongelmaksi.

    – On hyvä juttu, että rajoitetaan, koska pelaamisen jälkeen tulee usein riitoja, eikä sitä aina jaksa riidellä, hän sanoo.

    Lasten pelaamista säädellään tyypillisesti asettamalla aikarajoja, sopimalla pelipäivistä ja valvomalla pelien ikäsuosituksia. Ikärajat ovat tuttuja muun muassa tv-sarjoista ja elokuvista. Tutkimuksen mukaan ikärajat tuntee vähintään melko hyvin vajaat 70 prosenttia vastaajista.

    Vastaavasti vajaa kolmasosa tuntee järjestelmän melko tai erittäin huonosti.

    – Pelien ikärajoja tunnetaan paremmin kuin aiemmin, että sikäli tämä kuulostaa kohtuullisen myönteiseltä. Erityisesti ilahduttaa, että ikärajat tuntevat parhaiten ne, joilla on pieniä lapsia. Heille ne ovat kaikkein relevantein asia.

    Meriläisen mukaan ikärajoja koskeva tietoaukko olisi helppo paikata ja järjestelmän tunteminen ja käyttäminen helpottaisi arjen pelikasvattamista.

    – Tässä on nähtävissä parantuva trendi. Tietoisuus on viime vuosina lisääntynyt ja mielestäni me olemme menossa tässä hyvin myönteiseen suuntaan.

    Tiina ja Aapo Hopeakosken perheessä vanhemmat tuntevat lasten käyttämät pelit, mutta eivät varsinaisesti pelaa yhdessä lasten kanssa. – Välillä saatamme katsoa jotain hankalampia kohtia yhdessä, että miten niistä pääsee eteenpäin, Tiina Hopeakoski sanoo.Berislav Jurišić / YlePuhu lapsen kanssa pelaamisesta

    Lähes puolet kyselyyn vastanneista vanhemmista koki pelikasvattamisen vaikeaksi. Tutkijan mielestä tulos voi johtua siitä, että pelaaminen on lisääntynyt nopeasti ja se on osalle vanhemmista edelleen vierasta.

    Kasvatusongelmia ei ainakaan auta tutkimuksessa ilmennyt toinen asia: 60 prosenttia vanhemmista keskustelee lastensa kanssa pelaamisesta joko vähän tai ei ollenkaan.

    – Tämä on aivan liian pieni määrä. Monelle lapselle pelaaminen on hirveän rakas, läheinen harrastus ja siksi siitä pitää keskustella samalla tavalla kuin mistä muusta tahansa lapsen ja nuoren elämässä, tutkija Meriläinen sanoo.

    Yksi hyvä keino osallistua lapsen peliharrastukseen olisi yhdessä pelaaminen. Samalla voisi perehtyä aiheeseen omakohtaisesti ja saada tietoa, jota ei sivusta seuraamalla saa.

    – Kaiken yhdessä pelaamisen ei tarvitse olla painavaa kasvatusta. Pelit ovat viihdyttäviä ja pelaaminen voi olla yhtä hauskaa yhteistä tekemistä kuin lautapelit tai ulkona könyäminen, Meriläinen muistuttaa.

    – Pelaamisen hyödyllisin asia on, että sen ei tarvitse olla hyödyllistä. Se on hauskaa ja viihdyttävää, sanoo pelitutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.Berislav Jurišić / YleMilloin pitää huolestua?

    Digipelaamisesta voi kuitenkin tulla myös ongelmia: se voi koukuttaa liiaksi ja ikäkaudelle sopimaton materiaali voi ahdistaa. Myös pelien maksumekanismit saattavat tulla yllätyksenä, jos lapsi päätyy tekemään ostoksia oikealla rahalla silkasta tietämättömyydestä.

    Milloin vanhempien pitäisi huolestua? Kysytään tutkijalta: Jos pelaaminen alkaa haukata elämästä liian suuren osan ja jos unirytmi tai koulunkäynti kärsii, kannattaa tiedustella lapselta, mistä nyt on kyse.

    – Nämä ovat hankalia tilanteita. Pitää muistaa, että pelaaminen on lapselle arkista ja nivoutuu kaikkeen muuhun. Jos koulussa menee huonosti, voi olla että lapsi tai nuori purkaa pahaa oloa pelaamalla. Vanhemmille syy–seuraussuhde voi kuitenkin näyttäytyä päinvastaisena: Ajatellaan, että huono olo johtuukin pelaamisesta.

    Meriläinen muistuttaa, että huolitilanteessakaan ei pidä syytellä tai panikoida.

    – Sellaisessa tilanteessa lapsi ja nuori tarvitsee enemmän tukea kuin vanhemman liiskaamista.

    Parhaiten pärjää, kun pysyttelee hyvin perillä lapsen peliharrastuksesta. Se auttaa pitämään silmällä, lisääkö pelaaminen hyvinvointia ja rikastuttaako se elämää vai päinvastoin.

    Juho Aaltonen, 12, ja Timo Aaltonen käyvät pelaamassa analogisia ja digitaalisia elementtejä sisältävää flipperiä Linnanmäen huvipuistossa.Berislav Jurišić / YlePelien ei tarvitse olla hyödyllisiä

    Miksi digipelejä pitäisi ylipäänsä harrastaa? Tutkijan mielestä ne parantavat kielitaitoa, reaktionopeutta, motoriikkaa ja kolmiulotteisten tilojen hahmottamista. Tärkeämpää on kuitenkin tämä:

    – Pelien suurin hyöty on siinä, että niiden ei tarvitse olla hyödyllisiä. Niitä harrastetaan, koska ne ovat hauskoja, viihdyttäviä, rentouttavia ja kivaa tekemistä kavereiden kanssa.

    Meriläinen kehottaakin ihmisiä pelaamaan ikään katsomatta, yhdessä ja yksikseen.

    – Pelaaminen ja leikkiminen pitävät meidät nuorina ja hyväntuulisina. Ne lisäävät hyvinvointia ja vähentävät stressiä. Kesälomalla on loistava tilaisuus tarttua toimeen.

    Veikkauksen Taloustutkimuksella teettämään kyselyyn osallistui 522 henkilöä, joiden taloudessa oli alaikäisiä lapsia.

    Eurojackpotin 90 miljoonan euron jättivoitto Saksaan

    Eurojackpotin 90 miljoonan euron jättivoitto Saksaan


    Eurojackpotin jättivoitto on mennyt Saksaan, kertoo Veikkaus. 90 miljoonan euron potti jakautuu kahden voittajan kesken, joten molemmat saavat 45 miljoonaa euroa. Suomessakin lykästi: 5+1 -tuloksia saatiin viisi kappaletta, joista kukin kuittaa lähes...

    Eurojackpotin jättivoitto on mennyt Saksaan, kertoo Veikkaus. 90 miljoonan euron potti jakautuu kahden voittajan kesken, joten molemmat saavat 45 miljoonaa euroa.

    Suomessakin lykästi: 5+1 -tuloksia saatiin viisi kappaletta, joista kukin kuittaa lähes miljoona euroa. Voitot menivät muun muassa nettipelaajalle Turkuun, 50 osuuden nettiporukalle eri puolille maata sekä Kemissä pelatulle viiden osuuden porukalle.

    5+0-tuloksia löytyi Suomesta kuusi kappaletta. Tuloksella voitti yli 40 000 euroa.

    90 miljoonan euron maksimipottia tavoiteltiin seitsemän viikon ajan.

    Katso Eurojackpotin voittorivin numerot Veikkauksen sivuilta.

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin


    Suomalaiset häviävät rahapeleihin hieman yli 55 euroa kuukaudessa, eli noin 660 euroa vuodessa. Summaan päästään, kun lasketaan yhteen Veikkauksen eri peleihin hävityt noin 1,8 miljardia euroa (pelikate) sekä arvio suomalaisten vuosittain...

    Suomalaiset häviävät rahapeleihin hieman yli 55 euroa kuukaudessa, eli noin 660 euroa vuodessa.

    Summaan päästään, kun lasketaan yhteen Veikkauksen eri peleihin hävityt noin 1,8 miljardia euroa (pelikate) sekä arvio suomalaisten vuosittain ulkomaille suuntautuneesta rahapelaamisesta. Nuo tappiot jaetaan sitten tasan kaikille suomalaisille pelaajille.

    Rahapelaajia on Suomessa noin kolme miljoonaa.

    Osa pelaa enemmän kuin 55 euroa kuukaudessa, osa vähemmän. Kaikki kuitenkin tavoittelevat voittoa.

    Tänä perjantaina pelikansan huomio on Eurojackpotissa, jossa jaetaan jälleen huimat 90 miljoonaa euroa. Päävoiton todennäköisyys on noin yksi sadasta miljoonasta.

    Suurin osa suomalaisista tietää, miten äärimmäisen epätodennäköinen tällainen voitto on – mutta kuten Veikkaus markkinoinnissaan hyvin kuvaa, tärkeää on myös voitosta unelmoiminen.

    Entä jos tavoittelisimme unelmia tavalla, jossa voitto olisi todennäköisempi?

    (Juttu jatkuu kaavion jälkeen)

    Juha-Matti Mäntylä / Yle

    Osakkeet ovat viime vuosisatoina tuottaneet noin 6,6 prosentin keskimääräistä tuottoa. Luku on lainattu professori Jeremy Siegeliltä, joka kävi läpi yhdysvaltalaisten osakkeiden reaalituotot vuosina 1802–2012.

    Yli kaksisataa vuotta on pitkä aika. Siihen mahtuu teollinen vallankumous ja pari maailmansotaa.

    Mikäli osakemarkkinoiden kasvu jatkuisi tuolla tahdilla, kasvaisi säännöllinen 55 euron kuukausisijoitus 30 vuodessa kaavion kuvaamalla tavalla noin 60 000 euroon.

    Kuusikymmentä tuhatta euroa on potti, jolla ei jäädä pois päivätöistä, mutta sillä saa verojenkin jälkeen vielä laadukkaan henkilöauton. Pelkillä osingoilla voisi todennäköisesti kustantaa etelänmatkan kerran vuodessa.

    Ikääntyneemmät suomalaiset eivät ehkä suunnittele sijoitustoimintaa 30 vuoden aikajänteellä, mutta he voivat vinkata asiasta nuoremmille lottoajille.

    Professori: Yhteiskunnan armoilla? Nella Nuora / Yle

    Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulun professori Vesa Puttonen on aktiivisijoittaja, joka on puhunut pitkään suomalaisten vaurastumisen merkityksestä.

    – Lottoarvontaa on mukava jännittää saunan jälkeen makkaraa syöden. Mutta onhan se tosi epärationaalista rahankäyttöä, jos ei ole muita säästöjä. Silloin ihminen on yhteiskunnan armoilla, hän sanoo.

    – Suomessa voi luottaa hyvinvointiyhteiskunnan palveluihin. Toisaalta keskieläke on vain 1 700 euroa – sillä ei paljon matkustella tai käytetä yksityisiä terveyspalveluita.

    Ylen kaaviossa Puttonen kiinnittää huomion 6,6 prosentin tuotto-odotukseen. Se on kriittinen tekijä, kun lasketaan korkoa korolle.

    – Yhdysvalloissa käydään debattia siitä, onko Jeremy Siegel oikeassa vai liian optimistinen katsoessaan menneisyyteen. Tämän hetken ympäristössä esimerkiksi viiden prosentin tuotto-odotus voi olla perusteltu, Puttonen sanoo.

    Viiden prosentin tuotolla 60 000 euron potti kutistuisi noin 45 000 euroon. Sekin on iso summa.

    – Minkä tahansa tuottoluvun valitsette, jonkun mielestä se liian korkea tai matala, Puttonen sanoo.

    Lottoarvontaa on mukava jännittää saunan jälkeen makkaraa syöden. Mutta onhan se tosi epärationaalista rahankäyttöä. Professori Vesa Puttonen

    Rahoitusprofessorin oma osakesalkku on miljoonaluokkaa. Peliriskiä hän on ottanut ainakin Kreikan velkapapereilla. Innostavatko esimerkiksi jalkapallon MM-kisat pelaamaan rahasta?

    – Katson pelejä ja tutkin joukkueiden voittokertoimia ja miten ne menevät joskus ihan pieleen. Mutta en lyö vetoa – olen tainnut saada pelihaluni tyydytettyä pörssissä.

    Menneisyys ei ole tae tulevasta, kuuluu kultainen sääntö. Pörssi voi tuottaa jatkossa paljon vähemmän kuin tähän asti. Onnistumisen todennäköisyys on kuitenkin paljon suurempi kuin sillä, joka sijoittaa rahansa lottoon.

    Lottokansa vs. kansankapitalismi

    Suomessa on noin kolme miljoonaa uhkapelaajaa. Sijoittajia on puolet vähemmän.

    Arvio perustuu Euroclearin tietoihin suomalaisista osakkeenomistajista, Finanssialan laskelmiin rahastosijoittajien määrästä sekä Pörssisäätiön Ylelle laskemaan arvioon näiden kahden ryhmän päällekkäisyydestä.

    Alla sama kaaviona:

    Juha-Matti Mäntylä / Yle

    Tavoitteellisia sijoittajia on vielä merkittävästi vähemmän. Pörssisäätiön toimitusjohtaja Sari Lounasmeren mukaan sijoittaminen on monelle vain kourallinen osakkeita, jotka on saatu esimerkiksi vanhojen puhelinosakkeiden vaihdokkeina.

    Miksi tavoitteellinen sijoittaminen ei kiinnosta tämän enempää, Sari Lounasmeri?

    – Kuten noista peleihin käytetyistä summista näkyy, ei meiltä suomalaisilta riskinottohalukkuutta ainakaan puutu, Lounasmeri toteaa

    – Ihmiset kai ajattelevat, että he perehtyvät sijoittamiseen sitten eläkkeellä, kun on aikaa. Tai sitten he ajattelevat, että pitäisi sijoittaa isoja summia. Pienten summien sijoittaminen säännöllisesti on kuitenkin erinomainen strategia.

    Kuten tämän artikkelin ensimmäinen kaavio kuvasi, sijoitussalkun kasvu kiihtyy ajan kuluessa vaikka korko pysyisi ennallaan. Saavutetut tuotot synnyttävät uusia tuottoja.

    – Kun tavoitellaan korkoa korolle, aika on sijoittajan ystävä, Sari Lounasmeri sanoo.

    Pörssisäätiön toimitusjohtaja Sari Lounasmeri .PörssisäätiöEntäs juniorijalkapallo?

    Aamulehti haastatteli keväällä sijoitusbloggaajaa, joka kertoi laittavansa lapsilisät pörssiin. Laskelman mukaan lasten eläkeikään mennessä koossa olisi jopa miljoonapotti. Tapauksesta uutisoivat myös Iltasanomat ja Kauppalehti.

    Uutinen herätti närää, sillä monella ei ole tähän varaa. He käyttävät lapsilisät lasten synnyttämiin kuluihin.

    Uhkapeli sen sijaan on rahareikä, josta käytännössä kaikki sitä harjoittavat voivat luopua elintason laskematta.

    Jäljelle jää kysymys siitä, mitä tapahtuisi sosiaalityötä tekeville järjestöille, kulttuurille ja urheiluseuroille, jos kaikki lopettaisivat uhkapelaamisen? Verottaja perii noin kolmanneksen voittopotista pääomatuloverona, mutta se ei korvaisi menetystä.

    Joukkopako peliautomaattien ja lottokuponkien ääreltä on kuitenkin epätodennäköinen – kenties vielä epätodennäköisempi kuin päävoitto Eurojackpotissa.

    Lentävätkö kortit, kiristävätkö lautapelit hermoja? Valitse pelisi huolellisemmin ja asennoidu oikein

    Lentävätkö kortit, kiristävätkö lautapelit hermoja? Valitse pelisi huolellisemmin ja asennoidu oikein


    Ei se nyt voi olla niin vaikeaa! Mikä kestää? Porukka kokoontuu iloisesti lautapelin ääreen yhteistä aikaa viettämään. Peli alkaa leppoisasti ja kaikilla on mukavaa. Eripuraa alkaa kuitenkin kehittyä pikku hiljaa. Kuin huomaamatta olohuone...

    Ei se nyt voi olla niin vaikeaa! Mikä kestää?

    Porukka kokoontuu iloisesti lautapelin ääreen yhteistä aikaa viettämään. Peli alkaa leppoisasti ja kaikilla on mukavaa. Eripuraa alkaa kuitenkin kehittyä pikku hiljaa. Kuin huomaamatta olohuone muuttuu hermoja kiristäväksi taistelutantereeksi.

    Kuulostaako tutulta?

    Jostain syystä pelaaminen kiristää joidenkin hermoja. Pelihetki voi hetkessä romuttaa muuten onnistuneen illan.

    Ei kuitenkaan kannata luovuttaa. Kaveriporukan tai perheen peli-illasta voi selvitä ilman verenpaineen nousua.

    Asenne kuntoon

    Seurapeleissä tärkeintä on seura, ei peli. Se on hyvä muistaa, kun joukko kokoontuu pelilaudan ääreen. Jos tunteet alkavat kiristyä, kannattaa harkita pelin vaihtamista.

    – Pelaamisen pitäisi olla yhteen hiileen puhaltamiseen perustuva rituaali. Pelit, joissa kilpaillaan toisia vastaan, voivat aiheuttaa kilpailuhenkisissä turhautumista, toteaa Tampereen teknillisen yliopiston ja Turun yliopiston pelillistämisen professori Juho Hamari.

    Kilpailuhenkisyys on varmasti monelle tuttu tunne. Kun mielessä on vain voitto, pitää sitä helposti pelin tärkeimpänä tavoitteena. Silloin voi olla vaikea asennoitua siihen, että tavoitteena onkin pelin aikana viihtyminen.

    Pelaamisen pitäisi olla yhteen hiileen puhaltamiseen perustuva rituaali. Juho Hamari

    Hamari uskoo, että pelaajat viihtyvät parhaiten, kun pelikokemus luo yhteisöllisyyden tunteen. Siksi ainakaan kaikki perinteiset pelit eivät saa häneltä suuria suosituksia.

    – Ne perustuvat enemmän yksilöiden väliseen kilpailuun kuin yhteisten tavoitteiden ottamiseen ja yhteisölliseen ongelmanratkaisemiseen.

    Porukka vaikuttaa pelin valintaan

    Moni perinteisistä peleistä on Juho Hamarin mukaan lähtökohtaisesti huonosti suunniteltu. Pelin kulku saattaa ratketa jo varhaisessa vaiheessa, eikä hännille jääneellä ole enää mitään mahdollisuuksia voittoon. Silti peli jatkuu vielä pitkään.

    Ei ihme, että silloin alkaa harmittaa.

    Esimerkiksi Kimbleä vastaavan pelin englanninkielinen nimi on Frustration eli turhautuminen. Kun muut vetävät jo kolmatta kierrosta, voi joku pelaajista odottaa lähtöpisteessä turhautuneena oikeaa noppalukemaa, jotta edes pääsisi liikkeelle.

    Kimble on monen perheen ikisuosikki. Toiset eivät kuitenkaan kestä sen aiheuttamaa turhautumista.Päivi Meritähti / Yle

    Myös Monopoly-peli aiheuttaa monessa harmitusta. Siinä joku pelaajista voi nopeasti ostaa itselleen merkittävimmät kiinteistöt ja muut jäävät odottelemaan konkurssia. Peleistä noin puolet päättyy MTV:n toissa vuonna julkaiseman jutun mukaan riitaan. Samoihin aikoihin The Voice kertoi, että peliyhtiö avasi riitautuneille perheille erityisen auttavan puhelimen jouluksi.

    Tarvetta voisi olla myös muina juhlapyhinä ja sateisina päivinä.

    – Kun otetaan jokin sopivasti hermoja riipivä peli ja painostetaan perheenjäsenet pelaamaan, halusivat tai eivät, ei se ihme ole, jos vähän räiskyy, toteaa Suomen lautapeliseuran jäsenvastaava Mikko Saari.

    Paras peli löytyy kokeilemalla

    Mainitut pelit ovat kuitenkin maailmanlaajuisesti tunnettuja ja hyvin suosittuja, joten jollekin ne sopivat. Jotkut ovat myös sitä mieltä, että peli on hyvä, jos tunteet räiskyvät. Eiväthän kaikki voi voittaa.

    Eikä sellaista johtopäätöstä voi vetää, että vain perinteiset pelit kiristäisivät hermoja. Niissäkin on paljon hyviä ominaisuuksia. Pelit ovat myös hyvin erilaisia keskenään.

    Itselle parhaiten sopivan pelin löytääkin useimmiten kokeilemalla. Rauhan säilyttämiseksi myös pelikaverit on syytä huomioida.

    – Ei kannata valita liian pitkiä ja raskaita pelejä pelaajille, jotka eivät sellaisesta pidä, eikä ilkeää vuorovaikutusta niille, jotka eivät sellaisesta nauti. Näin pelikokemus on kaikille varmasti miellyttävämpi, Saari ohjeistaa.

    Lautapeliharrastajat ovat koonneet omat pelivinkkinsä netissä julkaistuun listaan. He ovat kuvailleet pelejä ja niiden kulkua yksityiskohtaisesti. Listan avulla voit pohtia jo etukäteen, millainen peli olisi mieluisin.

    Yhdessä joukkueena ja peliä vastaan

    Jos joukossa on taipumusta ärsyyntyä peleihin, suosittelee Juho Hamari pelaamaan joukkueina. Silloin yksilön harmitus ei kasva niin suureksi.

    Eripuraa on yleensä vähemmän myös sellaisissa peleissä, joissa pelataan peliä eikä kaveria vastaan.

    – Se luo yhteisöllisyyttä, kun koko joukko yrittää yhdessä päihittää järjestelmän, Hamari toteaa.

    Sääntöjä voi myös soveltaa, jotta ne sopivat kulloisellekin joukolle parhaiten. Esimerkiksi perhepeleissä eri-ikäiset pelaajat voivat tarvita tasoitusta.

    Pelien säännöt on kirjattu tarkkaan, mutta moni soveltaa niitä mielensä mukaan. Se ärsyttää muita.Päivi Meritähti / Yle

    Epäselvyys säännöissä on yksi suurimmista kiistojen aiheuttajista, joten muutettujen sääntöjen kanssa on oltava tarkkana. Kaikkien pitää tietää, millä säännöillä pelataan ja miksi.

    Jos joukko haluaa pitää kiinni oikeista säännöistä, voi joukkueessa pelaaminen olla Hamarin mukaan siitäkin syystä hyvä vaihtoehto.

    – Kokeneemmat voivat neuvoa nuorempia tai muuten taitamattomampia. Näin joukkueet ovat tasaväkisempiä. Tämähän voi olla myös pedagogisesti miellyttävä kokemus.

    Läheisille on helpompi kiukutella

    Seuraavassa pelissä, jossain päin Suomea, jonkun tunteet kuumenevat tänäänkin. Vika voi olla pelissä, mutta myös pelaajassa.

    – Yksilön ominaisuudet vaikuttavat tietenkin pelaamiseen. Myös pelaajien keskinäisellä kemialla ja suhteilla on vaikutusta. Mitä läheisempi ihminen, sitä helpompi hänelle on ehkä kiukutella, Juho Hamari uskoo.

    Mikko Saari on tästä samaa mieltä. Peliharrastajat eivät juuri riitele keskenään. Joku voi turhautua, jos toinen hiillostaa kovasti, mutta se ei ole Saaren mukaan mitään verrattuna siihen, miten perheenjäsenten kesken kiukutellaan.

    – En minä ainakaan samalla tavalla kehtaisi kavereille kiukutella. Omalle perheelle on helpompi räyhätä.

    Hän uskoo, että läheisten kanssa taustalla kytevät tunteet pääsevät herkemmin pintaan.

    Perinteinen lautapeli tuskin on se varsinainen riitelyn alkusyy. Mikko Saari

    – Perinteinen lautapeli tuskin on se varsinainen riitelyn alkusyy vaan pikemminkin katalyytti, joka tuo tunteet pintaan, Saari toteaa.

    Suomen lautapeliseuran peleistä ei ole toistaiseksi tarvinnut poistaa yhtään kuumakallea, mutta senkin keinon voi Saaren mukaan ottaa tarpeen vaatiessa käyttöön – niin harrastajaporukassa kuin kotonakin. Sellaisten kanssa ei vain pelata, jotka eivät osaa käyttäytyä.

    Huolehdithan, että et itse päädy pois pelistä.

    27.6. kello 11:19 Juho Hamarin sitaatin muotoilua selvennetty.

    Lue myös: Minkälainen lautapeli kestää aikaa? "Sillä tavalla koukuttava, että jää aina vähän nälkä"

    Testaa taitosi Merisääpelissä: oletko merikarhu vai maakrapu – 10 minipeliä sadesään varalle

    Testaa taitosi Merisääpelissä: oletko merikarhu vai maakrapu – 10 minipeliä sadesään varalle


    Kun sen kuulee, tietää, että kaikki on maailmassa hyvin. Sen on sanottu olevan kuin runo. Se on meditatiivinen kokemus. Siitä on tehty laulu. Eräs bändi on ottanut nimensä sen tekstistä. Sää rannikkoasemille. Merisää. Yli 90 vuoden ajan on...

    Kun sen kuulee, tietää, että kaikki on maailmassa hyvin. Sen on sanottu olevan kuin runo. Se on meditatiivinen kokemus. Siitä on tehty laulu. Eräs bändi on ottanut nimensä sen tekstistä.

    Sää rannikkoasemille. Merisää.

    Yli 90 vuoden ajan on kerrottu radiossa säätiedotus rannikkohavaintoasemilta. Itse asiassa kyseinen tiedotus on vanhempi kuin Yleisradio, jonka radiokanavilta merisäätiedotus tulee useaan kertaan päivän aikana. Radio Suomen puolella kerrotaan suomenkielinen Merisää ja Yle Vegan puolella ruotsinkielinen Sjörapport.

    Se on osa Yleisradion viranomaistoimintaa, josta säädetään laissa (Helsingin Sanomat, vain tilaajille). Tämän vuoksi Merisää lähetetään kaikkialle Suomeen, vaikka se koskettaakin vain rannikkoa.

    Merisään merkitys

    Tekniikan kehittyminen ei ole poistanut Merisään merkitystä: radio on edelleen nopea ja varma tapa saada tiedot veneilijöille myös avomerellä, jossa älylaitteilla ei välttämättä ole kenttää.

    Merisäätä kuuntelevat usein merellä liikkuvat, jotka arvioivat omia merimiestaitojaan ja oman aluksensa kykyä toimia vallitsevassa tai ennustetussa säätilassa.

    – Usein vene on suojaisessa paikassa, eikä siellä oleva säätila kerro sitä, mitä se merellä on. Häijynä meri on armoton. Nämä säähavainnot kertovat ihmisille, ettei sinne ole asiaa mennä, toteaa Ilmatieteen laitoksen meteorologi Mikael Frisk.

    Orrengrundin rantaa.Vesa-Matti Ruuska / Yle

    Havainnot löytyvät tietenkin myös niitä tuottavan Ilmatieteen laitoksen nettisivuilta.

    Merisäällä tuntuu olevan muitakin merkityksiä radion kuuntelijoille, sillä tiedotusta kuunnellaan ympäri Suomea – vaikkei merta olisi lähelläkään.

    Merisää on meditatiivinen hetki sen lukijalle, mutta se on sitä monelle kuuntelijallekin.

    – Lisäksi palautteen perusteella tiedämme tämän: kun merisää tulee, kuuntelijat tietävät, että maailma on paikoillaan – kaikki on hyvin. Ei ole mitään hätää, sanoo Radio Suomen juontaja Paula Jokimies.

    Jos kaikki pimentyisivät

    Jos kävisi niin, että kaikki 38 rannikkohavaintoasemaa pimenisivät samanaikaisesti, eikä niitä saataisi heti takaisin toimintaan, epävarmuus lisääntyisi – ja kiire.

    – Ainakin meidän päässä tällainen tilanne aiheuttaisi hirveästi tohinaa, naurahtaa Ilmatieteen laitoksen meteorologi Mikael Frisk.

    Vakavasti ottaen, se toisi epävarmuutta merellä liikkumiseen.

    – Lisäksi jos tilanne jatkuisi pidempään, ennusteet heikkenisivät, emme voisi seurata millä nopeudella ja mihin asti esimerkiksi jokin sääilmiö on merellä edennyt.

    Vaikka tarkemmat ennusteet heikkenisivät, yleisennusteet pätisivät kuitenkin vielä pitkään.

    Haapasaaressa on muun muassa runsaasti kesämökkejä.Petri Lassheikki / Yle

    Lisäksi säähavaintojen puuttuminen vaikuttaisi laivaliikenteeseen. Joissakin paikoissa satamat ovat niin haastavia, että niihin pääsee vain tietynlaisen tuulen vallitessa. Esimerkiksi Maarianhamina on yksi näistä satamista: jos tuulirajat ylittyvät tietyllä tuulen suunnalla, muun muassa Helsinki–Tukholma-alukset eivät pysähdy Maarianhaminassa lainkaan.

    – Tieto vallitsevasta säästä tulee satamassa olevasta sääasemasta. Jos sitä ei saada, päätöksenteko on tietenkin vaikeampaa. Lisäksi isojen laivojen kohdalla voi tarvita hinaajaa: päätös sen käyttämiseen tehdään tuulen perusteella.

    Syitä tietojen puuttumiseen

    Kukin havaintoasema mittaa juuri sen paikan havaintoa, missä laitteet sijaitsevat. Jos kyseessä on iso saari, voi sen toisella puolella olla hyvinkin erilainen sää kuin siellä, missä laitteet ovat.

    Esimerkiksi tuulen mittauksessa saaren vaikutus näkyy: se heikentää tuulta.

    – Siksi olemme joutuneet monissa paikoissa nostamaan tuulimittarit korkeammalle kuin standardit ohjeistavat. Siinä toki tehdään karhunpalvelus sitten avoimemmalta puolelta puhaltavan tuulen suhteen. Ne lukemat ovat turhan kovia, Mikael Frisk sanoo.

    Rajulla tuulella ero tavoitekorkeudelta mitattavaan tuulen nopeuteen voi olla pari–kolme metriä sekunnissa. Vastaavasti saaren suojanpuolella tuuli voi olla alle puolet saaren tuulenpuolen lukemista.

    Frisk toteaa, että aina olisi parasta mittareiden olla samalla korkeudella joka paikassa, koska silloin tulokset olisivat vertailukelpoisia. Mutta osassa havaintoasemia ainut paikka laitteistolle on esimerkiksi korkean majakan huippu.

    Kotka Rankin säähavaintoaseman laitteistoja.Tommi Parkkinen / Yle

    Toisinaan merisäätiedotuksesta puuttuu jonkin aseman tiedot. Tämä saattaa johtua useammasta erilaisesta syystä, jotka voi jaotella kahteen kategoriaan: säähavaintoasemalla olevat viat tai tietoliikenneyhteyksissä olevat ongelmat.

    – Varsinkin silloin, kun jonkin aseman tietoja ei saada, ihmisiltä tulee kysymyksiä asiasta. Esimerkiksi saaressa mökillään oleva kesäasukas kaipailee säähavaintoja, jotta voi päättää pystyykö lähtemään pienellä avoveneellä merelle, sanoo Frisk.

    Rannikkohavaintoasemat huolletaan kerran vuodessa, sillä kylmät, kosteat ja suolaiset olosuhteet vaikuttavat laitteisiin. Asemilla on lämpötila-, kosteus-, ilmanpaine- ja tuulimittarit sekä joissakin myös esimerkiksi näkyvyyttä ja pilvisyyttä mittaavia laitteita.

    Flunssakausi on Merisään lukijan koettelemus

    "Haapasaaressa lämmintä 15 astetta, tuuli pohjois-luoteesta 7 metriä sekunnissa, selkeää ja näkyvyyttä 50 kilometriä. Kotka Rankki 14, pohjoinen 5, selkeää 42. Orrengrund 14, pohjois-luode 7, selkeää 20."

    – Merisään kertomiseen pitää keskittyä, pitää ymmärtää mitä lukee. Silloin se on helppoa, mutta aina voi tapahtua jotakin yllättävää. Esimerkiksi tekniikka pettää tai tiedot eivät meinaa tulla ajoissa. Sitten on tietysti flunssakausi. Se on ehkä merisään lukijan pahin koettelemus, kun ääni ei ole kunnossa, Paula Jokimies kertoo.

    Mitä merisään numerot tarkoittavat?

    Merisäässä säähavaintoaseman nimen jälkeen luetellaan erilaisia lukuja ja ilmansuuntia seuraavasti:

    1) Lämpötila kokonaisina asteina.

    2) Tuulensuunta ja nopeus metreinä sekunnissa.

    3) Vallitseva sää. Ei mitata kaikilla asemista.

    4) Näkyvyys metreinä tai kilometreinä. Ei mitata kaikilla asemista.

    Samoilla linjoilla on Radio Suomen tuottaja Päivi Nieminen, joka on myös pitkän uransa aikana lukenut Merisään useita kertoja.

    – Mietin aina ihmistä, joka vastaanottaa Merisään radion toisessa päässä. Että kuuntelija saisi mahdollisimman selkeästi infon, mitä tarvitsee. Se kalastamaan menevä vanhempi herrasmies odottaa tietoja merivedenkorkeudesta, kun niistä riippuu, syökö kala vai ei.

    Valassaarten majakka.Anna Wikman/Yle

    Niemisen mieleen on jäänyt yksi Merisää, jonka lukeminen aiheutti ylimääräisiä sydämentykytyksiä. Hän huomasi studioon mennessään, että tiedot olivat vain ruotsiksi.

    – Ajattelin, että olen tätä hommaa niin kauan tehnyt, että kyllähän tämän nyt siinä samalla käännän. Mutta se oli aika tuskien taival. Selvisin siitä, mutta en tiedä, oliko se kuuntelijoille nautintoa.

    Paula Jokimiehen mielestä yksi kauneimpia asioita mitä Merisäästä on sanottu, on kuultu J. Karjalaisen suusta: "Merisää on kuin runo".

    – Ne sanat kätkin sydämeeni, että tuo täytyy muistaa lukiessa.

    36 Suomessa, yksi Ruotsissa ja yksi Virossa

    Rannikkohavaintoasemia on tällä hetkellä 38 kappaletta. Niiden säätiedoista koostuva Merisää muuttuu joskus, kun jokin asema poistuu ja jokin lisätään. Esimerkiksi viime vuonna Ristnan asema vaihtui Vilsandin asemaksi (Helsingin Sanomat).

    Kahta asemaa lukuun ottamatta ne sijaitsevat Suomen aluevesillä. Gotska Sandön on Ruotsin puolella ja Vilsandi Viron.

    Rannikkohavaintoasemat Suomenlahdelta Perämerelle eli siinä järjestyksessä kuin ne radiosta kuuluvat: Haapasaari, Kotka Rankki, Orrengrund, Emäsalo, Kalbådagrund, Eestiluoto, Harmaja, Mäkiluoto, Bågaskär, Jussarö, Hanko Tulliniemi, Russarö, Vänö, Utö, Bogskär, Vilsandi, Gotska Sandön, Rajakari, Fagerholm, Kumlinge, Nyhamn, Märket, Isokari, Kylmäpihlaja, Tahkoluoto, Sälgrund, Bredskäret, Strömmingsbådan, Valassaaret, Kallan, Tankar, Ulkokalla, Nahkiainen, Raahe, Oulu Vihreäsaari, Marjaniemi, Kemi I ja Ajos.

    Kajaanilaiselle peliyritykselle yli viiden miljoonan rahoitus – Business Finland tukee yritystä kasvavilla mobiilipelimarkkinoilla

    Kajaanilaiselle peliyritykselle yli viiden miljoonan rahoitus – Business Finland tukee yritystä kasvavilla mobiilipelimarkkinoilla


    Kajaanilaisen peliyrityksen Critical Forcen mobiilipeli Critical ops on kerännyt jo 40 miljoonaa latausta, vaikka peli on edelleen kehitysvaiheessa. Yritys sai nyt myös miljoonaluokan tuen, kun Business Finland myönsi yritykselle 5,45 miljoonaa...

    Kajaanilaisen peliyrityksen Critical Forcen mobiilipeli Critical ops on kerännyt jo 40 miljoonaa latausta, vaikka peli on edelleen kehitysvaiheessa. Yritys sai nyt myös miljoonaluokan tuen, kun Business Finland myönsi yritykselle 5,45 miljoonaa euroa.

    Critical Forcen toimitusjohtajan Veli-Pekka Piiraisen mukaan yrityksen saama tuki on suomalaisten pelifirmojen suurimpia tukia Business Finlandilta tai aiemmalta Tekesiltä. Rahoitusta käytetään yrityksessä useisiin eri kohteisiin.

    Peliä kehitetään jatkuvasti, mutta yritys kehittää myös uusia prosesseja ja työkaluja kehitystyön nopeuttamiseksi.

    Rahoitusta käytetään myös verkkomoninpelin palvelinpuolen tietoliikenneteknologian, sekä analytiikkatyökalujen kehittämiseen. Analytiikkaa käytetään pelaajiin ja heidän käyttäytymiseensä liittyvien tietojen käsittelyssä.

    Yritys kehittää myös nopeasti kasvanutta organisaatiota ja sen viestintää.

    – Meillä työskentelee 14 eri kansallisuutta ja haluamme saada heidät kotoutumaan Kajaaniin. Haluamme saada työnteon sekä arjen sujuvaksi, Piirainen kertoo.

    Critical opsin varsinainen versio julkaistaan loppukesästä tai alkusyksystä.Critical Force LtdCritical Force on mukana mobiilipelaamisen murroksessa

    Critical ops on mukana tulevana viikonloppuna Amazonin järjestämässä mobiilipelien e-urheilutapahtumassa Yhdysvaltojen Seattlessa. Piiraisen mukaan yrityksen tavoitteena on myös kehittää mobiilipelin e-urheilupuolta.

    – Rahoituksen avulla voimme hankkia uusia pelaajia ja yhteistyökumppaneita maailmanlaajuisesti. Aiomme myös järjestää omia liigoja eri maihin ja maanosiin, sekä kehittää maailmanlaajuisen liigajärjestelmän.

    Tällä hetkellä mobiililaitteiden e-urheilu on vielä pientä muuhun e-urheiluun verrattuna. Piiraisen mukaan ala on murroksessa ja kasvaa koko ajan. Myös suositut pelit, kuten Fortnite ja PUBG ovat lähteneet mobiilipuolelle mukaan.

    – Nuorille pelaajille puhelin on ensimmäinen peliväline ja sillä pelaaminen on heille luontevaa. Nuoret myös oppivat pelaaman mobiililaitteella joukkueissa ja kilpaa. Tästä on suora polku isoihin mobiililaitteiden turnauksiin, Piirainen kertoo.

    Kahden lapsen äiti koki työuupumuksen – unelmatyö löytyi e-urheilusta

    Kahden lapsen äiti koki työuupumuksen – unelmatyö löytyi e-urheilusta


    Tästä on kyseSaana Ylönen koki työuupumuksen 10 vuoden työskentelyn jälkeen.Kahden lapsen äiti työskentelee nyt elektronisen urheilun parissa, ja koko perhe nauttii peleistä vapaa-ajalla.E-urheilu on pinnalla Suomessa ja ulkomailla. Alalla...

    Tästä on kyseSaana Ylönen koki työuupumuksen 10 vuoden työskentelyn jälkeen.Kahden lapsen äiti työskentelee nyt elektronisen urheilun parissa, ja koko perhe nauttii peleistä vapaa-ajalla.E-urheilu on pinnalla Suomessa ja ulkomailla. Alalla korostuvat yhteisöllisyys ja rento ilmapiiri.

    Olen aina ollut tosi tomera tekemään töitä. Ahkera ja tunnollinen. Luulen, että se osaltaan vaikutti siihen, että sairastuin työuupumukseen. Jossain vaiheessa tein vain liikaa töitä, eikä siitä enää päässyt yli. Se oli todella rankkaa myöntää itselleen.

    Näin 32-vuotias Saana Ylönen kertoo uupumisestaan.

    Ylönen alkoi opiskelemaan uudestaan 31-vuotiaana. Ennen sitä hän oli lähes 10 vuotta töissä lentoyhtiön asiakaspalvelussa. Seitsemännen vuoden aikana työ alkoi tökkimään.

    Lopulta Ylönen jäi puoleksi vuodeksi sairaslomalle, jonka jälkeen hän yritti palata takaisin töihin. Viimeiset kaksi vuotta Ylönen joutui kuitenkin työskentelemään pienissä pätkissä, koska uupumisen oireet eivät helpottaneet.

    Elisa Kinnunen / Yle

    Prosessi toipumiseen oli pitkä, koska Ylönen yritti viimeiseen asti kamppailla uupumuksen kanssa. Vuoden ajan hän kärsi pahasta olosta ja väsymyksestä, ennen kuin ymmärsi, mistä on kyse. Siinä vaiheessa työuupumus oli edennyt jo pitkälle.

    – En suostunut edes sairasloman jälkeen hyväksymään sitä tosiasiaa, että en voi hyvin siinä työssä.

    Lopulta Ylönen ymmärsi, että hänen pitää keksiä jotain muuta. Muutoksen hyvinvoinnissa havaitsi selvästi, kun oli töistä poissa. Olo huononi heti, kun hän palasi töihin.

    – Tiedostin, että jos jatkan, hyvinvointini kärsii.

    En suostunut edes sairasloman jälkeen hyväksymään sitä tosiasiaa, että en voi hyvin siinä työssä. Saana Ylönen

    Ainoa vaihtoehto oli palata koulun penkille. Ylönen ei ollut varma, mitä halusi lähteä opiskelemaan, joten hän haki useaan eri paikkaan.

    – Minulla oli kiire päästä eteenpäin. Saada oma elämä ja hyvinvointi paremmaksi.

    Lopulta Ylönen päätyi opiskelemaan kansainvälistä liiketaloutta. Hänellä ei kuitenkaan vielä silloin ollut käsitystä, sopiko ala hänelle.

    Työuupumuksen jälkeen kaikki oli avoinna

    Elektroninen urheilu ilmestyi Ylösen elämään yllättäen. Hän oli ehtinyt olla koulussa kuukauden, kun hän teki haastattelutehtävän paikallisessa peliyrityksessä. Siellä Ylöselle tuli tunne, että pelimaailma voisi sopia hänelle.

    – Minusta tuntui siinä hetkessä, että haluan tehdä tulevaisuudessa töitä alalla, mutta pelikehittäjää minusta ei ikinä tulisi.

    Elisa Kinnunen / Yle

    Pari viikkoa haastatteluharjoituksesta Kajaanin ammattikorkeakoulu haki työntekijöitä Nordic eSports Academyyn.

    – Ajattelin, että tämä on nyt minun mahdollisuuteni. Pääsin töihin ja koko vuosi on antanut todella paljon. Minulla on vahvistunut käsitys siitä, että olen löytänyt paikkani.

    Joustavuus ja rento ilmapiiri ovat sellaisia asioita, joita olen kaivannut. Saana Ylönen

    32-vuotias kahden lapsen äiti on hieman epätyypillinen esimerkki elektronisen urheilun parissa työskentelevästä henkilöstä, sillä suurin osa alalla on perheettömiä 16-30 -vuotiaita miehiä. Nyt Ylönen on työskennellyt e-urheilun parissa vuoden. Hän toimii sponsori- ja yhteistyövastaavana Nordic Esports Academyssä Kajaanissa.

    – Varsinkin kesällä olen jokapaikanhöylä, mistä tykkään todella paljon. Olen yhteyksissä yrityksiin, autan opiskelijoita ja hoidan kirjanpitoa.

    Elektroninen urheilu on Suomen toiseksi suosituin urheilulaji, jossa e-urheilijat pelaavat videopelejä kilpailumielessä.

    Vahvempana uudella alalla

    Uranvaihdos näkyy Saana Ylösen elämässä, sillä omien sanojensa mukaan hän on voinut viimeisen vuoden aikana todella hyvin. Uusi ala on tuonut energiaa. Ylönen kokee, että parasta e-urheilussa ovat ihmiset.

    – Kaikki tällä alalla ovat todella omistautuneita ja innostuneita siitä, mitä tekevät. Joustavuus ja rento ilmapiiri ovat sellaisia asioita, joita olen kaivannut.

    E-urheilussa korostuvat yhteisöllisyys ja pelaajien kehittyminen.Elisa Kinnunen / Yle

    E-urheilu on maailmalla suosittua, ja lajin suosio on kasvussa Suomessakin. Suomen elektronisen urheilun liiton toiminnanjohtajan Mirka Tukian mukaan Suomessa pelaa ammattilaisina tai puoliammattilaisina 30–40 ihmistä. Ylösen mielestä tärkeintä e-urheilussa on hauskanpito ja yhteishenki.

    – Ihmisellä on luontainen tarve kehittyä, ja mikä olisi parempi tapa mitata sitä kuin muodostamalla joukkueita ja pelata toisia vastaan, kertoo Ylönen.

    Se saattaa näyttää lapsista ja miehestä hieman oudolta, että istun kotona tietokoneella ja pelaan jotain peliä tai seuraan turnausta. Saana Ylönen

    Ylönen uskoo, että e-urheilu kasvaa, mitä enemmän se kiinnostaa ihmisiä. Suomeen on muodostunut yhteisöjä ja katsojia, jotka kaipaavat e-urheilua. He seuraavat pelaajien kehitystä. Pelaajien joukosta nousee jopa roolimalleja.

    Mitä laajempi suosio lajilla on sitä enemmän tarvitaan e-urheilijoita. Ylösen mielestä Kajaani toimii e-urheilun puskurina, koska sieltä löytyy alan koulutusta, pelaajia ja yhteisöjä.

    Pelit tuovat perhettä yhteen

    Saana Ylönen on ollut naimissa neljä vuotta. Aviomies on tukenut Ylöstä alusta lähtien.

    Opiskelu on taloudellisesti vaikeaa aikaa, varsinkin perheellisille. Ylönen ja hänen aviomiehensä olivat kuitenkin molemmat sitä mieltä, että hyvinvointi on etusijalla perheessä.

    Lapset ovat olleet iloisia muutoksesta, sillä nyt heidän äitinsä viettää enemmän aikaa kotona. Vuorotyöt vaihtuivat opiskelijan arkeen, ja viikonloput sekä illat olivat vapaita.

    – Se oli todella iso, mutta tervetullut muutos meidän perheeseen, Ylönen kertoo.

    Pelit näkyvät myös perheen arjessa. Lapset pelaavat puhelimilla erilaisia pelejä ja Ylönen tekee vapaa-ajallaan alan tutkimustyötä eli katsoo otteluita. Lisäksi e-uutisia katsotaan yhdessä televisiosta.

    – Se saattaa näyttää lapsista ja miehestä hieman oudolta, että istun kotona tietokoneella ja pelaan jotain peliä tai seuraan turnausta.

    Ylönen seuraa e-urheilua myös vapaa-ajalla.Elisa Kinnunen / Yle

    Tulevaisuudesta Ylönen ei vielä tiedä, mutta e-urheilun hän kuitenkin haluaa pitää elämässään. Ensi vuonna kansainvälisen liiketalouden opinnot vaihtuvat eSports Business -linjaan.

    – Ikinä ei ole varmaa, mitä tulevaisuudessa tulee tapahtumaan, mutta tällä hetkellä minulla on hyvä olla. Tykkään tästä monipuolisesta työnkuvastani.

    Vaikka e-urheilu on hektistä ja tuloshakuista, työuupumus ei enää pelota Ylöstä. Hänen mielestään niin pitkään kun työssä pystyy oppimaan ja kehittämään itseään, se on hyväksi.

    Ylösen vinkki työuupumuksen estämiseksi on asettaa omat rajat. Välillä päivän voi lopettaa aikaisemmin tai pitää viikonlopun vapaana.

    – Minun omat rajani ovat nyt selkeät. Tiedän, millaisen työn tarvitsen jaksaakseni. Välillä pitää tehdä suuria muutoksia, vaikka pelottaisi.

    Maailman terveysjärjestö luokitteli pakonomaisen videopelaamisen sairaudeksi

    Maailman terveysjärjestö luokitteli pakonomaisen videopelaamisen sairaudeksi


    Videopelejä on monenlaisia, mutta kaikilla niillä on yhteinen päämäärä: saada pelaaja pelaamaan lisää. Esimerkiksi peliarvosteluissa parhaita pelejä kutsutaan usein "koukuttaviksi". Videopelien suunnittelijat ovat alkaneet onnistua tässä...

    Videopelejä on monenlaisia, mutta kaikilla niillä on yhteinen päämäärä: saada pelaaja pelaamaan lisää. Esimerkiksi peliarvosteluissa parhaita pelejä kutsutaan usein "koukuttaviksi".

    Videopelien suunnittelijat ovat alkaneet onnistua tässä päämäärässään. Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi maanantaina pakonomaisen videopelien pelaamisen kansainväliseen tautiluokitukseen (ICD).

    Taudin tärkeimmät oireet ovat kyvyttömyys lopettaa pelaaminen ja elämän keskittyminen pelkästään pelaamisen ympärille.

    – Ihminen pelaa niin paljon, että hän sivuttaa muut kiinnostuksenkohteet ja aktiviteetit, kuten nukkumisen ja syömisen, WHO:n mielenterveysosaston johtaja Shekhar Saxena kertoo uutistoimisto AFP:lle.

    WHO:n mukaan pelihäiriön määritteleminen erilliseksi mielenterveysongelmaksi auttaa eri maiden terveysviranomaisia tunnistamaan ongelman nykyistä paremmin.

    WHO:n uusi tautiluokitus esitetään järjestön jäsenmaille ensi toukokuussa, ja sen on määrä astua voimaan vuonna 2022.

    Asiantuntijat kiittävät - ja kritisoivat päätöstä

    Terveydenhuollon asiantuntijat ovat ottaneet WHO:n päätöksen vastaan ristiriitaisin tuntein. Osa pitää uutta luokitusta tervetulleena varoituksena, osa pelkää muutoksen luovan turhaa pelkoa vanhempien keskuudessa.

    Britannian psykologisen seuran tiedottaja, tohtori Joan Harvey muistuttaa häiriön koskevan vain pientä osaa pelaajista.

    – Ihmisten täytyy ymmärtää, että jokainen lapsi, joka pelaa tunteja videopelejä huoneessaan, ei ole addikti. Muuten terveydenhuolto hukkuu avunpyyntöihin, Harvey sanoo uutistoimisto AP:lle.

    Osa asiantuntijoista taas katsoo, että ohjeet peliriippuvaisten tunnistamiseen ovat tervetulleita. Ongelmasta kärsivät ihmiset ovat usein teini-ikäisiä tai nuoria aikuisia, jotka eivät hae itse apua.

    Amerikan psykiatrinen yhdistys ei ole toistaiseksi lisännyt pakonomaista videopelaamista omaan sairausluokitukseensa. Vuonna 2013 yhdistys katsoi, että ilmiö vaatii lisää kliinistä tutkimusta tullakseen hyväksytyksi järjestön diagnosointiohjeisiin.

    Yhdistys huomautti tuolloin, että suuri osa alan tutkimuksesta pohjautuu aasialaisten nuorten miesten kokemuksiin. Verkkopelaaminen on erittäin suosittua esimerkiksi Etelä-Koreassa.

    Arviot peliriippuvaisten määristä vaihtelevat

    Pelihäiriön käsitettä yli 30 vuotta tutkinut psykologian professori Mark Griffiths Nottingham Trentin yliopistosta katsoo, että WHO:n uusi luokitus auttaa ongelman tunnustamisessa ja vahvistaa hoitostrategioita.

    – Psykologisesti katsottuna videopelaaminen on kuin uhkapelaaminen ilman rahaa, Griffiths arvioi uutistoimisto AP:lle.

    Hänen mukaansa kummassakin pelimuodossa on kyse pelaajan saavuttamasta tuloksesta.

    – Uhkapelaajat käyttävät rahaa, pelaajat pisteitä.

    Griffithsin mukaan pakonomaisesta pelaamisesta kärsivien ihmisten määrä on todennäköisesti erittäin pieni, alle prosentti kaikista pelaajista. Professori huomauttaa, että monet näistä pelaajista kärsivät myös muista ongelmista, kuten masennuksesta, kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstä tai autismista.

    WHO:n mielenterveysosaston johtaja Shekhar Saxena sen sijaan arvioi, että uusi tautiluokitus voisi koskea kahdesta kolmeen prosenttia kaikista videopelaajista.

    – Jos pelaaminen vaikuttaa ihmisen käytökseen – oli kyse sitten opiskelusta, ihmissuhteista tai työstä – silloin on hyvä olla varovainen ja mahdollisesti hankkia apua, Saxena kommentoi.

    Pelaamisen suosio on kasvanut merkkittävästi viime vuosina. Peliteollisuutta seuraavan Superdata-yhtiön mukaan ala tuotti viime vuonna 93 miljardia euroa voittoa, yli kaksi kertaa enemmän kuin elokuvat.

    Lue lisää:

    WHO pohtii: Peliriippuvuus ensimmäistä kertaa psyyken häiriöiden listalle

    Pelaamiseen koukuttuneet opiskelijat uusi ilmiö kouluissa – jotkut jopa haluavat keskeyttää opintonsa voidakseen pelata

    Fortnitea pelaa jo yli 120 miljoonaa ihmistä – tässä asiat mitkä pelistä tulee tietää

    Fortnitea pelaa jo yli 120 miljoonaa ihmistä – tässä asiat mitkä pelistä tulee tietää


    Fortnite Battle Royale on tämän hetken suosituimpia videopelejä, jonka pelaajamäärät ovat ylittäneet 120 miljoonan ihmisen rajan. Viimeksi se on herättänyt ihmetystä brittilehtien uutisoitua 9-vuotiaan koukuttuneen vakavasti peliin. Tässä...

    Fortnite Battle Royale on tämän hetken suosituimpia videopelejä, jonka pelaajamäärät ovat ylittäneet 120 miljoonan ihmisen rajan. Viimeksi se on herättänyt ihmetystä brittilehtien uutisoitua 9-vuotiaan koukuttuneen vakavasti peliin. Tässä infopaketti pelistä, sen vaikutuksista flossaukseen ja yhteyksistä japanilaiseen dystopiaan.

    Mistä pelissä on kyse?

    Fortnite on Epic Gamesin toiminnallinen moninpeli, jossa sata pelaajaa lennähtää pelin alkaessa samalle alueelle taistelemaan asein. Se, joka seisoo hengissä viimeisenä, voittaa. Lähtöasetelma on yksinkertainen ja koukuttava.

    Selviytymiskamppailut kiinnostavat. Tämän on osoittanut vaikkapa perinteisten lumisotien ja kukkulan kuningas -pelien suosio, Nälkäpeli -teokset sekä viimeisenä Fortniten kaltaiset selviytymispelit. Japanilainen Battle Royale -dystopiakirja ja -elokuva ovat lajityypin tunnettuja teoksia, ja Fortnite kumartaakin niille nimellään.

    Pelin maailma on kirkkaasti väritetty, sen ilme tuo mieleen vaikkapa Universal-studion animaatiot ja suositun Overwatch (2016) -moninpelin. Toiminta on usein nopeatempoista: tietokoneen luoma pelialue pienenee, mikä kannustaa kamppailuun. Viimeistä elossa olevaa pelaajaa odottaa Victory Royale, eli vapaasti suomennettuna kuninkaallinen voitto. Voittoon siivittävät myös rakennetut linnakkeet.

    Peli julkaistiin 2017 ilmaispelinä. Tämä osin selittää sen suosiota: Konsolipeliuutuuksien hinnat pyörivät useissa kymmenissä euroissa, kun taas Fortnitea voi pelata maksamatta euroakaan. Pelissä on sisäisiä ostoja, mutta ne eivät takaa menestystä – rahalla saa kosmeettisia päivityksiä, kuten uusia vaatteita tai pelihahmon tanssiliikkeitä.

    Katso pelin traileri täältä.

    Minkälainen vaikutus pelillä on ollut?

    Fortniten vaikutukset lasten ja nuorten arkeen ovat olleet huomattavia. Sen räjähdysmäistä suosiota voisi verrata esimerkiksi vuoden 2016 Pokémon Gohun, sanoo pelitutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta. Samoin kuin Pokémon Gosta, kilpailuhenkisestä Fortnitesta on tullut nopeasti kansainvälinen, kulttuurirajat ylittävä ilmiö.

    Esimerkiksi yksi tanssiliike on käypä esimerkki pelin suosiosta: koulupihoilta tuttu flossaus vakiintui kieleen osin pelin avituksella – flossaus on yksi moninaisista pelin suosituista voitontansseista. Alun perin flossaus on lähtöisin laulaja Katy Perryn esiintymisestä Saturday Night Live -ohjelmassa.

    Video: The Backback Kid aloitti flossaustrendin.

    Fortniten suosion osoittaa myös vaikkapa yleisradioyhtiö BBC:n järjestämä kirjoituskilpailu 5–13-vuotiaille lapsille. Kisaan osallistui 134 790 tarinaa, ja yksi suosituimmista tarinoissa käytetyistä sanoista oli, mikäs muukaan kuin, Fortnite. Muita suosittuja sanoja olivat esimerkiksi muovi, Trump ja Brexit.

    Millä alustoilla peli on julkaistu?

    Fortniten pelaaminen onnistuu PC:llä, Macilla, Playstation 4:llä, Xbox Onella, iOSilla ja Nintendo Switchilla. Pelistä on kehitteillä myös Android-versio.

    Kuinka paljon pelaajia Fortnitella on?

    Epic Games kertoi alkuvuodesta, että pelillä oli huippupäivänä 3,4 miljoonaa samanaikaista pelaajaa. Tiistaina peliyhtiö julkisti, että pelaajia on kertynyt jo 125 miljoonaa. Kuukausittaisia pelaajia on ainakin 40 miljoonaa. Pelin kilpakumppanin PlayerUnknown’s Battlegroundsin pelaajamäärät ovat vuoden alusta pudonneet – samanaikaisten pelaajien määrän kerrottiin toukokuussa puolittuneen siitä, mitä se oli tammikuussa.

    Kuinka koukuttava peli on?

    Kilpailu, nopea tempo ja pistetilin tuoma nopea tyydytys tekevät selviytymispeleistä houkuttelevia.

    – Pelin mekaniikat kannustavat pelaamaan lisää. Voidaan toki sanoa, että hyvä peli lähtökohtaisesti kannustaa pelaajaa pelaamaan. Riippuen pelaajan taidoista pelikerrat voivat olla hyvin lyhyitä, jolloin uuden pelin aloittaminen houkuttaa, Meriläinen sanoo.

    Pelaamiseen kannustaa Meriläisen mukaan myös sen sosiaalinen puoli: Fortnitea pelataan usein ryhmissä ja kaveriporukoissa. Fortnite myös muistaa aina kertoa monenneksi pelaaja jää, joka kannustaa kilpailemaan ennestään paremmista sijoista.

    Mitä tehdä, jos lapsen pelaaminen huolettaa?

    Brittiläiset iltapäivälehdet kertoivat äskettäin, että 9-vuotias brittiläinen tyttö on määrätty käymään psykoterapiassa peliriippuvuuden takia. Pelaamisen jälkeen lehtien mukaan lapsi nukkui tunneilla, arvosanat laskivat ja hän löi isäänsä, joka yritti takavarikoida konsolin. Perheen tililtä oli myös kadonnut yli 50 euroa kuukaudessa pelin sisällä tehtyihin ostoihin.

    Meriläinen suosittelee vanhempia perehtymään peliin ja keskustelemaan pelaamisesta lapsen kanssa.

    – Pelistä voi jutella: Missä lapsi pelaa, mikä merkitys pelillä on. Onko kaikki muut asiat kunnossa: Onko koulu lapsella hoidossa, nukkuuko hän, liikkuuko.

    Keskustelua pelaamisesta ja rajoitteista avittaa hänen mukaansa se, että osapuolet tuntevat aiheen. Hänen mukaansa riskinä on, että pelkkä intohimoinen harrastus tulkitaan riippuvuudeksi.

    – Kun aihe on tuttu, pelikasvattamisestakin tulee helpompaa. Sen sijaan, että sanoo lapsen saavan pelata vielä tunnin voi sanoa vaikka että saat pelata vielä kolme matsia.

    Pelin ikäraja on 12. Supersankarielokuvien tapaan väkivalta on sarjakuvamaista ja etäännytettyä.

    Pegi 12 -ikärajan perusteissa sanotaan, että pelissä on asein tehtävää väkivaltaa. Vahinko näkyy ikärajan perusteiden mukaan numeroina ja hävitessään pelaaja katoaa värikkäänä välähdyksenä. Jäljelle jäävät pelaajan varusteet poimittaviksi.

    Juttua täydennetty 14.6.2018 klo 10.53: Lisätty pelin alustoihin Mac, iOS ja Android . Korjaus 14.6.2018 klo 16.33. Trailerin linkki johti aiemmin lets play -videoon, jossa näytettiin pelin kulkua. Korjattu oikea traileri linkkiin.

    Telia ostaa Assemblyn – tavoitteena tehdä Suomesta maailman paras paikka pelata

    Telia ostaa Assemblyn – tavoitteena tehdä Suomesta maailman paras paikka pelata


    Teleoperaattori Telia on ostanut enemmistöosuuden digifestivaali Assemblystä. Tavoitteena on tehdä Suomesta maailman paras paikka harrastaa ja tehdä työkseen digitaalista kulttuuria, Telian tiedotteessa kerrotaan. Assembly on Suomen suurin...

    Teleoperaattori Telia on ostanut enemmistöosuuden digifestivaali Assemblystä. Tavoitteena on tehdä Suomesta maailman paras paikka harrastaa ja tehdä työkseen digitaalista kulttuuria, Telian tiedotteessa kerrotaan.

    Assembly on Suomen suurin tietokonepelitapahtuma. Tapahtuma kerää yhteen tuhansia pelaajia ja muita tietotekniikan harrastajia kahdesti vuodessa. Festivaalia on järjestetty vuodesta 1992 alkaen.

    – Assemblyn kautta pystymme tukemaan digikulttuurin harrastajia entistä paremmin, olipa kyseessä sitten e-urheilu tai pelien tekeminen, sanoo Niklas Segercrantz Telian esports-tiimistä.

    Harrastusmahdollisuuksien lisäksi Telia haluaa olla osaltaan kehittämässä ammattimaisuutta niin e-urheilun, eli elektronisen urheilun, kuin pelien kehittämisessä.

    – Haluamme olla luomassa suomalaisia menestystarinoita. Suomella on edellytykset olla myös yksi e-urheilun kärkimaista, summaa Telian kuluttajaliiketoiminnan johtaja Heli Partanen.

    Remedy esitteli uutuuspeliään Los Angelesissa – traileria seurasi suosionosoitukset ja syöksyvä osakekurssi

    Remedy esitteli uutuuspeliään Los Angelesissa – traileria seurasi suosionosoitukset ja syöksyvä osakekurssi


    Ilmassa roikkuvia ihmishahmoja, muotoaan muuttavaa arkkitehtuuria, telekinesiaa ja vanhaa kunnon räiskintää. Suomalainen pelitalo Remedy Entertainment antoi viime yönä esimakua tulevasta pelistään Controlista. Tarinallisista tietokonepeleistään...

    Ilmassa roikkuvia ihmishahmoja, muotoaan muuttavaa arkkitehtuuria, telekinesiaa ja vanhaa kunnon räiskintää. Suomalainen pelitalo Remedy Entertainment antoi viime yönä esimakua tulevasta pelistään Controlista.

    Tarinallisista tietokonepeleistään tunnetun Remedyn uutuus on vajaan kahden minuutin trailerin perusteella sekoitus modernia scifiä ja yliluonnollista kauhua. Vaikutteita on otettu Inception-elokuvasta ja Westworldin sekä Mr. Robotin kaltaisista televisiosarjoista.

    Katso pelin traileri tästä.

    Controlin trailerin näytettiin Los Angelesissa käynnissä olevilla E3-pelimessuilla Sonyn tilaisuudessa. Suomalaisfirman esittelypätkä oli illan lyhyimmästä päästä. Eniten aikaa saivat Playstation-klassikoiden jatko-osat ja Sonyn yksinoikeudella omistamat pelit.

    Controlin esittelyvideo sai yleisöltä maltilliset aplodit. Kun kankaalle heijastui Remedyn logo suosionosoitukset kasvoivat. Remedyllä on pelaajien keskuudessa laadukkaan pelitalon maine.

    Yksinpelien paluu

    Controlin pääosassa on Jesse Faden -niminen naishahmo, joka saapuu liittovaltion kontrollivirastoon saadakseen selville yliluonnollisten kykyjensä alkuperän. Trailerin perusteella hommat alkavat mennä mönkään hyvin nopeasti.

    Tietokonepeleissä naishahmot ovat harvoin pääosassa. Harva kykenee nimeämään Lara Croftin lisäksi muita videopelisankarittaria. Pelattaville naishahmoille on kuitenkin kysyntää ja tähän kysyntään Remedy vastaa.

    Control on Remedyn aikaisempien pelien tapaan yksinpeli. Viime vuosina pelimarkkinoita ovat hallinneet moninpelit ja tällä hetkellä muodissa ovat Fortniten kaltaiset battle royale -pelit, joissa viimeisenä henkiin jäänyt on voittaja.

    Perinteiset yksinpelit ovat kuitenkin tekemässä paluuta. Esimerkiksi Sonyn suurimmat pelit ovat viime vuosina olleet yksinpelejä.

    Samalla yksinpelit ovat muuttuneet yhä enemmän elokuvamaisemmiksi. Pelitalot palkkaavat näyttelijöitä pelihahmoiksi ja pelien tarinaan kiinnitetään enemmän huomiota. Esimerkiksi Controlin jälkeen esitellyllä Death Stranding -pelillä nähdään Norman Reedus, Mads Mikkelsen ja Léa Seydoux.

    Elokuvamaisuus on alusta asti ollut Remedyn tavaramerkki. Näyttelijä Ilkka Villi antoi kasvonsa Remedyn Alan Wakelle jo kahdeksan vuotta sitten.

    Ei riko Quantum Breakin ennätystä

    Remedyn edellisestä pelistä on nyt kulunut reilut kaksi vuotta. Peliä ja vuorovaikutteista tv-sarjaa yhdistellyt Quantum Break oli ilmestyessään Suomen kallein tietokonepeli.

    Remedy ei kommentoi peliensä budjetteja, mutta sen verran yhtiö paljastaa, ettei uutuuspeli riko Quantum Breakin ennätystä. Peliteknologian kehittyminen on laskenut tuotantokustannuksia.

    Quantum Break julkaistiin yksinoikeudella Microsoftin Xbox One -konsolille. Ensi vuonna julkaistava Control saa hieman laajemman jakelun. Peli julkaistaan Xboxin lisäksi Sonyn Playstation 4:lle ja PC:lle.

    Ensimmäinen peli pörssiyhtiö Remedyltä

    Espoossa vuonna 1995 perustettu Remedy Entertainment on Suomen toiseksi vanhin pelitalo. Suomen pitkäikäisimmän pelitalon titteli kuuluu muutama kuukautta aikaisemmin perustetulle Housemarquelle.

    Vuosi sitten Remedy listautui Helsingin pörssin First North -listalle. Pörssistä yhtiö haki lisää pääomaa niin pelien kehittämiseen kuin myös uskottavuuteen.

    – Lisäksi listautuminen on tuonut lisää näkyvyyttä ja myös uskottavuutta kansainvälisillä rekrytointimarkkinoilla. Monelle ulkomailta tulevalle ammattilaiselle listautunut pelifirma viestii vakaudesta ja vahvuudesta, mikä on tärkeää kun kilpailemme kovista osaajista, kertoo Remedyn toimitusjohtaja Tero Virtala.

    Pörssilistautuminen ei Virtalan mukaan ole vaikuttanut 170 ihmistä työllistävän Remedyn arkeen.

    Remedyn kokoisten peliyhtiöiden menestys on usein yhden tai muutaman kortin varassa, mikä näkyy huojuvana pörssikurssina.

    Ensimmäisen pörssivuoden aikana Remedyn osakkeen arvo vaihteli vajaasta kuudesta eurosta vajaaseen seitsemään euroon. Toukokuussa yhtiön osake lähti jyrkkään nousuun ja viime viikolla se saavutti huipun 8,40 eurossa.

    Tänään suunta on ollut toinen. Hieman ennen kello 15:tä yhtiön osake oli laskenut noin 9 prosenttia. Vaikka pelejä ei tehdäkään sijoittajille, Remedyn täytyy yrittää pitää myös heidät tyytyväisinä.

    Loton ennätyspotti osui nettipelaajalle Etelä-Karjalaan

    Loton ennätyspotti osui nettipelaajalle Etelä-Karjalaan


    Loton kaikkien aikojen suurin potti, 14,5 miljoonaa euroa, on osunut nettipelaajalle Ruokolahdelle. Veikkauksen etuasiakkaana voittaja saa voittonsa suoraan tililleen. 6+1-tuloksia löytyi kuusi kappaletta ja niillä voitti noin 47 000 euroa. Loton potti...

    Loton kaikkien aikojen suurin potti, 14,5 miljoonaa euroa, on osunut nettipelaajalle Ruokolahdelle. Veikkauksen etuasiakkaana voittaja saa voittonsa suoraan tililleen.

    6+1-tuloksia löytyi kuusi kappaletta ja niillä voitti noin 47 000 euroa.

    Loton potti nousi ennätykselliseen 14,5 miljoonaan euroon kaksi viikkoa sitten.

    Edellinen Loton täysosuma tuli maaliskuun lopussa, jolloin 10 miljoonan potti matkasi Kempeleeseen.

    Katso Loton kierroksen 22/2018 oikea rivi Veikkauksen sivuilta

    Suomalaisen pelihypen toinen puoli avautuu uutuuselokuvassa – isot riskit ja rahaongelmat nakertavat menestyjiäkin

    Suomalaisen pelihypen toinen puoli avautuu uutuuselokuvassa – isot riskit ja rahaongelmat nakertavat menestyjiäkin


    Kotimaisen pelialan edelläkävijä Housemarque lähti muutama vuosi sitten tekemään uutta Nex Machina -videopeliä ihailemansa yhdysvaltalaisen konkaritekijän Eugene Jarvisin kanssa. Firman väki ajatteli, että projekti olisi hauska tallentaa making...

    Kotimaisen pelialan edelläkävijä Housemarque lähti muutama vuosi sitten tekemään uutta Nex Machina -videopeliä ihailemansa yhdysvaltalaisen konkaritekijän Eugene Jarvisin kanssa. Firman väki ajatteli, että projekti olisi hauska tallentaa making of -materiaaliksi.

    Pelinteko alkoi kuitenkin näyttää niin vaiherikkaalta, että samalla päätettiin tehdä elokuva. Markkinointimateriaalin sijaan valmistui The Name of the Game -dokumentti, jossa seurataan firman ylä- ja alamäkiä.

    – Elokuva kertoo ihmisistä, jotka seuraavat unelmiaan ja antavat kaikkensa projektille. Siinä on lapsenomaista intoa, ehkä ihmisiä, jotka eivät suostu kasvamaan koskaan aikuisiksi. Se kunnianhimo on varmasti helppo tunnistaa, kertoo ohjaaja Paul J. Vogel Aamu-tv:ssä.

    Vogel ja toinen ohjaaja Jarno Elonen kuvasivat erityisesti peliohjaajaa, markkinointijohtajaa, yhteisöjohtajaa ja toimitusjohtajaa töissään. Kamerat tallensivat luovuutta ja menestystä, mutta myös taloushuolia, mokia ja irtisanomista.

    – Meillä kävi tuuri siinä, että pääsimme ihmisten iholle niin hyviin kuin huonoihin tilanteisiin. Saimme vapaat kädet näyttää kaiken, Vogel sanoo.

    Housemarque juhlistaa töitä porealtaassa.HousemarqueHuumoria ja rokkimenoa

    Videopelialalla menestynyt Housemarquen viimeisimpiä pelejä Nex Machinan lisäksi ovat esimerkiksi Matterfall, Alienation ja Resogun. Nex Machinaa tehdessä yritys pääsee toteuttamaan luovaa intohimoaan, mutta rahoitus- ja markkinointikuviot tuottavat päänvaivaa. The Name of the Game on humoristinen elokuva, joka avautuu hyvin alaa tuntemattomallekin. Elokuvan ainekset ja draaman kaari ovat tuttuja esimerkiksi bändidokumenteista.

    – Meillä on elokuvassa vanhan koulukunnan rokkimeininkiä, on tilanteita, joissa juhlitaan, mutta pinnan alla kuplii riski ja epävarmuus kaikesta. Harvemmin mediassa nostetaan esiin, miten riskialtis bisnes se on ja miten monen ihmisen työt ovat projektikohtaisesti vaakalaudalla, sanoo Vogel.

    – Aika iso osa mediassa esittää suomalaisen pelin menestystä. Siitä tulee helposti vääristynyt kuva, sanoo Elonen.

    Dokumentissa seurataan tiiviisti Housemarquen työntekijöitä.HousemarqueOhjaaja opiskelee huippukoulussa Yhdysvalloissa

    Elonen on itse työskennellyt pelialalla. Vogel on puolestaan vapaa-ajallaan intohimoinen peliharrastaja. Vogel opiskelee tällä hetkellä yhdessä maailman arvostetuimmista elokuvakouluista Los Angelesissa. USC SCA:ssa ovat opiskelleet maineikkaat ohjaajat George Lucasista ja Ron Howardista lähtien.

    – Koulu on ollut erittäin miellyttävä kokemus. Joka päivä on kuin matka Disneylandiin. Sieltä on saanut tukea myös tähän hankkeeseen koulukavereilta ja professoreilta. Esimerkiksi dokkariproffa on kolmen Oscarin kaveri, Vogel sanoo.

    Englanninkieliselle elokuvalle suunnitellaan ensisijaisesti julkaisua Yhdysvalloissa.

    – Menemme kansainvälinen kärki edellä. Keskustelemme ison luokan levityksestä Yhdysvalloissa, kärki on videotoistopalveluissa.

    Pelintekijöiden superkeskittymään on kova hinku - näytöstilaan kaikki Suomen kiinnostavimmat pelit

    Pelintekijöiden superkeskittymään on kova hinku - näytöstilaan kaikki Suomen kiinnostavimmat pelit


    Amerikkalaisen, kasvuyrityksien kehitystä tutkivan Startup Genomen tuoreen raportin mukaan Helsingissä on maailman paras ympäristö kasvuyrityksien verkostoitumiselle. Suomen tunnetuimmat ja menestyneimmät kasvuyritykset ovat peliteollisuuteen ja...

    Amerikkalaisen, kasvuyrityksien kehitystä tutkivan Startup Genomen tuoreen raportin mukaan Helsingissä on maailman paras ympäristö kasvuyrityksien verkostoitumiselle.

    Suomen tunnetuimmat ja menestyneimmät kasvuyritykset ovat peliteollisuuteen ja siihen liittyviin tukirakenteisiin, kuten teknologiaan, keskittyviä yhtiöitä.

    Entisen Marian sairaalan rakennuksissa toimiva, kaupungin perustama Maria 01-kampus on puolestaan helsinkiläisten kasvuyritysten keskittymä.

    Helsinki Games Factory on yhdessä Maria 01-kasvuyrityskampuksen rakennuksistaYLE/ Justus Laitinen

    Niinpä onkin täysin luonnollista, että juuri sinne on kaikessa hiljaisuudessa rakennettu myös Suomen peliteollisuuden lähetystöä, Helsinki Games Factoryä, joka aukaisee ovensa 1. kesäkuuta.

    – Helsinki Games Factoryn idea on luoda ekosysteemi tai yhteisö, joka tarjoaa siihen kuuluville yrityksille puitteet menestyä paremmin, summaa Games Factoryn toinen perustaja, pitkään pelialalla työskennellyt Jyri Partanen.

    Tarkoituksena ei ole siis opettaa yrityksille kuinka pelejä tehdään, vaan tarjota suojapaikka, jonka turvissa firmoilla on hieman todennäköisempää onnistua äärimmäisen kilpailluilla markkinoilla kuin omin päin.

    Hanke, joka on vain odottanut tekijöitä

    Partanen ei ota kunniaa ajatuksesta luoda pelikeskittymä, vaan kertoo samanlaisia ideoita olleen rahoituskierroksilla jo useampaan otteeseen. Games Factoryn syntyyn on vaikuttanut vahvasti muutama vuosi sitten käynnistynyt Game Brewery, jossa maakuntiin luotiin verkostoa, jonka kautta pelinkehittäjät voivat tavata toisiaan, kehittää toimintaansa ja jopa luoda tiloja yhteistyölle.

    Maakunnissa näin kävikin, mutta Helsinki jäi ilman omaa fyysistä keskusta.

    Partanen ja toinen perustajista, Jose Jacome, huomasivat huutavan tarpeen ja päättivät paitsi perustaa keskuksen Helsingille, myös koko Suomelle.

    Helsinki Games Factoryn toinen perustaja ja operatiivinen johtaja Jyri Partanen, markkinointipäällikkö Meela Leino sekä yhteisömanageri Petra Welling-PartanenYLE/ Justus Laitinen

    Partanen ja Jacome tiesivät kuitenkin, etteivät he mitenkään onnistu näin suuressa hankkeessa yksin ja alkoivat kerätä mukaan alan terävintä kärkeä niin pelifirmoista kuin asiantuntijoistakin.

    – Siinä oli kaksi vaihtoehtoa: Joko kaikki on mukana tai tämä ei tapahdu ollenkaan, Partanen sanoo.

    Koko Suomen peliala konkretisoituu Games Factoryn interaktiivisessa näyttelytilassa, jonne suomalaiset firmat ovat voineet lähettää menestyspelinsä paikalle saapuvien sijoittajien pelattavaksi.

    –Ajatus on se, ettei meidän tarvitse täällä erikseen myydä pelejä, vaan ne myyvät itse itsensä, Partanen visioi.

    Hakijoita jonoksi asti

    Yritysten ja toimijoiden kontaktoinnista on vastannut pääasiassa Games Factoryn markkinointipäällikkö Meela Leino. Kun alalla alkoi kiertää tieto hankkeesta, tulijoita ei ole enää tarvinnut paljon kysellä. Sen jälkeen Leinon työ on ollut lähinnä tulvanhallintaa, jonka mittaluokka on lähempänä Hollannin kuin Pohjanmaan tulvia.

    Siitä voi päätellä, että alalla on lopultakin herätty siihen, kuinka suuri merkitys Games Factoryn kaltaisen keskittymän taustavoimilla ja jaetulla kokemuksella voi olla.

    Kaikki eivät kuitenkaan mahdu yhden katon alle, minkä seurauksena hakijoiden kesken on jopa syntynyt pienimuotoinen kilpailuasetelma. Se on Partasen mukaan pitkässä juoksussa koko alalle eduksi.

    – Alalla on paljon erilaisia yrittäjiä, joten kilpailun luominen parantaa loppujen lopuksi kaikkien mahdollisuuksia laatutason noustessa.

    Games Factoryyn pääsemistä ei ratkaissut kuitenkaan Partasen mukaan pääoma, vaan se mitä yritys voi tuoda yhteisöön ja kuinka paljon he ovat valmiita auttamaan muita.

    Esimerkiksi taustavaikuttajana olevan Supercellin osalta pääomaa arvokkaampaa on yrityksen kokemus ja osaaminen. Games Factoryyn hyväksyttyjen firmojen kokovaihtelu ja sisältöjen monimuotoisuus on mietitty hyvin tarkkaan mahdollisimman toimivan ekosysteemin luomiseksi.

    Tilat tarpeen mukaan

    Games Factoryyn hyväksytyillä yrityksillä on ollut mahdollisuus valita tilavaihtoehdoiksi joko yksityiset toimistot, joissa koko tila on yhdelle yritykselle, pysyvä työpiste tai ns. “hot seat” eli yhteiskäytössä olevat työpisteet.

    Kalustaminen on käynnissä täyttä häkää, koska Helsinki Games Factoryn tilat on varattu jo lähes kokonaan. Markkinointipäällikkä Leino ja yhteisömanageri Welling-Partanen demonstroivat toimistotuolien kasvuyritys-henkistä käyttöä.YLE/ Justus Laitinen

    – Sopivat tilat ja järjestelyt ovat löytyneet yllättävän kivuttomasti, kertoo Games Factoryn yhteisömanageri Petra Welling-Partanen.

    Suuren suosion ansiosta Games Factoryssä tulee toimimaan heti avajaispäivänä 25 yritystä eli tupa on jo lähes täynnä.

    – Elokuuhun mennessä ei ole enää vapaita paikkoja, Welling-Partanen toteaa.

    Rakennuksen historia näkyy esimerkiksi erikoisissa huoneratkaisuissa.YLE/ Justus Laitinen

    Helsinki Games Factoryssä tulee toimimaan ainakin virtuaalisen ilmakitaran asialla oleva Virtual Air Guitar Company, lifestyle-pelejä erityisesti naisille suunnitteleva Polka Dot Company ja vuoropohjaisiin peleihin keskittyvä Brimstone Interactive.

    Suurin ja kaunein odottaa ottajaansa

    Yksi edelleen vapaana olevista tiloista on myös niistä suurin, 240 neliömetriä. Se sijaitsee rakennuksen ylimmässä kerroksessa ja on entinen sairaalan henkilökunnan ruokala.

    Vaikka tilat on kunnostettu, ne on jätetty alkuperäisen kaltaisiksi eli esimerkiksi ruokalassa on paikoillaan suuri ruokahissi. Welling-Partanen vakuuttelee, etteivät he ole ajelleet hissillä.

    Helsinki Games Factoryn suurin tila, entinen sairaalan henkilökunnan ruokala, odottaa vielä ottajaansa. Tilaan kuuluu oikealla näkyvä ruokahissi.YLE/ Justus Laitinen

    Games Factory kalustaa ja somistaa yhteiset tilat, mutta yksityiset tilat vuokraava firma saa sisustaa ne mielensä mukaan. Toki pieniä rajoitteita aiheuttaa se, että 1900-luvun alusta oleva rakennus on suojeltu ulkoa, mutta ei sisältä.

    – Yleinen sääntö meillä on, että mitään ei saa poistaa, mutta kaikkea saa lisätä, Welling-Partanen tiivistää.

    Palvelut lähellä

    Tärkeä osa Games Factoryn eduista sen suojissa toimiville yrittäjille ovat sen sisältä löytyvät palvelut, joita firmat voivat vapaasti käyttää tai olla käyttämättä. Yksi Games Factoryyn tulevista palveluntarjoajista on Suomen ladatuin muusikko, Ari Pulkkinen.

    Jotta maestron luomisrauha on taattu, hänelle varatussa huoneessa ei ole seinänaapureita. Sen lisäksi Pulkkiselle rakennetaan niin sanottu leijuva studio: Huoneeseen rakennettavien välilattian ja seinien väliin jäävä ilma eristää tilan muista rakenteista lähes täydellisesti.

    Yksi Games Factoryn palveluista on mm- Angry Birds-peleistä tunnetun muusikon, Ari Pulkkisen, leijuva studio, joka tulee tähän entiseen lääkärin työtilaan.YLE/ Justus Laitinen

    Myös talon puolesta tulee palveluja, kuten vanhaan kylmiöön rakennettava rentoutumishuone. Alunperin suunniteltu rantateema päätettiin hylätä mahdollisen hiekan kulkeutumisen vuoksi.

    Tilalle löytyi varsin suomalainen metsäteema, jonka seurauksena huoneeseen tulee metsätapetti, paljon viherkasveja, kirkasvalolamppu ja riippumatto rentouttamaan ylikuormittuneita aivosoluja.

    Entinen sairaalan kylmiö saa mielikuvituksen laukkaamaan, mutta kyse on ollut ihan ruokakylmiöstä. Tulevaisuudessa siitä tulee metsäteemainen rentoutumishuone.YLE/ Justus LaitinenHankkeessa ei ole kyse alan tekoelvytyksestä

    Suomen pelialasta tiedottava Neogames ilmoitti viime vuonna selvityksessään kotimaisen pelialan kasvun olevan laskussa. Games Factoryn perustaja Jyri Partasen mukaan asiasta ei kannata alkaa kuitenkaan hyperventiloida.

    – Kyse on normaalista kehittymisestä: jotkut firmat sulkevat ovensa, toiset avaavat uusia. Ei kannata myöskään unohtaa, että kasvu ei ole loppunut, vaan ainoastaan hidastunut, Partanen toppuuttelee synkistelijöitä.

    Alalla työskentely vaatii myös tietynlaista luonnetta.

    – Jos haluaa nukkua yöunensa rauhassa, ei ehkä kannata tulla pelialalle, sillä tämä on hyvin dynaaminen ala. Pitää olla tunteenpaloa ja halua luoda kokemuksia pelaajille. Raha ei saa olla motiivi, Partanen painottaa.

    Sairaalan vanhat käytävät tihkuvat tunnelmaa, jonka luulisi inspiroivan tulevia pelinkehittäjiä.YLE/ Justus LaitinenEntisen sairaalan halutaan jatkossakin olevan terveellisen työn tyyssija

    Tunteenpalo ja intohimo voivat kuitenkin joskus saada negatiivisia, epäterveellisiä muotoja. Pelialalla tunnetaan pahamaineinen käsite “crunch time” eli pelin ilmoitettua valmistumispäivämäärää lähentelevä aika, jolloin pelin työryhmä polttaa kynttilää liekinheittimellä eli tekee töitä kellon ympäri saadakseen pelin valmiiksi.

    Jyrki Lyytikkä / Yle

    Joskus crunch time saattaa kestää kuukausia, joskus jopa vuosia, minkä seurauksena ihmisiä päätyy sairaalaan henkisen tai fyysisen kunnon petettyä.

    Sanomattakin on selvää, crunch time ei tee hyvää ihmissuhteille. Games Factoryyn on alusta alkaen suunniteltu sohvia, joilla voi ottaa vaikkapa pikku tirsoja, mutta mitään hotellia sinne ei tule.

    – Se ei ole vaan tervettä, että tehdään töitä 24 tuntia vuorokaudessa. Kaikki kokeneet yrittäjät sanovat ettei sellainen toimi pitkällä aikavälillä. Pitää pitää huolta ihmissuhteista, syödä hyvin ja liikkua, että pysyy työkuntoisena, Partanen listaa.

    Helsinki Games Factoryn operatiivinen johtaja Jyri Partanen, markkinointipäällikkö Meela Leino ja yhteisömanageri Petra Welling-Partanen eivät malttaisi odottaa avajaisia.YLE/ Justus Laitinen

    Partanen myöntää, että alalla on sairaita piirteitä, joiden vaikutukset ovat voimakkaita. Hän haluaakin omalla esimerkillään rohkaista terveempään elämäntyyliin.

    – Olemme sopineet että kotona ei puhuta kello kahdeksan jälkeen työasioista. Kyllä vuorokaudessa on hyvä olla ainakin kaksitoista tuntia, että elämässä on jotain muutakin kuin työt.

    Lue myös:

    Haaveileeko lapsesi peliammattilaisen urasta? Kovalla treenillä e-urheilussa voi ansaita miljoonia: "Potentiaalia on todella paljon" – keskustele

    Haaveileeko lapsesi peliammattilaisen urasta? Kovalla treenillä e-urheilussa voi ansaita miljoonia:

    Haaveileeko lapsesi peliammattilaisen urasta? Kovalla treenillä e-urheilussa voi ansaita miljoonia: "Potentiaalia on todella paljon" – keskustele


    Olen Hungaroringillä. Allani pörisee F1-auto, valmiina starttiin. Katson liikennevalojen riviä, joka näyttää punaista. Ihan kohta valot muuttuvat vihreiksi. Tunnen, kuinka syke nousee, kädet ratissa hikoavat. NYT! Startti! Kaasua! Nopeus kasvaa...

    Olen Hungaroringillä. Allani pörisee F1-auto, valmiina starttiin. Katson liikennevalojen riviä, joka näyttää punaista.

    Ihan kohta valot muuttuvat vihreiksi. Tunnen, kuinka syke nousee, kädet ratissa hikoavat.

    NYT! Startti! Kaasua! Nopeus kasvaa hurjaa vauhtia mittarissa. Hups! Mutka! Äkkijarrutus ja kurssin oikaisu hiekan kautta takaisin asfaltille.

    Tosiasiassa paikka on elektronisen moottoriurheilun keskus kerrostalon kolmannessa kerroksessa Helsingin Munkkisaaressa. Rivissä on kolme urheiluauton muotoista ajosimulaattoria, joihin voi ladata käytännössä minkä tahansa kilpa-autoiluradan maailmalta.

    Korville asetetaan kuulokkeet, jotka vievät likimain autenttiseen tunnelmaan autokilpailussa, tällä kertaa siis Unkarin F1-radalle, Hungaroringille.

    Olen ottanut ensituntumaa urheilulajiin, jota kutsutaan elektroniseksi urheiluksi, e-urheiluksi.

    Ajosimulaattori takaapäin katsottuna. Näyttöruudulle nousee ajonäkymä valitulta radalta.Tuulia Thynell / YleE-urheilun harrastajien ja seuraajien määrä kasvaa kohisten

    E-urheilu alkaa olla salonkikelpoinen tuote Suomessakin. Maailmalla se on huippusuosittu laji muiden, perinteisempien urheilulajien rinnalla. Yhdysvalloissa e-urheilu on kolmanneksi suosituin urheilulaji, heti amerikkalaisen jalkapallon ja koripallon jälkeen. Suomessa tehdyn tutkimuksen mukaan 18–29-vuotiaiden keskuudessa e-urheilu on toiseksi suosituin jääkiekon jälkeen.

    Meillä elektroninen urheilu on muun muassa hyväksytty yhdeksi Puolustusvoimien urheilukoulun lajiksi. Urheilukouluun pääsevät elektronisen urheilun huiput valitaan erikoisjoukkohaussa.

    Myös pelialan koulutusta on tarjolla. Puhtaasti videopelaamiseen keskittyvä koulutus on käynnistynyt Oriveden opistossa Pirkanmaalla. Kajaanissa on koulutuslinja ammattikorkeakoulussa. E-urheilijoilla on myös oma liittonsa, Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL.

    Miten näin on päässyt käymään? Alan liiton puheenjohtajan mukaan suosio ei selity pelkästään pelaajien määrällä, vaan siihen liittyy oheistarjontaa.

    – Pelaamiseen liittyvät olennaisesti myös tubettaminen ja pelaamisen striimaaminen, ja näiden kanavien kautta on noussut maailmanlaajuisia superjulkkiksia. Heitä seuraavat etenkin nuoret säännöllisesti, kertoo SEULin puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:in puheenjohtaja Joonas Kapiainen on itse tanssipelien harrastaja. SEUL palvelee kaikkia pelaajia ja elektronisen urheilun toimijoita. Liitto pyrkii kehittämään ja standardisoimaan lajia. "Meitä voisi verrata vaikka koripallo- tai jalkapalloliittoihin", Kapiainen sanoo.Mikko Koski / Yle

    Ammatikseen pelaavia suomalaisia on Kapiaisen mukaan noin 30–40. Ammattilaisuus tarkoittaa sitä, että pelaajalla on sopimus jonkin organisaation kanssa ja he pelaavat joko puoli- tai täyspäiväisesti. He pelaavat sekä kotimaassa että ulkomailla. Ja ulkomailla piilevät suurimmat, miljoonien arvoiset peliturnaukset.

    E-urheilu saattaa olla jopa tulevaisuuden olympialaji. Pariisiin 2024 siitä suunnitellaan ainakin näytöslajia.

    Lapseni pelaa. Kannattaisiko vain kannustaa ja unohtaa ruutuaika?

    Nuorten, noin 10-vuotiaiden lasten keskuudessa supersuosioon on noussut taistelupeli nimeltä Fortnite. Siinä matkataan lentäen paikasta toiseen, jossa kerätään varusteita ja tarvikkeita, taistellaan toisten pelaajien kanssa, kerätään tappoja. Pelata voi yksin, mutta pelikonsolin kautta myös ryhmässä.

    Säännöllisin väliajoin julkaistaan uusi "kausi", johon kuuluvat uudet tarvikkeet pelaajalle, eli sotilaalle. Pelatakseen uutta kautta tuorein varustein on ostettava pelirahaa.

    Pelin tuoksinassa ajantaju hämärtyy helposti. Kuitenkin ruutuajasta puhutaan ja sitä suositellaan rajoitettavaksi lapsille. Ruutuaika tarkoittaa tietokoneen, pelikonsolin, tabletin tai tv:n ääressä käytettyä aikaa.

    Lasten runsaan ruutuajan on todettu olevan yhteydessä heikkoon koulumenestykseen, ja viihdemediaa saisi kuluttaa korkeintaan kaksi tuntia päivässä.

    Twitch tv:n kautta voi seurata livepelaamista, siis e-urheilua. Kuvakaappaushetkellä Fortniten pelaamista seurasi yli 160 000 ihmistä, League of Legendsiä lähes 102 000 ihmistä.Twitch

    Jos pelaamisesta on kuitenkin jo tullut salonkikelpoista ja sillä on omat koulutusohjelmansakin, niin minkälaiseen asentoon vanhempien ajatukset pitäisi nyt oikein kääntää? Kannustaako lasta mahdolliseen tulevaan ammattiin ja antaa tämän pelata vaan?

    – Suosittelen, että on kiinnostunut lapsensa tekemisistä. Kohtuus kaikessa. Vanhempien kannattaisi tutustua peliin, ja kokeilla pelaamista itsekin. Siitä voi syntyä perheen sisäinen harrastus, myhäilee Kapiainen.

    Kuten aiemmin todettiin, pelkkä pelaaminen ei välttämättä riitä. Pelin jälkeen innokkaimmat seuraavat vielä nettiin striimattavia pelitapahtumia. Näitä striimejä välittää muun muassa Twitch tv.

    Miten e-urheilija treenaa? Pelaamalla

    Perinteisillä urhelijoilla on tarkka treeniohjelma, jota he noudattavat. Lajista riippuen siihen kuuluu todennäköisesti voimaharjoittelua, aerobista harjoittelua ja lajikohtaista harjoittelua.

    SEULin puheenjohtajan Joonas Kapiaisen mukaan e-urhelija treenaa pelaamalla.

    – Harjoitteluun liittyy myös pelin strategista harjoittelua joukkueen kanssa. Käydään läpi sekä oman että toisten joukkueiden pelejä, niitä katsotaan jälkikäteen ja analysoidaan omaa pelaamista, etsitään virheitä ja yritetään paikata niitä seuraavassa pelissä.

    – Totta kai pelaajan kestävyys ja peruskunto pitää olla kohdallaan, että jaksaa istua turnauksessa pitkiä aikoja. Ammattipelaajat katsovat, että fyysinen kunto on hyväksi, Kapiainen tähdentää.

    E-urheilijalta vaaditaan hänen mukaansa päättäväisyyttä ja hyvää sekä nopeaa ratkaisujen tekokykyä. Ja voidaan jopa muuttaa maailmaa.

    – Pelit luovat uusia johtajia ja synnyttävät uusia innovaatioita. Siten ne parantavat ihmiskuntaa.

    "Suomi on kypärähullu kansa"

    E-urheilussa lajeja on monia, kuten on perinteisessäkin urheilussa. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL on jaotellut pelit genreihin, alalajeihin seuraavasti: räiskintäpelit, strategiapelit, areenapelit, taistelupelit, urheilupelit, ajopelit, sekä rytmi- ja tanssipelit.

    Ajopelien genreen sijoittuu Helsingin Munkkisaaren e-moottoriurheilukeskus simulaattoreineen. Siellä järjestetään myös e-motorsportsin SM-kisojen osakilpailuita, joka striimataan nettiin.

    – Kilpailijoilla on virtuaalinen kilpa-auto kotonaan, ja he liittyvät kilpailuihin palvelimien kautta, kertoo e-motorsportsin SM-sarjan promoottori Valtteri Leitola.

    Valtteri Leitola on e-motorsportsin SM-sarjan promoottori ja Munkkisaaressa sijaitsevan Circuit e-motorsport -konseptin kehitysjohtaja.Elise Tykkyläinen

    Elektronista moottoriurheiluakin voi treenata vain ajamalla. Harjoittelun määrä on Leitolan mukaan olennaista. Lisäksi "auto" pitää saada rakennettua omaan käteen sopivaksi.

    – Mitä enemmän omassa harjoittelussa käyttää aikaa auton ominaisuuksien ymmärtämiseen, sitä parempi kilpailija on. Säätämisellä kierrosajasta voi tippua muutama kymmenys, Leitola kertoo.

    SM-kisoissa koko sarjan voittajalle on tiedossa 10 000 euroa, mutta maailmalla liikutaan sadoissa tuhansissa.

    – E-moottoriurheilussa ei olla vielä lähelläkään sitä palkintotasoa, jota e-sportsin muissa genreissä kuten fantasiapeleissä ja strategiapeleissä on. Siellähän on useampien miljoonien eurojen turnauksia vuodessa. Tulevaisuus näyttää kuitenkin e-moottoriurheilussa hyvältä, arvioi Leitola.

    Hän pohjaa optimisminsa siihen, että reaalimaailman moottoriurheilu on kansainvälisesti yksi seuratuimpia ja ihannoiduimpia lajeja – miksei sama innostus siirtyisi myös virtuaalimaailman moottoriurheiluun.

    – Suomihan on kypärähullu kansa. Täällä potentiaalia on todella paljon!

    Lue myös:

    Pelintekijöiden superkeskittymään on kova hinku - näytöstilaan kaikki Suomen kiinnostavimmat pelit

    Kuinka vaikeaa se pelaaminen voi olla? Näin e-urheilija pieksee harrastajan Counter-Strikessa

    “Olkaa vanhemmat kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta” – elektroninen urheilu on hurjassa kasvussa

    "Ruutuajan voi heittää roskiin" – Tietokirjailijoilta vinkkejä diginatiivien lasten kasvatukseen

    Fortnite-sessiot koukuttavat nuoret pelikonsoleiden ja Youtuben äärelle – tubettaja KASSPE:

    Fortnite-sessiot koukuttavat nuoret pelikonsoleiden ja Youtuben äärelle – tubettaja KASSPE: "Kaikkea voi tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon"


    Kasperi Laine eli KASSPE tubettaa Fortnite-sessioita, joita nuoret seuraavat. Pelistriimeillä ja tallenteilla on kymmeniä tuhansia katselukertoja. Yksi, ehkä näkyvin, Laineen seuraajaryhmä ovat noin 10-vuotiaat pojat. He pelaavat itsekin,...

    Kasperi Laine eli KASSPE tubettaa Fortnite-sessioita, joita nuoret seuraavat. Pelistriimeillä ja tallenteilla on kymmeniä tuhansia katselukertoja.

    Yksi, ehkä näkyvin, Laineen seuraajaryhmä ovat noin 10-vuotiaat pojat. He pelaavat itsekin, kommentoivat pelisessioita aktiivisesti ja osallistuvat pelitapahtumiin. Heille Laine on idoli ja hänen tapaamisensa huippua.

    – Parasta oli nähdä KASSPEn pelaavan. Pääsin kuvaankin, iloitsee 10-vuotias Iisakki Viinamäki Seinäjoella, missä Kasperi Laine osallistui PeliJamit-hyväntekeväisyystapahtumaan.

    Kiinnostava ilmiö

    Fortnite nousi ilmiöksi viime syksynä. Se on K12-peli, jota Kasperi "KASSPE" Laine kuvailee ennen kaikkea yhteisölliseksi. Vaikka ammutaankin, pelataan pisteistä. Pelaajia on miljoonia.

    – Fortnitessa koukuttaa se, että peli luo jännitystä, jokainen peli on erilainen ja se on uudelleenpelattava. Yksi menestyksen syy on varmasti myös se, että se on ilmainen, Kasperi Laine sanoo.

    Pelikasvattaja, Tampereen yliopiston tutkija Mikko Meriläinen arvioi, että 12 vuoden ikäraja osuu pelissä aika hyvin kohdalleen. Sarjakuvamaisesti toteutettu, epärealistinen, aika karkkivärinen ovat termejä, joilla Meriläinen kuvailee Fortnitea.

    – Se on hyvin sosiaalinen peli, jota pelataan usein porukalla. On ollut kiinnostava nähdä, että yhtäkkiä on tullut tälläinen valtava ilmiö nuoremman pelaajakansan ympärille. Puhutaan ainakin pienimuotoisesta, mikro-sukupolvikokemuksesta, Meriläinen sanoo.

    Viimeisimpiä vastaavia peli-ilmiöitä ovat olleet hänen mukaansa Pokemon-Go ja Overwatch. Ja, jos peliteollisuuden luonnonlait toteutuvat, ottaa joku uusi peli pian jo Fortnitenkin paikan.

    – Fortnite elää aikansa, mutta jossain vaiheessa tulee seuraava aalto, joka kaappaa tämän.

    Iisakki Viinamäki harrastaa Fortnitea.Hanne Leiwo/YlePelaaminen on kivaa

    Iisakki Viinamäki pelaa Fortnitea. Joinain päivinä pelaamiseen menee viisi tuntia, joinain päivinä vähemmän. Iisakin mukaan pelaaminen vaan on kivaa ja Fortnite hyvä, ja vähän jännittäväkin peli, jossa taistellaan ja rakennellaan kaikenlaisia juttuja.

    Iisakin pelaamista ei ole rajoitettu tiettyyn päivittäiseen tuntimäärään. Äiti Tiina Viinamäki kertoo, että ennemminkin tarkkaillaan pojan touhuja kokonaisuutena.

    – Iisakki ulkoilee paljon, tekee maalla metsätöitä ja maahommia ja harrastaa muutakin. Kyllä sen huomaa, jos se [pelaaminen] menee jonkun tietyn rajan yli. Mielestäni tämä on tulevaisuuden ala, eikä näitä lapsia voi oikein [pelien parista] poissakaan pitää, Tiina Viinamäki sanoo.

    Kuin silmälaput hevosella

    Mikko Meriläiselle keskustelu peli- eli ruutuajasta on tuttua. Hän ei kuitenkaan haluaisi puhua pelkästään ruudun ääressä vietettävästä ajasta, vaan nuoren elämän kokonaisuudesta.

    Toiselle sopiva pelaamisen määrä on toiselle liikaa. Oikea määrä löytyy keskustellen ja sovitellen.

    – Aikaan jumahtaminen sulkee silmiämme kuin hevosten silmälaput – ei nähdä enää kuin aika, vaikka olisi paljon muutakin tarkasteltavaa, Meriläinen sanoo.

    Fakta on, että kaikkea voi tehdä liikaa ja liika on aina liikaa. Kaikkea voi myös tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon. Kasperi "KASSPE" Laine

    Myös Kasperi Laine on saanut osallistua ruutuaikakeskusteluun. Kun pelaaminen on harrastus, se vie enemmän aikaa samalla tavalla kuin mikä tahansa muukin harrastus.

    – Fakta on, että kaikkea voi tehdä liikaa ja liika on aina liikaa. Kaikkea voi myös tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon, Laine sanoo.

    Meriläisen mukaan kaikki uusi, etenkin jos se liittyy lapsiin ja nuoriin, on meillä koettu pelottavana ja pelaaminen nähdään lähtökohtaisesti haitallisena. Esimerkkeinä hän mainitsee sarjakuvat, television ja puhelimen, jonka pelättiin lopettavan ihmisten kasvokkaisen kanssakäymisen.

    Pelaamiseen tai Fortniteen ei kuitenkaan liity mitään kovin ihmeellistä.

    – Tämä vaan sattuu olemaan huippusuosittua, Meriläinen sanoo.

    Kuulokkeet korvilla

    Iisakilla on pelatessa kuulokkeet korvilla. Kavereiden kanssa jutellaan ja kommentoidaan peliä. Kun pelatessa tunteet kuumenevat, ärräpäitäkin voi päästä.

    – No, joka päivä puhutaan sellaisia. Vähän kiroilua. Ei me tehdä mitään asialle, Iisakki kertoo.

    Seinäjoella järjestetyssä hyväntekeväisyysturnauksessa Iisakki Viinamäki sijoittui omassa pelisessiossaan top3:een eli hänen suorituksensa kerrytti yhteistä hyväntekeväisyyspottia. Menestys tuntui hyvältä.

    Mitäs silloin, jos peli päättyykin tappioon liian aikaisin?

    – No, silloin mä menen vaan uuteen peliin, Iisakki selittää.

    Jos kesällä saa pelata vähän normaalia enemmän, oletan että siitä on lapsen hyvinvoinnille enemmän hyötyä kuin haittaa Mikko Meriläinen

    Kaperi Laine tiedostaa, että hänen pelisessioitaan seuraavat lapset ja nuoret. Hän pyrkii olemaan esimerkkinä online-käyttäytymisen suhteen. Vaikka netissä ei roskapuheelta voikaan välttyä, KASSPEn videoilla ei koskaan esimerkiksi kiroilla.

    – Kun on nuoria katsojia, ei haluta antaa vaikutteita, että kiroiltaisiin paljon. Koitan pitää omat juttuni mahdollisimman reiluina ja asiallisina, Kasperi Laine sanoo.

    Kasperi "KASSPE" Laine pelaamassa Fortnitea Seinäjoella PeliJamit-hyväntekeväisyystapahtumassa.Hanne Leiwo/YleKesälomalla mielenrauhaa

    Kesälomien alkaessa koululaisten rutiinit rikkoutuvat ja pelaamiselle jää enemmän aikaa koulunkäynniltä.

    Pelikasvattaja Mikko Meriläinen kehottaa vanhempia ottamaan rennosti ja sallimaan arkea runsaamman pelaamisen kesäloman aikana.

    – Soisin nuorten ja vanhempien mielenrauhan kannalta, että koko kesäloma ei menisi sen stressaamiseen, montako tuntia tänään on pelattu. Jos kesällä saa pelata vähän normaalia enemmän, oletan että siitä on lapsen hyvinvoinnille enemmän hyötyä kuin haittaa, Meriläinen sanoo.

    Jos kesällä haluaa tavoitella unelmaansa Fortnite-mestarina, on treenaamisen määrä siinäkin A ja O. Vaikka muita pelaajia seuraamalla voi oppia, parhaiten taidot karttuvat yrityksen ja erehdyksen kautta.

    – Jos häviää, pohtii miksi hävisi ja missä teki virheen. Pelaaminen vaatii tunteja taakse, Kasperi Laine sanoo.

    Vastatuulessa olleen Rovion kannattavuus parani, Angry Birds 2 teki ennätyksen

    Vastatuulessa olleen Rovion kannattavuus parani, Angry Birds 2 teki ennätyksen


    Peliyhtiö Rovion oikaistu liikevoitto kasvoi 9,6 miljoonaan euroon vuoden ensimmäisellä neljänneksellä. Samalla yhtiön liikevaihto laski vajaan prosentin 65,7 miljoonaan euroon. Yhtiön kärkipelin Angry Birds 2:n bruttomyynti kasvoi 8,5 prosenttia...

    Peliyhtiö Rovion oikaistu liikevoitto kasvoi 9,6 miljoonaan euroon vuoden ensimmäisellä neljänneksellä. Samalla yhtiön liikevaihto laski vajaan prosentin 65,7 miljoonaan euroon.

    Yhtiön kärkipelin Angry Birds 2:n bruttomyynti kasvoi 8,5 prosenttia tammi-maaliskuussa. Samalla peli teki uuden liikevaihtoennätyksen. Myös Angry Birds Friends jatkoi hyvällä tasolla.

    Roviolla on tällä hetkellä kymmenen peliä eri kehitysvaiheissa. Niistä yksi on ennakkomarkkinoinnissa.

    Toukokuussa yhtiö julkaisi uuden Angry Birds for Messenger -pelin Facebookin Instant Games -alustalle.

    – Luovien, monialaisten tiimiemme yhteistyönä syntyy pelaajia kiinnostavaa peliviihdettä ja uskonkin että Roviolla on tarvittavaa kykyä, osaamista ja intohimoa pysyä kehityksen kärjessä, Rovion toimitusjohtaja Kati Levoranta sanoo yhtiön tiedotteessa.

    Uusi elokuva ensi vuoden syyskuussa

    Angry Birds -elokuvan jatko-osan on määrä tulla elokuvateattereihin vuoden 2019 syyskuussa. Rovio uskoo, että elokuva tarjoaa uusia mahdollisuuksia Angry Birds -brändin lisessoinnissa.

    Rovio aikoo sijoittaa 10–15 miljoonaa euroa pelien suoratoistopalvelua kehittävään tytäryhtiöönsä Hatch Entertainmentiin tänä vuonna. Rovio katsoo, että Hatch edustaa yhtä mahdollista muotoa tulevaisuuden pelaamisesta.

    Rovio odottaa konsernin liikevaihdon olevan tänä vuonna 260–300 miljoonaa euroa, kun viime vuonna se oli 297 miljoonaa euroa. Yhtiö odottaa vertailukelpoisen liikevoiton olevan 9–11 prosenttia liikevaihdosta.

    Helmikuussa Rovion osakkeen arvo romahti 50 prosenttia, kun yhtiö kertoi odotettua heikommista näkymistä.

    Tänään torstaina Rovion osakkeen arvo on noussut reilut neljä prosenttia.

    Korjaus 17.5. klo 15.25: Rovion toimitusjohtajan sukunimi on Levoranta, ei Levonen kuten jutussa alunperin luki.

    Kuuden lapsen äiti kyllästyi digitaalisen maailman lapsille tarjoamaan

    Kuuden lapsen äiti kyllästyi digitaalisen maailman lapsille tarjoamaan "kuraan" ja rakensi omista iltasaduistaan mobiilipelin – nousukiito alkoi heti


    Kaikki sai alkunsa lohikäärmehatusta yli 20 vuotta sitten. Kahden pikkupojan äiti Petronella Grahn huomasi, ettei pojille oikein löytynyt kivoja vaatteita. – Pojille täytyi saada värejä. Piirsin hatun, jota pojatkin voisivat käyttää. Kaavat...

    Kaikki sai alkunsa lohikäärmehatusta yli 20 vuotta sitten. Kahden pikkupojan äiti Petronella Grahn huomasi, ettei pojille oikein löytynyt kivoja vaatteita.

    – Pojille täytyi saada värejä. Piirsin hatun, jota pojatkin voisivat käyttää. Kaavat leikkasin Helsingin Sanomista keittiön pöydälle, Grahn nauraa.

    Lohikäärmehatusta syntyi lastenvaatebrändi, jonka hahmot alkoivat hiljalleen muuttua eläviksi. Ensin eloon heräsi lohikäärme Sisu, joka tuli iltaisin koputtelemaan poikien huoneen ikkunaan ja pyysi poikia seikkailemaan. Perhe asui kuusikerroksisen talon ylimmässä kerroksessa Vantaalla.

    – Satu alkoi aina samalla tavalla, mutta lopullisen muodon se sai, kun otin lapsen satuun mukaan jatkamaan tarinaa. Kun hän pääsi elämään satua itse, se herätti mielikuvituksen ja leikin.

    Ruttu syntyi, koska tytöille ei hirveästi ole sellaisia roolimalleja. Petronella Grahn

    Taikapölyä levittävät keijut hyppäsivät mukaan tarinaan, kun Grahn sai kaksi tytärtä peräjälkeen. Ne ovat tunnekeijuja: jokainen edustaa yhtä tunnetta. Yksi niistä on Ruttu, joka ei halua olla kiltti keiju vaan seikkailija.

    – Rutun mielestä keijun elämä on pirun tylsää. Ruttu syntyi, koska tytöille ei hirveästi ole sellaisia roolimalleja.

    Grahn halusi välittää tytöilleen tervettä arvomaailmaa sadun kautta.

    – Meidän oletetaan olevan siveitä, siistejä, kilttejä ja kauniita. Kuinka moni tyttö on oikeasti sellainen? En tunne montaakaan.

    Pomenia

    Grahn sai kaksi lasta lisää, jatkoi satujen lukemista ja kehitteli hahmoja vuosien mittaan lastensa reaktioita lukien. Hän piirsi ja kirjoitti. Hahmot lähtivät kävelemään, mukaan tuli musiikki, liikettä, ääni ja persoonat.

    Syntyi Pomenia. Se on satumaailma, joka on niputettu yhteen kaikista Grahnin saduista.

    – Olen aina rakastanut sadun maailmaa enkä oikein ymmärrä, miksi sieltä pitää kasvaa pois. Satu pyörittää vain hyviä asioita, sillä se ruokkii mielikuvitusta ja luovuutta. Se on syy, miksi teen tätä.

    Grahnin suurin unelma toteutuu syksyllä, kun Pomeniasta julkaistaan lasten mobiilipeli.

    Peikko Teo Takkutukka seikkailee Pomeniassa yhdessä Tiitu Takkutukan kanssa.Petronella Grahn

    Nykyään Pyhtäällä asuva kuuden lapsen äiti kiinnitti muutamia vuosia sitten huomiota siihen, että lapset tuijottivat älylaitetta junassa, hississä, kaikkialla. Samalla hän pisti merkille, ettei digitaalisessa maailmassa ole juurikaan tarjontaa pikkulapsille.

    – Se on suurimmaksi osaksi täynnä pelkkää kuraa. Valtaosa sisällöistä on tehty kaupallista tarkoitusta varten vailla mitään sisältöä. Ei sieltä löydy leikkiä, satua ja taikuutta.

    Ärsyttää, että lapsuus viedään pois eikä ole vaihtoehtoja. Petronella Grahn

    Grahnia harmitti, että satujen tarkoitus – tiettyjen arvojen ja perinteiden siirtäminen seuraavalle sukupolvelle – oli hukkunut. Lapset joutuivat uimaan maailmassa, jonka sisällöt on tarkoitettu aikuisille tai ainakin hiukan vanhemmille kuin he.

    – Ärsyttää, että lapsuus viedään pois eikä ole vaihtoehtoja. Kun arvona on pelkkä kaupallisuus, se alkaa näkyä myös lapsissa. Tytöissä lapsuuden lyhenemisenä ja pojissa siinä, ettei pystytä ilmaisemaan herkkyyttä ja tunteita.

    Grahnin mielestä lapsilla on oikeus leikkiin, mielikuvitukseen ja luovuuteen. Hän päätti muuttaa Pomenian sadut ja tarinat todeksi. Yli 40-vuotias yrittäjä ja satutaiteilija hyppäsi graafisen suunnittelun opiskelijaksi Kymenlaakson ammattikorkeakouluun.

    Nuorten opissa

    Luokkakaverit olivat samanikäisiä kuin hänen esikoisensa. Nopeasti Grahn huomasi olevansa aivan eri asemassa kuin nuoret opiskelijat.

    – Tunsin itseni oikeasti vanhaksi. He ovat piirtäneet tyyliin 3-vuotiaasta asti tietokoneella. Lisäksi minulla oli jo oma tyyli. En voinut sietää sitä, että piti piirtää jollain toisella tyylillä.

    Nuoret kuitenkin ottivat Grahnin hoiviinsa ja auttoivat tätä opiskelussa.

    – Ymmärsin, että nuoret osasivat enemmän kuin opettajat. He halusivat alkaa opettaa minua. Asenne oli mielettömän hieno.

    Pomenia alkoi elää tietokoneen näytöllä. Grahn piirsi puolentoista vuoden ajan ja teki 12-tuntisia työpäiviä ilman palkkaa.

    – Ajattelin, että teen tämän nyt tai en koskaan. Kymmenen vuoden päästä olen jo melkein 60-vuotias, ja silloin on myöhäistä.

    Keijut saapuivat Pomeniaan, kun Petronella Grahn sai ensimmäisen tyttärensä.Petronella Grahn

    Grahn alkoi kiertää pelitapahtumissa. Slushissa hän huomasi nopeasti, ettei kuulunut joukkoon.

    – Se oli täynnä 20-30-vuotiaita hupparipäisiä jätkiä, jotka halusivat tehdä zombipelejä. Miten siellä edes voisi tavata sijoittajan, joka ymmärtää jotain minun edustamistani perhearvoista? Se oli kuin etsisi neulaa heinäsuovasta.

    Sitten Grahnia pyydettiin taidemaalausprojektiin, joka muutti kaiken.

    Ainoa nainen

    Yrittäjä ja sijoittaja Stephanie Sinclair-Lappi pyysi Grahnia tekemään hänelle sisustuksen lastenhuoneeseen. Grahn alkoi työstää huoneen seinään taidemaalausta.

    – Kun menin hänen kotiinsa maalaamaan, keskustelimme ummetlammet. Kerroin, että suunnittelin mobiilipeliä. Hän soitti minulle myöhemmin ja ehdotti, että voisi sijoittaa siihen.

    Peliala on ollut perinteisesti hyvin miesvaltainen, joten Grahn oli innoissaan. Sijoittaja oli löytynyt Suomesta ja hän oli vieläpä nainen.

    Grahn rakensi pelin yhdessä kolmen pelialan yrityksen kanssa. Hän ryhtyi itsekin opettelemaan pelialan kuvioita ja kävi viime vuonna Ruotsissa tapaamassa toistakymmentä alan ammattilaista. Kaikki olivat miehiä.

    – Se oli tosi pysäyttävää. Ensin mietin, että olenko väärässä paikassa. Sitten tajusin olevani juuri oikeassa paikassa, koska täällä ei ole vielä muita naisia.

    5-vuotias Mimi-tyttö on Petronella Grahnin kuopus.Petronella Grahn

    Grahn olisi silti kaivannut ulkopuolista arviota nimenomaan naisilta. Grahnilla ei ollut ketään, joka olisi sen voinut tehdä. Vain 20 prosenttia alalla työskentelevistä on naisia, eikä hän ollut kuullut alan naisverkostoista, kuten Suomessa toimivasta Women in games Finlandista.

    – Pystyin vain näyttämään työni. Jännitti ihan hirveästi, että he sanoisivat pelin olevan aivan surkea. No, kaikki näyttivät vihreää valoa.

    Grahn alkoi markkinoida peliä huhtikuun alussa. Kuukaudessa se nousi ykköseksi tuotteiden näkyvyyttä mittaavassa Suomen startup-rankingissa. Sen jälkeen puhelin on pirissyt.

    – Olen saanut useita yhteydenottoja Kiinasta, Yhdysvalloista, Saksasta ja Brasiliasta.

    Pelejä jo liikaa

    Valtakunnallisen pelialan kattojärjestön Neogamesin mukaan pelinkehittäjien suurin ongelma on se, että sisältöä on jo liikaa. Joidenkin arvioiden mukaan maailmassa julkaistiin toissa vuonna kaikki alustat ja markkinat huomíoiden yli 750 000 uutta peliä.

    Lapsillekin suunnattuja pelejäkin on, mutta ne hukkuvat helposti massaan. Toisaalta pelien ikähaarukka on laaja.

    – Sellaista rajanvetoa, että mikä on lapsille suunnattua sisältöä, on hirveän vaikea tehdä. Angry Birdsiä ovat pelanneet niin pienet lapset kuin vanhukset, koska sen pelimekaniikka ja pelaaminen on palkitsevaa monenikäisille, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.

    Sellaista rajanvetoa, että mikä on lapsille suunnattua sisältöä, on hirveän vaikea tehdä. Koopee Hiltunen

    Hiltusen mukaan markkinoille tulevat uudet mobiilipelit keskittyvät suosituimpiin pelityyppeihin, koska ne myyvät. Isot pelikehittäjät ovat etulyöntiasemassa, koska ne pystyvät myös satsaamaan markkinointiin kymmeniä, jopa satoja miljoonia euroja vuodessa. Pienempien on vaikeampi päästä esiin.

    Suosituimpia ovat tällä hetkellä klaanitaistelupelit ja pelit, joissa yhdistellään samanlaisia kuvioita keskenään. Hiltunen kiistää väitteen siitä, ettei pelien sisältöä olisi mietitty.

    – Mielestäni on kehittäjien aliarviointia sanoa, ettei kukaan mieti mitään muuta kuin rahaa. Sisältöä on mietittävä jo pelattavuuden ja viihdearvon kannalta. Pelien kautta otetaan myös kantaa asioihin, mutta se on erilaista kuin muissa medioissa.

    Petronella Grahn

    Koska tarjontaa on niin paljon, lapsi löytää joukosta helposti myös pelejä joita hän ei saisi ikänsä puolesta pelata. Valvonta on vanhempien harteilla, joskin avuksi on tarjolla myös mobiilisovelluksia. Kielletty kiinnostaa, mutta nyt erilaisten sisältöjen saavuttaminen on helpompaa kuin ennen.

    Petronella Grahn tietää, ettei pieni lapsi tottele kieltoja. Jos lapselle sanoo vaikkapa “älä koske mukiin”, hän todennäköisesti koskee. Grahn on huomannut, että sadun kautta viesti menee paremmin perille.

    – Voi hassusti alkaa kertoa tarinaa siitä, mitä tapahtui kun joku toinen lapsi koski mukiin ja jättää sen lopun auki. Se alkaa raksuttaa muksun päässä. Lapsen pitää antaa löytää vastaus itse.

    Petronella Grahnin pyrkimys on, että lapsi saa olla lapsi mahdollisimman pitkään. Hänen tavoiteenaan on viedä Pomenia-peli Japanin markkinoille, koska siellä sadun kulttuuri on kiinni kaikessa tekemisessä.

    – Kun lapsi on sadun maailmassa, vanhempien ei tarvitse miettiä, onko siellä turvallista olla.

    Pelin kylkeen on tulossa myös saman teeman kankaita, sisustustuotteita, kirjoja ja lautapeli.

    Hitsipillit ja kolariautot väistyivät, kun Mikko Ojanperä toteutti unelmansa – nyt entisessä autokorjaamossa pelataan roolipelejä


    Seinäjoen Alakylässä harmaassa rakennuksessa suoristettiin ja hitsattiin vuosikymmeniä kolariautojen peltejä. Kun sukupolvenvaihdoksen aika tuli, hitsipillit ja autonosturit saivat lähteä ja tilalle rakennettiin kirjahyllyjä. Toisen polven...

    Seinäjoen Alakylässä harmaassa rakennuksessa suoristettiin ja hitsattiin vuosikymmeniä kolariautojen peltejä. Kun sukupolvenvaihdoksen aika tuli, hitsipillit ja autonosturit saivat lähteä ja tilalle rakennettiin kirjahyllyjä.

    Toisen polven yrittäjä Mikko Ojanperä täytti hyllyt oman intohimonsa kohteilla, kuten keräilykorttipeleillä, sarjakuvilla ja lautapeleillä.

    – Maailma vei vähän muualle ja monen mutkan kautta siirryin lauta- ja roolipelikauppiaaksi.

    Autokorjaamon muuttuminen pelimaailmaksi ei käynyt kädenkäänteessä. Isä Heikki oli apuna oman yrityksensä muodonmuutoksessa.

    – Se oli iso projekti, jota tehtiin hiellä tuskalla ja kyyneleillä. Kauan se kesti, mutta lopulta saatiin tilat valmiiksi, Mikko Ojanperä sanoo.

    Yrittäjä elää keskellä valtakuntaansa. Hän asuu liikkeensä sivuhuoneessa.

    – Lyhyt työmatka, se helpottaa aina.

    Roolipelaajien kokoontumispaikka

    Vaikka roolipelienkin maailma muokkaantuu ja on myös digitalisoitumassa, perinteiset pöytäroolipelit pitävät myös pintansa. Fantasialinnaan kokoontuu peliharrastajia lähes joka viikonloppu.

    – Eilen pelattiin Magic-korteilla. Jokaisella on oma pelipakka, jolla pelataan toista vastaan. Ulkopuolisen silmään touhu saattaa näyttää siltä, että istutaan pöydän ääressä, isketään kortteja pöytään ja pidetään hirveästi mekkalaa.

    Moni peleistä perustuu nopanheittoon.

    – Nopalla valitaan hahmon kyvyt ja osaaminen. Jos on hyvä noppatuuri, voit olla sankari joka pärjää kivasti. Toisessa tapauksessa voi olla äkkiä kuollut.

    Kirjaroolipeleissä on pelinjohtaja, joka tietää pelin kulun ja johdattaa muita pelaajia ja hahmoja eteenpäin.

    – Jokaisella on tarinassa interaktiivinen osuus. Peli voi mennä eri tavalla, kuin pelinjohtaja on suunnitellut, mutta luova pelinjohtaja vie silti peliä eteenpäin.

    "Jos se vähänkin rupeaa kiehtomaan, se vie mennessään"

    Ojanperän mukaan roolipelaajat ovat leppoisaa sakkia, eikä huono noppatuuri aiheuta pahaa mieltä.

    – Hyvin harvoin. Roolipelaajat tykkäävät pelaamisen ilosta, eivätkä siitä miten hahmo toimii. Tämä on täysin oma maailmansa, joka täytyy kokea, ennen kuin sen ymmärtää täysin.

    Yksinkertaisin tapa vihkiytyä roolipelaamisen maailmaan, on istua pöytään ja antaa kokeneemman esitellä peliä.

    – Jos se vähänkin rupeaa kiehtomaan, se vie mennessään. Tässä on niin monia eri puolia, jotka kiinnostavat ihmisiä. Osa tykkää korttien taiteesta. Toiset pitävät pelien maailmasta, koska se on todella houkutteleva ja kilpailullinen.

    Kirjaroolipelien nimet ovat synkemmänpuoleisia, kuten "To Hell And Back".

    – Paljon parempi nimi sellainen on, kuin joku kaunis kukkanen. Liisa ja kukkapenkki ei oikein myy hyvin, Ojanperä nauraa.

    Loimaan Eurojackpot-voittajat löytyivät – lunastaneet 90 miljoonan euron potin tällä viikolla

    Loimaan Eurojackpot-voittajat löytyivät – lunastaneet 90 miljoonan euron potin tällä viikolla


    Suomen kaikkien aikojen suurin rahapelivoitto on lunastettu tällä viikolla Veikkauksen pääkonttorista Helsingistä, kertoo Veikkaus tiedotteessaan. Loimaan Prismassa pelattu Eurojackpotin rivi toi voittajille yhteensä noin 90 miljoonaa euroa....

    Suomen kaikkien aikojen suurin rahapelivoitto on lunastettu tällä viikolla Veikkauksen pääkonttorista Helsingistä, kertoo Veikkaus tiedotteessaan.

    Loimaan Prismassa pelattu Eurojackpotin rivi toi voittajille yhteensä noin 90 miljoonaa euroa. Voittajat olivat yhteydessä Veikkaukseen ja kävivät pääkonttorilla kuittaamassa rahat tileilleen tällä viikolla.

    Voittajia on yhteensä neljä. He ovat kotoisin Varsinais-Suomesta. Jokaisen voitto-osuus alavoittoineen on 22 504 200 euroa. Peli oli ostovaiheessa jaettu viiteen osaan. Jokaisella voittajalla oli porukkapelistä yksi osuus ja lisäksi yksi neljäsosa viidennestä osuudesta, Veikkaus kertoo.

    – Voittajille tarjottiin pääkonttorilla juhlan kunniaksi leivoskahvit kuohuvan juoman kera. Edelleen hyvin hämillään voitosta oleva nelikko tahtoo pitää onnenpotkustaan erittäin matalaa profiilia, Veikkauksesta kuvaillaan.

    Voittajat eivät Veikkauksen mukaan kuvailleet, missä olivat säilyttäneet voittavia kuponkeja helmikuusta saakka.

    Jättivoittoa juhlistettiin Loimaan Prismassa helmikuisena lauantaina kun tuli tieto, että voitto on pelattu tässä myyntipaikassa.Yle

    Aiempia uutisia aiheesta

    Veikkaus odottaa Loimaan Eurojackpot-voittajien ilmoittautumista – "Toistaiseksi tänne ovat soitelleet vain toimittajat"

    Loimaa meni sekaisin 90 miljoonan euron jättipotista: Puhetta tulee, jos naapuriin ilmestyy hieno auto

    Eurojackpotin jättivoitto osui Loimaalle, jakautuu viiteen osuuteen

    Juha Siltalan kolumni: Nuoria miehiä syrjäytyy työmarkkinoilta – mutta kierteen voi myös katkaista

    Juha Siltalan kolumni: Nuoria miehiä syrjäytyy työmarkkinoilta – mutta kierteen voi myös katkaista


    Ikkunan kolumniIkkuna on Ylen uutis- ja ajankohtaistoiminnan palvelu, joka kokoaa yhteen mielipiteet ja näkökulmat, keskustelee ja hakee ratkaisuja. Ikkunan kolumneja kirjoittaa laaja joukko Ylen ulkopuolisia tekijöitä.> Kaikki kolumnit löydät...

    Ikkunan kolumni

    Ikkuna on Ylen uutis- ja ajankohtaistoiminnan palvelu, joka kokoaa yhteen mielipiteet ja näkökulmat, keskustelee ja hakee ratkaisuja. Ikkunan kolumneja kirjoittaa laaja joukko Ylen ulkopuolisia tekijöitä.

    > Kaikki kolumnit löydät täältä
    > Ykkösaamussa kuullut kolumnit Areenassa ja podcasteina

    Työmarkkinoiden ulkopuolelle arvioidaan jääneen 70 000 alle 30-vuotiasta.

    Talouskasvun aikanakin 24-34 –vuotiaiden miesten työllisyys on heikentynyt, naisten parantunut perhevapaista huolimatta. Tyytymättömimpiä elämään ovat olleet nuoret miehet koulun ja työelämän välitilassa.

    Paineet luoda aikuinen elämä, antaa näyttöä tulevalle puolisolle ja saavuttaa tunnustus kavereilta kasvavat, kun työn tarjonnan todetaan polarisoituvan entistä vaativampiin työsuhteisiin ja silputtuun halpatyöhön.

    Rakennemuutokset vain vahvistavat uskoa, että jokainen on oman onnensa seppä. Koulutuskilpailu kovenee. Kunnollisen työpaikan uskotaan vaativan meriittejä, joiden keräämiseen tarvittaisiin oikeastaan useampikin elämä. Monet vetäytyvät liian haastavaksi koetusta kilpailusta pitkittyvään välitilaan

    Evoluution sopeutumisnäkökulmasta katsoen masennus ja pessimismi estävät haaskaamasta voimavaroja ja vaarantamasta itseä tilanteessa, jossa ei voi voittaa mutta voi hävitä.

    25-35 –vuotiaiden pidennetty opiskelu, itsensä toteuttaminen, suuret odotukset, sinkku- ja avoliittovaihe eroavat työttömistä nuorista aikuisista, jotka odottavat palkkatyötä päästäkseen vihdoin omilleen. Heille aikuisuus ei vaadi identiteetin kypsyttelyä vaan palkkatyö ja mahdollisuus hankkia lapsia.

    Perhebarometrin mukaan kouluttamattomat nuoret miehet ovat luopuneet lasten hankinnasta, koska heillä ei ole siihen taloudellisia tai henkisiä voimavaroja.

    Vaikka nuorista suurempi osa pärjää hyvin, esteitä kasautuu joillekin sitä useampia.

    Pienituloisuus on 1990-luvulta pitkittynyt, toimeentulotukiasiakkuus periytynyt vanhemmilta lapsille, niin myös yleistetty epäluottamus. Itsetunto muodostuu teini-iästä varhaiseen keski-ikään: silloin nuori hakee tuntumaa omiin vahvuuksiinsa. Polkuriippuvuus alkaa varhain. Huono keskiarvo peruskoulun viimeisen luokan joulutodistuksessa ennustaa huonoa pärjäämistä vielä 26 vuotta myöhemmin.

    Negatiivisen yksilöllistymisen kierre ajaa vetäytymään yhteiskunnasta. Syrjäytymisensä kohtalokseen sisäistänyt ei hae työtä, ei yritä vaikuttaa politiikkaan ja vetäytyy seurasta.

    Kun tarvittaisiin entistä johtavampaa sopeutumista, reaktiot jäykistyvät. Stressaantunut riskeeraa terveytensä, syö epäterveellisesti, käyttää päihteitä ja laiminlyö liikunnan.

    Tässä näyttäisi toteutuvan Matteus-periaate: ne joilla on, niille annetaan.

    Työn menetys iskee myös terveyteen eikä vain rahallisiin selviytymiskeinoihin. Köyhyystutkijat puhuvat kuormituksen tuottamista ajattelun esteistä, köyhät itse kertovat kietoutumisesta hämähäkin verkkoon. Virheisiin ei ole varaa, joten paras olla ottamatta riskiä. Köyhä ei jaksa innostua. Vetäytyminen suojaa, kun stressi vie voimat.

    Evoluution sopeutumisnäkökulmasta katsoen masennus ja pessimismi estävät haaskaamasta voimavaroja ja vaarantamasta itseä tilanteessa, jossa ei voi voittaa mutta voi hävitä. Puutteessa tai kiireessä mieli keskittyy vain selviytymiseen eikä kapasiteettia liikene muuhun. Siksi työttömän toimeentulon heikentäminen voi vastoin odotuksia vähentää työnhakua.

    Masentunut on vangittu ikuiseen nykyhetkeen eikä kykene kuvittelemaan itseään tulevaisuuteen. Dopamiinia ei riitä virittämään odotusta odottamisen arvoisesta ja motivoimaan liikkeelle lähtemistä.

    Joustavuus vaikeuksien edessä edellyttäisi luottamusta omiin vaikutusmahdollisuuksiin ja positiivisia odotuksia – kaikesta huolimatta. Silloin tohtii tehdä aloitteita eikä vain jäädä vyöryn alle.

    Tässä näyttäisi toteutuvan Matteus-periaate: ne joilla on, niille annetaan. Selviytymiskokemukset kasautuvat sellaisille, joista aikaisemmat selviytymiskokemukset ovat tehneet itseensä luottavia, sosiaalisia ja yritteliäitä.

    Onneksi alkuasetukset eivät aina ratkaise yksilöiden kohtaloa. Itsetunto ja luottamus voivat kohentua elämän varrella saadusta sosiaalisesta tuesta ja yksi onnistumiskokemus voi johtaa toiseen. Sosiaalisen alemmuuden arvet eivät katoa mutta aikaisemmin koettua voi kompensoida.

    Hiidenkiven peruskoulun päättöluokalla poikien suoritustaso on nostettu tyttöjen tasolle. Neljän hengen sekaryhmät ovat vapauttaneet koulukielteisestä kaveripaineesta.

    Vaikka vanhemmat olisivat keskittyneet omiin ongelmiinsa ja lapsuus jäänyt virikeköyhäksi, jotkut lapset voivat selvitä hyvin.

    Miellyttävä luonne ja verbaalisuus auttavat heitä saamaan sosiaalista tukea. Verbaalisuutta ja kykyä resonoida toisen mieltä voidaan kuitenkin saada myös muutoin kuin syntymälahjana. Empatia kehittyy lukemalla ja keskustelemalla. Akateemisten vanhempien lasten valintaetu tulee laajasta kielellisestä koodista sekä lukemisesta.

    Jos vanhemmat keskustelevat lastensa kanssa heidän mielipiteitään arvostaen, lapsille kehittyy kanttia sanoa.

    Työmarkkinoilla niin peräänkuulutetut sosiaaliset taidot edellyttävät luottamusta siihen, että kontakteista seuraa hyvää ja niissä yleensä pärjätään. Ylempien sosiaaliryhmien ja eliittikoulujen kasvattien kilpailuetu työnhakutilanteissa on tuo ikään kuin itsestään lankeava oikeus sanoa.

    Koulutyttöjen joukossa on nettiaikanakin reflektiivisiä lukijoita, kun taas poikien vapaaehtoinen lukeminen on romahtanut. Syvälukeminen lisää niitä sosiaalisia taitoja, joita työmarkkinat nykyään palkitsevat.

    Lukemiskeskuksen Aleksis Salusjärvi on onnistunut kääntämään lukemisen ja tekstin tuottamisen poikien omaksi jutuksi. Amispojat saivat analysoida rap-lyriikkaa, joka kuvasi sarkastisesti luuserimaailmaa. Pojat yltyivät kehittelemään itse vastaavia sanoituksia ja osoittivat kykyä akateemisen tason tekstianalyysiin.

    Monille syrjäytyneillekin World of Warcraft antaa kompensoivan kokemuksen siitä, että karttuvalla osaamisella voi hankkia haltuunsa lisää resursseja ja nousta uusille tasoille.

    Amispojat olivat ehkä pitäneet lukemista itselleen vieraana pelikenttänä, jolla toiset pätivät ja yrittivät olla heitä parempia. Nyt runoilu tuki poikien omaa statusta. He tekivät sanoillaan jotakin ja saivat sille tunnustusta. Ihmiset kiinnostuvat sellaisesta, joka lisää heidän arvoaan suhteessa muihin.

    Tässä kokeilussa voitettiin itse itselle asetettu rajoitus. Pojatkin saivat kanttia sanoa.

    Hiidenkiven peruskoulun päättöluokalla poikien suoritustaso on nostettu tyttöjen tasolle. Neljän hengen sekaryhmät ovat vapauttaneet koulukielteisestä kaveripaineesta. Ryhmät ovat tuoneet työrauhaa: kouluaineista innostumista ei tarvinnut salata. Toiminnallinen opiskelu kahden tunnin jaksoissa ja viittaamisen ottaminen huomioon arvostelussa ovat sopineet pojille.

    Työttölyseossa oli ennen lisävuosi kotitalouden takia. Nyt pidetään tarpeellisena lisävuotta, jotta murrosikäiset pojat ehtisivät saada dopamiininerityksensä siihen kuntoon, että motivoituisivat pitkäjännitteiseen työhön ilman välittömiä palkintoja.

    Opettajat ovat pitäneet välittömällä dopaaminilla koukuttavia tietokonepelejä yhtenä syyllisenä poikien lukuharrastuksen katoon.

    Ensinkään kaikki World of Warcraftin pelaajat eivät ole syrjäytyneitä, mutta monille syrjäytyneillekin tuo peli antaa kompensoivan kokemuksen siitä, että karttuvalla osaamisella voi hankkia haltuunsa lisää resursseja ja nousta uusille tasoille.

    Vetäytyvät nuoret miehet toimivat rationaalisesti: he haluavat itse valita taistelunsa ja välttää pelikenttiä, joilla eivät voi voittaa.

    Steven Spielbergin elokuvassa Ready Player One yksi pelaaja muistuttaa avatarinsa kautta kaverinsa avataria stereotypiasta, että tämän ihailema tyttösankari voi hyvin olla äidin kellarissa lymyävä 130-kiloinen karju Detroitin lähiöstä. Elokuva kuvaa pelaajien innostusta ja merkityksen tunnetta näiden navigoidessa tuttujen pelien merkityskerrostumissa ja hankkiessa lopulta dystooppisen aikakautensa ihannetyöpaikat – siinä sivussa.

    Innostuksen pilke syttyy silmiin, kun paineet ja ahdistukset voidaan sitoa toimintaan ja keksiä jutun juoni.

    Sujuva tekeminen tukee identiteettiä: ihminen kokee olevansa oikealla paikallaan, ympäristön reagoivan ymmärrettävästi ja tekemisen olevan mielekästä.

    Nuoria työttömiä miehiä on pyritty enemmän tai vähemmän onnistuneesti auttamaan työelämän kynnyksen yli työpajoilla, joissa voi kerryttää osaamiskokemuksia ja selviytymisuskoa. Työvoimatoimiston väki on myös mentoroinut työntekoa tai palkkatuettuun työllistämiseen mukaan lähtenyt työnantaja on järjestänyt neuvojaksi kokeneen työntekijän.

    Kokeilut ovat lisänneet elämänhallintaa, mutta niiden jatko on jäänyt uusien projektien varaan. Kunnissa ja firmoissa on myös vaikea irrottaa tukihenkilöitä kaikille tukea kaipaaville työllistetyille.

    Perusidea kuitenkin kantaa: kynnyksen madaltaminen, selviytymiskokemusten kartuttaminen ja luottamuksen saaminen siihen, että yrittäminen voi joskus myös onnistua. Selviytymispolun täytyy alkaa jostakin.

    Poikien ja nuorten miesten pelistä vetäytymiseen on voitu vaikuttaa silloin, kun vertailu parempiin on voitu ohittaa ja löytää vahvuusalueita.

    Ei voi vähempää kiinnostaa -asenne väistyy, jos oppii ja osaa sellaista, jolla voi päteä. Vetäytymisen sijasta voi lähestyä toisia, jos odotettavissa on tunnustusta.

    Vetäytyvät nuoret miehet toimivat rationaalisesti: he haluavat itse valita taistelunsa ja välttää pelikenttiä, joilla eivät voi voittaa.

    Omanarvontuntoa suojaavia toimintarajoituksia höllentävillä onnistumiskokemuksilla ei tietysti korjata sellaisia yleisen tason ongelmia kuin arvoketjun irtoaminen työstä, mutta niillä voidaan estää ylisukupolvisen alakastin vakiintumista ja vapauttaa yksilöitä kohtalonuskosta.

    Juha Siltala

    Kirjoittaja on Helsingin yliopiston Suomen historian professori.

    Linkkien takaa löytyvien verkkolähteiden lisäksi kirjoituksen lähteinä toimivat mm.: Työllisyyskysymys, Into Kustannus (2018); Albert Bandura (2000); How Politics Make Us Sick, T. Schrecker & C. Bambra, PalgraveMacMillan (2015 ); Pasi Moisio – Timo Kauppinen: Toimeentulotuen asiakkuus periytyy vanhemmilta lapsille. Hyvinvointikatsaus 1/2010; Nuorisobarometri 2012; Marjaana Kojo Nuoruuden ja aikuisuuden välimaastossa – työttömyys aikuisuuden esteenä, Hyvinvointikatsaus 4/2013

    Minecraftista ja urheilumanageroinnista talousoppia lapsille ja nuorille:

    Minecraftista ja urheilumanageroinnista talousoppia lapsille ja nuorille: "Peleissä tehdään valintoja ja kohdataan niukkuutta"


    Moni liittää digitaalisiin peleihin ajanhaaskauksen leiman, mutta pelitutkija Olli Raatikainen ja taloustieteen professori Panu Kalmi Vaasan yliopistosta ovat toista mieltä. He sanovat, että pelien avulla oppii esimerkiksi taloutta. – Taloudessa ja...

    Moni liittää digitaalisiin peleihin ajanhaaskauksen leiman, mutta pelitutkija Olli Raatikainen ja taloustieteen professori Panu Kalmi Vaasan yliopistosta ovat toista mieltä. He sanovat, että pelien avulla oppii esimerkiksi taloutta.

    – Taloudessa ja peleissä on samantyyppisiä rakenteita. Monissa peleissä joutuu oppimaan, miten rajallisilla mahdollisuuksilla päästään hyvään tulokseen, sanoo Kalmi.

    Taloustieteen professori Panu Kalmi ja pelitutkija Olli Raatikainen ikonisen Pac-Man -pelin äärellä.Vaasan yliopisto

    Talousoppimisen kannalta katsottuna on kahta erilaista pelityyppiä. On yleisiä pelejä ja varta vasten taloutta opettamaan tehtyjä pelejä. Yleisistä peleistä hyväksi esimerkiksi Kalmi mainitsee Minecraftin.

    – Minecraftissa liikutaan 3D-maailmassa ja rakennetaan kuutioilla sekä hankitaan resursseja. Siellä joutuu tekemään monenlaisia juttuja. Peleissä tehdään valintoja ja kohdataan niukkuutta, ja siinä on myös eräänlainen tuotantoprosessi, listaa Kalmi.

    Professori Kalmi kertoo, että alakoululainen, joka peliä pelaa ei toki miellä Minecraftia talouspeliksi, mutta sitä on kuitenkin käytetty opettamaan talouden peruskäsitteitä.

    – Talouden peruskäsitteet ovat niin yleisiä, että niitä pystytään tuomaan pelin kautta. Ja peli taas on yleinen ja tuttu kehikko pelaajille.

    Urheilumanagerointia

    Oma lukunsa ovat myös hyvin suosituiksi nousseet urheilumanagerointipelit. Olli Raatikainen tutkii parhaillaan, millä tavalla viimeisten 40 vuoden aikana julkaistuissa peleissä on käsitelty taloutta. Esiin nousevat managerointipelit.

    Urheilumanagerointipelit ovat suosittuja.Terhi Varjonen/Yle

    Kaupallisesti menestyneitä ja käyttäjien arvostamia pelejä ovat muun muassa Football Manager -pelit. Vastaavia löytyy myös jääkiekon puolelta.

    – Niissä on monimuotoinen simulointi siitä, mikä esimerkiksi jalkapallojoukkueen menestykseen vaikuttaa. On pelaajahankintaa, junioritoimintaa, scouttaamista, oman joukkueen rakentamista, lehdistötilaisuuksiakin ja sponsorihankintaa, luettelee Raatikainen.

    Raatikaisen mukaan pelit kertovat hyvin realistisesti miten urheilumanagerointi toimii.

    Opettajaa tarvitaan

    Mutta kun juniori pelaa Minecraftia tai kasaa ja johtaa omaa NHL-joukkuettaan, oppiiko hän taloudesta melkein kuin huomaamatta? Professori Panu Kalmi ei ihan näin helppoa tietä talousguruksi lupaa.

    Toki pelissä lapsi oppii talouden lainalaisuuksia, mutta hän ei välttämättä miellä niitä erityisesti talouteen liittyviksi. Tähän tarvitaan opettajaa.

    – Kyllä keskeistä on se, että on joku ulkopuolinen, opettaja, joka tuo ne oppitunnit ja opittavat asiat siihen. Huomauttaa esimerkiksi, että tästä voit nähdä tämmöisen jutun. Kyse on siitä, että lapset kyllä tietävät, mutta heidät pitää saada tiedostamaan ne asiat, sanoo Kalmi.

    Minecraftissa rakennetaan kuutioilla.Terhi Varjonen / Yle

    Sen sijaan monella on omakohtaisia kokemuksia siitä, että pelien avulla on englannin kielen taito kohentunut ja sanavarasto kasvanut.

    Kalmia kiinnostavat eri tavat opettaa taloutta ja se, mitä vaikutuksia pelien opetuskäytöllä on muun muassa ihmisen henkilökohtaisen talouden hallintaan.

    Tavoitteena on, että lapset ja nuoret oppisivat ymmärtämään miten talous toimii, ja ehkäpä sillä voisi olla vaikutuksensa esimerkiksi pikavippien myötä kasvaneeseen ylivelkaantumiseenkin.

    Näin alkeellisilla psykologisilla keinoilla digipelit koukuttavat sinut pelaamaan pidempään ja ostamaan enemmän

    Näin alkeellisilla psykologisilla keinoilla digipelit koukuttavat sinut pelaamaan pidempään ja ostamaan enemmän


    Opettele ruotsin sanastoa pelin avulla tai kuntouta itseäsi leikkauksen jälkeen – kun työläästä asiasta rakennetaan peli, se muuttuu huomaamatta kiinnostavaksi. Tuolilta ylösnousu on yksitoikkoinen kuntoutustreeni, mutta peliksi rakennettuna...

    Opettele ruotsin sanastoa pelin avulla tai kuntouta itseäsi leikkauksen jälkeen – kun työläästä asiasta rakennetaan peli, se muuttuu huomaamatta kiinnostavaksi.

    Tuolilta ylösnousu on yksitoikkoinen kuntoutustreeni, mutta peliksi rakennettuna ajatkin kuvitteellisesti resiinaa, saat pisteitä ja edistyt tasolta toiselle.

    Samoja pelimekaniikkoja on mahdollista käyttää joko ihmisten hyödyksi tai heidän huijaamisekseen. Hyvät pelit tuottavat nautintoa, mutta koukuttavilla mekaniikoilla on myös mahdollista nyhtää pelaajilta rahaa.

    Monissa peliyrityksissä psykologit ja data-analyytikot osallistuvat pelikehitykseen. On yrityksestä kiinni, pyrkiikö se tuottamaan ennen kaikkea nautittavan vai epäeettisellä tavalla rahastavan pelin.

    Pelaajan on hyvä tiedostaa, miten häneen eri pelimekaniikoilla yritetään vaikuttaa.

    Olet ansainnut palkinnon!

    Pelaajan motivoinnissa tärkeää on huolehtia jatkuvasta palkitsemisesta.

    Ihmisten käyttäytymistä pyrittiin ymmärtämään 1930-luvulla eläinkokeilla. Yhdysvaltalainen professori, behavioristi B.F. Skinner käytti tutkimuksessa rottia ja kyyhkysiä.

    Kun eläin oppi, että painamalla vipua tai nappia se sai palkinnon, se alkoi tehdä sitä toistuvasti. Vastaavasti rankaisu sai sen välttämään tekoa. Palautteen piti tulla välittömästi, jotta se vahvisti haluttua käyttäytymistä.

    “Mahtavaa! Vau! Onnistuit ekalla yrityksellä! Makeeta!”

    Värikkäiden karkkien tuhoamiseen perustuva Candy Crush Saga -peli kannustaa näin aloittelevaa pelaajaa. Pelin idea on yksinkertainen ja samalla koukuttava: tavoitteena on vain siirrellä pelialustalla karkkien paikkoja siten, että niistä muodostuu vähintään kolmen samanlaisen karkin rivejä.

    Valmistuessaan rivit räjähtävät ja tilalle putoaa uusia karkkeja. Lähes jokaista siirtoa seuraa jokin palkitseva reaktio: välähdyksiä, pisteitä, ääniä.

    Pelaaja saa yltäkylläisesti onnistumisen kokemuksia.

    Pelin esikuva on addiktiivisena pidetty Tetris, jossa pelaaja järjestää ylhäältä putoavia, erimuotoisia palkkeja kokonaisiin riveihin.

    Pelaaja hakee jatkuvasti palautetta ja pientä palkintoa toiminnastaan. Sen puuttuessa hän todennäköisimmin kyllästyy ja lopettaa pelaamisen.

    Pelien vetovoimaa selitetään usein kolmella keskeisellä psykologisella perustarpeella, sanoo pelillistämisen professori Juho Hamari.

    Meitä motivoi ensinnäkin toiminta, jossa koemme olevamme kyvykkäitä, saavutamme tavoitteita ja saamme onnistumisen tunteita.

    Toiseksi pelaaminen vastaa perimmäiseen tarpeeseen tehdä jotain omaehtoista. Haluamme paneutua omalta tuntuvaan toimintaan, seikkailla ja kokeilla asioita.

    Kolmanneksi pelit ovat myös sosiaalisia: ne luovat tunteen kuulumisesta ryhmään, jossa itsellä on merkitystä.

    Näihin tarpeisiin on mahdollista vastata pelimekaniikoilla.

    Saat yllätyslaatikon!

    Jo pitkään on tiedetty, että ihmisten motivaatiota pystyy parhaiten lisäämään, jos palkitseminen on ennakoimatonta.

    Psykologi Michael Zeiler tutki 1970-luvulla, miten palkintojen epäsäännöllisyys vaikuttaa eläinten käytökseen. Kyyhkyt oppivat nokkimaan nappia, jonka tuloksena ne saivat ruokaa. Joissakin kokeissa ruokaa tuli aina, toisissa ruoan tulo oli epäsäännöllistä.

    Linnut nokkivat kaksi kertaa useammin silloin, kun palkinto ei ollut taattu.

    Myös ihmisillä aivot tuottavat tutkitusti enemmän mielihyvää aiheuttavaa dopamiinia, kun palkinnon tuloon liittyy yllätystä. Kun palkinto seuraa toiminnasta vain ajoittain eikä jokaisen yrityksen jälkeen, se saa pelaajan yrittämään toimintaa ahkerammin.

    Samankaltaista palkintojen satunnaisuutta on sovellettu pitkään rahapeleissä, kuten markettien ja huoltoasemien hedelmäpeleissä.

    Digipeleissä palkinnot vain ovat virtuaalisia: saat uusia varusteita pelihahmollesi, nouset tasolta toiselle ja sijoitut kärkijoukkoon pelaajien pistetaulukossa.

    Palkitsemiseen käytetään digipeleissä yleisesti niin kutsuttuja yllätyslaatikoita (loot box). Laatikoissa on useimmiten keräilykortteja, uusia pelihahmoja tai virtuaalivaluuttaa.

    Tässä kaksi, kerää loput!

    Keräily on jo itsessäänkin mielenkiintoista, mutta motivaatiota lähteä keräämään kokonaisia settejä voidaan peleissä entisestään vahvistaa.

    Juho Hamarin mukaan tutkimuksessa on todettu, että ihminen ryhtyy keräämään kokoelmaa todennäköisemmin, jos hänelle annetaan valmiiksi muutama kerättävä asia. Sen jälkeen pelaamista joutuu kuitenkin jatkamaan pitkään, ennen kuin täysi setti on kasassa.

    Peleissä edetään läpi vaikeutuvien tasojen, ja pelaaja lähestyy usein välietappia tai maalia.

    Mitä lähempänä maali on, sitä todennäköisemmin pelaaja jatkaa pelaamista. Häviäminen tai luovuttaminen juuri ennen tavoitteen saavuttamista aiheuttaisi mielipahaa.

    Professori Juho Hamari on tutkinut sitä, mitä hyvää pelillistämisellä voi saada aikaan ihmisten elämässä. – Itse pelit ovat ironisesti yhä useammin taivuttelemassa ihmisiä käyttämään enemmän rahaa piilottamalla markkinoinnin mekaniikkoja pelisuunnittelun sisään, Hamari sanoo.Jyrki Ojala / YlePelaa ilmaiseksi!

    Peliyrityksillä on nykyään eläinkokeita tehokkaampia keinoja testata miljoonien ihmisten käyttäytymistä reaaliaikaisesti.

    Tämän on mahdollistanut kymmenisen vuotta sitten yleistynyt free-to-play-liiketoimintamalli.

    Pelin pääsee aloittamaan ilmaiseksi, jolloin kiinnostava peli houkuttelee mukaan massiivisen määrän käyttäjiä. Julkaistu peli on vasta eräänlainen prototyyppi, jota rakennetaan edelleen pelaajien toiminnasta kertyvän datan perusteella.

    Aiemmin pelit ostettiin valmiina kaupasta ja yritys sai tuottonsa myyntihetkellä.

    Nyt peliyritys kerää jatkuvasti kassavirtaa peleissä myytävistä virtuaalituotteista. Pelin on osattava kannustaa mahdollisimman monia ostamaan lisäsisältöä – mutta ei liian aggressiivisesti.

    – Näistä uusista liiketoimintamalleista johtuen pelikehittäjän tavoite ei olekaan enää ainoastaan tehdä mahdollisimman nautittava peli, vaan hän joutuu miettimään balanssia nautinnon ja ostohalukkuuden välillä, Hamari kuvaa muutosta.

    Ja mitä enemmän pelissä on käyttäjiä, sitä enemmän on myös mahdollista suunnata heille kohdistettuja mainoksia.

    Osta, ettet menetä!

    Pelisuunnittelijat muun muassa hyödyntävät rahallisesti sitä, että ihmisillä on taipumus viimeiseen asti karttaa menetyksiä.

    Hamarin mukaan kyse on niin sanotusta kognitiivisesta päätöksentekoharhasta, kun pelaaja onnettomuuden tunteen välttääkseen panostaa pelaamiseen vielä lisää.

    Jos suurella vaivalla ja ajan kanssa rakentamasi farmin mansikat uhkaavat kuihtua, olet altis maksamaan tehokkaasta kastelujärjestelmästä. Tällä tavalla pelisuunnittelu ja markkinointi voivat arveluttavalla tavalla yhdistyä, Hamari sanoo.

    Taas jotain uutta!

    Myös peliyhtiö Rovio on siirtynyt ilmaiseksi ladattaviin peleihin.

    Rovion pelejä on ladattu jo 4 miljardia kertaa, ja aktiivisia käyttäjiä on kuukaudessa keskimäärin 11 miljoonaa.

    Käyttäjistä “vain” viisi prosenttia tekee ostoksia, mutta sekin on paljon näissä käyttäjämäärissä. He ovat valmiita maksamaan siitä, että pääsevät etenemään pelissä heti, kun se ilmaiseksi pelaamalla veisi kuukauden.

    Kilpailu käyttäjien huomiosta viihdeteollisuudessa on kovaa. Roviolla uskotaan, että kaksi asiaa saa pelaajan viipyvän pelissä pidempään: jatkuvasti vaihtuvat sisällöt ja tuttu peliyhteisö.

    – Meidän pitää koko ajan luoda peleissä uutta sisältöä. Kun pelaaja avaa pelin, se tuntuu samalla tavalla raikkaalta kuin Instagram tai Facebook, jotka ovat aina erilaisia, vertaa Rovion tuotehallinnan johtaja Michail Katkoff.

    Rovion tuotehallintajohtaja Michail Katkoffin mukaan ilmaiseksi ladattavat pelit eivät ole enää tuotteita, vaan jatkuvasti kehitettäviä palveluja. Siksi niillä ei ole myöskään hintakattoa.Jyrki Ojala / Yle

    Pelaajien käyttäytymistä Rovio testaa rakentamalla kymmenillä tuhansilla ihmisillä koeasetelmia, joissa eri ryhmät pelaavat eri versioita. Pelaajia eniten innostava malli otetaan lopulta käyttöön.

    Epäeettistä olisi Katkoffin mukaan rakentaa sellainen peli, jossa maksava käyttäjä pystyy automaattisesti päihittämään muut, jotka eivät käytä pelissä rahaa.

    Ahneus suututtaa!

    Ehkä lähitulevaisuudessa nähdään sekin, että peliyhtiöt pystyvät ainakin osaksi testaamaan pelejä ihmisten sijaan psykologisesti mallinnetuilla tekoälypelaajilla. Tietokonepelien professori Perttu Hämäläinen kirjoitti aiheesta hiljattain lääketieteellisessä aikakauskirjassa Duodecimissa.

    Silloin yhä koukuttavampia pelejä voitaisiin suunnitella entistä tehokkaammin. Tekoäly kertoisi testitulokset sekunnin murto-osassa.

    Hämäläisen mukaan mikään ei estäisi myöskään pelisuunnittelijan korvaamista algoritmilla, joka itsenäisesti säätää ja testaa pelin suunnittelua.

    Mutta pelaajatkin voivat suuttua, jos heitä rahastetaan liikaa.

    Viime vuoden lopulla uuden Star Wars Battlefront 2 -pelin käyttäjät hermostuivat, kun he pelin ostettuaan olisivat joutuneet maksamaan vielä erikseen halutuimmista sankarihahmoista. Pelijätti EA taipui painostuksesta muuttamaan liian ahneeksi koettua pelimekaniikkaa.

    Jutussa on käytetty lähteenä myös psykologian professorin Adam Alterin kirjaa "Vastustamaton" (2017), joka kuvaa käyttäytymisaddiktioiden syntyä digimaailmassa.

    Lue lisää:Perhe testasi, kuinka paljon aikaa arjessa menee kännykän ruudun tuijottamiseen – Oletko sinä oman aikasi herra?

    Nuorille Pokemon Go on

    Nuorille Pokemon Go on "so last season", mutta miksi ihmeessä aikuiset hullaantuivat siihen?


    Pokemon Gossa kännykkänsä kanssa liikkuva ihminen poimii maastosta virtuaalihahmoja. Vielä pari vuotta sitten lapsia ja nuoria näki suurina ryhminä vaeltamassa älypuhelin kädessään Pokemonien nappaaminen mielessään. Kun Lahden yhteiskoulun...

    Pokemon Gossa kännykkänsä kanssa liikkuva ihminen poimii maastosta virtuaalihahmoja. Vielä pari vuotta sitten lapsia ja nuoria näki suurina ryhminä vaeltamassa älypuhelin kädessään Pokemonien nappaaminen mielessään.

    Kun Lahden yhteiskoulun seitsemäsluokkalaisilta kysyy, kuka heistä pelaa Pokemon Gota, yksikään käsi ei nouse ylös. Oppilaat kertovat, että mobiilipeliä ei tule pelattua, koska se on tylsä.

    – Ei se ole hyvä peli, sanoo Jimi Mujunen.

    – Siihen kyllästyy helposti, toteaa Siiri Isojärvi.

    Jos pelipallot loppuvat, on kiva ajaa ratikalla. Marko Siven

    Hypermedian professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta uskoo, että nuorempien polvien suurin kiinnostus on laantunut, koska Pokemon Go ei tarjoa riittävästi vauhdikkuutta tai vaikeusastetta.

    – Aikuinen ei ehkä tarvitse kovinkaan nopeatempoista peliä. Itse tykkään pelata Pokemonia kävelylenkin yhteydessä. Mukana on usein eskari-ikäinen lapseni, sanoo Mäyrä.

    Pelitutkija Janne Paavilainen Tampereen yliopistosta tunnistaa suurimman Pokemon-hypetyksen vähentymisen, mutta muistuttaa, että mobiilipeliä pelaavat yhä miljoonat ihmiset ihmiset ympäri maailman.

    Turistit kävelevät Pikachu-hahmon ohi Japanissa heinäkuussa 2016.EPAMukavuudenhaluinen aikuinen karauttaa pelipaikalle autollaan

    Paavilainen arvioi, että aikuisten innostus peliin selittyy tunnetulla brändillä ja nostalgialla. Pokemon tuli tutuksi ihmisille jo 1990-luvulla pelikorttien, tv-sarjan ja Gameboy-pelien myötä.

    Aikuisia Pokemon Go tuntuu viehättävän suuresti – jopa niin suuresti, että mahdollista jälkikasvua hävettää vanhemman peli-innostus.

    Tapasimme Pokemia pelaavan aikuisporukan Lahden kaupungintalon edustalla maaliskuun talvipakkasessa. Sari Wessman kertoo, että hänen lapsensa innostuivat pelistä ennen kuin se oli edes ilmestynyt Suomessa.

    – Sitten mäkin latasin sen. Lapset pelasivat kaksi kuukautta ja sen jälkeen peli oli "so last season". Pokemon on heidän mielestään nyt nolo ja se, että äiti pelaa.

    Aikuisia Pokemon-pelaajia Lahden kaupungintalon edustalla.Yle

    Yle kysyi Lahdessa pelaavalta aikuisporukalta sekä kahdessa Facebookin Pokemon-ryhmässä, mikä pelissä kiinnostaa varttuneita.

    Useissa kymmenissä vastauksissa listattiin, että mobiilipelissä kiinnostaa liikunnallisuus, kavereiden saaminen ja pitkäjänteisyyden vaatimus. Aikuisille on tyypillistä ajaa vaikka autolla, polkupyörällä tai raitiovaunulla etsimään sopivia Pokemon-pelimaastoja.

    – Käyn töissä Helsingissä. Jos pelipallot loppuvat, on kiva ajaa ratikalla ja kerätä niitä pysäkillä, kertoo Marko Siven.

    Sari Wessman puolestaan paljastaa, että hänellä menee bensaan aikamoisia summia Pokemon Gon vuoksi.

    Jusa Tunturin työtä on pelata ja jutella mukavia netissä – pelistriimit ovat miljardibisnes, ja niiden suosio kasvaa hengästyttävää vauhtia

    Jusa Tunturin työtä on pelata ja jutella mukavia netissä – pelistriimit ovat miljardibisnes, ja niiden suosio kasvaa hengästyttävää vauhtia


    Turun keskustassa sijaitsevan pienen yksiön sisustuselementtejä ovat piano ja ukulele. Soittimet ovat tulleet tutuksi tuhansille ihmisille, jotka ovat löytäneet tiensä huoneistoon verkkopiuhoja pitkin. Musiikki on osa Jusa Tunturin elämää, ja se...

    Turun keskustassa sijaitsevan pienen yksiön sisustuselementtejä ovat piano ja ukulele. Soittimet ovat tulleet tutuksi tuhansille ihmisille, jotka ovat löytäneet tiensä huoneistoon verkkopiuhoja pitkin. Musiikki on osa Jusa Tunturin elämää, ja se saa kernaasti näkyä myös hänen pelistriimissään.

    Pelistriimien maailmassa Tunturi tunnetaan nimellä TurunMarkku. Hänen suoraa lähetysvirtaansa Twitch-palvelussa on katsottu pari miljoonaa kertaa. Seuraajia TurunMarkulla on noin 20 000. Varteenotettavat – mutta suosituimpiin striimeihin nähden maltilliset – luvut ovat huimassa kasvussa. TurunMarkulle se on tärkeää, sillä pelien pelaaminen suorassa lähetyksessä on hänelle kokopäivätyötä.

    – Tienaan sen verran, että pärjään pienessä kämpässä ja pystyn elättämään itseni ihan tarpeeksi hyvin, Jusa Tunturi kertoo.

    Ammattimainen striimaaminen edellyttää sopimusta suoratoistopalvelun kanssa. Tulot kertyvät sponsoreilta, mainoksista, lahjoituksista ja kanavan tilauksista. Palkka juoksee Suomen lakien mukaan.

    – Perustin reilu vuosi sitten toiminimen. Mulla on kirjanpitäjä ja hoidan kaikki asiat sitä kautta, Tunturi sanoo.

    Yle

    Tässä tapauksessa työ ei todellakaan tunnu työltä.

    – Harrastus se oli mullakin pitkään, enkä mä vieläkään kutsu sitä työksi. Striimaaminen on älyttömän kivaa.

    Tällä hetkellä TurunMarkku pelaa striimissään lähes pelkästään Runescapea eli vanhaa roolipeliä, joka ei mässäile näyttävillä grafiikoilla tai 3d-efekteillä. Sen sijaan pelin tempo on juuri sopiva: striimaajalle tärkeintä on, että ruudun takana on elämää. Sitä syntyy vuorovaikutuksesta katsojien ja pelaajan välillä.

    – Joissain striimeissä kysymys on huumorista. Toisissa se on ihan vain se yhteisöllisyys: ihmiset kommunikoivat livenä chatissa. Se on tavallaan foorumi, jossa porukka hengaa, Tunturi selittää.

    TurunMarkun lähetyksissä on välitön tunnelma. Vahva Turun murre värittää kokonaisuutta, jossa Tunturi pelaa hitaanpuoleista roolipelinaksuttelua, juttelee mukavia ja hörppii kahvia.

    – Sanotaan niin, että TurunMarkku on osittain minä itse. Välillä ei. En siis ole luonut mitään roolia, mutta välillä ehkä reagoin voimakkaammin kuin jos pelaisin ilman striimiä. Se kuuluu tietenkin asiaan, Tunturi kertoo.

    Toisen pelaamista on katseltu pitkään

    Toisen pelaamisen katseleminen on ollut suosittu harrastus ainakin siitä saakka, kun Commodoret, Amigat, PC:t ja Nintendot yleistyivät kotitalouksissa 1980- ja 1990-luvuilla. Aina ei ollut kaksinpeliä tarjolla tai ohjaimia riittävästi saatavilla. Oli siis tyydyttävä eläytymään mukana, kun perheenjäsen tai kaveri oli puikoissa.

    Jusa Tunturin striimiä on katseltu pari miljoonaa kertaa.Yle

    Tällä vuosikymmenellä vanhan harrastuksen päivitti nykypäivään ja vei uudelle tasolle ruotsalainen Felix Kjellberg eli PewDiePie. Hänen pelivideoitaan on katseltu Youtubessa miljardeja kertoja. Kjellbergin tulot lasketaan miljoonissa euroissa, ja vuonna 2016 Time-lehti valitsi hänet maailman 100 vaikutusvaltaisimman ihmisen joukkoon.

    Nykyään pelivideot Youtubessa haiskahtavat vanhanaikaisilta Twitch-palvelussa julkaistavien pelistriimien rinnalla, eikä ihme, että myös PewDiePie on vaihtanut osittain alustaa.

    Ammatikseen kilpaa pelaavien, puoliammattilaisten ja harrastajien yhteisö elää Twitchissä, jonka verkkokauppa Amazon osti palvelun kehittäjiltä vajaalla 800 miljoonalla eurolla vuonna 2014.

    Muun sisällön ohella Twitch lähettää maailman suurimmat pelitapahtumat ja -turnaukset suorina, valtavina tuotantoina. Pelistriimit ovat synnyttäneet miljardibisneksen.

    Twitchin lyhyt historia

    Twitch-suoratoistopalvelun juuret ovat vuonna 2007 perustetussa Justin.tv-palvelussa, jonka idea oli tarjota helppokäyttöinen ja vaivaton alusta suorille lähetyksille netissä. Pelaamiselle omistettu Twitch.tv erotettiin Justin.tv:stä 2011. Amazon osti Twitchin vajaalla 800 miljoonalla eurolla vuonna 2014.

    Yhteisö on valtava (DMR). Twitchissä vierailee päivittäin 15 miljoonaa ihmistä, ja heistä lähes puolet katselee lähetyksiä yli 20 tuntia viikossa. Sisältöä palveluun julkaisee kuukaudessa yli kaksi miljoonaa striimaajaa. Yli puoli miljardia ihmistä maailmassa käyttää säännöllisesti aikaansa pelistriimien katselemiseen verkossa.

    Ei siis ihme, että ilmiön suosio on valtavassa kasvussa myös Suomessa.

    Pelistriimit ovat käytännössä keskustelualustoja

    Jenzkiwr-nimellä pelaava Jenna Keränen on monille striimaajille tutussa tilanteessa: striimaaminen on harrastus opintojen ja muun elämän ohessa, mutta samalla se on haaveammatti.

    – Sehän olisi unelma, että tämä olisi työtä, koska tämä on juuri sitä, mitä tykkään tehdä, Oulun seudulta kotoisin oleva Keränen sanoo.

    Osa striimaamisen viehätyksestä liittyy sen helppouteen. Kuka tahansa voi ryhtyä striimaajaksi. Alkuun ei tarvita kuin halvat kuulokkeet, mikrofoni ja kamera sekä jonkin verran teknistä osaamista asetusten säätämiseen.

    Massasta voi erottua vaikkapa valtavirrasta poikkeavilla puheenaiheilla, sillä pelisuoritusten vuoksi kiinnostavia striimejä lähettävät pääsääntöisesti ammattipelaajat.

    – En ole itse mikään hyvä pelaaja, mutta paljon tulee ihmisiä katsomaan striimiä jo sillä, että on hyvä ja rento meininki.

    Keränen on TurunMarkun kanssa samaa mieltä siitä, että pelistriimissä tärkeintä on yhteisöllisyys.

    – Striimissä voi jutella ja saada uusia kavereita. Mulla on pieni yhteisö mutta kaikki ovat kavereita keskenään.

    Yhteisö kasvaa ajan mittaan luonnostaan, kunhan striimi on kiinnostava. Lisäksi on erilaisia keinoja uusien katselijoiden houkuttelemiseksi. Keräsen mielestä tärkeintä on kuitenkin se, että striimaaja on tilanteessa mukavuusalueellaan.

    – Pitää oikeasti tykätä striimaamisesta. Kaikki näkevät, jos et oikeasti tykkää siitä, ja silloin kukaan ei tilaa kanavaasi.

    – Mulla on pieni yhteisö, mutta kaikki ovat kavereita keskenään, sanoo Jenna Keränen.YleTrollit mukana pilaamassa iloa

    Lait, asetukset ja säädökset pyristelevät nettimaailman ilmiöiden perässä välttävästi. Pelistriimaamisessa on vielä omat kompastuskivensä (IL), joista toivottavasti päästään ajan myötä eroon.

    Myös alan sisältä löytyy varjopuolensa. Striimaaja ei esimerkiksi voi välttyä huonosti käyttäytyviltä ihmisiltä.

    – Tietenkin välillä tulee niitä, jotka sanovat hyvinkin ilkeitä kommentteja, mutta ei niistä kannata välittää, Jenna Keränen toteaa.

    Jusa Tunturi on yhtä mieltä.

    – Siinä pitää vain ajatella, että tämä on internet. Pitää olla ottamatta itseensä. Täytyy vain nielaista ja olla antamatta liikaa huomiota ja sen jälkeen siivota ne pois chatista, hän sanoo.

    Trolleja riittänee niin pitkään kuin internet on pystyssä. Joidenkin mielestä toisten ilon pilaaminen tai sen yrittäminen on yksinkertaisesti uskomattoman hauskaa ja koukuttavaa puuhaa.

    – Se on melkein jokapäiväistä, ja sitä tapahtuu kaikille striimaajille ja tubettajille. Sama ongelma on kaikkialla, eikä sille valitettavasti voi mitään tehdä kuin ehkä puhua striimissä hetken siitä, ettei kaikki käyttäytyminen ole ok, vaikka ollaankin nimimerkkien takana anonyymejä, Tunturi toteaa.

    Toinen striimaamiseen läheisesti liittyvä ongelma on pelisessioiden venyminen pitkälle yöhön. Yle uutisoi hiljattain, kuinka pelaamiseen koukuttuneet opiskelijat ovat uusi ilmiö kouluissa.

    Jusa Tunturi tunnistaa ongelman, joskin hänelle pelitunnit ovat työtunteja, eikä kouluun tarvitse herätä.

    – Unirytmi on ainoa striimaamiseen liittyvä ongelma, mikä tulee mieleen. Sessio saattaa välillä venyä pikkutunneille asti, jos vain intoa riittää, Tunturi sanoo.

    Jusa TunturiYle

    Keränen pitää unirytminsä kurissa, vaikka striimissä yleisö maanittelisi pitämään lähetystä pystyssä pidempään.

    – Aina tulee jotain, että pliis, 24 tunnin striimi, mutta väsyneenä en jaksa striimata. Jos väsyttää, niin kyllä mä lopetan striimin ja menen nukkumaan, Keränen sanoo.

    Lähetysvirta korvaa television?

    Tietokonepelaajien keski-ikä on 35 vuotta (ESA), ja myös pelistriimeissä viihtyvät kaikenikäiset ihmiset.

    Jusa Tunturi, 24, arvioi, että hänen yhteisössään ihmiset ovat nuoria ja nuoria aikuisia.

    – Keski-ikää on todella hankala arvioida, mutta tietenkin keskustelun perusteella pystyy vähän päättelemään. Mullakin on striimissä paljon ihmisiä, jotka ovat käyneet armeijan. Sitten on keskusteltu armeijasta, Tunturi kertoo.

    Pelistriimit vievät mukanaan kuin vanhanaikainen televisio. Itse asiassa perinteinen töllö on sekä Keräselle että Tunturille varsin vieras laite.

    – Itse en ole vuosiin katsonut telkkaria, vaan menen Twitchiin ja katson, kun joku pelaa jotakin, Keränen toteaa.

    Yle
    Ensimmäinen suomalainen pelifirma listautui Tukholman pörssiin – nousukiito alkoi heti

    Ensimmäinen suomalainen pelifirma listautui Tukholman pörssiin – nousukiito alkoi heti


    Mistä on kyse?Suomalaisilla pelifirmoilla menee edelleen hyvin, vaikka toiminnan kasvu ei ole yhtä kovaa kuin takavuosinaPörssiin listautuneita pelifirmoja on vasta muutama, kotkalainen Nitro Games listautui viime kesänäPörssiin listautumisen...

    Mistä on kyse?Suomalaisilla pelifirmoilla menee edelleen hyvin, vaikka toiminnan kasvu ei ole yhtä kovaa kuin takavuosinaPörssiin listautuneita pelifirmoja on vasta muutama, kotkalainen Nitro Games listautui viime kesänäPörssiin listautumisen jälkeen Kotkassa ja Helsingissä toimiva yritys on pystynyt tuplaamaan henkilöstönsä määrän

    Suomen peliala on kokenut ensimmäisen notkahduksensa.

    Alan yritysten yhteenlaskettu liikevaihto laski ennakkotietojen mukaan viime vuonna ensimmäisen kerran peliyritysten historiassa. Ensimmäiset alan yritykset aloittivat 1990-luvun alkupuoliskolla.

    – Firmat ylsivät viime vuonna noin 2,3 miljardin liikevaihtoon. Vuonna 2016 summa oli vielä 2,5 miljardia, kertoo johtaja Koopee Hiltunen suomalaisen pelialan kattojärjestöstä Neogamesista.

    Notkahdus ei ole kuitenkaan pelialan koko totuus. Esimerkiksi kotkalaisella Nitro Gamesilla menee paremmin kuin koskaan.

    Viime kesänä yritys listautui Tukholman pörssiin, ja siihen päätökseen ollaan yrityksessä tyytyväisiä. Maaliskuun alussa yrityksen osakkeen arvo oli noussut listautumisen jälkeen, kertoi it-alan ilmiöistä uutisoiva TIVI-verkkosivusto.

    – Halusimme viedä yrityksen toiminnan uudelle tasolle listautumalla pörssiin, sanoo toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.

    Pelialan kokonaisliikevaihdon notkahdus selittyykin alan kattojärjestön mukaan sillä, että alan jättiläinen Supercell ei julkaissut viime vuonna yhtään peliä. Supercellin takana tulevat muut suuret yritykset sen sijaan kasvoivat.

    – Toimialan pohja siis leveni, kuvailee Hiltunen alan yritysten kehitystä.

    Sijoittajien rahaa Ruotsista

    Mobiilipelien kehittämiseen keskittyneen Nitro Gamesin vuosiliikevaihto on 1,7 miljoonaa euroa. Pelialan mittakaavassa yritys on keskisuuri. Liikevaihtonsa se on onnistunut kaksinkertaistamaan joka vuosi. Yritys perustettiin runsaat kymmenen vuotta sitten.

    Pörssiin listautumisen hyödyt alkoivat näkyä yrityksen toiminnassa nopeasti.

    – Olemme saaneet sijoittajien rahaa, joilla voimme panostaa peliemme markkinointiin ja siihen, että julkaisemme pelimme itse. Tämä vaatii pääomaa ja uutta osaavaa henkilökuntaa, sanoo toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.

    Nitro Gamesin toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.Pyry Sarkiola / Yle

    Viime vuoden alussa yrityksen toimipisteissä Kotkassa ja Helsingissä työskenteli runsaat 20 henkeä, nyt työntekijöitä on 45.

    Pelien julkaiseminen yrityksen omin voimin on merkittävä muutos.

    – Aiemmin tuntuva osuus pelien tuotosta meni julkaisusta vastanneille kansainvälisille yrityksille. Julkaisemalla pelit itse tavoittelemme aiempaa suurempaa tuottoa sekä kontrollia koko pelin julkaisuprosessiin, lisää Tähtinen.

    Nitro Games on ensimmäinen suomalainen pelialan yritys Tukholman pörssissä. Helsingin pörssissä suomalaisia pelifirmoja jo on. Päätös Tukholmaan listautumisesta syntyi muun muassa kokeneiden sijoittajien takia.

    – Ruotsissa on paljon sijoittajia, jotka ovat sijoittaneet pelifirmoihin. He ovat saaneet hyviä tuottoja ja sen takia he ovat valmiita lähtemään mukaan pelialan toimintaan, kertoo Jussi Tähtinen.

    Peli kuin tv-sarja

    Uusien sijoittajien avulla Nitro Games on jo pystynyt julkaisemaan ja markkinoimaan omin voimin ensimmäisen pelinsä.

    Älypuhelimilla ja tableteilla pelattava taistelu- ja fantasiapeli Medals of War on myyty 77 maahan.

    Peli julkaistaan nykyaikaiseen tapaan vaiheittain. Samalla pelinkehittäjä mittaa jatkuvasti, mikä uppoaa yleisöön ja mikä ei, ja päivittää peliä tulosten mukaan.

    – Pelin kehittäminen onkin nykyään oikeastaan enemmän palvelubisnestä kuin tuotebisnestä, sanoo Jussi Tähtinen.

    Hän vertaa vanhaa ja uutta pelien julkaisutapaa musiikin ja tv-sarjojen julkaisemiseen.

    – Kymmenisen vuotta sitten pelin julkaiseminen muistutti artistin levyn julkaisua. Oli tietty julkaisupäivä, jonka jälkeen tuli myyntipiikki ja sitten myynti lähti hiljalleen laskemaan. Nyt pelin julkaiseminen muistuttaa tv-sarjan julkaisua, jossa yleisölle tarjotaan uutta sisältöä pala kerrallaan sisältöä kasvattamalla ja lisäämällä.

    Jatkossa Nitro Games aikoo julkaista kaksi mobiilipeliä vuodessa. Ainakin yksi uusi peli on jo työn alla, mutta sen sisältö on vielä tarkoin varjeltu salaisuus.

    Yrityksen kasvusta tulevaisuudessa firman johto on niukkasanainen. Virallisesti tulevaisuutta ei kommentoida tai ennusteta.

    – Sen tiedän, että sijoittajat ja analyytikot odottavat kasvumme jatkuvan entiseen tapaan, toteaa Jussi Tähtinen.

    EU:n aikoma täsmävero epäilyttää pelialaa:

    EU:n aikoma täsmävero epäilyttää pelialaa: "Tässä annetaan suoraan aseita muille maille"


    Google, Amazon, Apple, Spotify, Facebook ovat maailmanlaajuisia, miljardien liikevaihtoa pyörittäviä yritysjättejä. Ne ovat mullistaneet nopeassa tahdissa digitaalisten palvelujen markkinat kaikkialla. Euroopan komission mielestä nämä jätit...

    Google, Amazon, Apple, Spotify, Facebook ovat maailmanlaajuisia, miljardien liikevaihtoa pyörittäviä yritysjättejä. Ne ovat mullistaneet nopeassa tahdissa digitaalisten palvelujen markkinat kaikkialla.

    Euroopan komission mielestä nämä jätit eivät kuitenkaan maksa tarpeeksi veroja EU-maissa, joten kehitteillä on uusi vero. Vuodettujen asiakirjojen mukaan vero olisi 1 – 5 prosenttia liikevaihdosta. Ei siis voitosta, kuten normaali yritysvero.

    – Yleisesti ottaen liikevaihtopohjainen yritysverotus on huolestuttava kehityskulku, koska liikevaihto ei välttämättä korreloi yrityksen voitollisuuden kanssa. Lisäksi tämä malli johtaa todella helposti kaksinkertaiseen verotukseen, Neogamesin politiikka-analyytikko Jari-Pekka Kaleva sanoo.

    Jukiseen kuulemiseen vastanneiden näkemykset verovälttelyä koskevaan väitteeseen.Aapo Parviainen

    Neogames on suomalaisten pelialan yritysten kattojärjestö. Jari-Pekka Kaleva koordinoi alan edunvalvontaa sen eurooppalaisessa kattojärjestössä EGDF:ssä (European Games Developer Federation).

    Myös monet muut järjestöt, kuten Elinkeinoelämän keskusliitto, ovat arvostelleet komission esitystä kahdenkertaisen verotuksen riskeistä.

    Kauppasodan kynnyksellä vero voi johtaa vastatoimiin. Jari-Pekka Kaleva

    Esityksessä on pelialan näkökulmasta paljon muitakin riskejä, jotka liittyvät sen kerrannaisvaikutuksiin. Peliyhtiöt ovat varsin riippuvaisia sekä mainostamisen kautta luodusta kasvusta että suoraan mainosten tuottamista tuloista. Mainosmarkkinaa taas hallitsevat juuri nämä edelle mainitut kansainväliset jätit.

    – Koska merkittävä osa pelien markkinointibudjetista kohdistuu pelin mainostamiseen samantyyppisten pelien pelaajille, mainospaikkojen hinnan nousu todennäköisesti laskisi Euroopassa suosittujen pelien mainostuottoja ja kasvattaisi uusien eurooppalaisten palaajien houkuttelun hintaa, Kaleva selittää.

    Julkiseen kuulemiseen vastanneiden näkemykset kilpailukykyä koskevaan väittämään.Aapo Parviainen

    Lisää mutkikkuutta asiaan tuovat tietosuojaan liittyvät seikat.

    – Vero mahdollisesti kasvattaisi Eurooppa-vetoiseen kasvuun nojaavien yritysten mainoskustannuksia. Kun tämän yhdistää EU:n uuden tietosuoja-asetuksen kerrannaisvaikutuksiin, joiden seurauksena mainosten kohdennettavuus todennäköisesti heikkenee, vero todennäköisesti hankaloittaisi Eurooppa-vetoista kasvua.

    Komissio luonnehtii rakenteilla olevaa veroa väliaikaiseksi ratkaisuksi, koska meneillään on myös laajempia ja perusteellisempia yritysverotuksen muutoshankkeita. Tätä väliaikaisratkaisua komissio on perustellut kiireellä reagoida ennen kuin on myöhäistä.

    – Valitettavasti niin komissiolla kuin monilla muillakin toimijoilla on taipumusta unohtaa, että eurooppalaisilla ratkaisuilla näytetään suuntaa myös muulle maailmalle. Nyt kun EU ja Yhdysvallat ovat kauppasodan kynnyksellä, ei ole kaukaa haettua, että Yhdysvaltalaisiin yrityksiin kohdennettu vero johtaisi vastatoimiin, Jari-Pekka Kaleva huomauttaa.

    Komission suunnitelmissa digivero määräytyisi liikevaihdon ohella palvelujen käyttäjien tuottaman datan eli tiedon määrään. Tietosuojaongelmien lisäksi tämä tieto olisi Euroopassa ikään kuin arvokkaampaa kuin muualla maailmassa.

    – Tässä annetaan suoraan 'aseita' muille maille saada verotuotot Euroopasta itselleen vastaavilla veromalleilla. Komission ehdotuksessa pelit on rajattu ehdotuksen ulkopuolelle, mutta ei ole takeita siitä, että muut maat toimisivat samoin, Kaleva sanoo.

    Julkiseen kuulemiseen vastausjakaumat yritysten välistä kilpailua koskevaan väittämään.Aapo Parviainen

    – On lähtökohtaisesti kestämätön ajatus, että verotuksen näkökulmasta pelien arvon muodostaisi käyttäjämäärä tai asiakkaalta kerätty data, mutta pelien kehittämiseen liittyvällä osaamisella ja sen tuottamalla arvonlisällä ei olisi yritysverotuksellista arvoa, Kaleva ihmettelee.

    Kilpailukyky rappeutuu, jos sääntelyllä luodaan etua ”perinteisille” yrityksille. Jari-Pekka Kaleva

    Digiyritysten nopea kasvu ja keskittyminen herättävät komissiossa huolta myös siksi, että niin sanotut perinteiset yritykset eivät tahdo pysyä vauhdissa mukana. Digitalisaatio jättää ne ikään kuin lähtötelineisiin.

    Peliyhtiöiden kattojärjestössä ollaan komission kanssa tasan tarkkaan samaa mieltä siitä, että digitaalinen murros muuttaa markkinoiden rakenteita paljon ja kaikilla toimialoilla. Johtopäätökset ovat kuitenkin erit.

    – Ainoa tapa varmistaa, että EU:n kilpailukyky säilyy digimyllerryksessä, on varmistaa, että eurooppalaisilla yrityksillä on kyky juosta sen edellä. Varmin tapa varmistaa, että Euroopan kilpailukyky rappeutuu, on luoda sääntelyn kautta kilpailuetua ”perinteisille” yrityksille, joille ei siten synny tarpeeksi suurta kannustinta toimintansa uudistamiseen ennen kuin ne tulevat jyrätyksi globaalissa kilpailussa, Jari-Pekka Kaleva sanoo.

    Digivero-esitys kiertää parhaillaan komission rattaissa. Aikanaan, kun esitys tulee lopullisesti päätettäväksi, se vaatii EU:n jäsenmaiden yksimielisen hyväksynnän.

    Jutussa olevat grafiikat liittyvät komission järjestämään julkiseen kuulemiseen digiverosta.

    Kuulemiseen vastasi 446 tahoa yksityishenkilöistä etujärjestöihin, kuten uudistukseen penseästi suhtautunut EGDF.

    Julkiset kuulemiset antavat lähes kenelle tahansa kiinnostuneelle mahdollisuuden kommentoida valmisteilla olevia lakiesityksiä. Kaikille avoimen julkisen kuulemisen lisäksi komissio kuulee erikseen asiantuntijatahoja.

    Juttuun poimituissa esimerkeissä väittämien vastausjakaumat ovat väljemmät kuin kuulemisen tulosraportissa, jossa myös väittämät olivat monisanaisempia.

    “Olkaa vanhemmat kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta” –
 elektroninen urheilu on hurjassa kasvussa

    “Olkaa vanhemmat kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta” – elektroninen urheilu on hurjassa kasvussa


    Mistä on kyse?Elektroninen urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheiluaElektronista urheilua harrastetaan niin joukkueena kuin yksilönäkin riippuen pelistä ja pelimuodostaTavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla...

    Mistä on kyse?Elektroninen urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheiluaElektronista urheilua harrastetaan niin joukkueena kuin yksilönäkin riippuen pelistä ja pelimuodostaTavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin eli genreenEnsimmäisen persoonan toimintapelit ja reaaliaikaiset strategiapelit ovat yleisimpiä elektronisen urheilun saralla pelattavia pelityyppejälähde: seul.fi

    Turun Jyrkkälän nuorisotalolla kuuluu näppäimistön tasainen nakutus.

    – Varokaa lohikäärmeitä! sanoo pelaaja toisille mikrofonin kautta.

    Käynnissä on TGA Exos -joukkueen Overwatch-pelin harjoitus. Joukkueen jäsenet istuvat kuulokkeet päässä tietokoneiden edessä, keskittyneessä tilassa.

    Turun kaupungin nuorisopalveluiden alla toimii Turku Game Academy eli TGA, joka tarjoaa nuorille mahdollisuuden harrastaa e-urheilua tavoitteellisesti ja säännöllisesti.

    Turussa on nähty, että elektroninen urheilu on osa nuorisotyötä ja se on samalla viivalla muiden harrastusten kanssa.

    – Turku haluaa toimia edelläkävijänä tässä e-urheilun skenessä. Jatkuvasti tulee uutta toimintaa. Ylpeänä saa olla itsekin mukana tässä murrosvaiheessa, sanoo TGA:n ohjaaja Oscar Kivikoski.

    Oscar Kivikoski on Turku Game Academyn ohjaaja.Petra Ristola / YleElektroninen urheilu lisääntyy

    Elektroninen urheilu on kasvussa Suomen elektronisen urheilun liiton mukaan. Toiminnanjohtaja Mirka Tukia kertoo, että aktiivisesti kilpailevia on useita tuhansia. Ammattilaispelaajia Suomessa on 30–40.

    – Pelaajaharrastajien määrää on vaikea arvioida, koska virallista rekisteröintiä ei ole, mutta heitä on paljon, sanoo Tukia.

    Turun lisäksi harrastustiloja tarjoaa moni muukin kaupunki. Elektronisen urheilun kasvusta kertoo myös se, että alaa voi jo opiskellakin monessa paikassa.

    Pelitiloja perustetaan entistä enemmän. Esimerkiksi turkulainen e-urheiluyritys Grail Group on avannut kauppakeskus Skanssiin ilmaisen popup-pelitilan.

    E-urheilun kasvusta kertoo myös se, että syksyllä 2017 elektroninen urheilu hyväksyttiin mukaan Puolustusvoimien urheilukoulun lajeihin. Jatkossa ammatikseen pelaavat ja huipulle tähtäävät kilpapelaajat voivat suorittaa varusmiespalveluksensa urheilukoulussa.

    Jääkiekon jälkeen kiinnostavin urheilulaji

    Elektronisessa urheilussa erilaiset turnaukset ovat kilpapelaajille tärkeä näytön paikka. Niissä alasta kiinnostuneilla katsojilla on oiva tilaisuus kokea alan uusimmat tuulet.

    Viime vuonna suuria turnauksia järjestettiin kymmenkunta. Näistä yhden järjesti turkulainen Grail Group. Kansainvälisen kokoluokan tapahtuma Grail Quest sai hyvän vastaanoton, ja jatkoa seuraa syksyllä 2018.

    Euroopassa on se trendi, että rakennettavien monitoimiareenoiden yhteydessä myös e-urheilu otetaan huomioon. Kalle Koskela

    Turkulaisyrityksessä nähdään, että e-urheilu on kaikkien mittarien ja tutkimusten mukaan huikeassa kasvussa.

    – Elektroninen urheilu on jääkiekon jälkeen toiseksi kiinnostavin urheilulaji nuorten miesten keskuudessa, sanoo Grail Groupin toimitusjohtaja Kalle Koskela.

    Turun ratapihalle suunnitteilla olevan elämyskeskuksen yhteydessä on puhuttu myös e-urheilusta.

    – Euroopassa on sellainen trendi, että rakennettavien monitoimiareenoiden yhteydessä myös e-urheilu otetaan huomioon, Koskela sanoo.

    Vanhempien tuki tärkeää

    Elektroninen urheilu herättää vielä ristiriitaisia ajatuksia. Osa ei pidä sitä edes urheilulajina. Myös vanhemmat voivat suhtautua epäilevästi nuorten pelaamiseen.

    23-vuotias Ville “Trickwide” Saastamoinen pelasi viime vuonna ammattilaisena suomalaisen ENCE esportsin Overwatch-joukkueessa. Se voitti Suomen mestaruuden.

    Kun kasvattaja tutustuu e-urheilun mahdollisuuksiin ja luonteeseen harrastuksena, hänen suhtautumisensa muuttuu myönteisemmäksi. Oscar Kivikoski

    Nyt Saastamoinen valmentaa eurooppalaista That´s A Disband -joukkuetta. Joukkue on selvittänyt tiensä Overwatch Contenders -turnaukseen.

    Saastamoisen vanhemmat eivät aluksi ymmärtäneet poikansa pelaamista. Kun he huomasivat, että poika menestyy, he ymmärsivät, mistä on kyse.

    Ville "Trickwide" Saastamoinen pelasi ammattilaisena vuonna 2017 ENCE esportsin Overwatch-joukkueessa.Petra Ristola / Yle

    – Vanhempien pitää olla kriittisiä, mutta lapsia pitää kuunnella. Vanhemmat, olkaa kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta! Nuoret pitävät siitä, että vanhemmat välittävät, sanoo Saastamoinen.

    Saastamoinen opiskelee Turun ammattikorkeakoulussa liiketaloutta. Hän tekee e-urheilun henkilöbrändäykseen liittyvää lopputyötä.

    – Moni ajattelee, että e-urheilija on hikinen nörtti tietokoneen edessä. Haluan kehittää sitä, miten joukkueet voisivat hyödyntää pelaajiensa karismaa. Haluan myös opettaa pelaajille, miten henkilöbrändi kehittää heidän arvoaan, Saastamoinen sanoo.

    Ongelmanratkaisukyky kehittyy pelin kautta

    Turku Game Academyn eli TGA:n ohjaaja Oscar Kivikoski selvitti omassa opinnäytetyössään, mitä elektroninen urheilu merkitsee nuorille ja miten se soveltuu nuorisotyöhön. Opinnäytetyön liitteessä on Opas pelaavan nuoren vanhemmalle.

    – Kun kasvattaja tutustuu e-urheilun mahdollisuuksiin ja luonteeseen harrastuksena, hänen suhtautumisensa muuttuu myönteisemmäksi, sanoo Kivikoski.

    Tämä peli kehittää minua tiimityöskentelijänä. Pelaaminen auttaa myös tulevaisuuden työtehtävissä, kun ongelmanratkaisukyky on kehittynyt pelin kautta. Touko "T0ke" Parpola

    20-vuotiaan Touko "T0ke" Parpolan vanhemmat ovat suhtautuneet ymmärtäväisesti hänen pelaamiseensa. Hän on ollut nelisen kuukautta mukana TGA:n toiminnassa, jossa hän pelaa TGA Vapor -joukkueessa. Joukkue pelaa Counter Strike: Global Offensive -peliä Global Elite -tasolla.

    – Tämä peli kehittää minua tiimityöskentelijänä. Pelaaminen auttaa myös tulevaisuuden työtehtävissä, kun ongelmanratkaisukykyni on kehittynyt pelin kautta.

    Parpola opiskelee kaksoistutkintoa Turun kauppaopistossa. Elektronisen urheilun ja opiskelun yhdistäminen tietää tarkkaa ajanhallintaa, mutta se onnistuu kyllä.

    Turku Game Academyn tiloissa harjoittelee tällä hetkellä kuusi joukkuetta, ja pelaajien ikähaarukka on 14:stä 28 vuoteen. TGA:n tiloissa pelataan Overwatch-, League of Legends- ja Counter-Strike: Global Offensive -pelejä.

    Pelaajat ovat pelikohtaisesti joko Platinum-Grandmaster-, Platinum-Diamond- tai Global Elite -tasoisia.

    Lue lisää:

    Kuinka vaikeaa se pelaaminen voi olla? Näin e-urheilija pieksee harrastajan Counter-Strikessa

    Ässät tavoittelee seuraavaksi omaa NHL-joukkuetta: "Haluamme laajentua e-urheilussa"

    Ylen juttuja elektronisesta urheilusta