Yle Uutiset | Tuoreimmat uutiset

    Ruotsi alkaa tutkia Suomeen suunnattuja verkkopelisivustoja

    Ruotsi alkaa tutkia Suomeen suunnattuja verkkopelisivustoja


    Ruotsin valtion pelimonopoli lakkasi vuoden vaihteessa. Rahapeliyritykset saavat toimia nykyään lisenssillä, jonka myöntää Ruotsin rahapeliviranomainen Spelinspektionen. Uusi tilanne on luonut myös uudenlaista toimintaa. Jotkut lisenssin...

    Ruotsin valtion pelimonopoli lakkasi vuoden vaihteessa. Rahapeliyritykset saavat toimia nykyään lisenssillä, jonka myöntää Ruotsin rahapeliviranomainen Spelinspektionen.

    Uusi tilanne on luonut myös uudenlaista toimintaa. Jotkut lisenssin hankkineet yritykset ovat luoneet pelisivustoja verkkoon ilmeisenä tarkoituksena päästä Suomen ja Norjan säännellyille pelimarkkinoille.

    Svenska Ylen mukaan lisensoiduilla toimijoilla on sivustoja, joiden verkkotunnukset ja nimet viittaavat suoraan esimerkiksi Suomeen ja niiden sisältö on myös suomeksi. Pelaaminen on mahdollista euroilla ja pelitileille voi siirtää rahaa suomalaisten verkkopankkien kautta.

    Ruotsin uuden rahapelilainsäädännön mukaan tällainen toiminta ei kuitenkaan ole laillista.

    Suomessa rahapelejä saa markkinoida vain Veikkaus

    Lain ensimmäisen luvun toisessa luvussa on kirjoitettu seuraavasti: ”Lainsäädäntöä sovelletaan Ruotsissa tarjottuihin peleihin, ellei 3, 4 tai 5 kohdassa toisin säädetä. Verkkopelejä, joita ei ole suunnattu Ruotsin markkinoille, ei pidä pitää Ruotsissa. "

    Suomessa taas Veikkauksella on monopoli pelaamiseen, eikä mikään muu toimija voi olla aktiivinen tai markkinoida palveluitaan Suomessa. Ahvenanmaalla on muita sääntöjä, ja PAF: lla on monopoli pelaamisesta.

    Ulkomaisilla sivustoilla pelaaminen ei ole kiellettyä, ja Suomessa esimerkiksi Maltalla sijaitsevat pelisivustot ovat tuttuja.

    Suomen poliisi: Ruotsi valvoo ruotsalaistoimijoita

    Ruotsin pelivalvontaviranomainen aikoo nyt tutkia uudet toimijat, sillä viranomaisen mukaan jotkin uusista sivuista ei selvästikään täytä uuden lain kirjainta.

    Peliviranomaisen lehdistöpäällikkö My Hamrén lupaa Svenska Ylen haastattelussa ottaa pelisivustot syyniin. Hän muistuttaa, että uusi laki on ollut voimassa vasta reilun viikon, joten kaikkiin epäkohtiin ei ole ehditty tarttua.

    Suomessa Veikkauksen pelitoimintaa valvoo Poliisihallituksen arpajaishallinto. Poliisihallituksen ylitarkastajan Laura Kumpulaisen mukaan Ruotsissa olevien toimijoiden valvonta jää ruotsalaisille.

    Lisää aiheesta:

    Svenska Yle: Sverige öppnade spelmonopolet – nu registreras finskpråkiga penningspel i Sverige

    Puolassa palaneen pakohuoneen omistajaa syytetään tulipalovaaran aiheuttamisesta

    Puolassa palaneen pakohuoneen omistajaa syytetään tulipalovaaran aiheuttamisesta


    Puolalaiset syyttäjät ovat nostaneet syytteen perjantai-iltana palaneen pakohuoneen omistajaa vastaan. Miestä syytetään tulipalovaaran tahallisesta aiheuttamisesta. Syyttäjälaitoksen tiedottajan mukaan 28-vuotias omistajamies oli jättänyt...

    Puolalaiset syyttäjät ovat nostaneet syytteen perjantai-iltana palaneen pakohuoneen omistajaa vastaan. Miestä syytetään tulipalovaaran tahallisesta aiheuttamisesta.

    Syyttäjälaitoksen tiedottajan mukaan 28-vuotias omistajamies oli jättänyt varmistamatta varauloskäytävän, jota pitkin nuoret tytöt olisivat päässeet pakenemaan palon sytyttyä. Mies itse on kiistänyt syyllisyytensä.

    Palossa Koszalinin kaupungissa Pohjois-Puolassa kuoli viisi teinityttöä. Syyttäjien mukaan palo sai todennäköisesti alkunsa viereisessä odotushuoneessa vuotaneista kaasupulloista. Nuoret menehtyivät häkämyrkytykseen.

    Ihmiset toivat muistokynttilöitä menehtyneiden teinityttöjen kuolinpaikan edustalle Koszalinissa sunnuntaina.Marcin Bielecki / EPA

    Pakohuonepeli on seikkailupeli, jossa pelaajat yrittävät päättelykyvyn ja yhteistyön avulla päästä määräajassa ulos suljetusta huoneesta. Perjantaina menehtyneet nuoret olivat ensimmäiset tiedetyt kuolematapaukset maan pakohuoneissa.

    Haasteelliset pelit ovat erittäin suosittuja Puolan nuorten keskuudessa. Niiden suosio on kasvanut viiden viimeisen vuoden aikana.

    Onnettomuuden uhrien muistolle pidettiin rukoushetki sunnuntaina ulkona pakohuoneen läheisyydessä Koszalinissä.Marcin Bielecki / EPAPuolassa 13 pakohuonetta on suljettu turvallisuussyistä

    Perjantaina on tarkastettu yli 200 Puolan 1 100 pakohuoneesta. Tarkastuksissa paljastui useita turvallisuuspuutteita, jotka on korjattava välittömästi.

    Tarkastuksissa yli 120 paikkaa todettiin vaaralliseksi. Viranomaiset määräsivät 13 paikkaa välittömästi suljettaviksi.

    Puolan pääministeri Mateusz Morawiecki pyytää ihmisiä ilmoittamaan vastaavista paikoista palomiehille ja poliisille. Maan hallitus puolestaan päättää, tarvitaanko pakohuoneiden ja muiden vastaavien viihdepelipaikkojen turvallisuussääntöihin muutoksia.

    Lue myös:

    Pakohuoneesta pääsee Suomessa pois, vaikka valvoja pyörtyisi

    Pakohuoneessa tulipalo – viisi teini-ikäistä kuollut

    Pakohuone hermostuttaa, ahdistaa ja innostaa – suomalaiset hurahtivat pelihuoneisiin

    Pelaatko paljon? Hyvä, sillä pelilukutaito on yhä tärkeämpi sivistyksen muoto

    Pelaatko paljon? Hyvä, sillä pelilukutaito on yhä tärkeämpi sivistyksen muoto


    Teemu Siirilä tutustui 5–6-vuotiaana isoveljen Commodore 64 -tietokoneeseen. 1980-luvun lopulla ensimmäiset pelikokemukset antoi tasohyppelypeli Bubble Bobble. Koululaisena Siirilä sai Nintendo-pelikonsolin, jolla sitten tuli pelattua esimerkiksi...

    Teemu Siirilä tutustui 5–6-vuotiaana isoveljen Commodore 64 -tietokoneeseen. 1980-luvun lopulla ensimmäiset pelikokemukset antoi tasohyppelypeli Bubble Bobble. Koululaisena Siirilä sai Nintendo-pelikonsolin, jolla sitten tuli pelattua esimerkiksi Super Mariota.

    Kolmekymppinen maatalouslomittaja Kokkolan Lohtajalta sanoo, että harrastus on tuonut mukanaan hyviä asioita.

    – Kyllä reaktiokyky on parantunut ja toisaalta päättelykykykin. Englannin kieli on kehittynyt paljon pelatessa. Pelaamisen kautta on saanut ystäväpiiriä isommaksi, ja kyllä sekin minun mielestäni hyötyihin kuuluu.

    Teemu Siirilän kotona pelipisteessä on kaksi näyttöä.Heini Holopainen / Yle

    Pelillistämisen professori Juho Hamari Tampereen ja Turun yliopistoista on samoilla linjoilla. Pelaaminen kehittää taitoja.

    – Tutkimukset osoittavat, että digitaalisten pelien mukana tulee kognitiivisia, emotionaalisia ja sosiaalisia hyötyjä. Pelit lisäävät pitkäjänteisyyttä ja auttavat motivoitumaan asioihin, esimerkiksi oppimiseen. Siksi niitä käytetään oppimisympäristöissä.

    Yhteiskunta pelillistyy

    Pelillistämistä tutkinut professori Juho Hamari ennakoi, että jatkossa pelilukutaidolla on kova kysyntä yhteiskunnassa.

    Paljon tietokone-, konsoli- tai mobiilipelejä pelanneet sukupolvet ulottavat harrastuksestaan tuttuja toimintatapoja pelimaailman ulkopuolelle, mutta kyse on myös paljon laajemmasta mittakaavasta.

    – Yhteiskunta pelillistyy, jolloin pelilukutaito on tärkeä kansalaistaito. Työpaikoilla, urheilussa tai vaikkapa kouluissa pyritään asioita ajattelemaan yhä enemmän pelaamisen kautta ja ehdoilla. Pelaamisen logiikoista otetaan mallia ja oppia. Ja koska me myös pelaamme enemmän, käyttäytymisemmekin muuttuu pelaamisen kaltaiseksi.

    Professori Juho Hamarin mukaan pelitutkimus on Suomessa kansainvälisestikin mitaten hyvässä vauhdissa. Suomessa toimii muun muassa pelikultturien tutkimuksen huippuyksikkö. Heini Holopainen / Yle

    Kouluissa pelillistäminen on jo arkipäivää. Oppilaat voivat harjoitella vaikkapa kielten sanastoa nettisivustoilla, joissa asiat esitetään pelillisessä muodossa. Näiden nettisivujen tekijät ovat huomanneet, että peleistä saatuja miellyttäviä kokemuksia voi yrittää synnyttää myös oppimisympäristöissä.

    – Kun tämä malli opitaan, ihmiset kohtaavat elämäntilanteita ja ratkovat ongelmiaan vähän samalla tavalla kuin he ovat peleissä tottuneet tekemään.

    Digiloikka urheilussa

    Yhteiskunnan pelillistyminen näkyy myös niin, että pelikulttuurista kumpuavat ilmiöt pulpahtavat valtavirtaan ja suuren yleisön tietoisuuteen. Professori Juho Hamari nostaa esiin e-urheilun ja tubettamisen.

    Moni tubettaja eli videoblogin pitäjä on nykyään tunnettu myös suuren yleisön keskuudessa.

    E-urheilu eli digitaalisten pelien pelaaminen kilpailullisesti on saanut Suomessa tänä vuonna julkisuutta. Maailmalla menestyneet suomalaiset e-urheilijat, Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen, saivat kutsun Presidentinlinnaan itsenäisyyspäivän vastaanotolle.

    Perinteiset urheiluseuratkin ovat lähteneet digitaalisen urheilun areenalle. Ensimmäisenä Suomessa tälle saralle lähti jääkiekkoseura HIFK vuonna 2016. Muutaman kuukauden päästä e-urheilujoukkueen perusti myös seinäjokinen jalkapalloseura SJK.

    Miksi jalkapalloseura lähtee mukaan e-urheiluun? Syitä löytyy monia.

    – SJK on brändinä freesi, joten me halusimme olla uraauurtavassa toiminnassa mukana. Suomessahan tämä laji ei vielä 2017 ollut pinnalla. Ja sitäpaitsi, pelialalla on paljon nuoria mukana, joten jos heitä saataisiin myös jalkapallokatsomoihin, myös jalkapalloliiketoiminta saisi tukea tästä, analysoi SJK:n e-sports-joukkueen manageri Pekka Riihimaa.

    Heini Holopainen / Yle

    Pelillistämisen professori Juho Hamari on tutknut myös e-urheilua. Hän arvioi, että e-urheilussa perinteistä seuraa kiinnostaa esimerkiksi se valtava rahamäärä, joka maailmalla e-urheilussa liikkuu.

    Hamari ei näe mitään syytä sille, että perinteisen urheilun joukkue ei lähtisi mukaan myös digitaaliseen maailmaan. Aina voidaan kiistellä siitä, mikä on urheilua ja mikä ei, mutta Hamarin mukaan e-urheilussa ja perinteisessä urheilussa organisaatiot niiden ympärillä ovat samanlaiset.

    Taidot apuna työssä

    Alle kouluikäisenä digipelaamisen aloittanut Teemu Siirilä on tähän mennessä varsin harjaantunut pelaaja. Aikanaan hän kouluttautui tietotekniikka-asentajaksi, mutta päätyi lomittajaksi.

    Jo melko varhain miehen pelaaminen hyppäsi niin sanotusti seuraavalle tasolle, sillä Siirilä alkoi kavereineen järjestää verkkopelitapahtumia eli laneja. Nyt hän on pääjärjestäjänä Kokkolan Urbanlan-tapahtumissa.

    – Nykyään kiinnostavat strategia- ja rakentelupelit. Esimerkiksi toimintaroolipeli Deus Ex on mielenkiintoista pulmien ratkomista. Factoriossa taas voin rakentaa maailmaa.

    Professori Juho Hamari kokeilee suosittua Fortnite-peliä.Heini Holopainen / Yle

    Tietysti maatalouslomittaja viettää myös vapaa-aikaansa maatilalla eli Teemu Siirilä pelaa kaverien kanssa Farm simulator -maatilapeliä. Miksi ihmeessä?

    – No siinä saa ainakin ajaa isolla traktorilla, nauraa Siirilä.

    Entä peliprofessorin ajatus pelaamisessa hankituista taidoista ja niiden hyödyntämisestä reaalimaailmassa?

    – Kyllä todellakin. Maatiloilla käytetään yhä enemmän tietotekniikkaa, sillä työt ovat automatisoituneet todella paljon ja tiloilla on myös robotteja. Pelaamisen ansiosta en arastele tietotekniikkaa, mistä on paljon hyötyä.

    Analyysi: Taas myytiin hyvä suomalaisyhtiö ulkomaille… Onneksi ei myyty halvalla

    Analyysi: Taas myytiin hyvä suomalaisyhtiö ulkomaille… Onneksi ei myyty halvalla


    Yhdysvaltalainen pelijätti Zynga kertoi myöhään eilen illalla ostavansa suomalaisen Small Giant Gamesin noin 610 miljoonalla eurolla. Kyseessä on Suomen pelihistorian toiseksi tai kolmanneksi suurin kauppa – vähän tulkinnasta riippuen. Peliyhti...

    Yhdysvaltalainen pelijätti Zynga kertoi myöhään eilen illalla ostavansa suomalaisen Small Giant Gamesin noin 610 miljoonalla eurolla.

    Kyseessä on Suomen pelihistorian toiseksi tai kolmanneksi suurin kauppa – vähän tulkinnasta riippuen.

    Peliyhti Supercell on nimittäin myyty kahteen kertaan.

    Kun japanilainen Softbank osti Supercellin vuonna 2013, yhtiön arvoksi laskettiin yli kaksi miljardia euroa. Ja kun Supercell muutamaa vuotta myöhemmin myytiin eteenpäin kiinalaiselle Tencentille, yhtiön arvo oli noussut noin yhdeksään miljardiin.

    Toisaalta Supercell teki ensimmäisen kaupan aikaan jo lähes 700 miljoonan euron myynnin ja 350 miljoonan euron liiketuloksen. Toisen kaupan aikaan yhtiö tahkosi jo miljardeja.

    Small Giant Gamesin liikevaihto viime vuodelta oli vain 28 miljoonan euroa ja liiketoiminta tappiollista.

    Siihen nähden 610 miljoonan euron hinta kuulostaa hurjalta. Miten tällainen yhtiö voi olla arvokkaampi kuin esimerkiksi Helsingin pörssiin listatut Alma Media, F-Secure tai Lassila & Tikanoja?

    Hurja vuosi ja lupaavat luvut

    Yksinkertainen vastaus on se, että julkisuudessa on esitelty vain viime vuoden lukuja. Zyngan maksama kauppahinta viittaa siihen, että vuosi 2018 on ollut Small Giant Gamesille pökerryttävän kasvun vuosi.

    Talouselämä-lehti uutisoi taannoin, että Small Giant Games ylitti viime vuoden liikevaihtonsa jo huhtikuussa.

    Jos kasvu jatkui samaa tahtia, yhtiön liikevaihto on moninkertaistunut.

    Päivittäin yhtiön pelin parissa on 1,6 miljoonaa pelaajaa.

    Toisaalta peliyhtiöiden arvoa määriteltäessä apuna pelin tuottama valtava datamäärä. Paljonko yhden pelaajan houkuttelu maksaa, kuinka pitkään hän pysyy pelin parissa ja kuinka paljon hän käyttää pelissä rahaa?

    Peliyhtiöiden ostajat ja myyjät ovat tällaisen analytiikan ammattilaisia. Jos data kertoo, että pelaaja tuottaa merkittävästi enemmän kuin hänen houkutteluun tarvitaan markkinointirahaa, peli on potentiaalinen rahantekokone.

    Tällaisissa tilanteissa yrittäjät tietävät, että nyt tarvitaan muskeleita markkinointiin, jotta rahantekokone saadaan laulamaan.

    Vaihtoehtoina on lähinnä pörssilistaus tai yrityskauppa.

    Suomesta on myyty ennenkin

    Zynga ei suinkaan ole ensimmäinen kansainvälinen pelitalo, joka käy ostoksilla Suomessa.

    Ranskalainen peliyhtiö Ubisoft osti Trials-moottoripyöräpeleistä tunnetun RedLynxin marraskuussa 2011, kyproslainen tankkipelien kehittäjä Wargaming osti pari vuotta sitten Boomlagoonin. Tänä syksynä Fortnite-hitistään tunnettu pelijätti Epic Games osti suomalaisen peliteknologiayhtiö Kamun. Oma lukunsa ovat edellä kuvatut Supercell-kaupat.

    Kaupat osoittavat, että Suomen pelialalla on osaamista ja vetovoimaa.

    Toisaalta aina, kun suomalainen yhtiö päätyy ulkomaiseen omistukseen, internetin keskustelupalstoilla harmitellaan: Taas hyvä firma katosi!

    Siinä meni taas yksi suomalainen. Samat fraasit panostamisesta suomalaiseen osaamiseen... Nimin. Tätimies Ylen verkkosivuilla Olisiko pörssi parempi?

    Nopeaan kasvuun tarvitaan pääomia. Lisäksi, jos yritykseen on otettu mukaan sijoittajia, jossain vaiheessa hekin haluavat lunastaa voittonsa.

    Tämä onnistuu yritysmyynnin lisäksi pörssilistautumisen kautta. Pörssi mahdollistaisi peliyhtiöille pääoman keräämisen – ja pysymisen suomalaisena yhtiönä.

    Pörssi ei ole perinteisesti ollut suomalaisten peliyhtiöiden työkaluvalikoimassa, mutta viime vuonna peräti neljä suomalaista peliyhtiötä päätti listautua.

    Suomen julkisesti noteeratut peliyhtiöt ovat Angry Birdseistään tunnettu Rovio Entertainment, Zombiepeli Walking Deadilla mainetta saanut Next Games sekä mm. Quantum Breakista tunnettu Remedy Entertainment.

    Vähiten tunnettu pörssiyhtiö on kotkalainen Nitro Games, joka hakeutui Tukholman First North -listalle.

    Näistä neljästä Rovio ja Next Games ovat olleet sijoittajille katkeria pettymyksiä. Next Gamesin markkina-arvo on pudonnut murto-osaan alkuperäisestä hinnasta.

    Asiantuntija-arvioiden mukaan maailman pörssien vuosia jatkunut nousuralli on päättynyt. Sijoittajat ovat nyt aiempaa varovaisempia, ja riskipitoisten peliyhtiöiden listautumismahdollisuudet ovat todennäköisesti heikentyneet.

    Toisaalta Rovion ja Next Gamesin esimerkit saattavat pelottaa myös niitä peliyrittäjiä, jotka mieluummin keskittyvät pelien tekemiseen kuin pörssiyhtiön johtamiseen.

    Kaikki arvokas on korvien välissä

    Small Giant Gamesin myyjät ja ostajat vakuuttavat, että yhtiön toiminta pysyy Suomessa. Näin vakuutellaan aina yrityskauppojen jälkeen, mutta pelialalla se pitää mitä suurimmalla todennäköisyydellä myös paikkansa.

    Peliyhtiöissä lähes kaikki arvokas on korvien välissä. Tässä tapauksessa ostaja on maksanut noin kymmenen miljoonaa euroa jokaisesta uudesta työntekijästään.

    Zynga ei tee mitään läjällä tietokoneita ja pelillä, jonka koodia se ei tunne.

    Tekijöiden aivoja ei voi viedä ulkomaille, tämä ala on siitä erikoinen. Nimin. TaY-H areena Ylen verkkosivuilla

    Lisäksi uudet työntekijät voivat perustaa viereiseen taloon kilpailevan yhtiön, jos uuden omistajan meno ei miellytä.

    Itse asiassa, pelialalla näin tehdään joka tapauksessa – yrittäjyys on monelle elämäntapa ja työntekijät hakeutuvat mielenkiintoisimpiin projekteihin. Kun peleistä rakennetaan maahan oikeaa toimialaa, on hyvä, että ihmiset ja yhtiöt ovat liikkeessä.

    Small Giant Gamesin ydintiimi on rakentanut aiemmin mm. Habbo Hotellia suomalaisyhtiö Sulakkeen palveluksessa.

    Lue lisää:Pelialalla jättikauppa: Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Gamesin – yksi Suomen suurimmista peliyhtiön myynneistä Supercellin jälkeen

    Herätys: Hotelli Iso-Syötteellä raju tulipalo yöllä, Trump ilmoitti puolustusministerin jäävän eläkkeelle, pakkanen kiristyy

    Herätys: Hotelli Iso-Syötteellä raju tulipalo yöllä, Trump ilmoitti puolustusministerin jäävän eläkkeelle, pakkanen kiristyy


    Hotelli Iso-Syötteellä raju tulipalo Pudasjärvellä hotelli Iso-Syötteellä syttyi yöllä raju tulipalo. Sammutustyöt jatkuvat edelleen. Hotellille on aiheutunut mittavat omaisuusvahingot. Puolet hotellirakennuksesta on tuhoutunut. Lähialueilta on...

    Hotelli Iso-Syötteellä raju tulipalo

    Pudasjärvellä hotelli Iso-Syötteellä syttyi yöllä raju tulipalo. Sammutustyöt jatkuvat edelleen. Hotellille on aiheutunut mittavat omaisuusvahingot. Puolet hotellirakennuksesta on tuhoutunut. Lähialueilta on evakuoitu yli sata ihmistä sähkökatkon takia.

    Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Games –peliyhtiön – yhtiön arvo kaupassa on 610 miljoonaa euroa Pelistudio tunnetaan pelistä Empires & Puzzles. Small Giant Games -pelistudio

    Yhdysvaltalainen pelijätti Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Games –peliyhtiön. Small Giant Gamesin arvo kaupassa on noin 700 miljoonaa dollaria eli noin 610 miljoonaa euroa.

    Onko ensikertalaiskiintiöistä lainkaan hyötyä? "Korkeakouluihin siirtyminen saattaa pitkittyä" Henrietta Hassinen / Yle

    Vuonna 2016 käyttöön otettu ensikertalaiskiintiö ratkaisee pienen osan korkeakouluhauista. Silti se saa monet karttamaan kakkosvaihtoehtoa ja viettämään vielä yhden välivuoden. Tilastokeskus kertoi viime viikolla, että jälleen yhä harvempi jatkaa opintoja suoraan lukion jälkeen.

    Joululomalle autoileva: tarkasta nämä viisi asiaa ennen kuin lähdet matkaan Esko Jämsä / AOP

    Joulun menoliikenne alkaa tänään iltapäivällä, arvioi Liikenneturva. Perjantaina liikennettä on eniten kello 13–19 välillä. Esimerkiksi polttoaineen loppuminen yllättää autoilijat kesken matkan ihmeen usein. Kokosimme autolla joulun viettoon matkaaville viiden kohdan tarkastuslistan, joka kannattaa käydä läpi ennen matkaan lähtöä.

    Trump ilmoitti puolustusministerin jäävän eläkkeelle helmikuussa Yhdysvaltain puolustusministeri Jim Mattis.Julian Warnand / EPA

    Yhdysvalloissa Valkoisen talon ovi käy jälleen, kun puolustusministeri Jim Mattis jää eläkkeelle helmikuussa. Presidentti Donald Trump ilmoitti Mattisin eläköitymisestä vain päivä Syyriasta vetäytymisilmoituksen jälkeen. Trumpin päätös vetäytyä Syyriasta näyttää olleen Mattisille viimeinen pisara, kirjoittaa Ylen Yhdysvaltain-kirjeenvaihtaja Paula Vilén analyysissään.

    Pahamaineinen Sosnovyi Bor sulkee viikonloppuna ydinvoimalan ykkösreaktorin – Purkusuunnitelma vielä hämärän peitossa Uusia reaktoreita rakennettiin Sosnovyi Borissa lokakuussa 2016.Peter Kovalev / AOP

    Ydinvoimala Sosnovyi Borin työntekijät sammuttavat myöhään lauantai-iltana voimalan ykkösreaktorin Suomenlahden rannalla vajaa sata kilometriä Pietarista länteen. Sen jälkeen reaktori saa viilentyä viisi vuotta ennen kuin sen purkutyöt voivat alkaa. Reaktori ehti olla käytössä 45 vuotta. Sen purkamiseen kuuluu melkein yhtä pitkä aika.

    Pakkanen kiristyy

    Lämpötila on painunut pakkasen puolelle lounaissaaristoa lukuun ottamatta. Tänään sää kylmenee entisestään ja etelässä sataa vähän lisää lunta, kertoo Ylen meteorologi Kerttu Kotakorpi. Etelärannikolla voi lunta tulla useita senttimetrejä ja ajokeli on paikoin huono.

    Yle

    Lue lisää Ylen sääsivuilta.

    Pelialalla jättikauppa: Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Gamesin – yksi Suomen suurimmista peliyhtiön myynneistä Supercellin jälkeen

    Pelialalla jättikauppa: Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Gamesin – yksi Suomen suurimmista peliyhtiön myynneistä Supercellin jälkeen


    Yhdysvaltalainen pelijätti Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Games –peliyhtiön. Kauppa on vaiheittainen. Ensimmäisessä vaiheessa Zynga ostaa 80 prosenttia pelistudiosta ja loput 20 prosenttia kolmen vuoden kuluessa. Kaupan odotetaan vahvistuvan...

    Yhdysvaltalainen pelijätti Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Games –peliyhtiön. Kauppa on vaiheittainen. Ensimmäisessä vaiheessa Zynga ostaa 80 prosenttia pelistudiosta ja loput 20 prosenttia kolmen vuoden kuluessa. Kaupan odotetaan vahvistuvan vuodenvaihteessa eli 1.1.2019.

    Small Giant Gamesin arvo kaupassa on noin 700 miljoonaa dollaria eli noin 610 miljoonaa euroa. Ensimmäisen erän kauppahinta on 560 miljoonaa dollaria. Kauppahinnasta noin 330 miljoonaa dollaria maksetaan käteisenä ja loput noin 230 miljoonaa dollaria Zyngan osakkeina.

    Kyseessä on yksi Suomen suurimmista pelialan kaupoista Supercellin myynnin jälkeen.

    Myyjinä kaupassa ovat sijoitusyhtiö EQT Ventures ja Creandum, Small Giant Gamesin perustajat ja henkilöstö sekä joukko muita sijoittajia.

    – Zynga arvostaa meitä ja tapaamme tehdä. He haluavat satsata Suomeen ja vahvistaa omaa yritystään suomalaisten osaamisella, kertoi Small Giant Gamesin toimitusjohtaja Timo Soininen Ylelle.

    Small Giant Games –peliyhtiön toimitusjohtaja Timo SoininenSmall Giant Game -pelistudio

    Suomalainen peliyhtiö säilyy itsenäisenä ja jatkaa toimintaansa Helsingissä, Suomessa. Yhtiön avainhenkilöt jäävät nykyisiin tehtäviinsä ja yhtiön osakkaiksi. Liittyminen Zyngaan avaa Soinisen mukaan uusia mahdollisuuksia kasvuun ja pelien kehittämiseen.

    – Saimme hyvän kumppanin, johon luotamme ja uskomme. Meistä tulee merkittävä osa kansainvälistä yritystä. Zyngan vahva osaaminen ja samanlainen ajattelutapa vakuuttivat meidät. Valitsimme ostajan useiden tarjokkaiden joukosta, Soininen sanoo.

    Pelistudio tunnetaan pelistä Empires & Puzzles. Small Giant Games -pelistudio

    Pelistudio tunnetaan mobiilipelistä Empires & Puzzles. Peliä pelaa Soinisen mukaan päivittäin runsaat 1,6 miljoonaa ihmistä. Peliä on ladattu mobiilikaupoista tähän mennessä yli 26 miljoonaa kertaa.

    Soinisen mukaan tavoitteena on jatkaa pelin kehittämistä ja samanaikaisesti tehdä uutta peliä tai pelejä. Yhtiön seuraavaa peliä odotetaan markkinoille ensi vuoden aikana.

    – Toimimme jatkossa erillisenä studiona osana Zyngaa säilyttäen oman identiteettimme, yrityskulttuurimme sekä itsenäisyyden luovassa suunnittelussa. Hyödyntämällä heidän isoja resurssejaan ja osaamistaan voimme entisestään vauhdittaa Empires & Puzzles -pelin kasvua sekä uusien peliemme kehitystä, Soininen toteaa.

    Zyngan mukaan yritysosto kiihdyttää merkittävästi yhtiön kasvua.

    – Olemme erittäin vaikuttuneita Empires & Puzzles -pelin laadusta ja suosiosta ja saamme siitä peliportfolioomme uuden menestystuotteen. Small Giant Games on luonut innovatiivisen pelin, joka tarjoaa ainutlaatuisen ja pitkäksi ajaksi sitouttavan pelaajakokemuksen. Olemme innoissamme Small Giant Gamesin liittymisestä Zyngan riveihin, sillä yritysosto tehostaa seuraavaa kasvuvaihettamme, kommentoi Zyngan toimitusjohtaja Frank Gibeau tiedotteessa.

    Zyngalla on tällä hetkellä noin 25 ihmisen studio Helsingissä. Small Giant Gamesin tiimi tulee nyt sen päälle. Molemmat yhtiöt näkevä kaupassa ison mahdollisuuden kasvattaa toimintaa entisestään.

    Small Giant Games on vuonna 2013 perustettu mobiilipeleihin erikoistunut pelistudio. Yhtiöllä on 47 työntekijää, joista osa on entisiä Habbo Hotellin ja Rovion avainhenkilöitä.

    Espanjan suosituimpaan joululottokioskiin tullaan satojen kilometrien päästä – lotto kuuluu jouluun ja sitä pelataan miljardeilla euroilla Espanjassa

    Espanjan suosituimpaan joululottokioskiin tullaan satojen kilometrien päästä – lotto kuuluu jouluun ja sitä pelataan miljardeilla euroilla Espanjassa


    Sort Kataloniassa pienessä Sortin kylässä käy vilske ennen joulua. Kylän nimi tarkoittaa onnea. Siksi moni haluaa ostaa lottokuponkinsa juuri täältä. – Tulimme tänne ostamaan lottokuponkeja, koska moni on ostanut voiton sisältävän kupongin...

    Sort Kataloniassa pienessä Sortin kylässä käy vilske ennen joulua. Kylän nimi tarkoittaa onnea. Siksi moni haluaa ostaa lottokuponkinsa juuri täältä.

    – Tulimme tänne ostamaan lottokuponkeja, koska moni on ostanut voiton sisältävän kupongin täältä. Samalla teemme mukavan retken, kertovat noin 600 kilometrin päästä Albacetesta lottokuponkeja ostamaan tulleet Beatriz Delcalzo ja Rodrido Martinez.

    Espanjan joululottoa pelataan miljardeilla euroilla.Maija Salmi / Yle

    Suosituin paikka ostaa lottoarpa on kultaiseksi noidaksi nimetty kioski. Täällä lottoarpoja on myyty jo 30 vuotta ja kioskista on ostettu moni voitokas arpa.

    Kioskin perustaja, liikemies Xavier Gabriel siirtyi lottobisnekseen 80-luvulla. Espanjan tunnetuimpaan lottokioskiin tullaan ympäri maailmaa.

    – Olemme onnistuneet markkinoinnissa. Japanilaiset eivät tule tänne ottamaan pelkästään kuvia, vaan pelaamaan lottoa, kertoo Gabriel.

    Lotto teki Xavier Gabrielista julkkiksen. Hän on tavannut muun muassa paavin.Maija Salmi / Yle

    Kioskin edessä on tiistai-iltapäivänä jonoa, mutta samanlaista väentungosta sen edessä ei näy kuin menneinä vuosina.

    – Myymme suurimman osan arvoista nykyään internetin kautta. Siitä huolimatta monet haluavat tulla tänne, lottokioskista on tullut Sortin kylän matkailuvaltti, Gabriel nauraa ja istahtaa kioskin edustalla olevan noitapatsaan luudalle.

    Moni lottoaja haluaa kuvan samassa paikassa. Xavier Gabrielista on tullut lottokioskin myötä julkkis. Hän omistaa myös kioskin vieressä sijaitsen kahvilan, jonka seinälle on ripustettu kuvia, joissa Gabriel poseeraa merkkihenkilöiden kanssa. Yksi heistä on paavi.

    Gabriel on myös kirjoittanut kirjan, jossa annetaan elämänohjeita ja vinkkejä yrittäjyyteen.

    – Kukaan ei uskonut, että lottobisneksellä voi rikastua.

    Lottovoittajat juhlivat televisiossa

    Espanjassa joululoton päävoittoa kutsutaan nimellä El Gordo, paksukainen. Loton päävoitto on lähes 700 miljoonaa euroa.

    Yhdellä lipukkeella voi tänä vuonna voittaa neljä miljoonaa euroa. Lottonumerot arvotaan kaksi päivää ennen jouluaattoa. Lottoarvonta järjestetään Madridin Teatro Real -teatterissa, ja lapset laulavat lottonumerot suorassa tv-lähetyksessä.

    Lottokoneistoa vartioidaan tarkasti ja se tarkistetaan lukuisia kertoja ennen arvontaa.

    Lottoarvonnan jälkeen ruutuihin ilmestyvät voittajien kasvot. Espanjassa lottovoittajat eivät pidä matalaa profiilia.

    Lottokioskista on tullut Sortin vetonaula. Lottoajia riittää ulkomailta asti.Maija Salmi / Yle

    Kolme vuotta sitten Espanjaa liikutti merestä pelastettu senegalilaispakolainen, joka voitti 400 000 euroa. Samana vuonna potin sai työttömyydestä kärsivä Roquetas del Marin rantakaupunki.

    Yksi lottoarpa maksaa 20 euroa ja kymmenen lipuketta sisältävä kokonainen sarja näin ollen 200 euroa. On tavallista, että ihmiset ostavat lottokuponkeja porukoissa. Siksi myös päävoitto jakautuu useamman henkilön kesken.

    Rodrigo Martinez ja Beatriz Delcalzo ostivat arpoja 200 eurolla.

    – Jos voitamme, lopetamme työt ja matkustelevat, he suunnittelevat. Espanjassa lottoaminen on kiinteä osa joulunviettoa. Viime vuonna lottokuponkeja myytiin yli kahdella miljardilla eurolla. Tänä vuonna myynti ei ainakaan vaikuta laskevan.

    Flossauksen keksineen teinin äiti ja manageri haastavat Fortniten tekijät oikeuteen tanssiliikkeiden varastamisesta

    Flossauksen keksineen teinin äiti ja manageri haastavat Fortniten tekijät oikeuteen tanssiliikkeiden varastamisesta


    Yhdysvaltalaisen Russel Horningin, 17, puolesta on nostettu oikeusjuttu Fortnite-videopelin julkaisijaa Epic Gamesia vastaan. Syytteen mukaan suositussa verkkopelissä on käytetty Horningin kehittämää flossaus-tanssiliikettä ilman hänen...

    Yhdysvaltalaisen Russel Horningin, 17, puolesta on nostettu oikeusjuttu Fortnite-videopelin julkaisijaa Epic Gamesia vastaan. Syytteen mukaan suositussa verkkopelissä on käytetty Horningin kehittämää flossaus-tanssiliikettä ilman hänen suostumustaan.

    Horning tunnetaan paremmin sosiaalisessa mediassa nimimerkillä Backpack Kid. Hän nousi vuonna 2016 kuuluisuuteen flossatessaan Katy Perryn esityksen yhteydessä Saturday Night Live -tv-ohjelmassa.

    Suosittua tanssia heiluvat nyt miljoonat ympäri maailman ja verkko on täynnä flossaus-videoita. Myös Fortnite-videopelisssä pelihahmot voivat Horningin asianajajien mukaan flossata eli heilutella käsiä vartalon molemmin puolin samalla, kun lantio heiluu.

    Horningin mukaan hänen äitinsä ja managerinsa kokevat, että Fortnite-peli käyttää nuorta tanssijaa hyväkseen.

    – Äitini ja managerini nostivat kanteen. Olen vain lapsi ja keskityn hauskanpitoon. Annan aikuisten hoitaa tällaiset asiat, Horning kommentoi viihdesivusto TMZ:lle.

    Fortnite on ilmaispeli, jonka tuotto perustuu pelin sisäisiin ostoihin. Pelaaja voi ostaa muun muassa tanssiliikkeitä ja erilaisia asuja.Steve Meddle / AOPUseita syytteitä

    Kyseessä ei ole ensimmäinen Epic Gamesia vastaan nostettu kanne tekijänoikeuksien rikkomisesta. Maanantaina yhdysvaltalainen näyttelijä Alfonso Ribeiro nosti pelinyhtiötä vastaan oikeusjutun niin ikään tanssin luvattomasta käytöstä.

    Ribeiron mukaan Fortnite-peli käyttää hänen Bel-Airin prinssi -tv-sarjassa 1990-luvulla esittämäänsä Carlton-tanssia ilman hänen suostumustaan. Näyttelijä on parhaillaan hankkimassa vahvistettua tekijänoikeutta keksimälleen tanssille.

    – On laajasti tunnustettua, että Epic Games, maailman tämän hetken suosituimman pelin Fortniten julkaisija, on väärinkäyttänyt Ribeiron yhdennäköisyyttä ja intellektuaalista omaisuutta, Riberon asianajaja David Hect kommentoi yhdysvaltalaiselle Variety-lehdelle.

    Aikaisemmin tässä kuussa newyorkilainen rap-artisti 2 Milly jätti tuomioistuimeen kanteen, jonka mukaan Fortnite-pelissä on käytetty luvatta hänen vuonna 2011 keksimäänsä Milly Rock -tanssia.

    Rahaa tanssilla?

    Jos kyseessä ei ole tiettyyn tuotantoon tehty tanssikoreografia, tanssin tai yksittäiselle tanssiliikkeen käytöstä voi olla vaikea saada tekijänoikeuskorvauksia – jopa Yhdysvalloissa.

    Professori Jennifer Rothman Loylan oikeustieteellisestä yliopistosta arvioi, että oikeusjuttu on mahdollinen, mikäli tanssiliike indentifioituu sen keksijäänsä ja saa pelaajat näin uskomaan, että tämä kyseinen henkilö kannattaa peliä.

    Peliyhtiö voi kuitenkin vedota sananvapauteen, jolla on vahva asema Yhdysvaltain lainsäädännössä.

    – Todennäköisesti puolustus vetoaa perustuslain ensimmäiseen lisäykseen ja kohtuulliseen käyttöön... videopelin kontekstissa. Se ymmärretään täysin suojatuksi puheeksi samalla tavalla kuin elokuvat ja kirjat, Rothman kommentoi Guardianille rap-artisti 2 Millyn jättämää kannetta.

    Lue lisää:

    Fortnitea pelaa jo yli 120 miljoonaa ihmistä – tässä asiat mitkä pelistä tulee tietää

    Ilmaiseksi pelattava Fortnite tuottaa tänä vuonna 1,7 miljardia euroa – pelinkehittäjä jalosti hahmot, asut ja tanssit kultakaivokseksi

    Unohda sormihyrrä ja däbbäys – nyt lapsia villitsee hittitanssi flossaus!

    Tämä mies teki pelialalla hattutempun ja rikastui – nyt hän kertoo, miten pelaaminen on suuren muutoksen kynnyksellä:

    Tämä mies teki pelialalla hattutempun ja rikastui – nyt hän kertoo, miten pelaaminen on suuren muutoksen kynnyksellä: "Seuraava hitti on yhtä iso kuin Facebook"


    Kun innokas pelaaja pohtii joululahjatoiveita, valinta on vaikea. Kannattaisiko ostaa Xbox, Playstation vai Nintendo? Riittävätkö rahat huippuunsa viritettyyn pelitietokoneeseen? Entä kännykkä? Uudella luurilla voisi pelata hittipeli Fortnitea...

    Kun innokas pelaaja pohtii joululahjatoiveita, valinta on vaikea. Kannattaisiko ostaa Xbox, Playstation vai Nintendo? Riittävätkö rahat huippuunsa viritettyyn pelitietokoneeseen?

    Entä kännykkä? Uudella luurilla voisi pelata hittipeli Fortnitea missä tahansa.

    Valintaan vaikuttaa se, mihin rahat riittävät, mille laitteelle on tarjolla parhaat pelit ja – tämä on tärkeää – millä kaverit pelaavat. Tässä mielessä juuri mikään ei ole muuttunut parissakymmenessä vuodessa.

    Tulevaisuudessa nämä eivät kuitenkaan ole enää pelaajan päällimmäisiä kysymyksiä, väittää peliyrittäjä Kristian Segerstråle.

    Tulevaisuudessa kaikilla laitteilla voi pelata samoja pelejä. Kaikki pääsevät samaan pelimaailmaan niin kännykällä, tietokoneella kuin pelikonsolillakin.

    – Peliala on tilanteessa, jossa seuraava iso kasvuaalto ei enää synny siitä, että markkinoille lanseerataan uusi pelikonsoli, virtuaalilasit tai joku seuraavan sukupolven mobiililaite, Segerstråle sanoo.

    – Kasvu syntyy siitä, että me pelinkehittäjät opimme tekemään pelejä, joita voi pelata millä tahansa laitteella ja kenen kanssa tahansa.

    Mårten Lampén / YleKolme kertaa oikeassa

    Miksi meidän kannattaa kuunnella Kristian Segerstrålea?

    Yhdysvaltain Piilaaksossa asuva suomalainen on ollut oikeassa ennenkin. Itse asiassa hän on tehnyt hattutempun.

    Kristian Segerstråle uskoi kännykkäpeleihin ja perusti vuosituhannen vaihteen jälkeen Lontoossa Macrospace-yhtiön. Myöhemmin tuo yhtiö listautui Glu Mobile -nimellä yhdysvaltalaiseen teknologiapörssiin.Seuraava pelialan ilmiö olivat Facebook-pelit. Muut suomalaiset pelikehittäjät eivät sosiaalisen median nousukiitoon ehtineet, mutta Segerstråle perusti Playfish-yhtiön ja myi sen myöhemmin yhdysvaltalaiselle pelijätti Electronic Artsille noin 300 miljoonalla dollarilla.Kolmannen kerran Segerstråle osui oikeaan sijoittaessaan rahojaan suomalaiseen peliyhtiö Supercelliin.

    Talouselämä-lehden mukaan Segerstråle on “pelialan kultasormi”.

    Viime vuodet Segerstråle on toiminut yhdysvaltalaisen Super Evil Megacorpin toimitusjohtajana. Kuusikymmenhenkinen yhtiö on kerännyt 60 miljoonan dollarin rahoituksen. Yhtiö ryhtyi ensimmäisten joukossa tekemään kännykkäpelaamisesta urheilua.

    Vastaansa se sai esimerkiksi kiinalaisen Tencentin ja Supercellin. Segerstrålen mukaan Vainglory-pelillä on kuukausittain "miljoonia pelaajia".

    Tämä artikkeli ei kuitenkaan kerro kännykkä-urheilusta. Kristian Segerstrålen mukaan pelimaailmassa on käynnissä jotain vielä suurempaa.

    Yhtä iso kuin Facebook

    Kristian Segerstråle noutaa vieraalleen kahvit helsinkiläishotellin aamiaisravintolassa. Peliyrittäjän ääni on käheä, sillä Piilaaksosta saapunut bilebändi Coverflow on soittanut edellisenä iltana Slush-bileissä – ja sen jälkeen kosketinsoittaja Segerstråle päätyi saunan kautta hyiseen Suomenlahteen.

    Hän kertoo, että pelialan mannerlaatat ovat liikkeessä.

    – Tähän asti useimmat pelitalot ovat kehittäneet pelejään joko kännyköille, konsoleille tai tietokoneille. Pian samaa peliä voidaan pelata kaikilla laitteilla. Fortnite on istuttanut sen ajatuksen, että tämän pitää olla mahdollista, Segerstråle sanoo.

    Yhdysvaltalaisen Epic Gamesin Fortnite on Segerstrålen mukaan ensimmäinen esimerkki kaikilla alustoilla pelattavasta hittipelistä. Fortnitella on tänään yli 200 miljoonaa aktiivista pelaajaa.

    Ammattislangilla tällainen monilla eri alustoilla pelattava peli on cross platform.

    Segerstrålen mukaan monta kertaa suurempi menestys odottaa sitä, joka luo ensimmäisen post platform -hitin. Tällä termillä Segerståle tarkoittaa peliä, jota kännykkä-, konsoli- ja pc-pelaajat voivat pelata yhdessä – ja aidosti tasa-arvoisina.

    Fortnite on menestystarina, mutta ei vielä tätä visiota toteuta.

    – Fortnitessa kännykkäpelaaja pystyy liittymään samaan pelin pc-pelaajien kanssa, mutta se ei tapahdu automaattisesti. Näin ei haluta tehdä, koska mobiilipelaaja ei ole yhtä kilpailukykyinen, Segerstråle sanoo.

    – Se on tällä hetkellä vähän kuin pelaisit jalkapalloa repullinen tiiliä selässäsi.

    Tulevaisuudessa siintää kuitenkin peli, joka ylittää kaikki raja-aidat ja yhdistää kaikki maailman pelaajat samaan pelikokemukseen. Se, joka siihen kultasuoneen ensimmäisenä osuu, on Kristian Segerstrålen mukaan pelialan seuraava supermenestyjä.

    – Pelillä tulee olemaan suunnilleen samanlainen käyttäjämäärä kuin suurimmilla sosiaalisen median palveluilla. Puhutaan miljardeista käyttäjistä, hän sanoo.

    Mårten Lampén / YleMoni asia muuttuu

    Omaa yhtiötään Segerstråle on viemässä uusille ja entistä suuremmille "post platform"-markkinoille. Super Evil Megacorp julkaisi joulukuussa testiversion Vainglory-pelinsä pc-versiosta, ja kertoi yhteistyösopimuksesta kiinalaisen internetjätti NetEasen kanssa.

    Viralliset pc- ja macintosh-versiot Vainglory-pelistä julkaistaan ensi vuoden alussa ja konsoliversiot vuoden loppuun mennessä.

    Segerstrålen mukaan yhtiöllä on pelimoottori, jonka ansiosta peli tulee toimimaan yhtä hyvin vanhoilla kännyköillä kuin uusilla konsoleilla.

    – Yhtä tärkeää on, että olemme kehittäneet myös ohjaamista niin, että nämä alustat ovat keskenään tasavertaisessa asemassa. Silloin ei ole väliä, kuka pelaa milläkin laitteella – eikä alusta ole se tärkein tekijä siinä, miten kilpailukykyinen olet, Segerstråle sanoo.

    Jos Kristian Segerstrålen visio toteutuu, moni asia muuttuu.

    1. Pelin suunnittelu

    Ensin on mietittävä, millaisessa pelissä voi toteutua tasa-arvoisuus eri alustojen välillä. Kristian Segerstrålen mukaan sitä voi olla mahdotonta luoda suosittuihin ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattaviin first person shootereihin eli fps-peleihin.

    – Jos haluat kääntyä 180 astetta ympäri ja ampua, kännykkä tai peliohjain ei ole koskaan yhtä nopea kuin hiiri ja näppäimistö, hän sanoo.

    – Se ei kuitenkaan ole ongelma, jos pelissä ajentaan esimerkiksi panssarivaunuilla – silloin ei tarvitse kääntyä nopeammin kuin mihin hitain laite pystyy.

    Toinen kysymys on se, miltä näyttää kaikilla laitteilla pelattavan pelin käyttöliittymä.

    – Luulen, että peliala voi oppia Netflixin ja Facebookin kaltaisista internet-palveluista, jotka ovat olleet cross platform jo tosi kauan.

    2. Moottorit uusiksi

    Kristian Segerstrålen mukaan pelien grafiikkamoottorit eivät tue pelikehitystä kaikille alustoille. Unityn, Unrealin ja CryEnginen kaltaiset työkalut tehtiin aikana, jolloin kännykkäpelaamista ei juuri ajateltu.

    – Epic Gameskin teki hirvittävästi työtä pelimoottorinsa kanssa, jotta sai Fortniten toimimaan mobiilipuhelimella. Siitä huolimatta, jos pelaat Fortnitea melko uudellakin kapulalla, näytön päivitys ontuu.

    Uusien työkalujen luomiseen voi Segerstrålen mukaan mennä vuosia.

    – Tästä on hyötyä meidän kaltaiselle yhtiölle, joka on alusta lähtien lähtenyt rakentamaan pelimoottoriaan mobiilialustaa varten.

    3. Kulut kasvavat

    Menestyspelin tekeminen on miljoonien eurojen, jopa kymmenien miljoonien eurojen investointi. Kun peli tehdään entistä useammalle laitteelle, hinta nousee entisestään.

    Pelejä on myös ylläpidettävä kaikilla pelialustoilla. Kun peliin tehdään uusia päivityksiä, ne on hyväksytettävä laitevalmistajilla ja tuotava yhtä aikaa tietokoneille, konsoleille ja matkapuhelimille.

    – Yritysten on kehitettävä tätä varten melkoinen koneisto, Segerstråle sanoo.

    4. Markkinoinnista helpompaa

    Pelien markkinointi on paljon kalliimpaa kuin niiden kehittäminen. Monialustamaailmassa yhtiöt saavat paljon etua siitä, että sama markkinointiviesti voidaan kohdistaa koko pelaajakunnalle.

    – Samalla tavoin myös viraalimarkkinointi toimii paremmin. Ihmiset suosittelevat pelejä toisilleen, eikä sillä ole merkitystä, mikä pelilaite heillä on käytössään.

    5. Konsolipelejä ilmaiseksi

    Suurin osa konsolipeleistä myydään yhä kymmenien eurojen kappalehintaan, mutta menestyvimmät kännykkäpelit ovat ilmaisia.

    Tämä on mahdollista, koska kännykkäpelikehittäjien liiketoimintamalli perustuu pelin sisäisiin tuotteisiin, joita ostamalla pelaajat voivat edistää peliään.

    Segerstrålen mukaan kännykkäpelien liiketoimintamalli tulee yleistymään myös konsoleissa.

    – Cross platform -pelit tulevat mitä suuremmalla todennäköisyydellä olemaan ilmaisia. Yritykset eivät voi toimia eri liiketoimintamalleilla konsoleilla ja kännyköillä, Segerstråle sanoo.

    6. Vähemmän rahastusta

    Samalla kun kännykkäpelaamisen liiketoimintamalli hiipii konsolimarkkinoille, kännykkäpeleistä siivotaan härskeimmät rahastukset.

    – Kännykkäpeleissä on joskus yritetty ottaa pelaajilta mahdollisimman paljon rahaa mahdollisimman nopeasti. Useimmat pelit eivät sitä tee, mutta tarpeeksi moni on yrittänyt, jotta mobiilipelit ovat saaneet joskus huonon maineen, Segerstråle sanoo.

    Jatkossa rahastusstrategia ei toimi.

    – Pc- tai konsolipelaaja ei koskaan hyväksyisi sellaista toimintamallia.

    Miten käy Sonylle, Microsoftille ja Nintendolle?

    Kaikki laitevalmistajat eivät ole tilanteesta innoissaan. Esimerkiksi Sony ilmoitti ensin, että sen konsolilla ei pelattaisi Fortnitea yhdessä Nintendo- ja Xbox-pelaajien kanssa.

    Yhtiö joutui kuitenkin muuttamaan mielensä. Fortniten yli 200 miljoonan pelaajan massa muuttaa markkinaa.

    – Konsolivalmistajat eivät tulevaisuudessa pysty pitämään pelialustaansa suljettuina ympäristöinä, Kristian Segerstråle sanoo.

    Konsolimaailmassa tärkeimmät pelit ovat tähän asti olleet laitevalmistajien käsissä. Sonylla on Horizon Zero Dawninsa, Nintendolla Zeldansa ja Microsoftilla Halo-sarjansa. Nämä pelit ovat tarjolla vain yksinoikeudella vain yhdelle laittelle. Ne venyttävät pelikonsolin kyvyt äärimmilleen ja tarjoavat usein näyttävimmän pelikokemuksen.

    Segerstrålen mukaan tällaiset huippupelit pysyvät jatkossakin konsolivalmistajien omina myyntivaltteina.

    – Loppupeleissä kuluttajille on kuitenkin vielä tärkeämpää päästä pelaamaan yhdessä kavereiden kanssa, kuin saada kaikkein innovatiivisimmat pelit.

    Itsenäisille pelikehittäjille monella alustalla pelattavien pelien tekeminen on joka tapauksessa liian houkutteleva mahdollisuus ohitettavaksi.

    Mårten Lampén / YleMiksi et kehitä pelejä Suomessa?

    Joulun lähestyessä Yhdysvalloissa asuva peliyrittäjä teki yllättävän havainnon. Tänä vuonna lapset eivät rasita luontoa turhalla muovirojulla.

    – Tämä on ensimmäinen joulu, kun en osta lapsille mitään muovikrääsää – vain virtuaalituotteita, Segerstråle sanoo.

    – Kun miettii missä kunnossa meidän planeettamme on, niin niihin voi laittaa rahaa hyvällä mielellä.

    Millaisia virtuaalilahjoja alle kymmenvuotiaat pojat siis toivovat? Segerstrålen mukaan joulun hitti on Fortnite-pelihahmoille tehnyt koristeet ja muut virtuaalituotteet.

    Pohjoissipoossa kasvanut Kristian Segerstråle lähti armeijan jälkeen Isoon-Britanniaan ja sieltä Yhdysvaltoihin. Nyt hän asuu San Mateossa vaimon ja kolmen poikansa kanssa.

    Miksi et rakenna peliyhtiötä Suomessa – tämänhän kerrotaan olevan pelimaailman mekka?

    – Suomi on vain yksi pelialan mekoista. Se on hyvä muistaa, ettei menestys mene päähän, Kristian Segerstråle sanoo.

    – Ensimmäisen sukupolven pelimoottoreiden tullessa markkinoille Briteissä tehtiin Tomb Raiderin ja Colin McRae Rallyn kaltaisia ikonisia pelejä. Se saattoi nousta peliväen päähän – tänään Englannissa ei ole enää tällaisia isoja studioita, Segerstråle sanoo.

    Suomessa on Segerstrålen mukaan upeaa osaamista, tiivis pelinkehittäjien yhteisö ja myös rahoitusta hankkeille.

    – Kaikki edellytykset menestyksen jatkumiseen löytyvät, mutta muuallakin on nälkäisiä uusia tekijöitä.

    Kaikkien aikojen lottopotti luvassa seuraavalla kierroksella

    Kaikkien aikojen lottopotti luvassa seuraavalla kierroksella


    Lauantain lottoarvonnassa ei löytynyt yhtään 7 oikein tulosta. Kaikkien aikojen ennätysjahti jatkuu ensi viikolla, kun lottopotissa on jälleen 14,6 miljoonaa euroa. Loton päävoitto jaettiin viimeksi lokakuussa. Loton toistaiseksi suurin...

    Lauantain lottoarvonnassa ei löytynyt yhtään 7 oikein tulosta. Kaikkien aikojen ennätysjahti jatkuu ensi viikolla, kun lottopotissa on jälleen 14,6 miljoonaa euroa. Loton päävoitto jaettiin viimeksi lokakuussa.

    Loton toistaiseksi suurin voittosumma arvottiin kesäkuussa ja silloin nettipelaaja Ruokolahdelta voitti 14,5 miljoonaa euroa.

    Lasten nettiaddiktiosta tuli Kiinassa sosiaalinen ilmiö – viranomaiset määräsivät suosikkipeliin tuntirajoituksen ja sulkivat maan pelimarkkinat

    Lasten nettiaddiktiosta tuli Kiinassa sosiaalinen ilmiö – viranomaiset määräsivät suosikkipeliin tuntirajoituksen ja sulkivat maan pelimarkkinat


    AOTOU/PEKING Jos pojilta kysyttäisiin, he haluaisivat pelata nytkin. Mitäkö? Tietenkin suosikkipeliä Wangzhe rongyaoa, “Kuninkaan kunniaa”. Joskus he pihistävät kerhon johtajan puhelimen tämän pöydältä, mutta Jiang Limei huomaa sen...

    AOTOU/PEKING Jos pojilta kysyttäisiin, he haluaisivat pelata nytkin.

    Mitäkö? Tietenkin suosikkipeliä Wangzhe rongyaoa, “Kuninkaan kunniaa”. Joskus he pihistävät kerhon johtajan puhelimen tämän pöydältä, mutta Jiang Limei huomaa sen nopeasti.

    Koulun ruokatunti on juuri alkanut, ja täällä Etelä-Kiinan maaseudulla Aotoussa se tarkoittaa parin tunnin taukoa oppitunneista. Sen aikana Jiang pitää parillekymmenelle lapselle kerhoa ja hellää kuria.

    Ensin pulpettien ääressä syödään lounas, sitten tehdään läksyt.

    Pienen kaksikerroksisen talon yläkerrassa pienimmät nukkuvat pitkin poikin huonetta, jonka lattia on vuorattu patjoilla. Tai osa nukkuu, osa tietenkin hihittelee peiton alla.

    Zeng Guofeng (oik.) tekee läksyjä ruokatunnilla. Hänen kotonaan pelaamista on rajoitettu.Jenny Matikainen / Yle

    Alakerrassa harjoitellaan kirjoitusmerkkejä, lasketaan kertotaulua ja luetaan englantia niin soivassa kuorossa, että sanat taitavat tulla ulkomuistista.

    Lapset alistuvat varsin kiltisti päiväkerhon ohjelmaan mutta ilmaisevat kyllä kysyttäessä tahtonsa:

    – Mieluummin pelaisin puhelimella kuin leikkisin ulkona, tiivistää viidesluokkalainen Zeng Guofeng.

    Kerran hän pelasi puhelimella viisi tuntia putkeen, mutta siitä tuli käsi kipeäksi. Se oli muutenkin erikoistilanne, sillä Zengin mukaan kotona on tiukat säännöt pelaamiseen: pelata saa vain viikonloppuisin, puoli tuntia päivässä.

    Mutta monissa tällaisten pikkukylien kodeissa arki on kovin toisenlaista.

    Kymmenet miljoonat lapset kasvavat Kiinan maaseudulla isovanhempiensa huostassa. Äiti ja isä asuvat töiden vuoksi kaupungeissa. Se on Kiinan maaseudun tavallinen tarina.

    Kiinalaislapset saavat usein paljon läksyjä. Monet ehtivät tehdä niitä jo pitkällä ruokatauolla.Jenny Matikainen / Yle

    Kiinan opetusministeriön viime ja tänä vuonna tekemän tutkimuksen mukaan nämä kyliin jääneet lapset pelaavat puhelimilla selvästi enemmän kuin kaupungeissa vanhempiensa kanssa kasvavat ikätoverit.

    Tutkimus kertoo, että vanhemmistaan erossa kasvavista lapsista 38 prosenttia saa pelata yli neljä tuntia päivässä. Kaupungeissa 17 prosenttia lapsista saa näin paljon peliaikaa. Jopa viidennes kylien lapsissa saa pelata päivittäin kuusi tuntia tai enemmän.

    Kerhon johtaja Jiang tunnistaa ilmiön. Monet vanhemmat ovat säännöissä tiukempia kuin isovanhemmat. Pelaamista lisää se, että puhelin on myös kaikkien ulottuvilla, Jiang pohtii.

    – Monille lapsille puhelin on tapa pitää yhteyttä vanhempiin. Ja kun lapsilla on puhelin, he voivat käyttää sitä pelaamiseenkin, hän sanoo.

    Liang Jimei auttaa kylän lapsia läksyissä ruokatunnilla ja koulun jälkeen. Monien lasten vanhemmat ovat töissä kaukana kotikylästä.Jenny Matikainen / Yle

    Lasten nettiaddiktiosta on tullut Kiinassa sosiaalinen ilmiö ja maan johdon tunnustama ongelma, sanoo Kiinan Lasten medialukutaidon tutkimuskeskuksen johtaja Zhang Haibo.

    – Yhä nuoremmat lapset ovat nettiriippuvaisia. Jopa parivuotiaat osaavat käyttää mobiililaitteita, ja se lisää riskiä jäädä koukkuun, Zhang sanoo pekingiläisen yliopiston kahvilassa.

    Kiinassa pelihimon viemille on kuvaava ilmaus: päätä roikottavat lapset. Juuri siltähän pelaavat lapset näyttävät. Zhangin mukaan näitä roikkupäitä on koko ajan enemmän.

    Joidenkin arvioiden mukaan 24 miljoonaa kiinalaisnuorta on koukussa nettiin.

    Syitä ilmiöön on useita.

    Ensinnäkin, tekniikka: Kiina on kehittänyt internetin mobiilipalveluita väsymättömällä innolla. Maan noin 800 miljoonasta netin käyttäjästä 98 prosenttia käyttää mobiiliverkkoa.

    Puhelimista ja datasta on tullut entistä halvempaa. Tällä on ollut merkittävä vaikutus ongelman kehittymiseen, sanoo Zhang.

    Lapset auttavat toisiaan Liang Jimein päiväkerhossa.Jenny Matikainen / Yle

    Lisäksi ovat sosiaaliset syyt. Niiden vuoksi ongelmat kasautuvat juuri maaseudulle. Siellä vanhemmat ovat joko poissa tai vähemmän koulutettuja.

    – Maaseudulla vanhemmilla on vähemmän tietoa pelaamisen ja netin vaaroista. Ja monet isovanhemmat ajattelevat, että puhelin on hyvä tapa saada lapset hiljenemään ja käyttäytymään siivosti. He eivät ymmärrä, että siitä voi syntyä riippuvuus, Zhang sanoo.

    Silläkin on merkitystä, että maaseudulla on yksinkertaisesti tylsempää. Yhdellä keskiluokkaisella pekingiläislapsella voi olla enemmän harrastuksia kuin aoutoulaisella koululuokalla.

    Kiinan kaupungit ovat täynnä kauppakeskuksia, ja ne ovat täynnä aktiviteetteja lapsille: leikkikouluja, askartelupaikkoja, lelutaivaita, pinkinpunaisia ihmemaita, joista edes suomalaislapset eivät osaisi haaveilla.

    Aotoussa taas ei ole oikein mitään. Peltoja ja hiljaisia teitä. Kylänraitilla on muutama myyntikoju, poliisiasema ja ryppyisiä mummoja. Ei ole ihme, että näytön tuijottaminen on lasten mielestä oikeaa elämää kiehtovampaa.

    Kiinan kylissä ei ole lapsille juurikaan tekemistä. Tutkijoiden mukaan se on yksi syy, miksi moni jää koukkuun puhelimeen.Jenny Matikainen / Yle

    Vain sukunimellään itsensä esittelevä rouva Gao pitää sekatavarakauppaa ja juttelee muutaman sanan. Kuusivuotias tytär istuu myyntitiskin takana.

    Ehkä hän tietää, mikä kylässä on koulun jälkeen kivointa puuhaa.

    – Puhelin, tyttö vastaa ja hamuaa äitinsä luuria tiskin alta.

    Gao sanoo rajoittavansa tytön näytön tuijottelua, mutta hän on huomannut saman kuin monet muut kiinalaiset: kylätiet ovat tyhjentyneet. Osin siksi koska lapset ovat nurkissa pelaamassa.

    Nyt Kiina näyttää päättäneen, että asiaan on tultava muutos. Peliriippuvuus on ollut koko syksyn aikana laajasti esillä kiinalaismediassa.

    Kiinan kommunistisen puolueen äänekäs tukija, Global Times -lehti totesi lokakuussa, että puhelinaddiktio jyllää maaseudun lasten keskuudessa kuin rutto.

    Koulutuksen puute hukuttaa maaseudun lapset internetin syövereihin, totesi puolestaan sanomalehti China Youth Daily elokuussa.

    Artikkeli perustuu osin Huazhongin yliopiston tutkijan Liu Chengliangin jalkatyöhön Etelä-Kiinan Yunnanissa.

    Monet Liun kohtaamat ilmiöt kuulostavat tutuilta. Opettajat ovat osin voimattomia lasten kanssa. Oppilaat tietävät, mitä opettajilla ei ole lupa tehdä, kuten kurittaa tai poistaa luokasta.

    Lapsista on myös tullut ovelia. Teinit piilottavat puhelimia vessaan ja ostavat latausaikaa kaupoista, jos he eivät pääse lataamaan puhelinta kotonaan.

    Osa kaupoista tekee vielä häikäilemättömämpää bisnestä lasten pelihimolla. Liun havaintojen mukaan kaupat myyvät lapsille puhelimia osamaksulla.

    Pekingiläinen Ji, 10, saa viikonloppuisin tunnin omaa aikaa, jos hän on käyttäynyt hyvin. Hän saa käyttää sen halutessaan pelaamiseen.Jenny Matikainen / Yle

    Näin suora puhe Kiinan tiukasti valvotussa mediassa tarkoittaa, että Kiina on valmis myöntämään, että sillä on ongelma. Yleensä ongelman myöntäminen taas tarkoittaa, että siihen on jo päätetty puuttua.

    Kiina onkin lähtenyt liikkeelle suurin elkein. Puheiden lisäksi on jo nähty tekoja.

    Viranomaiset eivät ole päästäneet Kiinan markkinoille yhtään uutta mobiilipeliä sitten maaliskuun.

    Vaikutukset tuntuvat Suomessa saakka. Kiina on maailman suurin yksittäinen pelimarkkina, ja joidenkin arvioiden mukaan se tuottaa jo neljänneksen koko maailman pelituloista.

    Maassa on jo yli puoli miljardia mobiilipelaajaa. Moni länsimainen peliyhtiö hamuaa päästä myymään kiinalaisille pelejään.

    Nyt kukaan ei tiedä, milloin Kiinassa voi taas julkaista uusia pelejä, sanoo suomalaisen Mygamez-peliyhtiön toimitusjohtaja Mikael Leinonen.

    Mygamez on julkaissut viiden vuoden ajan länsimaisten pelifirmojen pelejä Kiinan markkinoilla. Nyt hyvässä kasvussa oleva bisnes on hidastunut.

    – Olemme toimineet Kiinassa jo vuosia, mutta mekään emme osanneet odottaa mitään tällaista juuri nyt, Leinonen sanoo.

    Syyksi lupaprosessien pysäyttämiseen on kerrottu, että Kiinan viranomaiset ovat uudistamassa pelialan valvontaa.

    Kiina on kulkenut videopelaamisen kehityksessä omia polkujaan. Leinonen on nähnyt, kuinka talouskasvun ja kaupungistumisen ihmemaa on hypännyt pelaamisessa suoraan mobiiliin.

    Kiinassa ei siten ehditty huolestua massoittain 1990-luvulla nintendojen, tai edes myöhemmin tietokonepelien vaikutuksista lapsiin. Monien perheiden ensimmäinen pelilaite on ollut juuri puhelin.

    Kiina havahtui pari vuotta sitten siihen, että mobiilipelien suosio kasvoi huimaa vauhtia, mutta niiden valvonta oli vähäistä, Leinonen selittää.

    Ma Wenduo (vas.) kielsi tyttäreltään Ji Hanyuenilta elektroniset laitteet toisen luokan ajaksi, koska tytön näkö oli huonontunut.Jenny Matikainen / Yle

    Kiina on ylipäätään tarkka mediasisällöistä, joita sinne lännestä tuodaan, ja sensuuri koskee myös pelejä.

    Jokaisen tuontipelin pitää olla käännetty kokonaan kiinaksi, siitä pitää poistaa kaikki linkitykset ulkomaiseen sosiaaliseen mediaan ja tietenkin suodattaa kaikki poliittinen sisältö.

    Sen lisäksi pitää poistaa zombiet ja luurangot, Leinonen kertoo lisää esimerkkejä. Kuolemaa ei saa kuvata, eikä veri voi olla punaista.

    Kiinassa puhutaan "terveellisistä peleistä" eli sellaisista, jotka eivät ihannoi väkivaltaa, uhkapelaamista tai muuta epäilyttävää, kuten gangsterismia.

    Mutta jos muutokset tekee, Kiinaan on päässyt yleensä noin neljässä kuukaudessa. Leinonen toivoo, että pian palataan taas normaaliin. Hän uskaltaa olla jopa luottavainen.

    – Toki tämä on aina vähän arvaamatonta. Mutta eiköhän Kiina ole tässä ihan hyvällä asialla, hän sanoo.

    Peliala toimii myös idästä länteen. Muistatteko vielä Wangzhe rongyaon, Aotoun lasten suosikkipelin? Länsimarkkinoilla se tunnetaan nimellä Arena of Valor. Pelin takana on Kiinan tunnetuin peliyhtiö Tencent.

    Wangzhe rongyao ei ole hitti vain Aotoussa. Se on Kiinan kaikkien aikojen suosituin mobiilipeli, jolla on kymmeniä miljoonia pelaajia päivittäin.

    Ehkä juuri sen vuoksi se on joutunut Kiinan viranomaisten valvontakoneiston mannekiiniksi.

    Kesällä 2017 Tencent asetti peliin kahden tunnin aikarajoituksen alaikäisille. Nuorimmat saivat pelata vain tunnin. Iltayhdeksän jälkeen peli meni kokonaan lapsilukkoon.

    Ikärajoja valvotaan nyt Kiinan viranomaisten henkilötietorekisterin avulla. Peliin syötetyt tiedot tarkistetaan ennen peliluvan heltiämistä. Mutta lapset ovat oppineet kiertämään tätäkin.

    – He ostavat henkilötietoja netistä, sanoo medialukutaitokeskuksen Zhang.

    Zhang huomauttaakin, että sääntely ei yksin auta. Erityisesti tarvitaan koulutusta pelaamisen haitoista. Koko yhteiskunnan pitäisi kantaa vastuu, hän sanoo.

    Ainakin Kiinan presidentti on jo asialla. Elokuussa Xi Jinping sanoi olevansa huolissaan Kiinan lasten huonontuneesta näöstä. Xi ei puhunut suoraan pelaamisesta, mutta Kiinassa likinäköisyys kytketään yleensä juuri näyttöjen tuijottamiseen.

    Kiinalaiset silmälääkärit ovat kantaneet asiasta huolta jo vuosia. Tilastojen mukaan lukioikäisistä jo puolet ei näe kunnolla kauas. Puhutaan jo likinäköepidemiasta.

    10-vuotias Ji Hanuye oli vähällä saada silmälasit. Hänen äitinsä mukaan näytöntuijotuskielto auttoi, ja Jin näkö parani.Jenny Matikainen / Yle

    Myös pekingiläinen Ji Hanyue oli vähällä saada silmälasit ensimmäisellä luokalla. Lääkäri sanoi, että hän katsoi liikaa älylaitteita. Äiti Ma Wenduo huolestui ja laati uudet säännöt.

    – Kielsin häneltä toisen luokan ajaksi kaikki elektroniset laitteet ja vein hänet maaseudulle, jotta hän saisi katsella kaukaisuuteen, Ma kertoo.

    Jin näkö parani, ja nyt hän saa taas pelata. Mutta vain vähän. Ja ainoastaan, jos hän käyttäytyy tarpeeksi hyvin ja tottelevaisesti ja tekee läksynsä ajallaan.

    – Silloin hän saa tehdä viikonloppupäivinä tunnin ajan mitä haluaa. Minä en puutu hänen päätökseensä, Ma sanoo.

    Nyt 10-vuotias tyttö rullaa skeittilaudallaan puistovahdin ohi. Hän sanoo lähtevänsä mieluusti myös ulos. Oppi on mennyt perille.

    – Vihreiden kasvien näkeminen tekee hyvää silmilleni, Ji sanoo.

    Hän on tyypillinen esimerkki siitä toisesta Kiinasta, missä vanhemmat vahtivat lapsiaan herkeämättä.

    Mutta kyllä Jikin valittaa käytännöstä, aivan kuten pojat Aotoussa. Kun kysyy, tahtoisiko hän pelata enemmän, vastaus ei kauaa viivy:

    – Tietenkin.

    Ma Wenduon mukaan pelaaminen ei ole hänen tyttärensä Ji Hanyuen koulussa iso ongelma.Jenny Matikainen / Yle
    KKV selvittää Veikkauksen monopolia – Peliyhtiön johtaja: Meillä ongelmat ovat hyvin hallussa

    KKV selvittää Veikkauksen monopolia – Peliyhtiön johtaja: Meillä ongelmat ovat hyvin hallussa


    – On erittäin painava syy kysyä, toimiiko Veikkaus eettisesti oikein, sanoo Kilpailu- ja kuluttajaviraston (KKV) pääjohtaja Kirsi Leivo. KKV tekee alkavan vuoden aikana vaikuttavuusarviot Veikkauksen monopolista, pikavippiyritysten toiminnasta...

    – On erittäin painava syy kysyä, toimiiko Veikkaus eettisesti oikein, sanoo Kilpailu- ja kuluttajaviraston (KKV) pääjohtaja Kirsi Leivo.

    KKV tekee alkavan vuoden aikana vaikuttavuusarviot Veikkauksen monopolista, pikavippiyritysten toiminnasta sekä apteekkialasta. Selvityksien tekemisestä kertoi Apteekkari-lehti torstaina.

    Leivon mukaan Veikkauksen toimintaa on syytä tarkastella esimerkiksi markkinoinnin ja pelikoneiden sijoittelun näkökulmasta. Painopiste pitäisi olla ongelmien ehkäisyssä, ei voiton maksimoinnissa. Hän vertaa Veikkausta toiseen monopoliyhtiöön Alkoon.

    – Alko pitää viinat myymälöissä, eikä markkinointia ole. Peliautomaatit voitaisiin sijoittaa pelaamoihin tai ainakin pelaajien tunnistautumiseen on syytä lisätä pelirajoituksia, Leivo sanoo.

    Veikkauksen varatoimitusjohtaja Velipekka Nummikoski sanoo, että jo vireillä oleva tunnistaumisen edellyttämä lakialoite on hyvä tapa edetä.

    – Eduskunnassa on olemassa lakiesitys, jossa esitetään pakollista tunnistautumista peliautomaatteihin. Meidän mielestämme sillä tiellä on hyvä edetä, Nummikoski kertoo.

    Tunnistautumista edellyttävä arpajaislain muutos on tulossa voimaan vuoden 2022 alussa.

    Veikkauksen peleihin 1,8 miljardia vuodessa

    Suomalaiset hävisivät Leivon mukaan Veikkauksen peleihin 1,8 miljardia euroa vuoden 2017 aikana. Yhteiskunnalle valtionyhtiö tuotti noin 1,3 miljardia euroa. Leivo näkee ongelman siinä, että suurin osa noista hyvään tarkoitetuista rahoista tulee yhteiskunnan huono-osaisilta.

    – Viisi prosenttia pelaajista tuottaa puolet rahapelaamisen kokonaistuotosta. Valtaosa rahasta tulee ongelmapelaajilta ja viikoittain pelaavilta ihmisiltä, jotka pelaavat vähintään 5 000 euroa vuodessa.

    Veikkauksen Velipekka Nummikoski huomauttaa, että rahapelaaminen on kaikkialla maailmassa äärimmäisen keskittynyttä, mutta Suomessa se on vähemmän keskittynyttä. Siinä mielessä meidän tilanteemme on parempi.

    – Meillä rahapelaamisen hartiat ovat laveammat kuin muualla. Meillä Lottoa ja vastaavan tyyppisiä pelejä pelaa laajemmat kansanjoukot kuin muualla. Siinä mielessä Suomen tilanne on parempi, eikä se ole niin keskittynyttä kuin muualla.

    KKV:n Leivon mukaan peliautomaattien hajasijoittaminen on kansainvälisesti harvinainen tapa ja se aiheuttaa paljon ongelmia. Juuri näihin automaatteihin menevät usein myös pienituloisten rahat.

    – Jos ajatellaan peliongelmaista, jonka täytyy esimerkiksi ostaa ruokaa. On hyvin vaikea päästä peliautomaattien ohi, kun niitä tulee vastaan joka kaupassa.

    Nummikoski myöntää, että rahapelaaminen aiheuttaa ongelmia kaikkialla, missä sitä on. Siksi pelaaminen pitää järjestää niin, että siitä aiheutuu mahdollisimman vähän ongelmia.

    – Meillä se on järjestetty niin, että meillä ongelmat ovat hyvin hallussa. Näissä asioissa on edetty aimo harppaus eteenpäin nykyisen peliyhtiön aikana.

    Leivon mukaan nyt on syytä herätellä myös poliitikkoja mukaan keskusteluun. Ongelmapelaajien, syrjäytyneiden ja velkaantuneiden rahoittama hyväntekeväisyys voitaisiin rahoittaa muillakin tavoin. Veikkaus voisi toimia eettisemmin, markkinointia voitaisiin ainakin vähentää, ellei kieltää kokonaan, ja poliitikot voisivat miettiä, miten rahoitusta voisi löytyä verotuksen keinoin.

    Pikavipeille markkinointikielto?

    Toisena vakavana ongelmana Leivo näkee pikavippiyritykset, mutta näiden välillä on myös yhteys. Pitäisi selvittää, kuinka suurella osalla pikavippiongelmaisista on peliongelmia ja kuinka suuri osa peliongelmaisista on turvautunut pikavippeihin.

    – Pikavipit ovat laaja ongelma. Maksuhäiriöisiä on hieman alle 400 000 Suomessa, mutta tuo tilasto ei kerro vielä kaikkea. Heidän lisäkseen on ihmisiä, jotka ketjuttavat velkojaan, eikä heille tule maksuhäiriömerkintää. Näissä lainoissa on sitten korkeat korot, ja summat voivat kasvaa todella suuriksi. On eri asia lainata 50 euroa 30 prosentin korolla kuin kymmeniä tuhansia samalla korolla, Leivo toteaa.

    Veikkauksen Nummikoski sanoo, ettei hän pysty arvioimaan pikavippien ja rahapelaamisen yhteyttä.

    – Emme pysty arvioimaan käyttävätkö he pikavippejä vai ei. Toivottavasti eivät käytä ja toivottavasti yhteys on mahdollisimman pieni.

    – Sitten pitää katsoa pystyykö sille tekemään jotain, jos sillä on yhteys, Nummikoski toteaa.

    Kilpailu- ja kuluttajavirasto pyrkii selvityksellään saamaan parempaa tietoa pikavipin ongelmista. Samalla selvitetään, miten muualla maailmassa on näitä asioita hoidettu. Leivon mielestä pikavippien markkinointikielto voisi olla hyvä keino, mutta sekään ei ole niin yksioikoinen asia.

    – Mikä sitten olisi kiellettyä? Esimerkiksi erilaisia kulutuslainoja on hyvin paljon, Leivo pohtii.

    Hän lupaa, että KKV:n selvitykset valmistuvat vuoden 2019 aikana, mutta virasto tulee keskustelemaan aiheesta vuoden mittaan muutenkin, sitä mukaan, kun on uutta kerrottavaa.

    Suurperheen äiti rakentaa Pokemon Gon kaltaista satupeliä ja aikoo valloittaa sillä maailman:

    Suurperheen äiti rakentaa Pokemon Gon kaltaista satupeliä ja aikoo valloittaa sillä maailman: "Kyllä tässä miljoonista latauksista lähdetään"


    Tästä on kysePyhtäällä asuva satutaiteilija Petronella Grahn on luonut sadun, jossa peikot ja keijut seikkailevat Pomenia-nimisessä maailmassa.Satuhahmot ovat jo seikkailleet muun muassa lastenvaatteissa ja kankaissa. Seuraavaksi satumaailma...

    Tästä on kysePyhtäällä asuva satutaiteilija Petronella Grahn on luonut sadun, jossa peikot ja keijut seikkailevat Pomenia-nimisessä maailmassa.Satuhahmot ovat jo seikkailleet muun muassa lastenvaatteissa ja kankaissa. Seuraavaksi satumaailma siirretään lapsille suunnattuihin mobiilipeleihin, kirjaan ja lautapeliin.Grahnia on pyydetty suunnittelemaan myös seikkailupuisto, josta ollaan kiinnostuneita ulkomailla.

    Kaikki oli valmiina. Satutaiteilija Petronella Grahnin luomaan Pomenia-satumaailmaan perustuva mobiilipeli oheistuotteineen oli määrä julkaista tänä syksynä.

    Grahn oli käyttänyt mobiilipelin, siihen liittyvän satukirjan sekä lautapelin luomiseen kaksi vuotta. Grahnin yritys Pomenia on noussut tänä vuonna jo kahdesti ykköseksi tuotteiden näkyvyyttä mittaavassa Suomen startup-rankingissa.

    Sitten hän sai elokuussa puhelun, joka mullisti kaiken.

    – Minua pyydettiin suunnittelemaan Pomenia-seikkailupuisto Itä-Suomeen, Grahn kertoo.

    Sana oli kiirinyt, eikä pelkästään Suomessa. Tulevaisuudessa Grahnin vuosikymmeniä kehittelemään satumaailmaan perustuvan seikkailupuiston voisi löytää myös esimerkiksi risteilyaluksilta tai jopa Kiinasta. Grahn on esimerkiksi solminut edustussopimuksen laivayhtiöille palveluita myyvän suomalaisen YardMaten kanssa.

    – Ensimmäisen puhelinsoiton jälkeen olemme tiimini kanssa oivaltaneet, että miksi myisimme Pomenian vain yhteen paikkaan, kun voimme myydä 3D-mobiilipelin ja koko konseptin lisenssinä eri puolille maailmaa, Grahn sanoo.

    2D-mobiilipeli, satukirja ja lautapeli on nyt siirretty julkaistavaksi myöhemmin ensi vuonna. Ensin yritetään valloittaa maailma.

    Kiinaan

    Grahnilla on verkot vesillä myös Kiinan ja koko Aasian markkinoiden suuntaan.

    Konsulttiyritys China Tekway on ollut avaamassa kahta jouluaiheista teemapuistoa Kiinaan. Niihin se on muun muassa rekrytoinut joulupukkeja.

    Yrityksen varatoimitusjohtaja Timo Kiviaho kertoo käyvänsä alustavia neuvotteluja Pomenia-aiheisten seikkailupuistojen avaamisesta Kiinaan kolmen eri kaupungin kanssa.

    – Vuosien varrella meiltä on kyselty, että löytyykö Suomesta muuta kuin muumit. Lasten tuotteiden markkinat ovat Kiinassa suuret ja uusia brändejä ja tuotteita etsitään jatkuvasti, Kiviaho sanoo.

    Kiviahon mukaan Kiinassa vetoaa opetuksellisuus. Hän visioi Pomenia-aiheista seikkailupuistoa, joka yhdistäisi fyysistä liikuntaa ja ongelmanratkaisua vaativia tehtäviä, joita lapset ja aikuiset voisivat tehdä yhdessä.

    – Uskon tähän vahvasti. Pomenialla on hyvin monipuolinen brändi mobiilipeleistä muihin tuotteisiin. Se on visuaalisesti hieno, ja voisi olla myös muotibrändi, Kiviaho sanoo.

    Kiviaho oli syksyllä ehdokkaana Pyhtään kunnanjohtajaksi. Tuolloin Grahn sai tilaisuuden kertoa Kiviaholle satumaailmastaan.

    Pomenia on unien satumaailma, jonka hahmoja ja tarinaa Grahn on piirtänyt ja kirjoittanut jo 20 vuotta. Sen perustana ovat olleet Grahnin omille lapsilleen kertomat iltasadut. Grahnilla on kuusi lasta.

    Täyskäännös

    Syksyn ajan Grahn tiimeineen on miettinyt sitä, millainen mobiilipeliin pohjautuva digitaalinen Pomenia-seikkailupuisto voisi olla.

    Teemapuistoa varten on syntymässä nyt myös toinen mobiilipeli, joka hyödyntää 3D-grafiikkaa ja lisättyä todellisuutta eli AR:ää (augmented reality).

    – Suunnanmuutos keväällä lukkoon lyötyihin suunnitelmiin 2D-mobiilipelin ja oheistuotteiden julkaisusta on lähes täydellinen. Aikaisemmin olin ajatellut seikkailupuistoista, että ehkä sitten joskus. Tällainen tilaisuus tulee kuitenkin vain kerran elämässä, Grahn kertoo.

    Pomenian hahmot ovat seikkailleet jo aiemmin lastenvaatteissa ja kankaissa. Pomenia on myynyt lisenssioikeudet piirtämiinsä kuoseihin esimerkiksi jyväskyläläiselle Ommelliselle.

    Iso kakku

    Grahn itse on projektinsa kasvot ja taiteellinen johtaja. Lisäksi hän on etsinyt ympärilleen pelinkehittäjät, konseptikehittäjät ja sijoittajat.

    – Tämä on iso kakku ja vaatii jotain sellaista, mitä suomalaiset eivät ole hirveän hyvin osanneet eli yhteistyötä. Meillä on kaikilla omat yritykset, mutta olemme yhdessä päättäneet tehdä tämän ja keskinäiset sopimukset sitovat meitä, Grahn sanoo.

    Grahn tähtää samanlaiseen asemaan kuin esimerkiksi Tove Jansson, jonka luomaa Muumien maailmaa skaalataan yhä erilaisiksi tuotteiksi ja kokonaisuuksiksi. Hän löytää omasta tilanteestaan jopa etuja Janssoniin nähden.

    – Minä luon vielä uutta, teen ja elän kehittämääni maailmaa. Se on eri asia kuin se, että minua ei enää olisi. Pomenia on alkuperäinen ja voin vielä vaikuttaa siihen, mitä esimerkiksi johonkin digitaaliseen seikkailupuistoon tulee. Satuni arvomaailma on minulle tärkeä, Grahn sanoo.

    Harvinainen yhdistelmä

    Mobiililaitteilla pelattavia kolmiulotteisia 3D-pelejä, joissa pelaaja voi esimerkiksi kiertää esineitä, on tehty Suomessakin jo toistakymmentä vuotta.

    AR-pelit ovat 3D-pelejä tuoreempi ilmiö, mutta ensimmäiset niistäkin on tehty jo noin kymmenen vuotta sitten. Suomessa tehdyistä AR-peleistä tunnetuimpia on Next Gamesin Walking Dead.

    – Lapsille tai perheille suunnattu 3D- ja AR-mobiilipeli on sitten jo aika harvinainen. Ei tule Suomesta tuolla kombinaatiolla yhtään julkaistua peliä mieleen, suomalaisen pelialan kattojärjestön Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen sanoo.

    Lapsille suunnattuja pelejäkin tehdään paljon, mutta kaikkien viihdepelien joukossa lapset ovat varsin pieni kohderyhmä.

    Aarteenmetsästystä

    Grahnin mukaan hänen Pomenia-maailmasta tulossa oleva 3D- ja AR-peli hyödyntää lisättyä todellisuutta esimerkiksi Pokemon Go -mobiilipelin tapaan. Pomenian maailma avautuu älylaitteen ruudun läpi katsottuna.

    – Se on satumainen aarteenmetsästyspeli. Ehkä vaikkapa Teo-peikko kutsuu pelissä etsimään keijuja. Ehkä silität pöydällä edessäsi näkyvää lohikäärmettä. Valitset hahmon ja seikkailet pelissä taikaolentona, sinulla on peikon kädet, ehkä häntäkin. Peliin voi myös luoda itse sisältöä, Grahn kertoo.

    Keijut saapuivat Pomeniaan, kun Petronella Grahn sai ensimmäisen tyttärensä.Petronella Grahn

    Pokemon Gosta tuli iso ilmiö pari vuotta sitten. AR-peleille ominaista on, että se on sidottu paikkaan, jossa käyttäjä kulloinkin on. Lisäksi älypuhelimen kameran kautta pelin esineet ja olennot, kuten pokemonit näyttävät olevan osa todellista maailmaa.

    Esimerkiksi risteilyaluksella peliareenana voi Grahnin mukaan olla koko laiva tai vaihtoehtoisesti tietty, rajattu tila.

    Tavoitteet ovat korkealla.

    – Emme halua, että pelimme saa sata lataajaa. Kyllä me miljoonista lataajista lähdetään, Grahn sanoo.

    Grahn kiinnostui pelialasta muutamia vuosia sitten. Sen jälkeen hän on opiskellut graafista suunnittelua ja kiertänyt pelialan tapahtumissa. Viime vuonna hän kävi tapaamassa toistakymmentä alan ammattilaista. Kaikki olivat miehiä.

    – Se oli tosi pysäyttävää. Ensin mietin, että olenko väärässä paikassa. Sitten tajusin olevani juuri oikeassa paikassa, koska täällä ei ole vielä muita naisia.

    Yksi uusi mobiilipeli joka minuutti

    Seikkailupuiston pohjana toimivan Pomenia-pelin suunnittelutyö on vasta alkamassa. Grahn arvioi, että suunnitteluun kuluu lähes vuoden verran aikaa.

    Grahnin luomat hahmot ja heidän maailmansa kääntyvät peliksi yhdessä Kyy Games -pelifirman kanssa. Digitaalisen aarteenmetsästyspelin tekeminen maksaa noin 250 000 euroa. Grahnin mukaan osa pelin rahoituksesta on jo olemassa.

    – Näytepeli tai demo on valmis maalis-huhtikuussa. Sen jälkeen voimme lähteä sitä täysillä markkinoimaan. Peli on täysin valmis ensi syksynä, jolloin ensimmäiset seikkailupuistot voidaan ottaa käyttöön.

    Muut oheistuotteet, kuten satukirja ja lautapeli julkaistaan keväällä.

    Kamppailu oman mobiilipelin saamisesta kuluttajien tietoon ja pelattavaksi on kuitenkin kovaa. Älylaitteilla pelattavia mobiilipelejä julkaistaan yksi uusi joka minuutti.

    Yksi haluaa kuolla, toinen on korvaushoidossa ja raskaana – Yle seurasi päivän etsivää nuorisotyötä:

    Yksi haluaa kuolla, toinen on korvaushoidossa ja raskaana – Yle seurasi päivän etsivää nuorisotyötä: "Yhteiskunta asettaa nuorelle valtavasti paineita"


    – Meillä on nuoria, jotka kokevat ylipolvisia ongelmia. Toisaalta on nuoria, joilla on elämäntilanne, ettei tiedä, mihin suuntaan lähteä. Asumiseen, mielenterveyteen ja toimeentuloon liittyvät ongelmat ovat yleisiä. Näin sanoo työn ja...

    – Meillä on nuoria, jotka kokevat ylipolvisia ongelmia. Toisaalta on nuoria, joilla on elämäntilanne, ettei tiedä, mihin suuntaan lähteä. Asumiseen, mielenterveyteen ja toimeentuloon liittyvät ongelmat ovat yleisiä.

    Näin sanoo työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria auttava Diakonissalaitoksen Vamoksen etsivä nuorisotyöntekijä Aurora Tikka, 28.

    Aluehallintoviraston mukaan etsivän nuorisotyön kustannukset Suomessa olivat viime vuonna yhteensä 18,5 miljoonaa euroa. Syrjäytymisestä kerrotaan, mutta kuka nuoria työkseen auttaa ja miten – siitä ei juurikaan puhuta.

    Vamoksessa ei ole aikarajaa mukana olemiselle. Kun nuori ottaa itse yhteyttä, hän toivoo tyypillisesti muutosta asioihin. Hän on valmis prosessiin, missä asioita viedään eteenpäin, etsivä nuorisotyöntekijä Aurora Tikka sanoo.Tanja Kröger / Yle

    Helsingin kaupungilla työskentelevä Ida Hellman, 33, kertoo, että pelkästään Helsingissä syrjäytyneiksi määriteltyjä eli työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria on noin 9 000.

    – Se on suuri luku. Niistä murto-osasta tulee ilmoitus etsivään nuorisotyöhön.

    Jo teini-ikäisiltä odotetaan itseohjautuvuutta ja omatoimisuutta, johon kaikki eivät ole valmiita. Ida Hellman, Helsingin kaupungin etsivä nuorisotyöntekijä

    Hellmanin mukaan kaikki nuoret eivät kuitenkaan halua apua, vaikka sitä heille tarjotaan. Aluehallintoviraston mukaan etsivät nuorisotyöntekijät olivat yhteydessä Suomessa valtakunnallisesti yli 26 000:een nuoreen viime vuonna. Näistä tavoitettiin yli 18 000 nuorta.

    – Yhteiskuntamme asettaa nuorelle valtavasti odotuksia ja paineita ja jo teini-ikäisiltä odotetaan itseohjautuvuutta ja omatoimisuutta, johon kaikki eivät ole valmiita.

    Etsivä nuorisotyö SuomessaEtsivä nuorisotyö auttaa alle 29-vuotiaita nuoria, jotka ovat koulutuksen tai työmarkkinoiden ulkopuolella tai jotka tarvitsevat tukea saavuttaakseen tarvitsemansa palvelut.Etsivästä nuorisotyöstä säädetään nuorisolaissa.Etsivää nuorisotyötä rahoitetaan suurimmaksi osaksi valtionavustuksella. Vuonna 2017 etsivän nuorisotyön kustannukset olivat yhteensä 18,5 miljoonaa.Vuonna 2017 opetus- ja kulttuuriministeriön myöntämä määräraha oli noin 12,6 miljoonaa. Vuonna 2018 määräraha oli noin 12,7 miljoonaa.Yhteensä 626 henkilöä työskenteli etsivänä nuorisotyöntekijänä vuonna 2017.Viime vuonna etsivä nuorisotyö tavoitti yhteensä yli 18 000 nuorta. Määrä laski hieman aikaisemmasta.Etsivää nuorisotyötä on 286 kunnassa.

    Lähde: Aluehallintovirasto, Etsivä nuorisotyö 2017 - Valtakunnallisen etsivän nuorisotyön kyselyn tulokset

    Hellmanin mukaan yleisin ongelma Helsingin kaupungin etsivään nuorisotyöhön tulevilla nuorilla on se, että mielenterveyspalvelut ovat vaikeasti saatavilla ja ne ovat riittämättömiä.

    – Niihin kestää viikkoja tai kuukausia päästä ja tuki on varsin ohutta. Ja mikäli nuorella on vaikeuksia päästä käynneille, niin psykiatrisen poliklinikan asiakkuus voidaan katkaista, vaikka sinne pääsemättömyys juuri johtuu psyykkisistä ongelmista.

    Myös esimerkiksi pikavipeistä johtuvat taloudelliset ongelmat ovat Hellmanin mukaan nuorilla yleisiä.

    – Velat jatkavat kasvamistaan ja korkojen takia summat nousevat nopeasti kymmeniin tuhansiin. Tilanne on usein nuorelle lamaannuttavan ahdistava, eikä oikein mitään ole tehtävissä, Hellman kertoo.

    Olen päivän mukana seuraamassa Aurora Tikan ja Ida Hellmanin työtä etsivässä nuorisotyössä.

    1. Tapaaminen: Puhetta huoltajuudesta

    Aurora Tikka on koulutukseltaan sosionomi ja työskenteli aikaisemmin lastensuojelussa. Tikalla asiakkaita on nyt viisitoista. Hän on huomannut, että moni nuori kärsii yksinäisyydestä ja verkostojen puutteesta.

    – Luottaminen toisiin ihmisiin voi viedä aikaa. Kun nuori tulee tapaamiseen painotamme sitä, että tämä on vapaaehtoista, maksutonta ja luottamuksellista.

    Aurora Tikan työpäivä alkaa toimistolla puheluilla sosiaalityöntekijälle ja nuorille. Lisäksi hän juttelee toisen etsivän nuorisotyöntekijän kanssa nuoresta miehestä, josta hän on huolissaan.

    – Kun olen kysynyt, mikä olisi parasta, mitä sinulle tapahtuisi hän on vastannut, että hän kuolisi.

    Päivän ensimmäisellä tapaamisella Tikka on menossa tapaamaan 26-vuotiasta Sannia.

    – Älä stressaa metron uloskäynnistä, vaan kerro minulle sitten, kun olet lähtenyt, niin tulen sinne, Tikka sanoo puhelimessa Sannille.

    Sanni on muuttanut vähän aikaa sitten Helsinkiin toiselta paikkakunnalta. Hänen kanssaan Tikka katsoo toimeentulotuki- ja asuntohakemusta. Sannilla on elämässään toinenkin iso asia. Sannilla on tulossa tapaaminen lastenvalvojan kanssa, koska hän haluaa keskustella lapsensa huoltajuuteen liittyvistä asioista.

    Tikka kysyy, onko Sanni hakenut yksityiseltä edullisempaa asuntoa. Sanni kertoo katselleensa niitä, mutta pelkää, että hänen omistamansa kissa estää häntä saamasta asuntoa.

    Rauhallisesti ja päättäväisesti nuori nainen näpyttelee koneella hakemusta. Tikka katsoo vieressä.

    – Mennäänkö Kelan sivuille? Laita siihen hakemukseen, että olet käynyt TE-toimiston infossa työllistymisinfotilaisuudessa ja uusinut työnhaun. Laita siihen, että olet tavannut myös etsivää nuorisotyöntekijää. Mitä ajattelet lastenvalvojasta, Tikka kysyy.

    Aurora Tikka auttaa nuorta naista.Tanja Kröger / Yle

    – Hyvä, että tapaaminen on tulossa, koska tyttäreni ei ole saanut elatustukea viime aikoina. Minua jännittää, uskallanko ottaa yksinhuoltajuuden puheeksi, Sanni sanoo.

    – Sinun pitää miettiä, miksi se on järkevää. Helppo keskustelu se ei varmasti ole, Tikka sanoo.

    – Muista, että minulle voi aina soittaa, jos tulee jotakin. Sovitaanko nyt seuraava tapaaminen? Sitten voidaan jatkaa seuraavia keskusteluja.

    – Lastenvalvojan tapaamiseen täytyy mennä hyvissä ajoin, Tikka lisää.

    Etsivän nuorisotyöntekijän ja Sannin tulee päätökseen ja nuori nainen jatkaa matkaa.

    Aurora Tikka soittaa naiselle, joka on korvaushoidossa ja raskaana. Hänen tukihakemuksensa ovat olleet viikkojen ajan odottamassa.

    2. Tapaaminen: Nainen pelaa viisi tuntia illassa

    Etsivään nuorisotyöhön kuuluu muutakin kuin yksittäisen nuoren tapaamista. Yksi osa-alue on Marttojen järjestämä ruokaryhmä, jossa nuoret valmistavat ruokaa yhdessä Marttojen työntekijän kanssa.

    Mitä olette tehneet viime aikoina, kysyy ruokaryhmää vetävä Uudenmaan Marttojen kehityspäällikkö Aino Posti.

    Ruokaryhmässä opetellaan tällä kertaa valmistamaan aasialaista ruokaa.Tanja Kröger / Yle

    Tämä aamu alkoi siivoamisella. Kodissa on normaalisti kaaos, kertoo 26-vuotias Jenna.

    Ennen ruoan laittoa Aino Posti puhuu siivoamisesta ja kodin puhtaana pitämisestä.

    Game of Thrones -paitaa pitävä Jenna kertoo pelaavansa noin viisi tuntia illassa. Lempipeleihin kuuluu World of Warcraft. Jenna vaikuttaa innostuneelta ja pelaaminen on hänelle rakas harrastus.

    Tanja Kröger / Yle

    Jenna kertoo tarvitsevansa astianpesukoneen.

    – Jos haluat astianpesukoneen, se pitää selvittää sossun kanssa, sanoo Aurora Tikka.

    Tikka näyttää puhelimestaan sosiaalityöntekijältä tulevaa viestiä. Vamoksen asiakkaaksi on tulossa nuori, jolla on ADHD ja siksi asiat eivät mene eteenpäin ja hän tarvitsee etsivän nuorisotyöntekijän apua. Tämä on Tikan mukaan tyypillinen yhteydenotto sosiaalitoimesta.

    Aurora Tikka tekee ruokaryhmässä ruokaa nuoren kanssa. Tikka tuuraa ryhmässä toista etsivää nuorisotyöntekijää.Tanja Kröger / Yle

    Reilun kahden tunnin jälkeen ruoka on valmis ja ryhmä nauttii lounasta ja siivoaa lopuksi tilan.

    3. Tapaaminen: Asunnottomuus

    Iltapäivällä Aurora Tikka menee Lauria vastaan metroasemalle Hakaniemessä. Lauri jäi asunnottomaksi vähän aikaa sitten. Nyt hän asuu väliaikaisesti kaverin perheen luona ja haluaa löytää asunnon.

    Aurora Tikka auttaa asuntohakemusten täyttämisessä. Laurilla on mukanaan kasa papereita.

    – Mitä laitan nykyiseen osoitteeseen, kun en asu nyt missään?

    Tikka kehottaa nuorta laittamaan siihen viimeisimmän osoitteensa.

    Laurille on tullut viesti Helsingin kaupungilta.

    – Lukukortti jäi vanhaan asuntoon, niin en pääse nyt lukemaan sitä.

    Tanja Kröger / Yle

    Tikka kehottaa Lauria tarkastamaan Helsingin kaupungilta tulleen viestin illalla verkkopankkitunnuksilla. Hän sanoo soittavansa Laurille, jos ei kuule hänestä ennen sitä.

    Lauri kirjoittaa asuntohakemusta.

    – Äidinkielestä ei ole ikinä tullut hyviä arvosanoja. Muistankohan puhelinnumeroani oikein?

    Lauri muistaa oikein.

    – Toivon, että asunto löytyy. On kamalaa olla vieraissa nurkissa, Lauri harmittelee.

    Tikka kysyy, eihän Laurilla ole nyt turvaton olo. Lauri vastaa, ettei ole, mutta näyttää silmin nähden surulliselta.

    Tikka näyttää puhelintaan ja siellä on viesti, jossa kerrotaan nuoresta, jolla on vaikeuksia opinnoissa, koska hän sairastaa masennusta. Nuori tarvitsee etsivän nuorisotyöntekijän apua päästäkseen eteenpäin.

    Asuntohakemukset saadaan tehtyä ja Aurora Tikka palaa toimistolle. Päivän saldo on kolme asiakastapaamista ja lisäksi toimistolla tehtävät puhelut ja muu paperityö. Se on Tikan mukaan normaali päivä, tosin tänään hän tuurasi kipeänä ollutta etsivää nuorisotyöntekijää ruokaryhmässä.

    4. Tapaaminen: 10 vuoden jälkeen opiskelemaan

    Helsingin kaupungin etsivä nuorisotyöntekijä Ida Hellman kertoo, että parasta hänen työssään ovat kohtaamiset nuorten kanssa. Hellman on koulutukseltaan yhteisöpedagogi ja kokee työnsä arvokkaana.

    – Saan auttaa, olla nuoren puolella ja nähdä, miten asiat etenevät ja iloita niistä nuoren kanssa.

    Helsingin kaupungin mukaan etsivät liikkuvat ympäri pääkaupunkia ja tapaamiset sovitaan sinne, missä nuoren on hyvä olla. Etsivä on myös tukena esimerkiksi hoitamassa asioita virastoissa tai esimerkiksi tutustumassa oppilaitoksiin tai erilaisiin harrastuksiin.

    Hellmanin mukaan pisin asiakkuus etsivässä työssä on kestänyt jo kohta neljä vuotta, kun taas lyhimmät kestävät kuukauden tai pari.

    – Toisia tavataan viikottain tai kriisitilanteessa jopa useamman kerran viikossa ja osaa tavataan sillon tällöin nuoren tarpeen mukaan.

    Menemme tapaamaan 27-vuotiasta Juhaa, jolla on CP-vamma. Juha on ollut kymmenen vuotta pois työelämästä ja koulusta, mutta nyt hän haluaisi hakea opiskelemaan media-assistentiksi.

    Helsingin kaupungin etsivä nuorisotyöntekijä Ida Hellman ja Juha.Tanja Kröger / Yle

    Juhan asunnossa soi raskaampi rock-musiikki ja seinät on verhoiltu bändien julisteilla ja festareiden t-paidoilla. Syntikka on huoneen nurkassa. Juha kertoo olevansa musikaalinen ja kokee, että media-assistentin työssä hän voisi hyödyntää myös musikaalisuuttaan.

    Tiellä on vain yksi mutta.

    – Olen miettinyt hakemista jo pitkään. Mietin, pystynkö tähän, mutta kaverit ovat kannustaneet, että "Juha älä luovuta."

    Hellman auttaa Juhaa hakemaan ammatilliseen kuntoutukseen ja tekemään hakemuksen kouluun. Juhalla on paljon menoja joulukuussa, joten sen takia kouluun hakeminen siirtyykin tammikuulle.

    – Minua ahdistaa se, että näissä hakemuksissa halutaan tietää näin paljon asioita, Juha sanoo ja tuijottaa koneelle huolestuneena.

    Tanja Kröger / Yle

    Juha menee Kelan sivuille ja täyttää lomakkeeseen, että sai Kelasta pyynnön hakea ammatilliseen kuntoutukseen. Hän kirjoittaa, että kouluun hakeminen on vielä kesken, joten hän ei voi täyttää hakemusta 4. joulukuuta mennessä.

    – Laita siihen kysymys, että säilyykö lääkärin lausunto Kelassa, kunnes koulupaikka varmistuu ja ammatillista kuntoutusta on mahdollista hakea, Hellman kehottaa.

    – Tehty. Minua on lastenkodissa opetettu kirjoittamaan hakemuksia, niin osaan ainakin sen.

    Vamoksella tavattujen nuorten nimet on muutettu arkaluontoisten tapausten vuoksi.

    Mitä ajatuksia etsivä nuorisotyö herättää? Miten nuoria voitaisiin Suomessa auttaa? Voit keskustella aiheesta Yle-tunnuksen kautta.

    Lue myös:

    Milloin mennään nukkumaan, milloin syödään – syrjäytyneen nuoren kanssa opetellaan elämisen alkeita, eikä sekään aina riitä pelastamaan

    On työpajaa, Reipasta Aamua ja sirkustemppuja – nuorten syrjäytymistä ehkäistään sadoissa projekteissa, mutta onko niitä jo liikaa?

    Nuorten syrjäytymistä vastaan taistelevan tuska: "Meiltä puuttuvat konkreettiset teot ja yhteinen näkemys"

    Nuoret kertovat syrjäytymisestä: 25-vuotias mies jäi kotinsa vangiksi ja 23-vuotias nainen on väliaikaisella sairaseläkkeellä – "Olen usein kuullut olevani yhteiskunnan loinen"

    Kolme isoa Lotto-voittoa lunastamatta – joukossa 200 000 euron potti

    Kolme isoa Lotto-voittoa lunastamatta – joukossa 200 000 euron potti


    Lottokierroksen numero 40 suurimmista voitoista osa on edelleen lunastamatta. Veikkauksen mukaan silloin suurin potti tuli tuloksella 6+1-oikein. Tulos antoi noin 190 000 euron voiton. Voittopotit pelattiin Äänekoskella ja Helsingissä. Äänekoskella...

    Lottokierroksen numero 40 suurimmista voitoista osa on edelleen lunastamatta.

    Veikkauksen mukaan silloin suurin potti tuli tuloksella 6+1-oikein. Tulos antoi noin 190 000 euron voiton. Voittopotit pelattiin Äänekoskella ja Helsingissä.

    Äänekoskella pelattu kuponki oli kymmenen pelaajan kimppapeli. Niistä osuuksista kaksi on vielä lunastamatta. Kummankin voitto-osuus on noin 19 000 euroa.

    Toinen oli yksin pelattu kuponki. Se pelattiin Helsingissä Kasarmitorin S-marketissa. Potin suuruus on noin 200 000 euroa.

    Veikkauksen mukaan on erittäin todennäköistä, etteivät voittajat tiedä voittaneensa.

    – Jossain on nyt kolme todella arvokasta tositetta, joista yhden arvo on peräti 190 000 euroa ja niiden kahden muunkin noin 19 000 euroa. On erittäin todennäköistä, etteivät voittajat itsekään tiedä sitä, että mahdollisesti jossain lompakon kätköissä pölyttyvä paperinpalanen on noin arvokas, sanoo Veikkauksen tiedottaja Pauliina Salonoja tiedotteessa.

    Salonojan mukaan on erittäin harvinaista, että näin isojen voittojen lunastaminen kestää näin kauan, nyt melkein kaksi kuukautta.

    Veikkauksen voittojen lunastusaika on yksi vuosi arvonnan päättymisestä.

    Lakiehdotus sulkisi turistit pois peliautomaateilta – rahallista menetystä Suomelle ei ole arvioitu

    Lakiehdotus sulkisi turistit pois peliautomaateilta – rahallista menetystä Suomelle ei ole arvioitu


    Lappeenrannan Prisma-tavaratalon peliautomaateilta kuuluu venäjänkielistä puhetta. Kello on noin puoli yksitoista aamupäivällä ja Pietarista sekä Viipurista saapuneet ostosmatkailijat ovat ostoksensa jo tehneet. Jotkut heistä kuluttavat aikaansa...

    Lappeenrannan Prisma-tavaratalon peliautomaateilta kuuluu venäjänkielistä puhetta. Kello on noin puoli yksitoista aamupäivällä ja Pietarista sekä Viipurista saapuneet ostosmatkailijat ovat ostoksensa jo tehneet. Jotkut heistä kuluttavat aikaansa peliautomaateilla ennen kotimatkalle lähtöä.

    – Pelaan aina, kun olen täällä, mutta pienillä yhden tai kahden euron panoksilla. Olen huomannut, että myös muut venäläiset pelaavat, Pietarista tullut Aleksandr Porjadin kertoo.

    Myös viereisellä peliautomaatilla on venäläinen pelaaja.

    Venäläisten pelit katkolla

    Venäjältä tulevien ostosmatkailijoiden automaattipelit Suomessa saattavat kuitenkin loppua kolmen vuoden kuluttua. Tämä johtuu hallituksen eduskunnalle antamasta uudesta arpajaislakiesityksestä.

    Lakiesitys edellyttää pakollista tunnistautumista rahapelejä pelattaessa. Laki tulisi voimaan vuoden 2022 alussa. Käytännössä rahapelejä voisi pelata tämän jälkeen vain Veikkauksen asiakastilin kautta. Tämä sulkisi turistit pois suurilta osin suomalaisten peliautomaattien ääreltä.

    – Se tarkoittaa sitä, että turistit eivät voisi tulevaisuudessa pelata kauppoihin ja kioskeihin hajasijoitettuja peliautomaatteja, koska Veikkaus voi avata pelitilin vain Suomessa pysyvästi asuville henkilöille, sisäministeriön neuvotteleva virkamies Jukka Tukia kertoo.

    Kaikista peleistä turisteja ei kuitenkaan suljettaisi pois.

    – Turistit voisivat jatkossakin pelata rahapelejä Veikkauksen omissa pelisaleissa ja kasinoissa, uutta arpajaislakia valmistelemassa ollut Jukka Tukia kertoo.

    Aleksander Porjadin pelasi Lappeenrannan Prisman peliautomaateilla.Tommi Parkkinen / YlePelituotot vähenevät

    Hallituksen esityksestä tehdyn vaikutusarvion mukaan uusi arpajaislaki vähentäsi Veikkauksen pelituottoa raha-automaattipelaamisen osalta. Tämä johtuu siitä, että pelitilin avulla erityisesti ongelmapelaajille voitaisiin asettaa raha-automaattipelaamista vaikeuttavia rajoitteita.

    Kysymys voisi olla esimerkiksi aikarajoitteista tai tappiorajoitteista ja viime kädessä jopa peliestoista.

    Lakiesityksen vaikutusarviossa Veikkauksen pelituottojen arvioidaan vähenevän lain voimaantulovuonna 17–170 miljoonaa euroa riippuen siitä, kuinka paljon rajoitteita asetetaan. Mitä enemmän rajoitteita asetetaan, sitä enemmän Veikkauksen tuotot vähenevät.

    Turistien pelaamisen vähenemisen vaikutusta ei ole arvioitu

    Sen sijaan lakivalmistelussa ei ole arvioitu turistien pelaamisen estymisen vaikutusta pelituottoihin.

    – Siitä meillä ei ole mitään käsitystä. Sitä on hyvin vaikeata arvioida, koska meillä ei ole mitään keinoa seurata. kuinka paljon turistit pelaavat, sisäministeriön neuvotteleva virkamies Jukka Tukia kertoo.

    Samaa kerrotaan myös Veikkauksesta. Veikkaus kuitenkin haluaisi, että turistien pelaamismahdollisuus jatkuisi myös tulevaisuudessa.

    Laista löytyi yllättävä porsaanreikä: nuoret voivat laillisesti kiertää Veikkauksen pelien ikärajaa

    Laista löytyi yllättävä porsaanreikä: nuoret voivat laillisesti kiertää Veikkauksen pelien ikärajaa


    Suomessa alaikäisten nuorten on täysin luvallista pelata lähes kaikkia Veikkauksen rahapelejä. 14-vuotias voi huoletta raaputtaa Ässä-arpaa, jännittää loton ja kenon numeroita tai vedonlyönnin tuloksia pitkä- tai tulosvedosta ilman pelkoa,...

    Suomessa alaikäisten nuorten on täysin luvallista pelata lähes kaikkia Veikkauksen rahapelejä. 14-vuotias voi huoletta raaputtaa Ässä-arpaa, jännittää loton ja kenon numeroita tai vedonlyönnin tuloksia pitkä- tai tulosvedosta ilman pelkoa, että kukaan siitä joutuisi oikeudellisen vastuuseen. Ainostaan kolikkoautomaattien pelaaminen on alaikäisiltä kielletty.

    Suomessa rahapelien yksinoikeus on Veikkauksella. Arpajaislain mukaan Veikkaus tai sen asiamies ei saa antaa alle 18-vuotiaan pelata rahapelejä.

    Täysi-ikäinen henkilö sen sijaan voi ostaa loton, vetolapun tai raaputusarvan ja antaa sen alaikäiselle. Käytännössä esimerkiksi 16-vuotias voi pyytää täysi-ikäistä ostamaan arvan tai pelikupongin kioskista alaikäisen puolesta.

    – Laki koskee vain elinkeinonharjoittajaa eli hän ei saa alaikäiselle myydä. Sillä tavalla se ei riko lainsäädäntöä, kertoo neuvotteleva virkamies Jukka Tukia sosiaali- ja terveysministeriöstä.

    Jos alaikäinen voittaa, hän voi lunastaa voittonsa itse ja pitää rahat.

    Raaputusarpa lahjaksi lapselle

    Veikkaus markkinoi raaputusarpojaan varsin voimakkaasti ja mainostaa niitä annettavaksi joululahjana. Veikkauksen laskelmien mukaan noin 2 miljoonaa suomalaista saa vuosittain raaputusarvan lahjaksi. Tällaisen arvan saa lahjaksi myös moni alaikäinen lapsi.

    Terveystieteiden tohtori, tutkimuspäällikkö Susanna Raisamo on yksi rahapelihaittojen asiantuntijoista Terveyden ja hyvinvoinninlaitos THL:ssä. Hän ei pidä siitä, että ihmiset antavat alaikäisille lapsilleen raaputusarpoja lahjaksi.

    – Se on vähän niin kuin aikuinen antaisi tupakkaa tai alkoholia alaikäiselle. Siinä houkutellaan rahapelaamiseen ääreen.

    Alkoholin välittäminen alaikäiselle on rikos, mutta rahapelin välittäminen ei ole. Raisamon mukaan kuitenkin se, että sallii lapsen pelaavan rahapelejä, tekee rahapelit lapsen silmissä hyväksyttäviksi.

    Hän on järkyttynyt kuullessaan, että alaikäinen voi lunastaa arpa- tai lottovoittonsa itse.

    – Ei voi olla totta. Tämä tuli minulle kyllä täytenä yllätyksenä, huokaa Raisamo.

    Veikkaus markkinoi pelejään ahkerasti muun muassa kauppojen kassoilla.Matias Väänänen / YleVeikkaus: "Vastuu on aikuisella"

    Veikkauksen varatoimitusjohtaja Velipekka Nummikoski ei näe ongelmaa siinä, että aikuinen ostaa alaikäiselle lapselleen lottokupongin tai raaputusarvan.

    – Alaikäiselle emme arpoja myy. Mehän emme voi tietää sitä, kenelle aikuinen niitä luovuttaa.

    Nummikoski ei myöskään halua verrata keskenään sitä, että alkoholia ei saa luovuttaa alaikäiselle, mutta pitkäveto- tai lottokupongin saa luovuttaa.

    – En pysty vertailua tekemään, koska en tunne lainsäädäntöä, sanoo Nummikoski.

    Nummikoski kertoo, että Veikkauksella on ollut valmentaja Jukka Jalosen kasvoilla kampanja, jossa sanotaan, että veikkaaminen on aikuisten peliä ja että Veikkaus ei myy rahapeliä alaikäiselle. Nummikoski ei kuitenkaan halua ottaa kantaa siihen, onko pelikupongin välittäminen alaikäiselle moraalisesti väärin.

    Veikkaus kuitenkin maksaa pelivoitot myös alle 18-vuotiaille.

    – Meidän näkökulmasta aikuinen on pelannut. Aikuinen kantaa vastuun suhteessa lapsiin. Se on meidän mielestä selkeä asia, kertoo Nummikoski.

    Veikkauksen varatoimitusjohtaja Velipekka Nummikoski haluaa aikuisten kantavan vastuun lasten pelaamisesta.Retu Liikanen / YleRiippuvuutta ei voi tietää etukäteen

    Terveyden ja hyvinvoinninlaitoksen tutkimuspäällikkö Susanna Raisamo ei usko, että yksi lapsen raaputtama raaputusarpa vielä peliriippuvuutta toisi. Hän kuitenkin korostaa, että toisilla ihmisillä on alttius peliongelmaan huomattavasti isompi kuin toisilla ihmisillä.

    – Se on vähän sama kuin tupakanpoltossa, että olisi parempi olla kokeilematta kertaakaan. Itse kun ei alttiuttaan tiedä. On ihmisiä, jotka pystyvät olemaan koko ikänsä vain juhlatupakoitsijoita ja on ihmisiä, jotka jäävät koukkuun ensimmäisestä kerrasta.

    Kun nuori pääsee pelaamaan alaikäisenä, on Raisamon mukaan vaara sortua liiallisen pelaamiseen myös täysi-ikäisenä.

    – Rahapeliongelmat ovat kaikkein suurimmat juuri 18–24-vuotiaiden ikäryhmässä.

    Raisamo kertoo, että tutkimuksien mukaan alaikäisten rahapelaaminen on vähentynyt. Mutta kun nuoret täyttävät 18 vuotta, he pelaavat ihan yhtä paljon kuin muutkin. Hän moittii Veikkausta, joka tekee peleistä entistä viihteellisempiä.

    – Veikkauksen rahapeleissä on samoja ominaisuuksia kuin nuorison pelaamissa digipeleissä. Elementit ovat tuttuja muusta pelaamisesta. Nuorten on helppo siirtyä täysi-ikäisenä Veikkauksen rahapelien pariin, koska logiikka on peleissä sama.

    "Se on mulle vähän ongelma" – kävimme nykyaikaisella koulun päihdevalistustunnilla, ja siellä päädyttiinkin puhumaan nettiriippuvuudesta


    Pöydällä luokan keskellä on mustunut hammaskalusto. Sen vieressä on purkki tervaa, josta törröttää tupakantumppeja. Yksi aikuisista tepastelee päällään rooliasu, johon on ommeltu kiinni tupakan mustaamia kankaisia sisäelimiä. – Tässä...

    Pöydällä luokan keskellä on mustunut hammaskalusto. Sen vieressä on purkki tervaa, josta törröttää tupakantumppeja. Yksi aikuisista tepastelee päällään rooliasu, johon on ommeltu kiinni tupakan mustaamia kankaisia sisäelimiä.

    – Tässä on havainnollistettu, mitä kaikkia vaurioita elimistö saa, sanoo suunnittelija Tarja Tapaninen Savon sydänpiiristä ja osoittaa puvun vatsasta roikkuvaa "sikiötä".

    Jotain tuttua sentään: tällaisella kuvastolla on peloteltu lapsia pois päihteiden parista ainakin 1990-luvulta asti. Mutta muuten yhtäläisyydet ovat vähissä, kun vuoden 2018 seiskaluokkalaiset saavat päihdevalistusta Puijonsarven koulussa Kuopiossa.

    Yksi asia jää erityisesti askarruttamaan. Valistaja, Kuopion ehkäisevän päihdetyön koordinaattori Tiina Nykky ei kertaakaan tunnin aikana sano: älkää käyttäkö päihteitä.

    – En usko, että sellainen toimii nykynuorten kanssa, hän perustelee tunnin jälkeen.

    Kannabiksen huonot puolet? Laitetaan siihen, että älytaso laskee. 7.-luokan päihdevalistustunnilla kuultua

    Nykyn mielestä nykypäivän koululaiset tietävät päihteistä jo aika paljon. Kaveripiirissä on aina joku, joka on vähintään kokeillut. Tälläkin tunnilla seiskaluokkalaiset osaavat kyllä selittää, mitä eroa on "denssillä" ja muilla nuuskamerkeillä, ja miten kannabis eroaa kovemmista huumeista.

    Sen vuoksi päihdevalistaja pyrkii tarjoamaan teineille lähinnä erilaisia näkökulmia. Kun joku oppilaista kertoo kuulleensa, miten pilvenpoltosta tulee hyvä olo, Nykky kertoo, miten siitä tulee monille myös paniikkihäiriön kaltaisia oireita ja miten se vaikuttaa esimerkiksi muistiin.

    Krista Majuria ja muita seiskaluokkalaisia pyydettiin kertomaan muun muassa siitä, mikä kannabiksessa viehättää. "Se, että tuntuu kilon painoiselta", joku mietti.Matti Myller / Yle

    Yhtään Powerpoint-kuvaa huumeenkäyttäjän hampaista tai alkoholistin maksasta ei näytetä. Sen sijaan sanotaan, miten paljon rahaa päihteisiin uppoaa ja miten ne voivat johtaa nuoren vääränlaisiin kaveriporukoihin.

    – Jos joukossanne on päihtynyt nuori, älkää ikinä jättäkö sitä yksinään, Nykky sanoo, ja seiskaluokkalaisten nauruntyrskähdykset hiljenevät.

    Yhtäkkiä yksi luokan pojista hätkähtää, kun hän huomaa taululle isolla kirjoitetut sanan: PELAAMINEN. Sillä tällä päihdevalistustunnilla aiotaan puhua myös siitä.

    "Mulla se on 2–8 tuntia päivässä"

    – Se on mulle vähän ongelma, tunnustaa oranssipaitainen poika kuullessaan, että tunnilla puhutaan myös pelaamisesta.

    Hetkinen. Mitä tekemistä pelaamisella on viinan, tupakan, nuuskan ja ruohon kanssa? Tämä huvittaa ensin osaa oppilaistakin.

    – Hei, ostetaanko peli, yksi pojista tirskuu luokkakaverilleen.

    Pelaaminen muun muassa kehittää nuoren kognitiivisia taitoja ja on hyvin mahdollista, että joku näistäkin nuorista työllistyy aikuisena pelialalle. Mutta kohta kaikille selviää, miksi lähtökohtaisesti hyvästä asiasta puhutaan samassa yhteydessä päihteiden kanssa.

    Nykky kysyy nuorilta, kuinka moni heistä pelaa tai on muuten netissä enemmän kuin kaksi tuntia päivässä. Käytännössä kaikki nostavat kätensä.

    – Mulla se on 2–8 tuntia päivässä, oranssipaita sanoo.

    Nykky haastaa oppilaita: kokeilkaa rauhoittaa edes yksi tai kaksi tuntia ennen nukkumaanmenoa. Mutta kaksi oppilaista vastaa heti, etteivät saa nukuttua ilman puhelinta. Toinen kuulemma "pyörii kuin fidget spinner", jos luurit eivät ole korvilla ennen nukahtamista.

    – Haiskahtaa riippuvuudelta, Nykky vastaa.

    Kuin tilauksesta yksi oppilaista kaivaa salihousujen taskusta puhelimen kesken tunnin ja pyyhkäisee näyttölukon auki.

    Mulla on peliriippuvuutta. Tämä on hyvin hankalaa. 7.-luokan päihdevalistustunnilla kuultua

    Ja tämä on juuri se, minkä vuoksi ehkäisevän päihdetyön koordinaattori haluaa puhua netinkäytöstä. Viime vuoden kouluterveyskyselyssä joka kolmas 4.- tai 5.-luokkalainen kertoi yrittäneensä usein viettää vähemmän aikaa netissä, mutta onnistumatta. Ne ovat Nykyn mielestä hälyttäviä lukuja.

    – Toisaalta koulut ovat toivoneet, että tämä asia nostetaan esille. He kokevat ongelmaksi, kun jotkut nuoret ovat ilman lupaa tunneillakin kiinni puhelimessa, Nykky sanoo.

    – Eivätkä nämä asiat ole yksinomaan pahoja, mutta jos nuori alkaa olla 7–8 tuntia vuorokaudessa ruudussa, pikkuisen alkaa nousta huoli.

    Vanhemmat eivät puhu tarpeeksi

    Aina välillä oppilaita pyydetään nostamaan käsi, kun heiltä kysytään jotakin päihteistä. Esimerkiksi: kuinka moni on törmännyt nuuskaan? Reilu puolet nostaa kätensä.

    Sitten selviää jotakin, jonka pitäisi saada aika monen koululaisen vanhemman tuntemaan piston sydämessään. Oppilailta kysytään, kuinka moni on jutellut päihteistä vanhempiensa kanssa. Vain yksi käsi nousee, ehkä epävarmasti toinenkin. Luokassa on parikymmentä oppilasta.

    – Tämä on hirveän tärkeä asia, Nykky sanoo.

    "Muistakaa, että glitter-nuuskat ja vastaavat ovat vain tupakkateollisuuden kikka saada teiltä rahat pois", päihdevalistajat muistuttivat nuoria.Matti Myller / Yle

    Hänen kokemuksensa koulujen päihdevalistustunneilta on, että nuorilla todella on tarve puhua asiasta. He kysyvät asiasta tunnilla tai nykäisevät hihasta tunnin jälkeen.

    – Eilen yksi tyttö sipitti korvaan, miten hänen vanhemmat ja sisarukset käyttävät tupakkaa, nuuskaa ja alkoholia. Hän oli huolissaan, että alkaa itsekin käyttää tämän vuoksi.

    Hän rohkaisee vanhempia: lasten kaikkiin kysymyksiin päihteistä ei tarvitse tietää vastauksia, vaan niitä voi etsiä yhdessä.

    Isi sanoi että ostaa mulle skootterin, jos en käytä nuuskaa tai tupakkaa. 7.-luokan päihdevalistustunnilla kuultua

    Nykky ja hänen kollegansa pyrkivät viettämään Kuopion kouluissa 3–4 päivää kuukaudessa. Puijonsarven yhtenäiskoulu on iso, täällä ollaan aamusta iltaan kaksi päivää.

    Kuopion seudulla on kohuttu viime aikoina erityisesti alaikäisten huumeongelmasta, joka on päihdetyöntekijöiden mukaan paikoin jopa räjähtänyt käsiin. Puijonsarven koululla päihteet eivät näy rehtori Jari Karttusen mukaan enempää kuin aikaisemminkaan. Silti koulussa on haluttu tehdä päihdevalistuksesta yksi tämän lukuvuoden painopistealueista.

    Yhä suurempaan rooliin on noussut alakoululaisten valistaminen.

    Lue myös: Kyllä, lapsikin saa tilattua huumeita kännykällä – lue nämä 4 kysymystä ja vastausta ennen kuin hermostut

    Pienenä Asta Keskisaari oli ylpeä, kun oli porukan ainoa pelaava tyttö – sitten hän eksyi netin pelifoorumeille, joissa häntä hyljeksittiin

    Pienenä Asta Keskisaari oli ylpeä, kun oli porukan ainoa pelaava tyttö – sitten hän eksyi netin pelifoorumeille, joissa häntä hyljeksittiin


    – Tiedätkö edes, mikä on näyttis ja mitä se tekee koneessa? Harmaaseinäisessä huoneessa on molemmilla seinustoilla kuusi huippuvarusteltua tietokonetta. Pehmustetut, tummat tuolit houkuttelevat istumaan. Kuopiolaisen nuorisotalon pelihuoneeseen...

    – Tiedätkö edes, mikä on näyttis ja mitä se tekee koneessa?

    Harmaaseinäisessä huoneessa on molemmilla seinustoilla kuusi huippuvarusteltua tietokonetta. Pehmustetut, tummat tuolit houkuttelevat istumaan.

    Kuopiolaisen nuorisotalon pelihuoneeseen on kerääntynyt kourallinen pelaamaan tulleita teinipoikia, jotka kuuntelevat uuden ohjaajansa vastausta. Kun Asta Keskisaari on vastannut, kysymyksiä tulee lisää. Hän vastailee niihin rauhallisesti.

    Tähän hän on tottunut. Naisena Keskisaari on usein joutunut todistamaan, että tuntee digitaalisten pelien maailmaa.

    Asta Keskisaari ohjaa pelaajaryhmiä nuorisotalossa Kuopiossa.Toni Pitkänen / Yle

    Kun Asta Keskisaari kulkee bussilla, hän pelaa mobiilipelejä tai kuuntelee pelimusiikkia. Ennen töitä hän pelaa pari tuntia ja töitten jälkeen samanlaisen rupeaman. Sunnuntaina koko päivä saattaa mennä pelatessa.

    Kotona rakkaasta harrastuksesta on merkkejä joka puolella. Televisiotasolle on asetettu figuuri, Keskisaaren suosikkipeli Overwatchin enkeli Mercy, joka on myös tatuoitu hänen ihoonsa muiden hänelle tärkeiden fantasiahahmojen joukkoon.

    Isolla näytöllä pyörii toimintaroolipeli Witcher 3, jonka Keskisaari on pelannut läpi jo viiteen, kuuteen kertaan.

    Hänen suosikkipeleihinsä kuuluu myös kauhupeli Silent Hill.

    – Ihmiset luulee, että jos naiset pelaavat, niin he pelaavat Simsiä tai Candy Crushia tai vastaavia.

    Peliharrastuksella – puhumattakaan pelialalla työskentelystä – on edelleen miehinen leima, vaikka naisistakin yli 70 prosenttia pelaa ainakin satunnaisesti digitaalisia pelejä.

    Mieskeskeisyys näkyy monessa asiassa. Mies osaa automaattisesti pelata paremmin kuin nainen. Keskusteluissa teknisistä asioista kysytään mielipidettä ryhmän miehiltä. Graafikko on nainen ja koodari mies. Muun muassa Aalto yliopistossa työskennellyt pelitutkija Annakaisa Kultima luettelee yleisiä stereotypioita.

    – Näitä ennakkoluuloja on meillä kaikilla sekä miehillä että naisilla, Kultima painottaa.

    "Minut on kasvatettu niin, että ihmiset voivat olla erilaisia kuin sinä, mutta silti hyviä ihmisiä", Keskisaari kertoo.Toni Pitkänen / Yle

    Pienenä Keskisaari oli ylpeä siitä, että oli porukan ainoa pelaava tyttö.

    Lapsuuden kodissa käytiin ostamassa herkkuja ja vietettiin viikonloppu pelaten. Kolmevuotiaana pikkutyttönä Keskisaari seurasi herkeämättä, kun kolme vuotta vanhempi isoveli Aki ohjasi italialaista putkimiestä läpi ihmeellisen Sienivaltakunnan monien vaarojen.

    Isoveli suostui antamaan ohjaimen myös pikkusiskonsa käsiin ja opetti tätä pelaamaan. Myös isoveljen kaverit olivat alun hämmästelyn jälkeen hyväksyneet Astan joukkoonsa ja pitivät pelaavaa tyttöä hienona juttuna.

    Siksi naispelaajan kohtelu verkossa tuli Keskisaarelle niin suurena järkytyksenä.

    Ennen töitä Asta Keskisaari pelaa pari tuntia ja töitten jälkeen samanlaisen rupeaman.Toni Pitkänen / Yle

    Kun Keskisaari pelasi nuorena aikuisena moninpelinä pelattavia verkkopelejä tai keskusteli pelifoorumeilla, hän saattoi käyttää naisellista profiilikuvaa tai nimimerkkiä. Silloin muut tiimin jäsenet tyrkyttivät hänelle parantajan roolia.

    Samaa ei tapahtunut, jos naiseus ei tullut ilmi. Jos hän yritti kieltäytyä ja ehdottaa itselleen toista roolia, vastahakoisuuteen suhtauduttiin ihmetellen ja nihkeästi.

    – Joskus haluaisin olla myös aggressiivinen, se joka suojelee muita ja ratkaisee taistelun.

    Kun Keskisaari kommentoi peliaiheista keskustelua, hänelle saatettiin vastata: Mitä sinä täällä teet? Mene keittiöön siitä!

    Toisille pelaava nainen oli fantasioinnin kohde. Jos pelatessa käytettiin äänichattiä vastapuoli saattoi innostua vähän liikaa. Keskisaari sai kuulla seksiääntelyä tai seksuaalista vihjailua: ”Mitäköhän muuta osaat tehdä kuin pelata?”.

    Sekä vihaisiin että vihjaileviin viesteihin Keskisaari yritti suhtautua tyynesti ja puhua järkeä. Hän kertoi suoraan, että piti kommentteja epäasiallisina ja kertoi pitkästä peliharrastuksestaan.

    Hyvin harvoin vastapuoli pyysi anteeksi. Joskus itsestään kertominen kuitenkin auttoi ja häntä alettiin kohdella asiallisesti. Toisinaan häiritsevien viestien lähettely jatkui ja Keskisaari lopetti keskustelun.

    Huonot kokemukset opettivat Keskisaarelle, että sukupuolesta ei kannata huudella.

    Kun Keskisaari käytti pelifoorumeilla naisellista nimimerkkiä tai profiilikuvaa, hänelle saatettiin sanoa: "Mitä sinä täällä teet? Mene keittiöön siitä!"Toni Pitkänen / Yle

    Keskisaarella on pinkit hiukset, oranssi haalarimekko ja lävistyksiä kasvoissaan. Hän muistuttaa hieman ulkonäöltään omaa esikuvaansa Karoliina Korppoota. Korppoo on suunnitellut menestyneen Cities: Skylines -tietokonepelin, jossa rakennetaan kaupunkia.

    Keskisaari ihailee Korppoon teeskentelemättömyyttä ja rohkeutta tuoda esiin omaa osaamistaan. Pelialan naisesikuvia saisi olla Keskisaaren mielestä enemmänkin, mutta miehet hallitsevat edelleen alan julkista kuvaa.

    Viime vuosina valokeilassa ovat olleet esimerkiksi Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen ja Rovion kasvoina tutuksi tullut Peter Vesterbacka. Sillä, ketä julkisuudessa nostetaan esille, on väliä, sanoo pelitutkija Annakaisa Kultima.

    – Tärkeintä olisi saada esille esikuvia, influencereita, jotta tulevat sukupolvet näkevät, että pelialalla on muitakin kuin miehiä.

    Naisesikuvia on vähän, sillä vain joka viides peliyritysten työntekijöistä on nainen.

    Isoveljeltä tuli vastaus, jossa luki: ”Olen ylpeä sinusta. Ole vain oma itsesi, se riittää.”

    Kultiman mukaan pelaaminen ei ollut vielä 90-luvullakaan tytöille sopiva harrastus. Pojat pelasivat yhdessä ja myöhemmin sama kaveriporukka saattoi perustaa vaikkapa pelialan yrityksen. Tytöt pelasivat enemmän yksin ja peleistä puhuttiin vähemmän tyttöjen kuin poikien kesken.

    Myös Keskisaari vaikeni tyttöjen seurassa rakkaimmasta harrastuksestaan. Hänellä oli myös muita, tytöille hyväksytympiä harrastuksia, kuten baletti, joten hän solahti tyttöjenkin joukkoon.

    Vasta kolmannella luokalla koulua vaihtaessaan hän tapasi ensimmäistä kertaa toisen tytön, joka pelasi. Se avasi Keskisaaren silmät: en olekaan ainoa, pelaavia tyttöjä on muitakin.

    Asta Keskisaaren television eteen on asetettu Mercy-figuuri, hahmo hänen suosikkipelistään Overwatchista.Toni Pitkänen / Yle

    Keskisaari hautasi useiksi vuosiksi unelmansa ammatista pelialalla. Rohkaisevat esimerkit puuttuivat eikä pelejä pidetty vakavasti otettavana uravaihtoehtona.

    Opinto-ohjaaja suositteli Keskisaarelle yläasteella lähihoitajan, lastentarhanopettajan tai artesaanin ammatteja. Kun Keskisaari edelleen painotti kiinnostustaan tekniikkaan, opinto-ohjaaja ehdotti sähköalaa.

    Ei ole mikään ihme, ettei opinto-ohjaaja vielä 2000-luvun alkuvuosina osannut ohjata Keskisaarta pelialalle. Vasta Angry Birdsin huima suosio vuonna 2009 sai oppilaitokset uskomaan, että pelialassa on potentiaalia ja koulutuspaikat lisääntyivät selvästi.

    Joskus, kun meno yltyy villimmäksi ja kirosanat lentelevät, Asta joutuu ojentamaan poikia.

    Keskisaari haki opiskelemaan 2D- ja 3D-animaatioiden sekä pelien tekemistä Outokumpuun. Hän kertoi siitä sukulaisilleen viestillä vasta, kun oli matkalla haastatteluun.

    Isoveljeltä tuli vastaus, jossa luki: ”Olen ylpeä sinusta. Ole vain oma itsesi, se riittää.” Se tuntui erityisen hyvältä, sillä isoveljellä oli suuri vaikutus siihen, että Keskisaari oli nyt tässä.

    Myös äidin, muiden sukulaisten ja puolison tuki oli tärkeää, koska Keskisaarta epäilytti. Hän oli unelmoinut pelien tekemisestä yläasteelta alkaen, mutta silti hän edelleen epäröi. Keskisaari mietti, onko hän tarpeeksi hyvä matematiikassa ja olisiko ryhmä täynnä miehiä.

    Kun Keskisaari hyväksyttiin pelikoulutuslinjalle ja hän kävi tutustumassa ammatilliseen kouluun häntä odotti yllätys: valtaosa opiskelukavereista olikin naisia.

    – Silloin huomasi, että itsellänikin on ennakkoluuloja. Luulin, että naisia olisi vain muutama.

    Kun Keskisaari käytti pelifoorumeilla naisellista nimimerkkiä tai profiilikuvaa, hänelle saatettiin sanoa: "Mitä sinä täällä teet? Mene keittiöön siitä!"Toni Pitkänen / Yle

    Marraskuisen harmaana ja sateisena iltana nuorisotalolla on kahdeksan teinipoikaa, jotka ovat nojautuneet koneidensa ääreen pelaamaan selviytymispeli Fortnitea tai tankkisotapeli World of Tanksia. Molemmat ovat suosittuja ilmaisia verkkopelejä, joilla on miljoonia pelaajia. Asta Keskisaari kulkee yhden pelaajan luota toiselle.

    – Vaatiiko se taas päivityksen? Onneksi on nopea netti.

    – Ainahan sitä joutuu päivittämään.

    – Millon siihen tulee joulueventti? Joko se on tullut?

    – Mikä tässä on vikana? Tulee häiriötä jostakin. Onko se sun kuulokkeissa.

    Yksi osa Keskisaaren työtä nuorten pelikerhojen ohjaajana on kertoa nuorille, kuinka peliyhteisöissä kommunikoidaan toisia kunnioittaen. Joskus, kun meno yltyy villimmäksi ja kirosanat lentelevät, Asta joutuu ojentamaan poikia.

    – Joo, joo äiti, saattaa silloin olla vastaus.

    Keskisaarta äidittely ei haittaa.

    – Uskon, että jos tässä olisi mies, niin sieltä voisi yhtä lailla tulla, että joo joo isi.

    Kun pelikerhon pojilta kysyy nyt, mitä mieltä he ovat siitä, että heillä on nainen ohjaajana, vastaus on: “Ei sillä ole väliä”. Keskisaari toivoisi, että sama asenne pätisi laajemmin koko pelialalla.

    Asta Keskisaaren olkapäässä on tatuointi, jossa on hänelle tärkeitä fantasiahahmoja: muun muassa Ellie pelistä Last of Us.Toni Pitkänen / Yle

    Hän ei kuitenkaan usko, että naisiin kohdistuvat ennakkoluulot häviäisivät vielä vähään aikaan. Haastatteluun hän suostui osaksi siitä syystä, että asioista puhuminen auttaa. Keskisaari on opinnäytetyötään varten haastatellut pelaavia naisia, joten hän tietää, ettei ole syrjintäkokemuksineen yksin.

    – Ehkä, jos jaamme kokemuksemme ja pidämme ääntä, saamme pikkuhiljaa muutoksen aikaan.

    Espoolainen nettipelaaja voitti 18 miljoonaa euroa Eurojackpotista – Suomi Saksan kanssa isojen voittojen kärkimaa

    Espoolainen nettipelaaja voitti 18 miljoonaa euroa Eurojackpotista – Suomi Saksan kanssa isojen voittojen kärkimaa


    Suomi sai eilen illalla jälleen kaksi uutta Eurojackpot-miljonääriä. Espoolainen nettipelaaja saa 18 miljoonan euron voiton, kun 90 miljoonan euron enimmäispotti jakautui viiteen osaan. Muut päävoitot menivät Saksaan (2), Italiaan ja...

    Suomi sai eilen illalla jälleen kaksi uutta Eurojackpot-miljonääriä. Espoolainen nettipelaaja saa 18 miljoonan euron voiton, kun 90 miljoonan euron enimmäispotti jakautui viiteen osaan. Muut päävoitot menivät Saksaan (2), Italiaan ja Espanjaan.

    Toinen uusi miljonääri Suomeen tuli, kun kajaanilainen nettipelaaja sai 5+1 osumalla 3,8 miljoonaa euroa.

    Kaiken kaikkiaan Eurojackpot on tehnyt Suomeen 59 miljonääriä. Suomalaisten miljonäärien määrä on sen takia iso, että moni suuremmista voitoista on mennyt porukoille.

    Lisäksi suomalaiset ovat Eurojackpot-pelin suurimpien voittojen listalla kärkipäässä Saksan kanssa. Tilastojen mukaan kymmenestä suurimmasta voitosta neljä on tullut Suomeen, viisi on mennyt Saksaan ja vain yksi muualle, Tšekkiin. 90 miljoonan euron potti on jaettu kolmasti.

    Eurojackpotin pelaaminen alkoi maaliskuussa 2012.

    Päävoiton todennäköisyys on erittäin pieni

    Tilastojen mukaan Eurojackpot-pelin päävoiton todennäköisyys on noin yksi sadasta miljoonasta. Siitä huolimatta suomalaiset pelaavat rahapelejä niin paljon, että keskimäärin peleihin katoaa 55 euroa kuukaudessa.

    Yhteensä Suomessa on noin kolme miljoonaa rahapelaajaa. Vastaavasti sijoittajia on puolet vähemmän.

    Lue lisää:

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin

    Loimaan Eurojackpot-voittajat löytyivät – lunastaneet 90 miljoonan euron potin tällä viikolla

    Miljonäärien löytyminen sai Loimaan huokaisemaan helpotuksesta – mysteeri kuitenkin kutkuttaa yhä mieliä

    Eurojackpot-voittaja oli vielä aamulla teillä tietymättömillä – Psykologi jättipotin voittamisesta: Kroppa voi mennä sokkiin

    Angry Birdsin lento kannattelee edelleen Rovion tulosta – yhtiö pyrkii kiihdyttämään kasvua uusilla peleillä

    Angry Birdsin lento kannattelee edelleen Rovion tulosta – yhtiö pyrkii kiihdyttämään kasvua uusilla peleillä


    Mobiilipelejä kehittävä Rovio vahvisti tulostaan heinä-syyskuussa. Yhtiö kasvatti kolmannen vuosineljänneksen oikaistua liikevoittoaan 10,4 miljoonaan euroon, kun vuotta aiemmin se oli 4 miljoonaa euroa. Liikevaihto pysyi lähes ennallaan 71...

    Mobiilipelejä kehittävä Rovio vahvisti tulostaan heinä-syyskuussa. Yhtiö kasvatti kolmannen vuosineljänneksen oikaistua liikevoittoaan 10,4 miljoonaan euroon, kun vuotta aiemmin se oli 4 miljoonaa euroa. Liikevaihto pysyi lähes ennallaan 71 miljoonassa eurossa.

    Toimitusjohtaja Kati Levoranta kertoo, että heinä-syyskuussa Rovio investoi vähemmän käyttäjähankintaan, mikä taas näkyi osaltaan myönteisesti liikevoitossa.

    Angry Birds -pelit vetivät hyvin, mutta Levoranta korostaa, että Rovio tarvitsee uusia pelejä kasvun kiihdyttämiseksi. Roviolla on 12 peliprojektia eri vaiheissa, ja yhtiö aikoo julkistaa ensi vuonna vähintään kaksi peliä.

    18-vuotias Paavo Voutilainen saavutti unelmansa – Tienaa nyt videopelejä pelaamalla: ''Oli tosi iso juttu, että pystyin lopettamaan työt''

    18-vuotias Paavo Voutilainen saavutti unelmansa – Tienaa nyt videopelejä pelaamalla: ''Oli tosi iso juttu, että pystyin lopettamaan työt''


    Tästä on kyseE-urheilija Paavo Voutilainen solmi kesän alussa ammattilaissopimuksen yhdysvaltalaisrahoitteisen joukkueen kanssa.Suomessa on noin 30-50 ammattimaista e-urheilijaa.Elektronisen urheilun terävimmällä huipulla palkintorahat ovat...

    Tästä on kyseE-urheilija Paavo Voutilainen solmi kesän alussa ammattilaissopimuksen yhdysvaltalaisrahoitteisen joukkueen kanssa.Suomessa on noin 30-50 ammattimaista e-urheilijaa.Elektronisen urheilun terävimmällä huipulla palkintorahat ovat kymmeniä miljoonia.

    Lentokone liitelee taivaalla. Kohta laskuvarjohyppääjä putoaa pilvien läpi. Paavo ''PaG3'' Voutilainen liikuttaa tietokoneen hiirtä keskittyneesti edestakaisin. Toinen käsi naputtaa näppäimistöä. Kohta hyppääjä laskeutuu maahan ja alkaa taistella muiden pelaajien kanssa.

    Voutilainen käskyttää pelihahmoa työkseen. 18-vuotiaan unelma ammatista elektronisen urheilun parissa kävi toteen viime kesän alussa, kun yhdysvaltalaisrahoitteinen Chaos Esports Club palkkasi hänet PlayerUnknown's Battlegrounds -videopelin joukkueeseen. Sitä ennen hän ehti työskennellä sähköasentajana pari kuukautta.

    – Se, että aloin tienaamaan pelaamisella, oli unelma, joka toteutui. Oli tosi iso juttu, että pystyin lopettamaan työt ja alkaa tekemään täysaikaisesti sitä, mistä pidän eniten, Voutilainen toteaa.

    ''Aluksi oli vähän hankalaa''

    Ammattiuran myötä treenimäärät pomppasivat ylös. Joukkueharjoituksia on neljästä viiteen kertaan viikossa, viitisen tuntia kerrallaan. Lisäksi Voutilainen harjoittelee yksin. Päälle tulevat vielä erilaiset karsinnat ja liigat. Lisäksi Voutilainen seuraa muita pelaajia striimauspalvelun kautta.

    – Pelaaminen kansainvälisessä joukkueessa on tosi erilaista verrattuna siihen, mitä se on suomalaisten kanssa, koska joutuu puhumaan englantia. Aluksi se oli vähän hankalaa. Kyllä sen sitten oppi, kun tarpeeksi pelasi.

    Paavo Voutilainen on pelannut videopelejä 3-vuotiaasta saakka.Juulia Tillaeus / Yle

    Harjoittelu on käytännössä pelaamista muita tiimejä vastaan. Välillä joukkue katsoo tallenteilta pelaamiaan pelejä.

    – Siinä pääsee katsomaan, miten muut tiimit liikkuvat, miten me liikumme ja millaisia päätöksiä teemme. Sitä kautta voimme korjata asioita, joita teemme huonosti, sanoo Voutilainen.

    Henkilökemiat avainroolissa

    Paavo Voutilainen keskeyttää pelaamisen hetkeksi. Hän vaihtaa ruudulle striimauspalvelun. Pelihahmot vilahtelevat puiden lomassa. Näytön kulmassa on pieni kuvaruutu, jossa näkyy nuori mies reaaliaikaisessa videossa. Hän on skotlantilainen Ewan ''ewangg'' Gamble, Voutilaisen tiimitoveri.

    Kaksikosta on puolen vuoden aikana tullut paitsi työpari, myös hyviä kaveruksia. Voutilainen ja Gamble ovat tällä hetkellä tiiminsä ainoat jäsenet, sillä he etsivät siihen kahta uutta pelaajaa.

    Paavo Voutilainen ja Ewan Gamble tapasivat hiljattain ensimmäistä kertaa kasvokkain. Ruudun välityksellä he ovat viettäneet paljon aikaa yhdessä.Juulia Tillaeus / Yle

    Vaikka joukkuetta rahoittava jenkkiorganisaatio viime kädessä laittaakin nimet paperiin, periaatteessa päätösvalta uusia pelaajia valittaessa on tiimin jäsenillä. Henkilökemiat ovat tärkeitä.

    – Se on asia, jonka pitää toimia, jotta pystytään tulemaan yhdeksi parhaimmista tiimeistä, Voutilainen sanoo.

    Paavo Voutilaisesta ja Ewan Gamblesta on tullut hyviä kavereita keskenään. He testaavat joukkueeseen pyrkiviä pelaajia kokeilemalla, miten tiimipeli sujuu käytännössä.

    – Etsimme ihan normaaleja ihmisiä, jotka osaavat jutella eivätkä aiheuta pahaa mieltä kellekään, summaa Voutilainen.

    Miljooniin on vielä matkaa

    Pitkä harjoittelu palkittiin reilu viikko sitten, kun Paavo Voutilainen ja Ewan Gamble voittivat PUBG-turnauksen TwitchCon-tapahtumassa Yhdysvaltojen San Josessa. Vastassa oli 128 pelaajaa. Turnaus oli ensimmäinen, johon Voutilainen osallistui ulkomailla.

    Palkintopotti oli 8 000 dollaria.

    – En ole ikinä voittanut yhtään mitään, joten minulle se on iso summa, Voutilainen sanoo.

    TwitchCon-tapahtumasta mukaan tarttui 8 000 dollarin potin lisäksi pokaali.Juulia Tillaeus / Yle

    Paavo Voutilaisen voittama palkintosumma on kuitenkin vielä kaukana elektronisen urheilun kärkiluokasta. Suurimmissa kilpailuissa palkintopotit ovat kymmeniä miljoonia.

    Viime vuonna suomalainen elektroninen urheilu saavutti merkittävän virstanpylvään, kun Lasse ''MATUMBAMAN'' Urpalainen ylsi ensimmäisenä suomalaisena e-urheilijana miljoonatuloihin.

    En ole vielä saanut pelaamisesta niin paljon rahaa, että pelkästään sillä pystyisi elämään. Paavo Voutilainen

    23-vuotias Lasse Urpalainen pelaa Dota 2 -peliä, josta hän tienasi 1,8 miljoonaa euroa pääasiassa palkintorahoina. Urpalainen voitti joukkueensa Team Liquidin kanssa pelinsä suurimman turnauksen. Joukkue kuittasi voitostaan 10,8 miljoonaa dollaria.

    Paavo Voutilaisen pelaama PlayerUnknown's Battlegrounds -videopeli julkaistiin viime vuoden alussa. Hiljattain järjestettiin lajin ensimmäinen iso turnaus, jossa pääpalkinto oli miljoona dollaria. Voutilainen uskoo, että laji tulee ottamaan askeleen eteenpäin vuoden alussa julkaistavan liigan myötä.

    – Silloin pitäisi palkkojenkin nousta. En ole vielä saanut pelaamisesta niin paljon rahaa, että pelkästään sillä pystyisi elämään, Voutilainen kertoo.

    Paavo Voutilainen on pelannut Player Unknown's Battlegrounds -peliä alkuvuodesta saakka.Juulia Tillaeus / Yle

    Voutilainen ei lajia valitessaan miettinyt sitä, kuinka paljon mistäkin pelistä on mahdollista tienata.

    – Ajattelin ennemminkin sitä, tuleeko peli olemaan menestyksekäs e-urheilussa. Se kertoo sen, voiko sillä tienata. Uskon, että Battlegrounds tulee pysymään pinnalla.

    Perhe vastusti aluksi

    Paavo Voutilainen otti ensiaskeleensa elektronisen urheilun maailmassa 12-vuotiaana. Pikkulapsesta saakka videopelejä pelannut poika näki e-urheiluturnauksen ja päätti, että hänestäkin tulisi ammattilainen.

    Voutilainen aloitti tavoitteellisen pelaamisen Counter Strike: Global Offensive -pelillä. Muutaman vuoden aikana harjoitustunteja kertyi noin 5 000.

    Perhe ei katsonut intensiivistä pelaamista aluksi hyvällä.

    – He olivat aluksi pelaamista vastaan, koska en tehnyt oikein mitään muuta. Se muuttui, kun pääsin tiimiin ja aloin tienaamaan. Lähipiiri on kannustanut siitä lähtien, kun pääsin näin korkealle kuin nyt olen, Voutilainen sanoo.

    Voutilainen vaihtoi Counter Strike: Global Offensive -pelin Player Unknown's Battlegroundiin, koska ei menestynyt siinä tarpeeksi hyvin.Juulia Tillaeus / Yle

    E-urheiluyhteisöjen ulkopuolella lajia ei aina ymmärretä. Voutilainenkin on törmännyt ilmiöön, ettei e-urheilua välttämättä pidetä varsinaisena urheiluna. Se ei häntä haittaa.

    – Tämä on vähän kuin shakkia. E-urheilussa on kyse siitä, mitä mielessä liikkuu ja kuinka älykkäästi peliä pelaa. Ei urheiluun minusta muuta fyysistä tarvitsekaan, kuin että on hyvässä kunnossa ja elämäntavat ovat terveellisiä, Voutilainen sanoo.

    Sähköasentajan ura varasuunnitelmana

    Voutilainen valmistui viime keväänä sähköasentajaksi. Hän ehti tehdä töitä parin kuukauden ajan, kunnes solmi sopimuksen Chaos Esports Clubin kanssa.

    Sähköasentajan paperit ovat varasuunnitelmana, jos pelaaminen ei lyökään leiville.

    – Sitä varten kävin koulut loppuun, että jos pelaamisessa ei onnista, aina on mahdollisuus mennä normaaleihin töihin.

    Player Unknown's Battlegrounds -pelissä pelaajat hyppäävät laskuvarjojen varassa lentokoneesta.Juulia Tillaeus / Yle

    Näillä näkymin sopimus ammattilaisjoukkueen kanssa jatkuu vuoden loppuun saakka. Voutilainen kuitenkin uskoo, että sitä tullaan jatkamaan.

    Voutilainen luottaa siihen, että pystyy vielä jonakin päivänä elättämään itsensä e-urheilulla.

    – Uskon siihen koko ajan enemmän ja enemmän, kun tuli turnausvoitto ja olen saanut organisaation mukaan. Ei pidä luovuttaa, pitää vaan jatkaa ja jatkaa. Haluan olla yksi maailman parhaista pelaajista, Voutilainen sanoo.

    Analyysi: Pelibisneksellä rahoitettiin Suomea ainakin viime vuonna – nyt ollaan jo käänteessä

    Analyysi: Pelibisneksellä rahoitettiin Suomea ainakin viime vuonna – nyt ollaan jo käänteessä


    Suomalaisen talouden rakennemuutos näkyy kirkkaana tänään julkaistuissa viime vuoden verotiedoissa. Tulokärjen on valloittanut peliyhtiö Supercellin väki. Kymmenestä ensimmäisestä sijasta viisi on vallattu Supercell-taustan turvin. Tämän...

    Suomalaisen talouden rakennemuutos näkyy kirkkaana tänään julkaistuissa viime vuoden verotiedoissa.

    Tulokärjen on valloittanut peliyhtiö Supercellin väki. Kymmenestä ensimmäisestä sijasta viisi on vallattu Supercell-taustan turvin.

    Tämän jälkeen ei kukaan voi vähätellä pelialan merkitystä. Yksin Ilkka Paanasen maksamilla 28 miljoonan euron veroilla saa jo aika monta kouluruokaa tai päällystää hyvän pätkän moottoritietä.

    Peliteollisuus alkaa näyttää jo vakiintuneelta talouden tukipilarilta, mutta on vähintään mielenkiintoista nähdä, kuinka pysyvästi sen tuomilla verovaroilla voidaan Suomea rakentaa. Sopii toivoa uusia hittejä äärimmäisen kilpailluilta pelimarkkinoilta.

    Uudempana ja hiukan hämmentävänä tulokkaana verotilastoissa näkyvät nyt kryptovaluutat.

    Tulolistan kolmanneksi nousi Alexander Hanhikoski. Hänen tulonsa olivat noin 25 miljoonaa euroa, ja ne koostuivat lähes kokonaan kryptovaluutta Etheuremiin tehdyistä sijoituksista. Tulot pääsivät yllättämään hänet itsensäkin, eikä hän ole ainoa yllättynyt.

    Villisti vaihtelevat kryptovaluuttojen arvot vaativat hyvää riskien sietokykyä. Ei sovi heikkohermoisille.

    Tavallisimmin tulolistojen uudet tulokkaat ovat yrityksensä myyneitä yrittäjiä, joille elämäntyön rahastaminen voi olla kertaluontoinen potti. Nuorten asennemuutos yrittämiseen lupaa hyvää tulevaisuudelle.

    Mutta tänään julkistetut tiedot kertovat menneestä.

    Sen sijaan tämän syksyn aikana suurimpien yritysveron maksajien viesti on ollut kovin erilainen kuin viime vuonna: Nordean voitosta hupeni viidesosa, OP kertoi puolestaan 6 000 työntekijäänsä koskevista yt-neuvotteluista.

    Ilmassa on vahvat käänteen merkit. Haiskahtaa talouden syksyltä.

    YouTube-kuninkaan fanit kävivät vastaiskuun idolinsa puolesta – ruotsalainen PewDiePie pitää pintansa suosituimpana

    YouTube-kuninkaan fanit kävivät vastaiskuun idolinsa puolesta – ruotsalainen PewDiePie pitää pintansa suosituimpana


    Kun intialaisen Bollywood-musiikkia tuottavan T-Series-levy-yhtiön YouTube-kanava lähestyi uhkaavasti huippusuositun PewDiePien tilaajaamääriä viime viikolla, lähtivät PewDiePien fanit taistoon, kirjoitta The Independent-lehti. Erityisesti yksi...

    Kun intialaisen Bollywood-musiikkia tuottavan T-Series-levy-yhtiön YouTube-kanava lähestyi uhkaavasti huippusuositun PewDiePien tilaajaamääriä viime viikolla, lähtivät PewDiePien fanit taistoon, kirjoitta The Independent-lehti.

    Erityisesti yksi fani on ottanut asian vakavasti. MrBeast-nimellä YouTubessa toimiva henkilö aloitti mainoskampanjan seuraamansa kanavan puolesta.

    – Ostin mainostilaa tienvarsilta, televisiosta ja radiosta. Ostin mainospaikkoja julkisista vessoista, kertoo Mr.Beast pyrkimyksistään pitää PewDiePie Youtube-kuninkaana.

    – Jos en tee mitään, T-Series pääsee ohitse tilaajamäärissä. Siksi käytin kaikki rahani mainostaakseni PewDiePieta.

    PewDiePie eli ruotsalainen Felix Kjellberg striimaa YouTube-kanavallaan videopelaamistaan. T-series on puolestaan yhtiö, joka tuottaa muun muassa hindikielisiä Bollywood-musiikkivideoita.

    Data-analyytikoiden mukaan T-seriesin piti ohittaa PewDiePie maanantaina. Näin ei kuitenkaan käynyt vaan tilaajien määrä on lähtenyt uuteen nousuun. Nyt PewDiePiella on yli 68 500 000 tilaajaa ja T-series noin 67 900 000.

    YouTube-kanavilla seurataan nyt kahden suuren kahden kamppailua tilaajista hetki hetkeltä videoissa, jotka näyttävät reaaliajassa kuinka tilaajamäärät vaihtelevat.

    PewDiePie on kommentoinut, ettei häntä haittaa jos T-series vie kärkipaikan. Hän kuitenkin arvioi, että yrityksen nousu kärkipaikalle henkilövetoisen sivun sijasta kertoisi YouTuben muutoksesta.

    Tietokone- ja konsolipelaajat saavat ensimmäistä kertaa vertaistukea peliongelmiin –

    Tietokone- ja konsolipelaajat saavat ensimmäistä kertaa vertaistukea peliongelmiin – "Me ei olla tuputettu sitä, että sä pelaat liikaa"


    Vertaisohjaaja Janne Valkama, 27, istuu pelikoneen äärellä Helsingin Maunulassa. Vertaisryhmän ohjaamisessa oma kokemus pelaamisesta on jo uskottavuudenkin kannalta olennaista. – Pisimmät putket olivat joskus yläasteen jälkeen amiksen aikoihin,...

    Vertaisohjaaja Janne Valkama, 27, istuu pelikoneen äärellä Helsingin Maunulassa. Vertaisryhmän ohjaamisessa oma kokemus pelaamisesta on jo uskottavuudenkin kannalta olennaista.

    – Pisimmät putket olivat joskus yläasteen jälkeen amiksen aikoihin, kun pelasin parhaimmillaan 12 tuntia päivässä, muistelee Valkama omaa pelaajahistoriaansa.

    Valkamalle pelaamisesta ei koskaan muodostunut ongelmaa. Koulunkäynti sujui eikä unirytmi kärsinyt runsaankaan pelaamisen aikoina.

    – Jos ulkopuolinen olisi seurannut puuhiani, hän varmaan olisi varmaan ajatellut, että tehdäänpäs välillä muutakin, Valkama naurahtaa.

    Janne Valkama ohjaa vapaa-ajalla ryhmää, jossa digipelaajat etsivät uutta tekemistä pelaamisen rinnalle.Jyrki Lyytikkä / Yle

    Tällaista pelaaminen monilla onkin. Digipelaamiseen käytetty aika viikossa voi pelaajilla venähtää jopa 60 tuntiin. Vielä silloinkaan pelaaminen ei välttämättä välttämättä ole ongelmallista, jos kaikki muu palaset elämässä ovat kohdallaan.

    Pelaajabarometriin 2018 mukaan digitaalisia viihdepelejä pelaa päivittäin:

    –36,4 % alle 20-v.

    – 27,8 % 20–29-v.

    –14,9 % 30–39-v.

    –7,2 % 40–49-v.

    –9,7 % 50–59-v.

    –10,3 % 60–69-v.

    –4,0 % yli 70-v.

    Lähde: Pelaajabarometri 2018 -tutkimus

    http://tampub.uta.fi/handle/10024/104293

    Valkama on valjastanut kone- ja peliosaamisensa nyt nuorten aikuisten ohjaamiseen Digipelongelmia ennaltaehkäisevä ryhmä kokoontuu viikottain tapaamisiin, joita vetää yhteisöpedagogi Helmi Korhonen yhdessä Valkaman kanssa.

    Vertaistuesta lupaavia tuloksia

    Vertaisryhmäkokeilun takana on Sosiaalipedagogiikan säätiö, joka on pitkään tehnyt työtä myös rahapeliriippuvaisten parissa. Digipelaamisen hallintaa tukevia vertaisryhmiä ei aiemmin ole aikuisille ollut tarjolla.

    Pelaamisen ohessa ryhmä keskustelee elämäntavoista, ruokavaliosta, unirytmistä ja ergonomiasta - kaikki tärkeitä asioita pelaajille tai kenelle tahansa. Potilas- tai asiakasrooliin ei ketään haluta asettaa.

    Kyseessä ovat ensimmäiset varhaisen puuttumisen kokeilut, joissa tukea tarjotaan matalan kynnyksen periaatteella digipelaamisen ongelmiin.

    – Me ei varsinaisesti olla tuputettu sitä ideaa, että sä pelaat liikaa. Tai että kannattaa tehdä jotain muuta, kuvailee Valkama ryhmän toimintaperiaatteita.

    Jyrki Lyytikkä / Yle

    Helmi Korhosen mukaan aika moni osallistuja on kuitenkin lähtenyt miettimään omaa pelaamistaan. Osallistujien oma toive siitä, että arkea ei täytä pelkkä pelaaminen, näyttää kokemuksen mukaan toteutuneen. Kaikesta ei silti ole ollut pakko luopua.

    – Elämä voi kuitenkin näyttää monimuotoisemmalta ja pelaaminenkin muuttuu taas kivaksi, kun se ei enää ole ainoa asia elämässä sanoo Korhonen.

    Digipelaaminen ei ole mustaa tai valkoista

    Digipeliongelmien laajuutta sekä paisutellaan että vähätellään, sanoo Sosiaalipedagogiikan säätiön psykologi Terhi Mustonen. Suurimmalle osalle pelaaminen on hyvä harrastus ja pysyy hallinnassa Välttämättä ajoittainen liika pelaaminen ei välttämättä johda ongelmakäyttöön myöhemminkään. On arvioitu, että noin puolet ongelmakäyttäjistä saa pelaamisen hallintaan ilman hoitoa tai asiaan puuttumista.

    Tutkijat arvioivat, että noin 1–2 % kaikista digipelaajista pelaaminen muodostuu varsinaiseksi riippuvuushäiriöksi. Tämä on pelaamisen yleisyyteen nähden vähän.

    Kuitenkin noin 10 prosentilla pelaajista on eriasteisia ongelmia pelaamisen suhteen: vaikeuksia koulussa, työssäkäynnissä tai sosiaalisissa suhteissa. Myös univaikeudet ovat yleisiä.

    Maailman terveyssäätiö WHO esitti kesällä 2018 häiriölle ensimmäistä kertaa virallista tautiluokitusta. Koska koko häiriön olemassaolosta ei ole ollut tutkijapiireissä täyttä yhteisymmärrystä, on erilaisten tuki- ja hoitomuotojen kehittäminen vasta alussa.

    Pelaaminen on palkitsevaa ja mielihyvää tuottavaa. Jos tietyssä elämäntilanteessa monet muut asiat ovat vaikeita, pelaaminen tuo lohtua. Jos siihen jää kiinni, eikä pääse muita asioita ratkomaan, voi olla haittaa pitkällä tähtäimellä, sanoo Terhi Mustonen.

    Mustonen muistuttaa, että riippuvuus-sanan käyttöä kannattaisi harkita tarkkaan. Yksittäiset pitkäksi venähtäneet viikonloppusessiot eivät vielä ole merkki pelihäiriöstä.

    –Täytyy muistaa, että pelaaminen on monelle nuorelle myös elämänvaihe, joka menee ohi itsestään.

    Riippuvuudesta voidaan puhua vasta sitten, kun pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat jatkuneet yli vuoden ajan ja pelaamisen pakko häiritsee muun muassa sosiaalista elämää, työtä tai koulunkäyntiä sekä vuorokausirytmiä, muistuttaa Terhi Mustonen.

    Digipelirajat’on-hanke

    Sosiaalipedagogiikan säätiön Digipelirajat’on-hanke on käynnistänyt digipelaamisen vertaisryhmiä Helsingissä, Tampereella, Kuopiossa ja Jyväskylässä. Loppuvuodesta 2018 ryhmä aloittaa myös Oulussa.

    Vertaisryhmissä on toiminnallinen ryhmä pelaajille, jotka haluavat uutta tekemistä pelaamisen rinnalle ja

    keskusteleva ryhmä niille, jotka haluavat vähentää tai lopettaa digipelaamisen.

    Tukea on saatavissa myös verkossa Discord-verkkopalvelussa.

    Lähde: http://digipelirajaton.fi/vertaisuutta/vertaisryhmat/

    Täysi-ikäisinä nuoret jäävät usein vaille varhaista tukea. Näin on myös digipelaamiseen liittyvien ongelmien kanssa. Valkaman kokemuksen mukaan he ovat juuri se joukko, joka tukea eniten tarvitsee.

    – Lapsilla ja nuorilla tilanne on paremmin hallittavissa, kun vanhemmat ja koulu ovat ohjaamassa. Joku aina laittaa sen koneen kiinni ja that’s it. 18-vuotiaalle näin ei voi enää tehdä. Nuorena aikuisena saat itse määrittää elämääsi ja silloin saattaa mopo karata käsistä, perustelee Valkama.

    Vuoden odotetuin peli Red Dead Redemption 2 julkaistiin ja pelimaailma on liekeissä –

    Vuoden odotetuin peli Red Dead Redemption 2 julkaistiin ja pelimaailma on liekeissä – "Tämän haluavat kokea muutkin kuin pelaajat"


    Tänään julkaistu Red Dead Redemption 2 lunastaa useiden arvioiden mukaan paikkansa vuoden parhaana pelinä. Odotukset olivat kovat. Pelaajat ovat kohkanneet Grand Theft Auto -pelisarjasta tunnetun Rockstarin villin lännen seikkailusta vähintään...

    Tänään julkaistu Red Dead Redemption 2 lunastaa useiden arvioiden mukaan paikkansa vuoden parhaana pelinä.

    Odotukset olivat kovat. Pelaajat ovat kohkanneet Grand Theft Auto -pelisarjasta tunnetun Rockstarin villin lännen seikkailusta vähintään vuoden päivät.

    Jatkoa Red Dead -pelisarjallePerjantaina julkaistu Red Dead Redemption 2 on jatkoa villiin länteen sijoittuvalle pelisarjalle.Sarjan ensimmäinen osa, Red Dead Revolver, julkaistiin PlayStation 2:lle ja Xboxille toukokuussa 2004. Ensimmäisen osan myynti ei ollut kummoista.Toinen osa, Red Dead Redemption, julkaistiin PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle toukokuussa 2010. Vuoteen 2013 mennessä sitä oli myyty jo 13 miljoonaa kappaletta.Red Dead Redemption 2 julkaistiin PlayStation 4:lle ja Xbox One:lle perjantaina. Sitä pidetään vuoden odotetuimpana pelinä.

    Peliarvioita yhteen niputtava Metacritic tietää kertoa, että RDR2:n arvioiden keskiarvo kohoaa 97 pisteeseen sadasta. Saman keskiarvon, 97/100 pistettä, saavutti aikanaan GTA V.

    Täysiä pisteitä ovat antaneet muun muassa IGN (10/10), The Guardian (5/5) ja The Telegraph (5/5). Huonoimman arvosanan (3,5/5) on antanut Slant Magazine.

    Peliliikkeissä pitää tänään kiirettä, sillä kauppa käy taukoamatta. Liikkeiden ovia pidettiin auki myös yöllä esimerkiksi Helsingin Kampissa. Puolen yön aikaan ostajia riitti arviolta toistasataa.

    Playstation 4:lle ja Xbox One:lle julkaistu peli on ladattavissa suoraan konsolille, mutta fyysisen kopion puolia pitää hieman halvempi hinta sekä jälleenmyyntiarvo.

    Peli kuin Hollywood-elokuva

    RDR2 tekee saman, jossa GTA V onnistui viisi vuotta sitten. Yksittäisen pelin julkaisu on kasvanut ilmiöksi, joka vie käsityksen pelistä eteenpäin ja asettaa riman tulevien pelien suhteen yhä korkeammalle.

    RDR2 on muistutus ja viimeisin todistus peliteollisuuden kasvusta valtavirtaviihteeksi elokuvien rinnalle.

    Esimerkiksi Iron Man 3 -elokuvan (2013) tekijälista on poikkeuksellisen suuri. Siinä on 3 310 nimeä. RDR2:n listalla nimiä on 3023. Vuonna 2016 Hollywood-leffoja tehtiin keskimäärin reilun kuudensadan ihmisen voimin.

    Huomiota on herättänyt myös RDR2:n julkaisua säestänyt massiivinen markkinointikampanja.

    Ihmiset jonottivat pelikauppaan keskellä yötä Helsingin Kampissa.Tuomo LampinenYksityiskohtia hevosen kutistuvia kiveksiä myöten

    Mikä Red Dead Redemption 2:ssa sitten on niin erityistä? Arvioiden perusteella kaikki.

    Sen avoin ja muuttuva maailma tarjoaa vapauden illuusion. Omat teot jättävät jäljen ja askeleet kengänjäljen. Kaikki tuntuu olevan mahdollista.

    Peli on väkivaltainen western, jossa teemoiksi nousevat toisaalta lojaalisuus ja vakaumus, toisaalta rappio ja epätoivo. Se on tarina villin lännen tuhosta sivistyksen ja teollistumisen tieltä. Red Dead Redemption 2 ei ole sankaritarina.

    Pelimekaniikka tarjoaa lukemattomia yksityiskohtia. Kriitikoiden mukaan se on elokuvamaisen kaunis muuttuvine sääolosuhteineen ja vuorokaudenaikoineen, valaistuksineen, luontokuvineen ja maisemineen.

    Muta tarttuu kärryn pyöriin, aseet ruostuvat, ellei niitä puhdista. Vaatteet töhriintyvät verestä, pulisongit vavahtelevat tuulessa.

    Yksi detaljeista huvitti sosiaalisessa mediassa jo ennen pelin julkaisua. Huhuttiin, että pieteetillä mallinnettujen hevosten kivekset kutistuvat kylmässä. Nyt meemiksi kasvaneesta aiheesta on julkaistu video (Youtube).

    Lihaa luiden ympärillä – ykkösinä ja nollina

    Päähenkilö Arthur Morganin koodissa on arvioiden perusteella enemmän luuta ja lihaa kuin Hollywoodissa tuotetun keskivertotoimintaelokuvan päähenkilössä.

    Morgan on rosvojoukkonsa kunnioitettu mutta vaitelias jäsen, väkivallassa kasvanut. Lainsuojattomalla antisankarilla on myös pehmeämpi puoli, kuten videopelisivusto Kotakun arviossa riemastuttavasti luonnehditaan.

    – Hän on valmis tappamaan vääränlaisesta katseesta, mutta samalla hän on ah niin eläinrakas hevostaan kohtaan. Hän hakkaa aseistamattoman velkojan lähes kuoliaaksi pelkästä lojaalisuudesta, mutta täyttää päiväkirjaansa niin kauniisti, kriitikko Kirk Hamilton kirjoittaa.

    Rockstar GamesKatsaus sosiaaliseen mediaan

    RDR2 on päivän suosikkiaiheita myös sosiaalisessa mediassa. Ennen julkaisua huomiota herätti pelin valtava, noin sadan gigatavun koko.

    Monet hämmästelevät grafiikkaa ja pelifysiikkaa.

    Monilla viikonloppu kuluu yksinkertaisesti ruudun ääressä.

    Yksi pelintekijä maksaa 10 000 euroa

    Lähihistorian suosikkipelit ovat osoittaneet, että kokemuksen uudistaville peleille riittää kysyntää. Esimerkiksi Fortnite on mullistanut ajatuksen peleistä tuomalla mukaan tv-sarjoista tutun ajatuksen tuotantokausista: peli kehittyy ja muuttuu säännöllisin väliajoin. Samalla tuli luotua täysin uusi ansaintamekanismi.

    Rockstar on puolestaan pelialan viimeisiä jättejä, jotka panostavat valtaviin yksinpeleihin. GTA V:n julkaisusta on aikaa viisi vuotta, Red Dead Redemptionista kahdeksan.

    Ei siis ihme, että RDR2:n julkaisu on tapaus, toteaa Pelaaja-lehden päätoimittaja Miika Huttunen.

    – Onhan se valtava ilmiö. Rockstarin pelit ylittävät tietyn rajan: heidän pelinsä haluavat kokea ja ostaa muutkin kuin sellaiset, jotka kutsuvat itseään pelaajiksi. Harva perinteinen peli pystyy samaan, Huttunen toteaa.

    Rockstar Games

    Suuri avoimen maailman yksinpeli on katoavaa genreä, sillä sellaisen tekeminen on kallista. Ja vielä, mitä enemmän yksityiskohtia ja komeampaa grafiikkaa peliin tehdään, sen kalliimmaksi käy.

    RDR2:een käytettyjä summia tuskin koskaan julkaistaan, mutta rahamäärä on epäilemättä hulppea.

    – Perusmatematiikka on sellainen, että yksi pelintekijä isossa firmassa Amerikassa maksaa noin 10 000 dollaria kuussa. Tätä peliä ovat tehneet kaikki Rockstarin studiot. Siitä voi laskea 10 000 kertaa työntekijät kertaa se kahdeksan vuotta, Huttunen ynnää.

    Hänen mukaansa voi silti turvallisesti olettaa, että Rockstar jää pelinsä kanssa voitolle.

    – Kysymys on, että kuinka voitollista toiminta on.

    Laajan ja yksityiskohtaisen yksinpelimaailman luominen on paitsi kallista myös hidasta. Bisneksenä yhdistelmä on katastrofi, sillä kun yksinpeli on pelattu läpi, se on nähty. RDR2:n läpipelaaminen vie noin 60 tuntia aikaa. Siihen verrattuna pelimaailman kehittämiseen käytetyt lukemattomat tunnit ovat hukkaan heitettyjä.

    Rockstar väistää ongelman julkaisemalla Red Dead Redemption 2:n pohjalta Red Dead Onlinen samaan tapaan kuin se teki Grand Theft Auto V:n kanssa.

    – Siinä mielessä online-versiot ovat plussaa. GTA Online on elänyt omaa elämäänsä pelin sisäisine ostoineen ja laajennuksineen.

    Red Dead Redemption 2 on siis jotain erilaista. Sen pukee sanoiksi Kotakun Kirk Hamilton.

    – Toisaalta se on riemastuttava silmäys tulevaisuuden viihteeseen, toisaalta se pitää itsepäisesti puolia vanhanaikaisesta käsityksestä videopelistä.

    Kohta videopeleistä tulee salonkikelpoisia – pelitaide saa ensimmäisen läänintaiteilijansa

    Kohta videopeleistä tulee salonkikelpoisia – pelitaide saa ensimmäisen läänintaiteilijansa


    Tästä on kyseTaiteen edistämiskeskus hakee ensimmäistä kertaa pelitaiteen läänintaiteilijaa.Taiteilijan työhön kuuluisi videopeleihin liittyvän taiteen tekemistä tunnetuksi Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla sekä paikallisten...

    Tästä on kyseTaiteen edistämiskeskus hakee ensimmäistä kertaa pelitaiteen läänintaiteilijaa.Taiteilijan työhön kuuluisi videopeleihin liittyvän taiteen tekemistä tunnetuksi Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla sekä paikallisten pelitaiteilijoiden työn tukemista.Videopelit yhdistelevät monia taidemuotoja graafisesta suunnittelusta säveltämiseen.

    Valotaide, graffititaide, korutaide. Siinä esimerkkejä taiteenaloista, joille on Suomessa oma läänintaiteilija. Taiteen edistämiskeskuksen (Taike) palkkalistoilla työskentelevät läänintaiteilijat edistävät oman taiteenalansa tunnettuutta ja harjoittamista tietyllä maantieteellisellä alueella.

    Nyt Taike hakee ensimmäistä kertaa läänintaiteilijaa, joka keskittyisi videopelien taiteeseen ja pelillisyyteen.

    – Pelitaiteessa yhdistyy monta perinteistä taiteen alaa, graafisesta suunnittelusta käsikirjoittamiseen ja säveltämiseen. Lisäksi se on tällä hetkellä yksi ainoista taiteen aloista, jotka ovat todella vuorovaikutteisia, sanoo läänintaiteilijan rekrytoinnista vastaava Taiken erityisasiantuntija Johanna Vuolasto.

    Pelitaiteen läänintaiteilija toimisi ensisijaisesti Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla. Työsuhde kestäisi viisi vuotta ensi helmikuusta alkaen. Haku tehtävään on käynnissä ja päättyy 6. marraskuuta.

    Videopelit – nykyajan graffiteja?

    Idea pelitaiteelle omistautuneesta läänintaiteilijasta syntyi, kun Taikessa haluttiin selvittää, mikä olisi nykyajan nuorison vastine aiempien sukupolvien graffitiharrastukselle. Julkisille paikoille maalattavat graffitit ovat kulkeneet pitkän matkan nuorison paheksutuista töhryistä valtavirran tunnustamaksi taidemuodoksi, joka kelpaa vaikka Helsingin taidemuseon näyttelyksi. Taikessa uskottiin, että vastaava taidelöytö voisi muhia myös nykynuorten harrastuksissa.

    Taiken selvityksissä todettiin, että nuoria kiinnostavat tällä hetkellä pelillisyys ja virtuaalitodellisuus. Vuolasto luonnehtii nettipelejä nykyajan pihapeleiksi.

    – Kiinnostuimme tutkimaan, millainen osuus taiteella on peleissä, ja vastaan tuli pelitaiteen käsite, Vuolasto kertoo.

    Suomessa pelitaide on vielä kohtalaisen tuntematon termi. Esimerkiksi syyskuussa julkaistussa Juho Kuorikosken kirjassa Pelitaiteen manifesti (Gaudeamus, 2018) esitellään videopelejä kulttuurisina teoksina pelkkien talouslukujen tai lapsille aiheutuvien haittojen sijaan.

    – E-urheilu on tällä hetkellä pelialan suurin rahoituskanava. Siihen kuuluu vahvasti kilpaileminen, kun taas pelitaiteen käsitteessä korostetaan luovuutta ja taiteen koulutusta, Vuolasto kertoo.

    Juuri tätä taiteellista puolta läänintaiteilijan toivotaan edistävän.

    Yhteistyötä koulujen kanssa

    Vaikka lapset ja nuoret ovat videopelien tärkeä kohderyhmä, läänintaiteilijan tarkoitus olisi tukea ennen kaikkea pelialan ammattilaisia ja tehdä pelitaidetta tutuksi pelejä harrastamattomalle yleisölle.

    – Yksi läänintaiteilijan työsarka voi olla miettiä, miten taide voi jalkautua pelillisyyden ja pelitaiteen keinoin sellaisten ihmisten keskuuteen, jotka eivät pääse itse vaikkapa käymään museoissa. Esimerkiksi virtuaalilaseja voisi hyödyntää nykyistä laajemmin myös sosiaali- ja terveyspalveluissa, Vuolasto pohtii.

    Läänintaiteilijan toivotaan työskentelevän Taiteen edistämiskeskuksen Kouvolan toimipisteessä. Taike on jo keskustellut Kaakkois-Suomessa sijaitsevien oppilaitosten ja pelaajayhteisöjen kanssa, millaisia projekteja läänintaiteilija voisi näiden kanssa järjestää. Yhteistyökumppaniksi on kaavailtu ainakin Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulua.

    Vaan mitähän pelaajanuoret itse ovat mieltä harrastuksensa saamasta huomiosta? Tarkoittaako virallisen tahon antama hyväksyntä sitä, että alakulttuuri on jo kesyyntynyt?

    – Instituutiothan tulevat näissä ilmiöissä jälkijunassa, ja niin se saa mielestäni ollakin. Minusta on hienoa, että Taiteen edistämiskeskus tarttuu signaaleihin, joita näkee kentällä. Ja nuoriso luo taas uudet ilmiönsä, jos tuntevat, että vanhoissa loppuu tila, Vuolasto sanoo.

    Lue myös:

    Peli voi olla myös taideteos eikä pelkkä talousnumero – "Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan"

    Suomen ensimmäinen korutaiteen läänintaiteilija: "Koristautuminen on inhimillinen perustarve"

    Ulkomaiset pelifirmat murensivat Ruotsin rahapelimonopolin – Suomessa Veikkauksella tiukempi ote markkinoista

    Ulkomaiset pelifirmat murensivat Ruotsin rahapelimonopolin – Suomessa Veikkauksella tiukempi ote markkinoista


    Ruotsi siirtyy vuodenvaihteessa rahapeleissä lisenssijärjestelmään. Peliyritykset voivat hakea lisenssiä toiminnalleen ja pelimonopoli jää näin historiaan. Käytännössä rahapelimonopoli on jo Ruotsissa murentunut, sillä ulkomaiset peliyhtiöt...

    Ruotsi siirtyy vuodenvaihteessa rahapeleissä lisenssijärjestelmään. Peliyritykset voivat hakea lisenssiä toiminnalleen ja pelimonopoli jää näin historiaan.

    Käytännössä rahapelimonopoli on jo Ruotsissa murentunut, sillä ulkomaiset peliyhtiöt ovat ottaneet vuosien mittaan ison osan nettipelaamisen markkinoista.

    Pohjoismaiden ministerineuvoston alaisuuteen kuuluva Pohjoismainen hyvinvointikeskus arvioi viime joulukuussa, että lisenssittömät peliyhtiöt ovat vallanneet yli 50 prosenttia Ruotsin pelimarkkinoista netissä.

    Suomessa pelimonopoli on paremmin voimissaan, vaikka netissä pelieuroja meneekin ulkomaisille toimijoille.

    Neuvotteleva virkamies Jukka Tukia sisäministeriöstä arvioi, että Suomessa pelimonopolilla on laaja poliittinen tuki takanaan. Hän kuitenkin muistuttaa, että meilläkin pelimonopolin tulevaisuus on poliittisten päättäjien käsissä.

    Tukia arvelee, että Ruotsissa lisenssijärjestelmään siirtymiselle ei ollut enää juuri vaihtoehtoja, kun ulkomaisten peliyritysten osuus markkinoista on kasvanut niin suureksi.

    Kun markkinoita vallanneet peliyhtiöt voivat hakea lisenssin toiminnalleen, alkaa Ruotsin valtio saada niiltä tuloja lisenssimaksuista.

    Veikkaus pitänyt otteensa pelimarkkinoista

    Pohjoismaista pelimonopoli säilyy Norjassa, jonka järjestelmä on Suomen kaltainen. Tanska siirtyi lisensseihin jo vuonna 2012.

    Suomen yksinoikeusjärjestelmää vahvistettiin viime vuoden alussa, kun Fintoto, RAY ja Veikkaus yhdistyivät.

    – Tuolloin yhdistettiin nämä kolme toimijaa uudeksi valtion kokonaan omistamaksi Veikkaus Oy:ksi, mikä vahvisti yksinoikeusjärjestelmää. Uudella Veikkauksella on mahdollisuus esimerkiksi kehittää pelejä ilman vanhoja reviirijakoja, Tukia sanoo.

    Veikkaus käyttää vuosittain kymmeniä miljoonia euroja tuotekehittelyyn eli uusien rahapelien kehittämiseen ja vanhojen paranteluun. Tukia kuvailee Veikkauksella olevan Suomen rahapelimarkkinoilla vahva asema.

    Veikkaus on kehittänyt nettipelien tarjontaansa.Veikkaus

    – Veikkauksen osuus kokonaisrahapelimarkkinasta on noin 90 prosenttia. Jos puhutaan pelkästään verkkopelaamisesta on tilanne hieman toinen, siinä Veikkauksen markkinaosuus on noin 75 prosenttia, Tukia sanoo.

    Vaikka rahapelejä saa Suomessa järjestää ja markkinoida vain Veikkaus, voi ulkomaisten yritysten tarjoamia pelejä pelata netissä.

    Kilpailuvirasto toivonut selvitystä pelimonopolista

    Tukian mukaan myös EU-komissio on antanut siunauksensa yhdistyneelle pelimonopolin toimijalle ja Suomen yksinoikeusjärjestelmälle, eikä siitä luopumiselle näin ole painetta.

    Kilpailuvirasto on kuitenkin vaatinut Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin. Virasto kaipaa selvitystä siitä, tuottaako rahapelimonopoli ylipäätään hyötyjä, joilla sen olemassaoloa perustellaan.

    Veikkauksen pelit tuottavat noin miljardi euroa vuodessa. Summa jaetaan ministeriöiden kautta varsinkin kulttuuri-, liikunta-, sosiaali- ja terveysalan järjestöille.

    Veikkausvoittovaroja saavat järjestöt ovat olleet huolissaan tulevasta muutoksesta, jonka myötä peliautomaateilla pelaaminen alkaa lähivuosina vaatia tunnistautumista. Sen arvioidaan vähentävän veikkausvoittovaroja ja näin monien järjestöjen rahoitusta.

    Suomalaiset häviävät rahapeleihin hieman yli 55 euroa kuukaudessa, eli noin 660 euroa vuodessa. Yle laski heinäkuussa, millaista tuottoa samalla summalla voisi saada, jos sen sijoittaisi osakkeisiin.

    Lue myös:

    Kymmenet järjestöt pelkäävät avustustensa puolesta ja kokevat sivuuttamista, kun hallitus uudistaa Veikkaus-lakia: "Väheksyvää ja ylimielistä"

    Suomen ensimmäinen rahapelaamisen dosentti huoltoasemien automaateista: "Kansainvälisesti poikkeuksellista"

    Suomalainen lottokansa kannattaa valtiollista rahapelimonopolia – "Kyllä pelaamisessa pitää joku järki olla"

    Peli voi olla myös taideteos eikä pelkkä talousnumero –

    Peli voi olla myös taideteos eikä pelkkä talousnumero – "Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan"


    Kirjallisuudesta ammentava käsikirjoitus, slaavilaiseen kansanperinteeseen yhdistyvä rikas fantasiamaailma ja taidokasta animointia. Kiehtova Witcher-sarja edustaa pelialan aatelia, mutta harvemmin tällaistenkään teosten yhteydessä käytetään...

    Kirjallisuudesta ammentava käsikirjoitus, slaavilaiseen kansanperinteeseen yhdistyvä rikas fantasiamaailma ja taidokasta animointia. Kiehtova Witcher-sarja edustaa pelialan aatelia, mutta harvemmin tällaistenkään teosten yhteydessä käytetään sanaa taide. Juuri tämä asetelma oli lähtölaukaus Juho Kuorikosken Pelitaiteen manifesti -kirjalle.

    – Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan. Siinä on tasan kaksi näkökulmaa: joko talousluvut tai pelien haittavaikutukset. Haluan osoittaa kirjallani, että pelit ovat nimenomaan kulttuurisia tuotteita, Kuorikoski toteaa.

    Juho KuorikoskiJussi Mankkinen / Yle

    Useita kirjoja pelaamisesta kirjoittanut Kuorikoski toteaa samaan hengenvetoon kapoisten näkökulmien johtuvan siitä, että mediassa digitaalisista peleistä puhuvat usein ihmiset, joilla ei ole niistä ensi käden kokemuksia – ja että myös parjatut sota- ja räiskintäpelit voivat olla taidetta.

    – Mikseivät voisi olla? Esimerkiksi Spec Ops: The Line -pelissä sotaa käsitellään nimenomaan pasifistisesta näkökulmasta ja siinä tuodaan pelaajan iholle sodan kammottavuus kaikissa muodoissaan. Lisäksi pelaaja on itse tapahtumien keskipisteessä, jolloin kokemus on mahdollisimman kouriintuntuva.

    The Witcher -peliä.CD PROJEKT REDPeleissä jylläävät kuvataiteen lait

    Kuorikosken mukaan pelejä voi pitää jopa taide-evoluution päätepisteenä, koska ne yhdistelevät elementtejä seitsemästä muusta taidemuodosta. Peleihin mahtuu niin kirjallisuutta, arkkitehtuuria kuin elokuva- ja teatteritaidettakin.

    Ja mitä tarkemmin pelejä tutkii, sitä herkemmin huomaa, että niissä noudatetaan enemmän tai vähemmän orjallisesti myös kuvataiteen universaaleja lainalaisuuksia ja perusmuotoja, jotka aiheuttavat psykologisia assosiaatioita.

    Halo-pelin kaarevia muotoja.Microsoft Studios

    Pyöreäpiirteinen Super Mario henkii hyväntahtoisuutta, kun taas esimerkiksi Silent Hillin Pyramid Head -hahmon kolmionmuotoinen pää terävine reunoineen näyttäytyy uhkaavana ja aggressiivisena.

    Halo-sarjan Master Chiefin neliskulmaiset muodot viittaavat tasapainoon ja tilanteen hallintaan. Halon kaarevat muodot huokuvat ja henkivät myös toivoa paremmasta, kun taas toisen ammuntapelin Gears of Warin kulmikkuus korostaa ahdistavaa tunnelmaa.

    – Juuri tällaisia muotoja ja sommitelmia peleistä löytyy, mutta ne eroavat perinteisestä maalaustaiteesta siten, että peleissä vuorovaikutus pitää jollakin tavalla sitoa osaksi kokonaisuutta, Kuorikoski huomauttaa.

    Gears of Warin kulmikkuus ja äkkiväärät käänteet luovat ahdistavaa tunnelmaa.Epic Games

    Voisi myös sanoa, että jokainen peli on tietynlainen näytelmä, jossa tosin yhdistyvät päähahmo ja yleisö.

    – Esimerkiksi Secret of Monkey Island -seikkailupelissä ei olla suorassa vaikutuksessa pelimaailmaan. Siinä ollaan vuorovaikutuksessa päähahmoon, joka taas reagoi ja kommentoi pelimaailmaa: olet siis samalla sekä ohjaaja, pääosanesittäjä että yleisö.

    Peleistä – kuten taidemaailmastakin – löytyy myös uusklassismia ja kertaustyylejä. Fez-peli näyttää klassiselta 16-bittiseltä peliltä, mutta siinä on moderni pelimekaniikka – retrohenkinen grafiikkatyyli on siis valjastettu nykyajan teknologiaan.

    – Viimeisen kymmenen vuoden aikana digitaalinen jakelu on yleistynyt, ja samalla se on tasapäistänyt kehittäjäkenttää. On ollut jännittävää nähdä, kuinka paljon viime aikoina on syntynyt retropelejä, joiden estetiikka viittaa 80-90 -luvuille. Vaikka kolmiulotteinen grafiikka on tämän hetken vallitseva trendi, kaksiulotteisia pelejä julkaistaan nyt varmaankin ennemmän kuin niiden alkuperäisellä kultakaudella.

    Cuphead-peliä. Sen jokainen ruutu on piirretty käsin.StudioMDHR

    Hauskaa esteettistä retroilua edustaa myös kanadalaisen Studio MDHR -indiefirman Cuphead -peli, johon on onnistuttu luomaan hyvin autenttista 1930-luvun anarkistista animaatiotunnelmaa – puhumattakaan siitä, että koko komeus on piirretty alusta loppuun saakka käsin.

    Digitaalisen pelin ja perinteisen taiteen kohtaaminen lienee tähän mennessä tapahtunut saumattomimmin Four Last Things -seikkailupelin kohdalla, jossa pelimaailma on rakentunut tunnettujen renessanssimaalareiden tauluista. Peliä koristavat muun muassa Hieronymus Boschin enemmän tai vähemmän painajaismaiset visiot.

    Four Last Things -pelissä leikitellään renessanssitaiteella.Joe RichardsonMallia televisiosarjoista

    Pelihistoria voidaan jakaa karkeasti ottaen kahteen aikakauteen, eli kaksi- ja kolmiulotteisen grafiikan periodeihin. Pelien visuaalinen kehitys on kulkenut käsi kädessä teknologisten innovaatioiden vanavedessä, ja tällä hetkellä kaikenkattava pyrkimys fotorealismiin on näkyvimpiä piirteitä.

    – On selvästi haluttu kokeilla, minne saakka se rauta oikein venyy. Kun katsoo vaikkapa Red Dead Redemption kakkosta se näyttää käytännössä jo aivan oikealta lännenelokuvalta, Juho Kuorikoski toteaa yhdestä loppuvuoden odotetuimmista peleistä.

    Taidepeli Everything. Siinä kaikki on yhtä toisiinsa vaikuttavaa suurta organismia.Double Fine Productions

    Viime vuosina toinen toistaan kunnianhimoisemmat ja taiteellisesti korkeatasoisemmat televisiosarjat ovat valloittaneet maailmaa, mutta peleissä sarjaformaatin hyödyntäminen on jäänyt yllättävän vähälle. Juho Kuorikosken mielestä tilanne voisi olla toisenlainen.

    – Tämä on sääli, koska sarjaformaatti tarjoaisi huomattavasti paremmat lähtökohdat kerronnalle, kuin nyt vallalla oleva elokuvamainen tyyli. Esimerkiksi Remedyn Alan Wake oli jaettu kymmeneen tunnin mittaiseen episodiin ja pelikontekstissa se toimi todella hyvin. Koska kokonaisuus oli rakennettu tuolla tavalla, tarinaa ei tarvinnut venyttää liian pitkäksi.

    Kuorikosken mukaan nimenomaan liiallinen elokuvamaisuus riivaa nykypelejä.

    – Tämä näkyy siinä, kuinka juonenkuljetus tapahtuu isoissa peleissä – vuorovaikutus riistetään siksi ajaksi kun tarina etenee. Koska asioita kerrotaan pelin kielellä, pitäisi tämä huomioida myös juonenkuljetuksessa.

    Kuorikosken mielestä pelejä myös kategorioidaan nykyisin väärin perustein.

    – On hieman hassua, että peligenret ovat joskus syntyneet funktion perusteella. Joku räiskintäpeli voi kylläkin kertoa aivan mistä tahansa, kuten sekkailupelikin. Viimeisen vuosikymmenen aikana nämä raja-aidat ovat kaatuneet, ja esimerkiksi roolipelielementtejä löytyy jokaisesta isommasta toimintapelistä. Jonkinlaiselle genreuudistukslle olisi pelimaailmassakin kovasti tilausta.

    Hellblade: Senua's Sacrifice -pelissä skitsofrenia herää eloon.Ninja TheoryPelien vahva ilmaisuvoima

    Moneen muuhun taiteenlajiin verrattuna pelitaiteella on etulyöntiasema jos halutaan näyttää, miltä jokin asia oikeasti tuntuu. Hellblade: Senua's Sacrifice -peli sijoittuu 700-luvulle ja kertoo psykoosiin ajautuneesta nuoresta kelttinaisesta. Peliä on rakennettu yhdessä neurotieteilijöiden ja skitsofreniaa sairastavien henkilöiden kanssa, jotta pelaajan kokemat hallusinaatiot olisivat mahdollisimman todentuntuisia.

    – Hellblade: Senua's Sacrifice on yksi esimerkki pelien mahdollisuuksista: siinä pystytään tarjoamaan turvallinen alusta mielenterveyden häiriön kokemiseen. Mikään muu taidemuoto ei mahdollista tällaista, tässä laajuudessa, Juho Kuorikoski muistuttaa.

    The Dragon, Cancer -pelin tarina liittyy syöpään kuolleeseen lapseen.Numinous Games

    Kuorikoski nostaa tässä yhteydessä esiin vahvana todisteena pelien ilmaisuvoimasta myös graafisesti tyylikkään That Dragon, Cancerin, jossa vanhemmat kertovat omakohtaisia kokemuksiaan nelivuotiaan poikansa menehtymisestä syöpään.

    – Pelit tarjoavat vuorovaikutuksen kautta todella paljon erilaisia väyliä ahdistavienkiin asioiden turvalliseen kokemiseen. Tällaisessa tapauksessa pelaaja on aktiivinen toimija, joka pääsee tapahtumiin mukaan huomattavasti syvemmälle kuin perinteisen passiivisen median avulla.

    Samaa genreä edustaa viime vuonna julkaistu kotimainen Lydia-peli, jota Kuorikoski on ollut tekemässä. Lydia käsittelee alkoholismia lapsen näkökulmasta.

    – Pelin tavoitteena oli, että se pelaajalle halutaan antaa mahdollisimman huono fiilis. Kyseessä on peli, jota olen itse halunnut pelata, ja koska sellaista ei ole ollut olemassa, teimme sen yhdessä kolmen muun henkilön kanssa.

    Lydia-peli kertoo alkoholismista. Näkökulma on lapsen.Platonic PartnershipPeleihin kaivattaisiin nyt lisää sisältöä

    Mutta mihin suuntaan digitaaliset pelit sitten tulevaisuudessa kehittyvät? Juho Kuorikosken mukaan visuaalisuuden rajat alkavat peleissä tulla vähitellen vastaan.

    – Se viisasten kivi pitäisi sitten etsiä jostakin muualta, ja toivon että se löytyisi nimenomaan tarinankerronnasta ja sisällöstä. Niin hieno asia kuin tämä peliteollisuus Suomelle on ollut, olisi kiva että yksinkertaisemmat pelit saisivat rinnalleen That Dragon, Cancerin kaltaisia pelitarinoita. Sellaisia, jotka oikeasti koskettaisivat ja voisivat kertoa ahdistavammistakin asioista.

    Game of Thronesin Westeros mallinnettuna Minecraftin pelimoottorille. Pelitaiteen manifesti -kirjan kuvitusta.Pelitaiteen manifesti -kirja

    Kuorikosken mukaan Suomen peliteollisuus on tietyllä tavalla maineensa vanki.

    – Meidät on mielletty kännykkäpelimaaksi, minkä seurauksena suuri osa rahoituksesta valuu firmoille, jotka nimenomaan tekevät kännykkäpelejä.

    Tuore, sisältöihin tarkoitettu apurahajärjestelmä tuonee tilanteeseen uutta potkua.

    – Suomessa tehdään teknisesti älyttömän hyviä pelejä, mutta Remedy taitaa olla ainoa firma joka todella panostaa sisältöön. Toivon, että muutkin alkaisivat tehdä samoin.

    Tietokirjailija Juho Kuorikoski pelaa luonnollisesti itsekin paljon, mutta haastattelua edeltävä päivä oli pelitön. Viime aikoina hän on vääntänyt pienen tyttärensä kanssa 8-bittisiä Nintendo-pelejä.

    – Vaikka sitä ajattelisi, että tuonikäistä ei voisi kauheasti kiinnostaa tällaiset iskän käpylehmät, niin ihmeesti hän jaksaa näitä vanhoja Mega Maneja seurata. Minä sitten yritän hammasta purren pärjätä niissä yhtä hyvin kuin joskus 7-vuotiaana.

    Pelitaiteen manifesti -kirjan kansi.Jussi Mankkinen / Yle