Yle Uutiset | Tuoreimmat uutiset

    Koulukiusattu tietokirjailija oppi etiikan ja moraalin tietokonepeleistä ja ravistelee nyt peliasenteita:

    Koulukiusattu tietokirjailija oppi etiikan ja moraalin tietokonepeleistä ja ravistelee nyt peliasenteita: "Pelaamalla huomasin, että tähän maailmaan vaikutetaan keskustelemalla ja älyn kautta"


    Lappajärveläinen Juho Kuorikoski oli 6-vuotias, kun isä osti hänelle syntymäpäivälahjaksi Commodore 64 -kotitietokoneen. Se oli menoa. Tuon tapahtuman jälkeen digitaaliset pelit ja pelikoneet ovat olleet merkittävästi läsnä lapsen, nuoren ja...

    Lappajärveläinen Juho Kuorikoski oli 6-vuotias, kun isä osti hänelle syntymäpäivälahjaksi Commodore 64 -kotitietokoneen. Se oli menoa. Tuon tapahtuman jälkeen digitaaliset pelit ja pelikoneet ovat olleet merkittävästi läsnä lapsen, nuoren ja nyt jo aikuisen, 34-vuotiaan miehen elämässä.

    – Oli aika päräyttävä kokemus kuusivuotiaalle, kun omat joystickin liikkeet siirtyivät telkkariruudulle. Siitä tuli ensimmäinen fiilis, että näitä tällaisia tapahtumia pystyy hallitsemaan, Juho Kuorikoski muistelee.

    Tietokonepeleistä muodostui pienelle pojalle ja myöhemmin yläkouluikäiselle nuorelle turvasatama, jossa Juho Kuorikoski sanoo oppineensa etiikan ja moraalin säännöt. Samaan aikaan, kun koulussa kiusattiin ja eristettiin.

    – Pelit tarjosivat pakopaikan. Pelit olivat maailma, jossa omilla toimilla pystyi vaikuttamaan enemmän kuin normaalissa arjessa.

    Ongelmanratkaisua räiskinnän sijaan

    Toisinkin olisi voinut käydä. Kiusaamisen keskellä olisi voinut katkeroitua ja oppia vihaamaan. Näin ei käynyt Juho Kuorikoskelle.

    Pelaamalla huomasin, että tähän maailmaan vaikutetaan keskustelemalla ja älyn kautta. Juho Kuorikoski

    – Pelimakuni on ollut aina sellainen, jossa painotetaan tarinankerrontaa ja ongelmanratkaisua. Pelaamalla huomasin, että tähän maailmaan vaikutetaan keskustelemalla ja älyn kautta.

    Juho Kuorikoski myöntää, että kyllä hänkin tykkää räiskintäpeleistä, mutta graafisia seikkailupelejä hän suorastaan rakastaa.

    – Ne menivät samaan kastiin televisiosarja Star Trekin kanssa, joka sekin on lapsuudesta asti ollut mulle tosi rakas. Star Trekissä ja näissä peleissä korostetaan maailmaa, missä etiikka ja moraali ovat tärkeässä asemassa ja pitää pystyä sietämään erilaisuutta. Ongelmat ratkeavat puhumalla sen sijaan, että laitettaisiin aseet laulamaan, Juho Kuorikoski perustelee.

    Juho Kuorikosken kotiin on kertynyt hyllymetreittäin tietokonepelejä eri vuosikymmeniltä.Päivi Rautanen/YleTarvitseeko lapsen peliaikaa rajata?

    Jos lapsi ja nuori kokee arkensa ankeaksi, mutta pelit opettavat hyvän ja pahan erot, tarvitseeko ja kannattaako vanhempien enää rajata lastensa peliaikaa? Viime vuosikymmenet kun on puhuttu elokuvien väkivaltaisuudesta, mutta varsinkin pelien haitat ovat olleet näkyvästi esillä.

    – Se on harmillista, sillä väkivaltapelejä on vain pieni osa kaikista niistä peleistä, joita nuoriso pelaa, Juho Kuorikoski tietää.

    Kirjallisuudestakin on aikoinaan väännetty, että siellä se nuoriso mädättää aivonsa. Juho Kuorikoski

    Sama keskustelu on Juho Kuorikosken mukaan käyty moneen kertaan aiemminkin.

    – Samanlainen polemiikki on ollut rockmusiikista. Ja kirjallisuudestakin on aikoinaan väännetty, että siellä se nuoriso mädättää aivonsa, kun ne vain makaavat sohvalla lukemassa kirjoja, Kuorikoski heittää.

    Juho Kuorikosken havaintojen mukaan tiedotusvälineet tarttuvat peleihin lähestulkoon ja ainoastaan kahdesta näkövinkkelistä. Media etsii peleistä niiden haittavaikutuksia tai sitten peliaiheet päätyvät lehtien taloussivuille.

    – Kun mediassa päästään moraalipaniikin vauhtiin, puhujina ovat yleensä vanhat ihmiset, joilla ei ole samanlaisia kokemuksia peleistä kuin nuorilla.

    Kokeneelle pelaajalle käy kuin kirjan lukijalle: joku erottuu aina joukosta ja muodostuu pelaajalle erityisen tärkeäksi peliksi.Päivi Rautanen/YlePeliasenteille kyytiä: Pelit ovat taidetta!

    Juho Kuorikoski ravistelee vallalla olevia peliasenteita. Hänen kokemustensa perusteella digitaaliset pelit ovat myös taidetta.

    – Kyse on kuitenkin luovien ihmisten kulttuurituotteista, Juho Kuorikoski puolustaa.

    Tästä näkövinkkelistä tiedekustantamo Gaudeamus julkaisee ensi viikolla Juho Kuorikosken kuudennen tietokirjan. Pelitaiteen manifesti -kirjassaan Juho Kuorikoski peilaa pelejä suomalaisittain aivan uudesta näkövinkkelistä. Hän analysoi pelejä vertaamalla niitä perinteisiin taidemuotoihin.

    Innostuksensa uuteen kirjaan ja näkövinkkeliin Juho Kuorikoski sai luettuaan viime vuonna Henry Baconin kirjan Seitsemäs taide, jossa suomalainen elokuva- ja televisiotutkimuksen professori peilaa elokuvaa niin sanottuihin vanhoihin taiteisiin. Lukukokemuksensa innoittamana Kuorikoski päätti soveltaa samaa lähestymistapaa peleihin.

    Kuorikoski päätyykin kirjassaan nostamaan digitaaliset pelit vanhempien taiteiden – kirjallisuuden, kuvanveiston, maalaustaiteen, arkkitehtuurin, teatterin, elokuvan ja musiikin – rinnalle.

    Pelaaja rakentaa omat merkityksensä

    Juho Kuorikosken uudessa tietokirjassa kantava ajatus on se, että pelien oman taidemuodon ydinjuttu on vuorovaikutus.

    – Perinteisesti taide on koettu niin, että taiteilija välittää yleisölle omia merkityksiään. Peleissä tilanne kääntyy päälaelleen. Tekijän ohella myös kokija rakentaa omia merkityksiään pelimaailmassa, Juho Kuorikoski korostaa.

    Kirjan kustantaja Gaudeamus tiiviistää pelaajan kokemukset esittelyssään: "Pelaaja itkee, nauraa, suuttuu ja liikuttuu tehdessään valintoja pelin mikrokosmoksessa".

    Tekijän ohella myös kokija rakentaa omia merkityksiään pelimaailmassa. Juho Kuorikoski

    Juho Kuorikosken aiemmista tietokirjoista neljä on pelialan tietokirjoja. Yhden kirjan hän on kirjoittanut vanhan hirsitalon siirrosta. Kirjailija itse asuu Närpiöstä Lappajärvelle siirretyssä vanhassa hirsitalossa.

    Penkomalla oppii uutta

    Siviiliammatiltaan Juho Kuorikoski on paikallislehti Järviseudun Sanomien päätoimittaja.

    – Toimittaja on utelias eläin ja asioiden penkominen sekä uuden oppiminen on aina mukavaa, Juho Kuorikoski tiivistää innostuksensa tietokirjailijan työhön.

    Tietokirjojen lisäksi Juho Kuorikoski on entisten yhtiökumppaniensa kanssa suunnitellut ja toteuttanut seikkailupeli Lydian, jota Kuorikoski itse kutsuu pahanmielenpeliksi. Pelissä seikkailee pieni Lydia-tyttö ja hirviön roolissa on alkoholi. Kansainvälistä tunnustusta saaneen pelin tekijöiden toiveena on, että peli herättelisi ja että pelaaja tunnistaisi ongelmajuomisensa.

    Lydia ilmestyi vuonna 2017 englanninkielisenä pelinä. Alko on julkaissut siitä syyskuussa ilmaisen, suomenkielisen mobiiliversion.

    Juho Kuorikoski on kirjoittanut kuusi tietokirjaa, joista viisi käsittelee pelialaa.Päivi Rautanen/YlePelit myös aikuisen mielen turvana

    Juho Kuorikoski on löytänyt pelien maailmasta turvaa myös aikuisuudessa. Hän kertoi keväällä Journalisti-lehdessä avoimesti kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstään, joka oli viedä nuoren miehen hengen. Diagnoosi, tuki ja lääkkeet ehtivät ajoissa. Juhon elämässä vuorottelivat mielettömät toiminnan jaksot ja syvät masennuskaudet. Silloin kun virtaa riitti, mies selviytyi uskomattomista työmääristä. Nyt on aika painaa myös jarrua.

    – Sairaus on toki vaikuttanut moneen asiaan, mutta tavallaan pelit ovat auttaneet tämänkin käsittelyssä. Olen sisäistänyt, että tämä on hoidettavissa oleva asia.

    Juho Kuorikoski pohtii, että pelimäinen logiikka ja insinöörimieli ovat omiaan auttamaan. Hän on koulutukseltaaan ohjelmistosuunnittelun insinööri ja viestintätieteitä lukenut filosofian maisteri.

    – Toki sairaus on pitkäikäinen riesa ja loppuikäni saan syödä siihen lääkkeitä, mutta se ei ole rajoittanut elämääni, niin kuin monet voisivat ajatella. Tässä olen ja tallustelen.

    Tuhansia tietokonepelejä julkaistaan joka vuosi – Miksi juuri Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä?

    Tuhansia tietokonepelejä julkaistaan joka vuosi – Miksi juuri Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä?


    Loimuavat hahmot ryntäilevät Tolkienin Keski-Maata muistuttavassa ympäristössä. Ilmassa lentelee nuolia, keihäitä ja erivärisiä tulipalloja. Sotakirveet heiluvat ja salamat iskevät. Välillä välähdykset valaisevat koko...

    Loimuavat hahmot ryntäilevät Tolkienin Keski-Maata muistuttavassa ympäristössä. Ilmassa lentelee nuolia, keihäitä ja erivärisiä tulipalloja. Sotakirveet heiluvat ja salamat iskevät. Välillä välähdykset valaisevat koko taistelutantereen.

    Selvää on, että jonkilaisesta taistelusta on kyse, mutta sen tarkempaa arviota tilanteesta on vaikea sanoa ilman omakohtaista kokemusta Dota 2 -pelistä.

    Haasteellisuudestaan huolimatta Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä. Kun pelin mestaruudesta kamppailtiin elokuussa The International -turnauksessa Vancouverissa, finaalia seurasi lähes 15 miljoonaa ihmistä.

    Se on paljon katsojia, kun ottaa huomioon, että pelillä on kuukausittain reilut kymmenen miljoonaa aktiivista pelaajaa.

    Mikä on Dota 2:n suosion salaisuus? Mikä tekee tietokonepelistä juuri sen pelin, jonka mestaruudesta pelaajat palkitaan miljoonilla dollareilla?

    E-liigoja, major-turnauksia ja miljoonapotteja

    Menestyvän kilpapelin luominen vaatii pelinkehittäjältä paljon työtä. Ensinnäkin sen täytyy kehittää hyvä peli, jossa on kilpailullinen tarkoitus. Pelin, joka kerää miljoonia pelaajia ja luo ympärilleen aktiivisen yhteisön. Jo pelkästään tämä on saavutus.

    Pelkkä suosio ei kuitenkaan riitä. Pelin ympärille on luotava kilpailutoimintaa, liigoja ja turnauksia. Pelaajat on saatava kilpailemaan keskenään ja tavoittelemaan turnausvoittoja sekä kärkisijoja ranking-taulukoissa.

    Pelitalot ovat ratkaisseet tämän ongelman kukin omalla tavallaan.

    Joidenkin pelien mestaruus ratkaistaan jääkiekkoliiga NHL:ää muistuttavissa sarjoissa. Esimerkiksi räiskintäpeli Overwatchia pelataan liigassa, jossa on tarkkaan määritelty kausi otteluineen. Joka kaudella OWL:ssä (Overwatch League) pelaavat samat 12 joukkuetta. NHL-joukkueiden tapaan ne ovat sidoksissa tiettyihin kaupunkeihin. Liigasta löytyy muun muassa Boston Uprising, Dallas Fuel, London Spitfire ja Shanghai Dragons.

    Toisten pelien mestaruus selvitetään golfista tai tenniksestä tutulla turnaustavalla, jossa tiettyjä major-turnauksia pidetään lajin tärkeimpinä tapahtumina. Paikkansa major-turnaukseen joukkue voi saada joko kutsulla tai tahkomalla läpi minor-turnauksia.

    Kahdeksas The International -turnaus järjestettiin Vancouverissa elokuun lopussa. Pelitalo Valven järjestämään turnaukseen osallistui 18 joukkuetta.Otto Luukanen

    Palkintosummien suhteen kirkkaasti suurinta turnaustoimintaa pyöritetään Dota 2:n ympärillä. Pelkästään pelin arvostetuimman turnauksen, The Internationalin, voittopotti oli tänä vuonna yli 25 miljoonaa dollaria. Yhteensä Dota 2 -turnauksissa on tämän vuoden aikana jaettu palkintorahoja jo noin 170 miljoonan dollarin edestä. Se on enemmän kuin neljän seuraavaksi suosituimman kilpapelin palkintosummat yhteensä.

    Pelin pitää viihdyttää myös yleisöä

    Liigoihin ja turnauksiin on turha kaataa miljoonia dollareita, jos kukaan ei seuraa niitä. Menestyvän kilpapelin pitää olla kiva pelata, mutta sitä pitää olla myös mukava katsella. E-urheilun myötä pelejä ei voi enää tehdä pelkästään pelaajien ehdoilla.

    Tämä ei aiheuttanut hirveästi päänvaivaa pelinkehittäjille silloin, kun e-urheilun suurin fanijoukko oli toiset pelaajat. Yleisön rakenne on kuitenkin muuttumassa ja yhä enemmän katsojien joukossa on ihmisiä, joilla ei ole omakohtaista kokemusta pelistä.

    – Nyt ollaan siirtymässä aikaan, jossa muutkin kuluttajat tulevat e-urheilun pariin. He haluavat ymmärtää, mitä siellä tapahtuu. Tämä on aika kriittistä sen suhteen, minkälaisia pelejä tuodaan sellaiselle yleisölle, sanoo Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    Pelinkehittäjät joutuvat pohtimaan, miten pelejä voidaan näyttää katsojille niin, että lopputulos on edes jollain tavalla ymmärrettävää. Tähän ei riitä, että pelaajien näyttöjä kuvataan olkapäiden yli.

    Counter-Strike -turnausAOP

    Yleisöä varten peleihin on rakennettu paljon erilaisia ominaisuuksia, jotka helpottavat pelin seuraamista. Peleissä on katsojamoodi, joka antaa yleisölle kokonaiskuvan pelin tapahtumista yksittäisen näytön sijaan.

    Kuten perinteissäkin urheilussa, osa peleistä on yleisöystävällisempiä kuin toiset. Counter-Striken kaltainen räiskintäpeli aukeaa nopeasti katsojalle, mutta Dota 2:n kaltaiset taisteluareenamoninpelit (eli MOBA-pelit) ovat hankalampia hahmottaa.

    – Ulkopuolisen on vaikea tajuta, että mitä siellä tapahtuu, koska hän ei tunne niitä hahmoja tai niiden kykyjä tai sitä, miten se joukkue pelaa yhteen, Kapiainen sanoo.

    Monimutkaisuus ei ole hyvä asia Dota 2:n kannalta, huomauttaa tämän vuoden The International -turnauksen voittaneessa OG-joukkueessa pelaava Jesse Vainikka alias JerAx.

    – Dotaa on vaikea lähteä purkamaan, kun sitä katsoo ekaa kertaa. Jos sua oikeasti alkaa kiinnostaa, sun pitää lähteä pelaamaan sitä, Vainikka sanoo.

    Ja moni on lähtenyt.

    Menestyvä kilpapeli on jättipotti peliyhtiölle

    Peliyhtiölle miljoonia pelaajia keräävä kilpapeli on jättipotti. Ensinnäkin e-urheilu pidentää pelin elinkaarta. Liigojen ja turnauksien kautta peli on jatkuvasti esillä, ja huippupelaajien innoittamina myös tavalliset pelaajat palaavat yhä uudestaan pelin pariin.

    Mitä pitempään peli säilyy huipulla, sitä enemmän sen parissa vietetään aikaa ja sen enemmän pelaajat tekevät ostoksia sen sisällä mikromaksuilla. Kilpapeleissä rahalla ei saa parempia taitoja, mutta sankarin ulkonäköä voidaan muokata. Tässäkin huippupelaajat auttavat suunnannäyttäjinä.

    Pelaajamäärältään yksi maailman suurimpia pelejä, League of Legends, on lähes kymmenen vuotta vanha peli. Se tuottaa yhä muutaman miljardin dollarin liikevaihdon sen kehittäneelle Riot Gamesille.

    Dota 2 on puolestaan viisi vuotta vanha peli. Erittäin suosittu kilparäiskintäpeli Counter-Strike: Global Offensive on yli kuusi vuotta vanha ja itse CS-pelisarja on jo lähes 20 vuotta vanha.

    Toki kaikista näistä peleistä on julkaistu uusia versioita ja pelimuotoja on päivitetty, mutta näitä uudistuksia voisi verrata jääkiekkoliigan pieniin sääntömuutoksiin ja muutaman uuden jäähallin rakentamiseen. Itse peli pysyy samana.

    Kuinka kauan sitten peli voi säilyttää valtapeli-asemansa?

    Yksi vastaus on, että niin kauan, kun pelin ympärille muodostunut yhteisö pitää peliä pystyssä. Vainikka uskaltaa ennustaa Dota 2:lle vielä ainakin viisi vuotta huipulla. Ehkä enemmänkin, jos yhteisö säilyy elinvoimaisena.

    Kolme vuotta ammattilaisena pelannut Vainikka on Dota 2:n lisäksi pelannut kilpatasolla Counter-Strikeä ja Team Fortressia. Uuteen peliin siirtyminen ei häntä huoleta.

    – Mulla ei ole mitään ongelmaa pelin vaihtamisen kanssa. Tällä hetkellä Dota on vaan ollut se peli, mutta kyllä mä tulevaisuudessa näen, että pelaan jotain muutakin peliä, Vainikka toteaa.

    Dota 2 -pelin maailmanmestari, e-urheilija Jesse VainikkaMikko Stig / Lehtikuva

    Kun siirtyminen tapahtuu, se on kerrasta poikki. Kilpatasolla menestyminen samanaikaisesti useammassa pelissä on mahdotonta. Tunnit loppuvat vuorokaudesta kesken. Vainikka saattaa viettää puolet vuorokaudesta Dota 2:n parissa, joten edes huvin vuoksi pelailuun ei ole aikaa.

    Pelitalot vakiinnuttavat asemiaan

    E-urheilussa on nähtävissä tiettyjen pelinkehittäjien valta-aseman vakiintuminen. Turnauspuolella suurimmat organisoijat ovat niin ikään vakiinnuttamassa asemiaan. Tämän hetken suurin organisoija e-urheilussa on saksalainen ESL, joka tekee yhteistyötä lähes kaikkien suurien pelitalojen kanssa.

    Mutta vielä tällä hetkellä e-urheilun kenttä on avoin ja kenellä tahansa on mahdollisuus julkaista hyvä kilpailullinen peli ja sen pohjalta käynnistää kilpailutoiminta.

    Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen kuitenkin arvelee valta-asemien vakiintumisen voimistuvan tulevaisuudessa.

    – Seuraavan viiden, kymmenen vuoden sisällä valtapelit saavuttavat viihdearvoltaan niin suuren aseman, että uusien pelintekijöiden mahdollisuudet päästä läpi vaikeutuvat, Kapiainen ennustaa.

    Kehitystä voi verrata Hollywoodiin. Amerikkalaista elokuvamaailmaa hallitsee kuusi jättistudioita, jotka määrittelevät kaupallisen elokuvatoiminnan säännöt.

    E-urheilun puolella jättien määrä on pienempi. Tietokonepelien puolella kaksi yhtiötä nousee ylitse muiden. Amerikkalaiset pelitalot Activision Blizzard ja Valve hallitsevat suvereenisti alaa. Yksityisomistuksessa olevan Valven katalogista löytyy muun muassa Dota 2 ja Counter-Strike: Global Offensive. Seitsemän miljardin dollarin liikevaihtoa pyörittävä Activision Blizzard puolestaan hallinnoi sellaisia pelejä kuin Overwatch, StarCraft, Heroes of the Storm, Heartstone ja World of Warcraft.

    Kaksikon kovin haastaja on amerikkalainen Riot Games -yhtiö, jonka League of Legends on ammattilaispelaajamäärältään maailman toiseksi suurin kilpapeli heti Counter-Striken jälkeen. Rahkeita haastamiseen löytyy sillä Riot Gamesin omistaa kiinalainen teknologiajätti Tencent, yksi maailman arvokkaimmista yrityksistä. Tencent omistaa myös 40 prosenttia Epic Gamesista, jonka mobiilihitti Fortniten ympärille ollaan parhaillaan rakentamassa turnaustoimintaa.

    Konsolipuolella Microsoft ja Sony puolestaan määräävät tahdin.

    Counter-Strike Global Offensive dizLownin pelaajiaJoel TainioDota 2:n mestaruudesta kisattiin jo ennen pelin julkaisua

    E-urheilu on viime vuosina kasvanut räjähdysmäisesti, eikä hiipumisen merkkejä ole ilmassa. Yhä useampi pelinkehittäjä miettii, miten peleihin voidaan luoda kilpailullisia ominaisuuksia ja miten yleisö houkutellaan mukaan.

    Dota 2:n kehittänyt peliyhtiö Valve ymmärsi tämän ensimmäisten joukossa. Yhtiö järjesti ensimmäisen The International -turnauksen Kölnissä vuonna 2011, kaksi vuotta ennen itse pelin julkaisua.

    Turnaukseen kutsuttiin 16 joukkuetta tavoittelemaan miljoonan dollarin pääpalkintoa. Tuntemattoman pelin mestaruudesta käyty turnaus striimattiin internetiin neljällä kielellä.

    Ensimmäisen The International -turnauksen tarkoituksena oli esitellä Dota 2 pelimaailmalle ja vakuuttaa, että siitä on Defense of the Ancients -nimisen pelin manttelin perijäksi.

    Tämä toteutui.

    Ja seitsemän vuotta myöhemmin peli tuli viimeistään tutuksi myös suomalaisille, kun kahden suomalaispelaajan Jesse Vainikan ja Topias "Topson" Taavitsaisen edustama joukkue voitti maailman suurimman e-urheiluturnauksen ja pokkasi 11 miljoonan dollarin palkintosumman.

    Tarkennettu 23.9.2018 kello 19:45: Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä. Esimerkiksi League of Legends on pelaajamäärältään suositumpi peli.

    Masentunut nuori pelaa puhelimella terapeutin vastaanotolla ja hoksaa ongelmansa – mobiilipelissä nuori voi ratkaista ahdistavat tilanteet etukäteen

    Masentunut nuori pelaa puhelimella terapeutin vastaanotolla ja hoksaa ongelmansa – mobiilipelissä nuori voi ratkaista ahdistavat tilanteet etukäteen


    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulussa on kehitetty uusi mobiilipeli tukemaan nuorten mielenterveyttä ja elämänhallintataitoja.Pelin on tarkoitus toimia keskustelunavaajana nuorten ja nuorten parissa työskentelevien...

    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulussa on kehitetty uusi mobiilipeli tukemaan nuorten mielenterveyttä ja elämänhallintataitoja.Pelin on tarkoitus toimia keskustelunavaajana nuorten ja nuorten parissa työskentelevien välillä.Mielenterveydenhäiriöt ovat nuorten merkittävin terveysongelma. Nuoret uskoutuvat ongelmistaan esimerkiksi tubettajille.Pelin ensimmäisen version testiryhmissä on nuoria Kajaanista, Sotkamosta ja Oulusta. Pelin on tarkoitus olla valtakunnallisesti pelattavissa ensi vuoden loppuun mennessä.

    Kaikki puhuvat koulun tutustumisbileistä. Miska miettii, uskaltaako hän lähteä. Häntä ujostuttaa, koska sosiaaliset tilanteet tuntuvat ahdistavilta. Toisaalta bileissä voisi tutustua uusiin ihmisiin.

    Tabletin ruudulle ilmestyy kolme vaihtoehtoa: Miska voi kysyä bileistä lisää luokkatovereilta, pysytellä hiljaa tai etsiä lisätietoa somesta.

    – Minulle ujona ihmisenä omin vaihtoehto olisi pysytellä hiljaa. Pelissä voin katsoa, miten käy, jos uskaltaisin kysyä lisää, kertoo Elämäni peli -pelinkehitystiimin tuottaja Nanne Leskinen Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

    Leskisen valinnan seurauksena Miska saa kutsun bileisiin.

    Peli syntyi nuorisopsykiatrian tarpeesta

    Kajaanin ammattikorkeakoulussa kehitetty mobiilipeli tukee nuorten mielenterveyttä ja elämänhallintataitoja. Pelin idea tuli Kainuun keskussairaalan nuorisopsykiatrian tarpeesta löytää uusia menetelmiä, joilla tavoitetaan nuori hänen oman maailmansa kautta.

    – Lähes kaikilla nuorilla on taskussaan älypuhelin. Mobiilipeli tavoittaa nuoret hyvin, koska muita välineitä ei tarvitse. Peli ladataan ja heti pääsee pelaamaan, DIMMI-hankkeen projektipäällikkö Tanja Korhonen kertoo.

    Sinä voit aina puhua siitä, jos sinulla on huono olla. Joona Hellman

    Pelissä on neljä hahmoa, jotka pohjautuvat nuorilta kerättyihin tarinoihin. Jokaisella hahmolla on kahdeksan tarinaa, joiden etenemiseen pelaaja voi vaikuttaa.

    Elämäni peli on Visual novel -genren peli, eli käytännössä se on audiovisuaalinen kirja. Hahmot liikkuvat ja dialogit näkyvät ruudulla.

    – Sitä voi lukea ja pelissä voi edetä omaa tahtia. Kirjoihin verrattuna pelaaja saa itse vallan valita, miten toimii erilaisissa tilanteissa, Nanne Leskinen kuvailee.

    Tubettaja Joona Hellman kertoo, että hän saa paljon viestejä seuraajiltaan. Osa viesteistä on kannustavia kommentteja, mutta myös koskettavia avautumisia.Elisa Kinnunen / Yle

    Tarinat kertovat nuorten arkisista elämänvalinnoista koulussa, kotona ja vapaa-ajalla. Pelaaja voi pohtia, hoitaako kotityöt ennemmin kuin viettää aikaa kavereiden kanssa, koska lupaukset ovat menneet ristiin. Lähteekö kotoa ulos, vai jääkö hän mieluummin neljän seinän sisälle.

    – Pelin vakavuusaste vaihtelee paljon. Hahmot ovat eri-ikäisiä nuoria, jotka ovat hyvin erilaisissa elämäntilanteissa. Joidenkin ongelmat ovat arkisempia, toiset kamppailevat mielenterveysongelmien kanssa. Ilmassa on sosiaalista ahdistusta ja masennusta, Leskinen kertoo.

    Nuoret uskoutuvat tubettajalle

    Mielenterveyden häiriöt ovat nousseet alle 18-vuotiaiden merkittävimmäksi terveysongelmaksi Suomessa. Yleisimpiä ongelmia ovat mielialan lasku ja masennus.

    Vaikka nuorten lähetteet mielenterveyshoitoon ovat lisääntyneet koko maassa, tutkimusten mukaan nuoret eivät voi merkittävästi aiempaa huonommin. Nykyisin mielialaoireita tunnistetaan helpommin, ja myös mielenterveysongelmiin liittynyt häpeä on vähentynyt.

    Mobiilipeli tavoittaa nuoret hyvin. He ovat tottuneet pelaamaan ja käyttämään älylaitteita.Elisa Kinnunen / Yle

    Nuoret uskaltavat puhua ongelmistaan. Tämän on huomannut myös tubettaja Joona Hellman. Hän puhuu videoillaan nuorille tärkeistä asioista kuten yksinäisyydestä. Hellmanilla on kanavallaan yli 90 000 seuraajaa.

    – Näistä asioista ei voi koskaan puhua liikaa. On hyvä, että nuoret pystyvät samaistumaan tubettajiin. He saavat vertaistukea ja ymmärtävät, etteivät ole asioiden kanssa yksin, Hellman sanoo.

    Peli ei itsessään osoita nuorelle ongelmaa, vaan hänen on havaittava se itse. Tanja Korhonen

    Hellman saa nuorilta paljon palautetta. Viestit ovat kannustavia kommentteja, mutta myös raakoja ja koskettavia avautumisia. Varsinkin #joonajeesaa -videot (Youtube) saavat aikaan lumivyöryn, kun nuoret haluavat uskoutua Hellmanille.

    – Ihmiset kertovat, että heitä masentaa ja ahdistaa. En tiedä, onko masentuneiden nuorien määrä vuosien varrella kasvanut, mutta siitä puhutaan nyt paljon enemmän.

    – Ehkä kaikkia ei masenna paljon, mutta he heittävät lauseen nyt ulos, koska muutkin sanovat niin. Toisaalta on hyvä, jos he saavat rohkeutta sanoa, että on huono olla, Hellman jatkaa.

    23-vuotias salolainen pyrkii vastaamaan seuraajiensa viesteihin, mutta korostaa, ettei hänellä ole alalle koulutusta.

    – Jos jollakin on oikeasti tosi paha olla, voin vain kehottaa puhumaan ammattilaiselle. Jos oikeasti tarvitsee apua, pitää suunnata sellaisen luo, jonka kanssa on fyysisessä kontaktissa, Hellman sanoo.

    Peli ei osoita ongelmaa, vaan avaa keskustelun

    Kajaanin ammattikorkeakoulu ja Diakonia-ammattikorkeakoulu testaavat Elämäni pelin ensimmäistä versiota syksyn aikana nuorten kanssa. Pilottiryhmät toimivat Kajaanissa, Sotkamossa ja Oulussa. Samalla nuorten parissa työskenteleviä koulutetaan käyttämään peliä työvälineenä.

    Peliä voi pelata esimerkiksi kuraattorin tai terapeutin tapaamista odottaessa tai nuoriso-ohjaajan kanssa nuorisotiloissa.

    – Peli ei itsessään osoita nuorelle ongelmaa, vaan hänen on havaittava se itse. Hän huomaa ongelman itsessään tai pystyy samaistumaan hahmoon, jolloin pelistä tulee keskusteluväline esimerkiksi nuorisotyöntekijän kanssa, projektipäällikkö Tanja Korhonen Kajaanin ammattikorkeakoulusta kertoo.

    Tuottaja Nanne Leskisen mukaan Elämäni pelin lopullista versiota voi pelata koko maassa ensi vuoden loppuun mennessä.Elisa Kinnunen / Yle

    Peliä kehitetään edelleen nuorilta saatujen kokemusten pohjalta. Valtakunnallisesti sen on tarkoitus olla pelattavissa ensi vuoden loppuun mennessä. Silloin pelin tarinat voivat pureutua vielä syvemmälle nuorten ongelmiin.

    – Nyt olemme enemmän arkisissa asioissa, emmekä käsittele vakavia ongelmia kuten traumaa tai erilaisia oireyhtymiä. Toivottavasti saamme testauksissa nuorilta tietoa, jonka avulla voidaan tukea vielä paremmin mielenterveysongelmien kanssa kamppailevia nuoria, Leskinen kertoo.

    Kun peli on kesken, tiskit saavat odottaa: kolmekymppiset Vallit pelaavat jopa 8 tuntia töiden jälkeen – ilman WoWia ei seurustelu olisi edes alkanut

    Kun peli on kesken, tiskit saavat odottaa: kolmekymppiset Vallit pelaavat jopa 8 tuntia töiden jälkeen – ilman WoWia ei seurustelu olisi edes alkanut


    Tästä on kyseJyväskyläläinen kolmikymppinen pariskunta pelaa paljon tietokone- ja konsolipelejä.Digitaalinen pelaaminen on hyvin nopeassa ajassa yleistynyt nuorten poikien ja miesten harrastuksesta lähes koko kansan ajanviettotavaksi.Ovikellon...

    Tästä on kyseJyväskyläläinen kolmikymppinen pariskunta pelaa paljon tietokone- ja konsolipelejä.Digitaalinen pelaaminen on hyvin nopeassa ajassa yleistynyt nuorten poikien ja miesten harrastuksesta lähes koko kansan ajanviettotavaksi.

    Ovikellon soidessa käytävälle kuuluu koirien iloinen tervehdys. Vallit ovat vasta muuttaneet uuteen kerrostaloon Jyväskylän Keljoon, vehreälle asuinalueelle. Asunnon valinnassa painoi valokuitu, nopea nettiyhteys.

    Vaikka nopea netti on keskeisessä osassa Vallin pariskunnan elämää, niin heti käteltäessä sulaa pinttynyt mielikuva juroista nörteistä. Aino ja Pekka Valli ovat ennakkoluulon vastakohtia, yhtä eloisia ja iloisia kuin koiransakin, Pablo ja Musu.

    Mutta Vallit ovat oikeita nörttejä, omasta mielestään ihan supernörttejä. He pelaavat erilaisilla pelikonsoleilla ja tietokoneella arkisin jopa 4–8 tuntia töiden jälkeen. Viikonloppuisin vielä enemmän.

    – Päivästä riippuen, mutta jos ei ole viikonloppuna muita suunnitelmia, niin sitä saattaa vetää striimia kymmenenkin tuntia putkeen ilman taukoa, valottaa kolmekymppinen Pekka Valli avioparin yhteistä harrastusta.

    – Nyt kun on ollut muutto ja kaikkea, niin ei ole ollut energiaa pelata niin paljon, sanoo pari vuotta nuorempi Aino Valli, jonka pelaaminen käynnistyi pikkutyttönä 8-bittisellä Nintendolla.

    Pekka Valli aloitti pelaamisen alle kouluikäisenä vanhalla pöytäkoneella.

    Pelaaminen harrastuksesta ajanvietteeksi

    Digitaalinen pelaaminen on hyvin nopeassa ajassa yleistynyt nuorten poikien ja miesten harrastuksesta lähes koko kansan ajanviettotavaksi. 2015 julkaistun Tampereen yliopiston selvityksen mukaan 70 prosenttia ihmisistä pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran kuukaudessa.

    – Tämä on hyvin laajalle levinnyt harrastus, vanhempiin ikäluokkiin mentäessä pelaaminen toki vähenee. Mutta joidenkin tutkimusten mukaan pelaaminen on nykyisin ihan yhtä lailla naisten kuin miestenkin harrastus tai ajanviete, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.

    Neogamesin mukaan digitaaliseen maailmaan eli 1990-luvulla syntyneillä ikäryhmillä pelaaminen on samalla tasolla kuin vaikkapa television katselu tai muut tavat käyttää aikaa. Digitaalisen pelaamisen mahdollisuudesta syrjäyttää television katselu ollaan montaa mieltä, mutta pelialan kattojärjestössä ei tähän uskota.

    – Itse olen sitä mieltä, että digitaalinen pelaaminen ei syrjäytä kokonaan mitään, vaan painopisteet vaihtelevat, sanoo Hiltunen.

    Koti pelimaailmana

    Tähtien sota- ja Batman elokuvataulut koristavat Vallien valoisan kolmion eteiskäytävää. Olohuoneen persoonalliset tummat verhot muistuttavat erehdyttävästi oikeaa kirjahyllyä. Musta Alien-naamio komeilee ikkunalaudalla keittiöolohuoneyhdistelmän välissä. Olohuoneessa on iso taulu-TV, johon on kytketty PlayStation 4 Pro. TV:n edessä on muhkea nahkainen nojatuoli.

    Katse kiertää eri peli- ja elokuvamaailmasta tehdyissä koriste-esineissä, joita löytyy joka puolelta asuntoa. Jopa koirien pehmolelut ovat elokuvien ja pelien taruhahmoja. Pariskunta on keräillyt erilaista peli- ja elokuvarekvisiittaa neljä vuotta.

    – Toisella koiralla on Tähtien Sota -hupparikin. Jotkut kaverit antavat myös aina lahjaksi kaikkea pelikrääsää, nörttikamaa, kun he tietävät, että tykkäämme niistä, iloitsee Aino Valli.

    Petri Aaltonen / Yle

    Makuhuoneen vieressä sijaitsee varsinainen pelihuone. Siellä on kaksi valtavaa työpöytää, joiden päällä sijaitsevat suuret näytöt ja tehokkaat pöytäkoneet kaikilla virityksillä. Toimistotuolitkin on valittu nimenomaan pelaamista silmällä pitäen.

    Valleilla on yhteensä seitsemän erilaista pelikonetta, käsi- ja pelikonsoleita tietokoneiden lisäksi. Niissä on pieni omaisuus kiinni. Pelkästään pelivälineisiin on mennyt 5000–6000 euroa.

    – Onhan tämä vähän tällaista kilpavarustelua. Jossain vaiheessa ajattelin, että tämä on aika kallis harrastus, mutta toisaalta kyllähän muutkin harrastukset maksavat, vaikka joku jääkiekko, pohtii Pekka Valli.

    WoW-rakkaustarina

    Samanhenkinen nörttipariskunta löysi toisensa sattuman kautta. Tarina kuulostaa kuin tähtiin – tai paremminkin koodiin – kirjoitetulta.

    Neljä vuotta sitten Pekka Valli asui vielä Järvenpäässä ja Aino Lahdessa. Molemmat olivat Tinderissa, mutta olivat laittaneet hakualueeksi ainoastaan lähiseudut. Kohtalo kuitenkin puuttui peliin.

    – Tapahtui varmaan joku ohjelmistovirhe, joka "matchasi" meidät yhteen, vaikka olimmekin hakualueiden ulkopuolella, kertoo Pekka Valli iloisesti.

    – Ja tässä sitä ollaan, jatkaa vaimo onnea hehkuen.

    Ensimmäinen Tinderissa singahtanut kysymys oli Pekalta Ainolle: Horde vai Alliance? Pekka oli huomannut Ainon laittaneen WoW:in yhdeksi kiinnostuksen kohteekseen. Molemmat pelasivat siihen aikaan World of Warcraft -fantasiapeliä, ja tämä hahmoihin liittyvä kysymys oli kuulemma ratkaiseva.

    Väärä vastaus ei olisi johtanut jatkoon, Pekka vitsailee.

    Petri Aaltonen / Yle

    Ensimmäiset treffit pidettiin Järvenpäässä, ja viikkoa myöhemmin Pekka ja Aino pelasivat Heartstonea sylikkäin. Yhdet treffit järjestettiin myös WoW:issa. Kaksi vuotta myöhemmin tanssittiin parin häitä, peli- ja elokuvamaailmasta sovitetun musiikin tahtiin tietenkin.

    – Fallout-peliaiheinen hääkakku tehtiin kavereiden kanssa. Ja toisen kakun koristeet olivat Han Solo ja prinsessa Leia Tähtien Sodasta, nauraa Aino.

    Ennen häitä tapahtunut kosinta oli ollut myös tietenkin pelaamiseen liittyvä. Pokémon kuului molempien lapsuuteen ja parin tapaamisen aikoihin suosittu Pokémon Go -peli tuli markkinoille.

    – Metsästin Pokémon-palloa ympäri Uusimaata varmasti 200 kilometriä ajaen. Aino oli kipeänä kotona, kun vein hänelle sänkyyn irtokarkkipussin, jossa oli Pokémon-pallo ja siellä sisällä sormus, kertoo Pekka Valli.

    – Kyllä minä siitä sormuksesta yllätyin. Mutta olen kyllä vieläkin vähän katkera, ettei pallon sisällä oikeasti ollut yhtään Pokémonia, sanoo Aino Valli puolitosissaan virnistäen.

    Parin häämatka suuntautui Yhdysvaltoihin Los Angelesiin, jossa reissun kohokohtana oli yksi maailman suurimmista pelitapahtumista BlizzCon. Tapahtuma on supersuosittu ja ensimmäisen aallon liput myytiin loppuun 15 sekunnissa. Vallit olivat valjastaneet kaverit ja veljet ostamaan toisen ja viimeisen aallon lippuja aamuneljältä. Kaikki oli sen vaivan arvoista.

    – Se oli ihan uskomaton kokemus! Siellä oli kaikkea, omaan pelihistoriaan liittyvää ja jengi pukeutui peleistä tutuiksi hahmoiksi, kertoo Pekka Valli silmin nähden innostuen.

    – Minun Super Mario -mekkoa kehuttiin tosi paljon. Siellä oli niin paljon iloa ja hyvä fiilis, hehkuttaa Aino Valli myös silmät säihkyen.

    Peliala kasvaa voimakkaasti

    Yksi kasvavia aloja maailmassa ovat digitaaliset pelit. Entistä useampi pelaa, ja pelaamisesta tulee koko ajan selkeämmin osa kulttuuria ja viestintäympäristöä kerrotaan Neogamesista, pelialan kattojärjestöstä.

    – Jos ajatellaan pelien koko ilmiötä, tuotteita ja palveluita, niin silloin puhutaan reilusti yli 100 miljardin dollarin pelibisneksestä, kertoo Koopee Hiltunen.

    Neogamesilta kerrotaan, että Suomen pelialan liikevaihto oli viime vuonna 2,4 miljardia euroa ja pelialan osuus bruttokansantuotteesta nousi 0,6 prosenttiin. Ala on jo kansantaloudellisesti merkittävää toimintaa, sanoo Hiltunen. Hän uskoo Suomen mahdollisuuksiin pelialalla.

    – Mutta pitää muistaa, että se on äärimmäisen kilpailtu globaalisti ja kilpailu on koko ajan voimakkaampaa ja voimakkaampaa.

    Pelialan kasvun taustalla on Neogamesin mukaan ihmisten halu kuluttaa viihdettä. Digitaalisten laitteiden kehittyminen on tuonut aivan uuden tavan kuluttaa viihdettä ja osallistua sen tekemiseen. Pelien voima piilee Neogamesin mielestä siinä, että ne kiinnostavat ja vetävät puoleensa, niille on kysyntää.

    Pelialan koulutus on myös lisääntynyt voimakkaasti. Neogamesin selvityksen mukaan Suomessa on jo kymmeniä alan opiskelupaikkoja ympäri maata Lappia lukuun ottamatta. Vuoden 2010 jälkeen koulutusmahdollisuudet ovat kasvaneet räjähdysmäisesti, tarjolla on muun muassa koulutusta kilpapelaamiseen.

    Pelaaminen tuo sopua suhteeseen

    Vallit pelaavat tällä hetkellä eniten Overwatch-tietokonepeliä. Se on nopeatempoinen ammuntapeli, jossa sarjakuvamaiset hahmot taistelevat keskenään. Aviopari pelaa samassa joukkueessa ja heillä on keskenään selkeä taktiikka.

    – Tiedämme, mitä teemme. Minä toimin tukena ja Pekka hoitaa kaikki tappelut. Minä tulen Pekan perässä pitäen meidät hengissä, selventää Aino.

    Vallien perheessä ei oikeassa elämässä sitten tapellakaan. Heille ei aiheudu konfliktia esimerkiksi siitä, että toinen on pelaamassa ja koirat pitäisi käyttää lenkillä tai tiskikone täyttää.

    – Ei tule epäselvyyttä siitä, että jos toisella on peli kesken, niin sitten se homma hoidetaan sen jälkeen, kun peli on päättynyt, sanoo Pekka Valli.

    Petri Aaltonen / Yle

    Yhtenä kesänä kuitenkin lusikat meinasivat mennä jakoon, kun Pekan pelaaminen oli lähtemässä käsistä.

    – Silloin pelattiin kaverin kanssa Ark: Survival of the Fittest -peliä ja yllettiin tosi korkealle tasolle. Oltiin koko maailman tilastossa sijoilla 2. ja 4. Mutta joo, se meni kyllä vähän yli silloin, mies myöntää.

    Sinä kesänä pidettiin perheessä kehityskeskustelu.

    Vaikka pariskunta pelaa yhdessä, ei se heidän mukaansa kuitenkaan ole kahdenkeskistä aikaa. Sitä on esimerkiksi elokuvan katsominen kotona.

    – Ja nyt meillä on vähintään kerran kuussa treffipäivä, jolloin ei pelata, vaan käydään yhdessä ulkona syömässä tai leffassa, Vallit kertovat .

    Pelaamisen riistäytymistä hallinnasta he eivät pelkää. Toinen kuulemma aina muistuttaa tarvittaessa toista ajankäytöstä.

    E-urheilu vauhdittanut pelaamisen suosiota

    Elektronisen urheilun kehittyminen huippu-urheiluksi on tuonut lisää uskottavuutta kaikelle digitaaliselle pelaamiselle. E-urheilu on lisännyt pelaamisen arvoa ja muuttanut asenteita digitaalista pelaamista kohtaan positiivisemmaksi. Tarkalleen ei tiedetä kuinka moni pelaa kilpaa, mutta kilpapelaajia uskotaan olevan tuhansia, kerrotaan Suomen Elektronisen Urheilu Liitosta (SEUL).

    – Tuoreen gallupin mukaan e-urheilu on nuorten miesten 18–29-vuotiaiden parissa kolmanneksi suosituin urheilulaji jalkapallon ja jääkiekon jälkeen Suomessa. Ammattipelaajia on 30–50, sanoo SEUL:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    E-urheilun suosiota ovat siivittäneet uudet kilpapelitapahtumat ja suuret turnaukset, joita esimerkiksi Yle on näyttänyt kanavillaan jo useita vuosia.

    Myös suomalaisten kilpailijoiden menestys on nostanut lajin profiilia ja lisännyt sen tunnettavuutta. Suomalaiset e-urheilijat ja -tiimit ovat pärjänneet hyvin maailmalla. Välissä oli kuitenkin pitkä tauko, jolloin menestystä ei tullut, mutta nyt menee jälleen hyvin.

    – Voisi mainita esimerkiksi Joona Sotalan, StarCraft 2 -pelaajan, joka on voittanut tänä vuonna neljä sen pelin korkeimman tason turnausta, sanoo Kapiainen.

    Kilpapelaaminen muuttuu koko ajan ammattimaisemmaksi. Pelaajia rekrytoidaan uusiin suomalaisiin organisaatioihin, joiden kanssa solmitaan mainossopimuksia. Joukkueella saattaa olla urheiluvalmentajan lisäksi myös mentaalivalmentaja, manageri ja muuta huoltohenkilökuntaa. E-urheilussa liikkuu paljon rahaa.

    – Globaalisti e-urheilussa liikkuu miljardeja. Palkkiot voivat turnauksissa nousta miljooniin dollareihin. Suurin yksittäinen turnauspalkkio on jopa 10 miljoonaa dollaria, kertoo Koopee Hiltunen Neogamesista.

    Pelaamisesta vastapainoa työlle

    Aino ja Pekka Vallilla on Overwatch-pelin joukkueen 2–3 tunnin harjoitukset joka tiistai ja torstai. Pelit ovat lauantaisin ja ne kestävät tunnista kolmeen tuntiin, mutta sitä ennen lämmitellään pelaten kaksi tuntia.

    Vallit pelaavat Overwatchia tällä hetkellä avoimessa divisioonassa, mikä on alin kilpapelaamisen tasa. Tavoitteena on päästä joku päivä pelaamaan BlizzConiin.

    – Se on korkea tavoite, sanoo Pekka Valli.

    – Ja haaveemme, jatkaa Aino Valli.

    Kehitys omassa pelaamisessa näkyy Vallien mukaan joka päivä. Voittaminen pelissä on heistä parasta.

    Petri Aaltonen / Yle

    Pekka Valli toimii OnePlus -puhelinvalmistajalla Keski- ja Pohjois-Suomen aluemyyntipäällikkönä. Aino Valli opiskelee lastenohjaajaksi ja on parhaillaan työharjoittelussa päiväkodissa. Pelaamisesta he hakevat vastapainoa työlle.

    – Se on tosi rentouttavaa, kun pääsee siihen omaan pelimaailmaan, missä pääsee tapaamaan kavereita ja juttelemaan. Jotkut pelit ovat enemmän kuin elokuvia, koska niissä pääsee itse vaikuttamaan pelin lopputulokseen, se on mielekästä, kertoo Pekka Valli.

    Petri Aaltonen / Yle

    Vallit vaihtelevat peliä ja pelikonsolia sen mukaan millaisen tilan haluavat itselleen luoda.

    – Jos haluaa istua ja juoda kupin kahvia niin sille löytyy tietynlainen peli. Sitten jos haluaa striimata ja jutella ihmisten kanssa, niin voi pistää sellaisen pelin, ettei tarvitse ajatella yhtään ja voi vaan jutella ihmisten kanssa. Ja räiskintäpeleissä puolestaan pääsee purkamaan energiaa.

    – Tykkään pelata kauhupelejä, saan adrenaliinin pyörimään kehossa. Ja jollakulla on vielä tapana säikytellä kun pelaan, siitä saa semmoisen kivan vipinän kanssa, Aino Valli sanoo hymyillen.

    Pekka kohauttaa hartioitaan virnistellen – kuin ei tietäisi, mistä Aino puhuu.

    Pelaaminen aina iso osa elämää

    Aino Vallin puhelimesta löytyy kuvia hänen taiteilemistaan peliaiheisista leipomuksista. Yhtenä Pekan syntymäpäivänä Aino teki miehelleen Super Mario -kakun.

    – Tykkään tehdä kaikkia nörttileipomuksia, kertoo Aino.

    – Ai tykkäät vai? Ei se siltä kyllä kuulosta, kun leivot, virnuilee Pekka vaimolleen.

    – No, on se vähän välillä stressaavaa ja pääsee kyllä ärräpäitä, nainen myöntää.

    Petri Aaltonen / Yle

    Televisiosta perinteisiä kanavia Vallien perheessä ei katsota laisinkaan. Ainoastaan Netflixistä he seuraavat joitain sarjoja. Vallit kokevat, että pelaamisessa on televisioon verrattuna vuorovaikutteisuutta ja se tuntuu henkilökohtaisemmalta.

    – Jos miettii omia kavereita, joiden kanssa pelaa, niin harva katsoo telkkaria ollenkaan. Vain silloin, jos on joku hyvä sarja. That's it, sanoo Pekka Valli.

    Vallit ovat tutustuneet suureen osaan kavereistaan internetin kautta. Samanhenkisten kavereidensa kanssa he eivät ainoastaan pelaa, vaan käyvät yhdessä joskus myös vaikka kahvilla. Laneja, yhteisiä pelikokoontumisia, he eivät enää niin usein järjestä, koska nettiyhteydet ovat niin paljon parantuneet.

    Pelatessaan kavereidensa kanssa he keskustelevat paljon muustakin kuin ainoastaan peliin liittyvistä asioista.

    Pekka Valli on saanut pelimaailman kautta paljon myös arvokasta henkistä tukea ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Varsinkin nuorena, kun häntä kiusattiin koulussa.

    – Varmaan kaikki yläasteen käyneet ovat joskus tunteneet itsensä ulkopuoliseksi. Joten jos on ollut hirveä päivä ja pääset netin kautta purkamaan fiiliksiä ja pelaamaan kavereiden kanssa, niin onhan se tosi kivaa.

    Petri Aaltonen / Yle

    Uutisia pariskunta seuraa aamuisin puhelimiensa kautta. Esimerkiksi iltapäivälehtien sovellukset ovat heillä käytössä.

    – Kaverit linkittävät usein Discordissa tai WhatsAppissa meitä kiinnostavia uutisia, sanoo Pekka Valli.

    Liikuntaa pariskunta ei koirien ulkoiluttamisen lisäksi juurikaan harrasta, mutta Aino pyöräilee koulu- ja työmatkat.

    – Ajan paljon työkseni ja jos on istunut autossa kahdeksan tuntia, niin ei riitä energiaa enää lähteä lenkille, Pekka Valli toteaa.

    Vallit eivät usko peli-innostuksensa hiipuvan koskaan, vaan näkevät itsensä pelaamassa lastensa kanssa ja lanittavansa vielä vanhainkodissakin.

    – Vähän olisi siistiä, kun voisi lapsi pelata iskänsä kanssa, nauraa Pekka Valli.

    – Se olisi vielä siistimpää äidin kanssa, napauttaa Aino Valli ja taputtaa miestänsä olkapäälle.

    – No, se on kyllä totta, myöntää Pekka hymyillen.

    Muutettu 16.9.2018 klo 13.55: Tarkennettu kohtaa, missä puhutaan e-urheilun suosiosta. Laji on kolmanneksi suosituin nuorten miesten parissa, ei kaikkien. Lisäksi muutettu Joona Sotalan etunimi oikeaksi, samoin kuin muutettu pelaamansa pelin nimi oikeaan muotoon.

    Muutettu 17.9.2018 klo 8.21: Korjattu Ark: Survival of the Fittest -pelin nimi oikein.

    Kotimaisista lautapeleistä on kehkeytynyt entistä kansainvälisempiä kokonaisuuksia:

    Kotimaisista lautapeleistä on kehkeytynyt entistä kansainvälisempiä kokonaisuuksia: "Suomesta tulee hienoja pelejä, jotka menestyvät todella hyvin ulkomailla"


    Myös lautapelien kohdalla voidaan puhua evoluutiosta – perinteikkäästä 1940-luvulla Saksassa kehitetystä muistipelistä on kukonaskel Norsun muistiin, joka on pelityypin tuore kotimainen versio . – Tässä on vähän uudenlaista tvistiä: Norsun...

    Myös lautapelien kohdalla voidaan puhua evoluutiosta – perinteikkäästä 1940-luvulla Saksassa kehitetystä muistipelistä on kukonaskel Norsun muistiin, joka on pelityypin tuore kotimainen versio .

    – Tässä on vähän uudenlaista tvistiä: Norsun muistissa kerätään eläinperheitä ja tutustutaan samalla maailman karttaan. Mukana on myös pahiskortteja, kuten salametsästäjä ja puunkaataja, Lautapelaamaan- tapahtumassa Helsingissä peliä demonstroiva Riitta Raunio kertoo.

    Riitta Raunio ja Norsun muisti -muistipeli, jonka on suunnitellut hänen veljensä Lassi Raunio.Jussi Mankkinen / Yle

    Norsun muistia on tehty perhepiirissä: sen on suunnitellut Raunion veli Lassi Raunio, ja pelikortit on piirtänyt sisarusten isä Veijo Raunio. Mutta miksi juuri muistipeli?

    – Muistipeli on klassinen peli, jota on hauska pelata, koska yleensä lapset peittoavat siinä aikuiset. Tässä meidän versiossamme voi tosin taktikoida hieman enemmän, mistä taas on hyötyä aikuisille, Riitta Raunio jatkaa.

    Norsun muisti -muistipelin eläinhahmoja.Jussi Mankkinen / YleKansainvälisiä kotimaisia pelejä

    Lautapelisuunnittelussa ovat aiemmin jyllänneet Eurooppa ja Yhdysvallat, mutta uusia pelejä on alkanut tulla yhä enemmän etenkin Aasiasta ja Etelä-Amerikasta. Myös kotimaista lautapelisuunnittelua leimaa voimakas kansainvälistyminen.

    – Indie-lautapelit ovat hyvässä nousussa. Suomesta tulee paljon hienoja pelejä, jotka menestyvät todella hyvin ulkomailla, mutta jotka jäävät kotimaassa varjoon, Jussi Lindeberg Hiidenpeli-kaupasta toteaa.

    Jussi Lindeberg Hiidenpeli-kaupasta.Jussi Mankkinen / Yle

    Viime vuosien ulkomailla huomiota herättäneisiin kotimaisiin lautapeleihin kuuluvat muun muassa Max Wikströmin visuaalisesti tyylikäs Realm of Wonder sekä Kalle Malmiojan Honshū, joka kiinnosti viime vuonna Saksan Essenin valtavassa SPIEL -pelitapahtumassa.

    Hyvä esimerkki uudesta kansainvälisestä kotimaisesta lautapelistä on myös Sami Laakson suunnittelema Dawn of Peacemakers jonka vänkänä ideana on saada sotivat osapuolet kyllästymään toisiinsa ja lopettamaan sotiminen.

    Lautapelaamaan-pelitapahtuma Helsingin Kaapelitehtaalla.Jussi Mankkinen / Yle

    – Maailmassa on jo olemassa tarpeeksi lautapelejä – ja yleensäkin pelejä – joiden ideana on vastapuolen kurmottaminen. Mietin, että entäpä jos tämän ajatusmallin kääntäisi päälaelleen ja pelaajien tehtävänä olisikin rauhan aikaansaaminen, Laakso kertoo.

    Sami Laakson Dawn of Peacemakers -peliä.Sami Laakso

    Ei liene yllättävää, että Dawn of Peacemakersistakin on tehty vain ja ainoastaan englanninkielinen versio.

    –Suomen lautapelimarkkinat ovat verrattain pienet. Meillä on kuitenkin sellainen etu, että hiukan varttuneempi väestö, jolle Dawn of Peacemakers on myös suunnattu, osaa englantia todella hyvin. Saman version voi siis huoletta julkaista englanniksi sekä Suomessa että ympäri maailman, Laakso toteaa.

    Laakson mukaan 90 prosenttia hänen peliensä tukijoista on muualta kuin Suomesta. Laakson toisen lautapelisarjan Dale of Mechantsin ensimmäinen osa taas on vuoden loppuun mennessä saatavilla yhdellätoista eri kielellä.

    Mikko Saari Suomen lautapeliseurasta.Jussi Mankkinen / YleJoukkorahoitus antaa mahdollisuuksia

    Sekä Dale of Merchants että Dawn of Peacemakers edustavat uutta kotimaista trendiä, jossa pelit ovat olleet mukana yhdysvaltalaisessa joukkorahoituspalvelu Kickstarterissa. Dawn of Peacemakersissä on myös kätkettyjä komponentteja, jotka avautuvat sitä mukaa kun kampanja etenee.

    – Kickstarter on mahdollistanut pelejä, jotka eivät muuten olisi koskaan valmistuneet. Sen kautta on tullut massiivisia ja eeppisiä pelejä, jotka voivat maksaa satoja, jopa tuhatkin euroa. Kyse on tavallaan elämäntapapeleistä, Suomen lautapeliseurassa toimintaa vetävä Mikko Saari kertoo.

    Erilaisia lautapelejä.Jussi Mankkinen / Yle

    Esimerkiksi tämän hetken suosituimpiin lautapeleihin kuuluva Gloomhaven on kampanjapeli. Kaikkein eksklusiivisin tapaus lienee Kingdom Death: Monster, jonka suosituin malli on maksanut yli 1400 euroa.

    – Pelille on tulossa toimituksia seuraavien parin vuoden aikana. Tästä voi päätellä, että kummasti sille löytyy ostajia, vaikkei se olekaan joka jampan juttu, Saari sanoo.

    Suomen lautapeliseuralla on myös tuhannen pelin kirjasto, josta lautapelejä voi lainata.Jussi Mankkinen / YleLautapelaaminen on sosiaalista toimintaa

    Kotimaisessa lautapeliskenessä tapahtuu muutenkin: Mikko Saarelta julkaistaan lähiviikkoina Löydä lautapelit -kirja, joka esittelee paitsi klassikoita, myös tuoreempia pelejä.

    – Joku Afrikan tähti ei täällä Suomessa mene varmaan koskaan pois muodista. Se on kaikille tuttu peli, ja se tuttuus myös ruokkii sen suosiota. Lisäksi se on hinnaltaan edullinen ja hyvä peli lapsille, Saari toteaa.

    Mikko Saaren mukaan lautapeliklassikoiden kaanoniin tulee myös uudempia pelejä, ja esimerkiksi saksalainen Carcassonne on jo tällaiseksi laskettavissa.

    Antoine Bauzan Ghost Stories-lautapelin hahmoja.Jussi Mankkinen / Yle

    1900-luvun tärkeimmäksi lautapeliksi Saari listaa Dungeons & Dragonsin. Viimeisten kymmenen vuoden merkittävimpiin peleihin Saari laskee muun muassa niin ikään saksalaisen maatila-aiheisen Agricolan ja belgialaisen 7 Wondersin, jossa rakennetaan kilpaa maailman seitsemää ihmettä.

    – Lautapelaajan näkökulmasta tuntuu hassulta, että monet luulevat lautapelien olevan edelleen pelkkää monopolia ja aliasta, vaikka kehitystä on tapahtunut todella paljon. Eihän kukaan ajattele, että esimerkiksi videopelit olisivat enää pelkkää pongia ja tetristä, Saari huomauttaa.

    The Gallerist-lautapelissä voi käydä kauppaa nykytaiteella.Jussi Mankkinen / Yle

    Mutta onko lauta- ja tietokonepelien välillä sitten jonkinlaista vastakkainasettelua?

    – Ei ole. Koen, että ne jotka ovat pelaamisesta kiinnostuneita, pelaavat molempia, Mikko Saari kiteyttää.

    Pasi Lallinahon mielestä taas lautapelaamisessa oleellista on nimenomaan sosiaalisuus.

    – Voit nähdä kavereita ja vaihtaa kuulumisia, juoda kahvia tai olutta. Lautapelaaminen on kiva harrastus, jossa ei tarvitse olla yksin.

    Pasi Lallinahon mielestä lautapelaamisessa on parasta tapahtuman sosiaalisuus.Jussi Mankkinen / Yle
    Intiaan kaivataan kymmeniä suomalaisia pelialan opettajia –

    Intiaan kaivataan kymmeniä suomalaisia pelialan opettajia – "Mietimme kuinka tähän huutoon voidaan vastata"


    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulu järjesti kesäkoulun Intiassa, missä kahdeksan kajaanilaista peliteknologian opettajaa opetti pelisunnittelua intialaisille opiskelijoille.Intian kesäkoulu oli erittäin suosittu, ja ensi vuodeksi maahan on...

    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulu järjesti kesäkoulun Intiassa, missä kahdeksan kajaanilaista peliteknologian opettajaa opetti pelisunnittelua intialaisille opiskelijoille.Intian kesäkoulu oli erittäin suosittu, ja ensi vuodeksi maahan on pyydetty kymmentä kesäkoulua yhden sijaan.Kajaanissa suunnitellaan yhteistyötä muiden korkeakoulujen kanssa, jotta kysyntään voidaan vastata.

    Viime kesänä kahdeksan kajaanilaista peliteknologian opettajaa pakkasi laukkunsa ja lensi Intiaan. Paikan päällä heitä odotti 500 pelialan opiskelijaa valmiina kesäkouluun.

    Kesän aikana opiskelijat suunnittelivat ja toteuttivat pelejä suomalaisten opettajien johdolla.

    Kaksi kuukautta kestäneessä kesäkoulussa syntyi lähes viisikymmentä peliä. Koulutuksesta pidettiin ja ensi kesäksi Kajaanin ammattikorkeakoululta onkin pyydetty kymmenen kesäkoulua yhden sijaan.

    – Se tarkoittaisi kahdeksaakymmentä opettajaa. Meillä on Kajaanin ammattikorkeakoulussa noin 125 opettajaa, joista läheskään kaikki eivät ole peliteknologian opettajia. Nyt mietimme kuinka tähän huutoon voidaan vastata, ammattikorkeakoulun rehtori Matti Sarén sanoo.

    Kesäkoulusta Kajaanin ammattikorkeakoulu löytää lahjakkaita opiskelijoita, joille voidaan tarjota opiskelupaikkaa Suomesta.Filip Sever

    Kovan kysynnän vuoksi, Kajaani on suunnitellut yhteistyötä muiden Suomen korkeakoulujen kanssa.

    – Olemme kouluttaneet Intian Andhra Pradeshin osavaltiossa, joka yksinään on noin kymmenen kertaa suurempi kuin Suomi. Siitä kakusta riittää myös muille ammattikorkeakouluille ja yliopistoille, Sarén selittää.

    Sarénin mukaan oppilaitokset ovat olleet kiinnostuneita yhteistyöstä Kajaanin ammattikorkeakoulun kanssa.

    – Tämä konsepti on uniikki. Se on herättänyt kiinnostusta, koska olemme päässeet nopeasti tuloksiin, jotka hakevat vertaansa koulutusviennin saralla.

    Sarén kertoo, että on Intiaan voitaisiin viedä peliteknologian opetuksen lisäksi muun muassa yrittäjyys-, liikunta-, matkailu- ja hyvinvointialan koulutusta.

    Intialainen osaaminen on tervetullutta Kainuuseen

    Kesäkoulun tavoitteena oli tuoda uusia pelialan opiskelijoita Kajaanin ammattikorkeakouluun. Tänä vuonna viidestäsadasta kesäkouluun osallistuneesta opiskelijasta, 25 opiskelijaa haluaa tulla Kajaaniin opiskelemaan lukuvuodeksi.

    Lisäksi koulutusviennillä halutaan kilpailuetua muihin koulutuksen tarjoajiin.

    – Koulutusvienti tarjoaa opiskelijoille mahdollisuuden toimia kansainvälisesti. Lisäksi se kehittää materiaalia, jolla koulutamme opiskelijoita Suomessa, kertoo Kajaanin ammattikorkeakoulun rehtori Matti Sarén.

    Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan opinnot ovat osin englanninkielisiä.Jarmo Nuotio

    Kajaanin ammattikorkeakoulu on erikoistunut virtuaalitodellisuuteen, keinotodellisuuteen ja peliteknologiaan. Näillä aloilla osaajille on tarvetta niin Intiassa kuin Suomessa. Kesäkoulun toivotaan tuovan työntekijöitä, pelialan lisäksi, muillekin teollisuuden aloille Kainuuseen.

    – Koulutusviennin kautta saadaan osaajia. Mahdollisuus tulla töihin Suomeen on myös intialaisille opiskelijoille kiinnostava.

    Suomalaisten erilainen opetustyyli kiinnostaa Intiassa

    Myös oululainen Sean Hoe valitsi Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan koulutuslinjan vuoksi.

    – Tämä oli Suomen kouluista ainoa, jossa oli kunnollinen pelialan koulutus. Esimerkiksi Oulussa oli tarjolla vain muutama kurssi.

    Pelialan kurssit ovat osittain kansainvälisiä, ja opintojen aikana tutustutaan opiskelijoihin eri puolilta maailmaa.

    – On ollut mukava oppia uusien ihmisten näkökulmia pelialasta. Minullakin on ollut ajatuksissa opiskella ulkomailla ensi vuonna, Hoe sanoo.

    Kesäkoulun opiskelijoiden keskuudessa puhuttiin yhteensä 63 eriä äidinkieltä, mutta opetuskielenä oli englanti.Filip Sever

    Suomalainen pelialan opetus on omaa luokkaansa. Kajaanin ammattikorkeakoulun rehtorin Matti Sarénin mukaan ammattikorkeakoulujen kaltaiselle koulutukselle on kysyntää maailmalla, koska vastaavanlainen käytännön koulutus on harvinaista.

    – Suomessa opiskellaan tiimeissä, ja opettaja on valmentaja eikä totuuksia puhuva pää. Pedagoginen innovaatio, jonka tuomme koulutukseen on iso osa Intian kesäkoulun erinomaista vastaanottoa, Sarén kertoo.

    Rehtori Matti Sarén on kokonaisuudessaan tyytyväinen Intian kesän tuloksiin.

    – Suomalaiset ovat yleensä vaatimattomia, mutta tässä voimme henkseleitä paukutella.

    Perheenisän flipperiharrastus alkoi harmittomasti, nyt perheen autotalli on peliluola –

    Perheenisän flipperiharrastus alkoi harmittomasti, nyt perheen autotalli on peliluola – "Auto pärjää hyvin ulkonakin"


    Tästä on kyseHelsinkiläinen Marco Suvanto haluaa nostaa flipperin muiden taitopelien rinnalle urheilulajinaFlipperiharrastuksen suosio on noussutTampereella kisataan lajin Euroopan mestaruuksista 7.-9.9.2018Täpötäysi oikeussali pidättää...

    Tästä on kyseHelsinkiläinen Marco Suvanto haluaa nostaa flipperin muiden taitopelien rinnalle urheilulajinaFlipperiharrastuksen suosio on noussutTampereella kisataan lajin Euroopan mestaruuksista 7.-9.9.2018

    Täpötäysi oikeussali pidättää hengitystään.

    Roger Sharpe pamauttaa täydellisen avauslyönnin suoraan ennalta ilmoittamaansa kohteeseen, ja vakuuttaa New Yorkin kaupunginvaltuuston siitä, että flipperi on taitopeli. Siihen saakka se oli määritelty laittomaksi rahankeruulaitteeksi.

    Eletään toukokuuta vuonna 1976.

    Muutamaa vuotta myöhemmin Marco Suvanto tuijottaa lumoutuneena, kun hänen isänsä pelaa flipperiä kodin läheisessä kuppilassa. Sinbad Merenkulkijan mystinen maailma välkkyy pojan silmissä. Lavat paiskoivat palloa ympäri kauniisti verhoiltua vanerilaatikkoa.

    Peli iskee 10-vuotiaaseen poikaan kuin ne kuuluisat miljoona volttia.

    Nyt kiireisen perheenisän on vaikeaa löytää aikaa pelaamiselle. Helsinkiläisen rintamamiestalon autotalli on muuttunut peliluolaksi ja sieltä löytyy 12 flipperikonetta, vanhin vuodelta 1979.

    Lähtikö homma lapasesta?

    – Riippuu keneltä kysyy. Auto pärjää hyvin ulkonakin.

    Ensimmäisen oman flipperinsä Suvanto osti 2000-luvun alkupuolella. Teemaksi valikoitui scifi-klassikko Dr. Who.

    – Päätin, että kone tulee olohuoneeseen, joten sen piti olla myös kiinnostava sisustuselementti. Sen lisäksi peli oli sopivan simppeli.

    Masiina löytyi Salosta paikallisen flipperiharrastajan kokoelmasta. Hintaa sille jäi karvan alle tuhat euroa, mitä joku voisi pitää isona summana.

    – Se oli edullinen verrattuna nykyhintoihin.

    Marco Suvannon 3- ja 6-vuotiaat lapset viihtyvät erinomaisesti autotalliin rakennetussa peliluolassa.Marco Suvanto

    Flipperit ovatkin parhaimmillaan hyviä sijoituskohteita. Kun Raha-automaattiyhdistyksen tytäryhtiö Pelika myi pelikoneensa halvalla 1990-luvun lopulla, haistoi moni harrastaja tilaisuutensa ja teki hyviä hankintoja myös rahallisesti, Suvanto kertoo.

    – Vanhoja koneita ei juuri liiku, joten niiden hinnatkin nousevat jatkuvasti.

    Flippereiden arvoon vaikuttavat teema, aikakausi ja laitteen harvinaisuus. Uudetkaan koneet eivät menetä arvoaan iän myötä. Käytettyjen koneiden hintahaitarion 500–7 000 euroa.

    Suomessa toimii nykyään muutama yrittäjä, operaattori, jotka vuokraavat flipperikoneita esimerkiksi ravintoloille. Koneita on julkisissa tiloissa pelattavissa arviolta 100–200 kappaletta.

    Nudgetus, tilttaus ja wizard mode

    Suvannon flipperiharrastus pysyi pitkään pelailuasteella. Suunnilleen samoihin aikoihin, kun hän osti oman flipperinsä, alkoi vakavampi harrastuneisuus herätä. Nykyään mies kisailee säännöllisesti Suomessa ja toisinaan myös ulkomailla.

    Moni pitää flipperiä tuuripelinä, jossa pallon toivotaan löytävän satumaisella onnella pisteille. Oikeasti tuurilla on aika vähän tekemistä lajin huipputasolla, kuten Tampereella perjantaina alkaneissa lajin EM-kisoissa.

    Jokaisella lyönnillä on tarkoitus ja taustalla toimintaa ohjaa strategia. Nopeat refleksit ovat tärkeät, mutta olennaista hyvälle pelaajalle on konetuntemus, Suvanto opastaa.

    – Parhaat pisteet saadaan eri tavoin eri peleissä. Ne pitää vain tietää.

    Uudet flipperit ovat visuaalisesti upeita laitteita. Silti perusasiat ovat ennallaan: pallo kannattaa lyödä sinne, missä valot vilkkuvat.Jani Aarnio / Yle

    Suvanto kertoo selvittävänsä pelien salaisuudet hyvissä ajoin ennen kisasuoritusta, mikäli kisakoneet vain ovat tiedossa. Tiedonhankinnassa auttavat muun muassa huippupelaajien tekemät Youtube-videot.

    Kaikkeen ei voi kuitenkaan valmistautua. Jokainen kone on uniikki ja flippereiden asetuksia ruuvataan yleensä vaikeammiksi kisasuoritukseen.

    Tyypillisiä kisa-asetuksia ovat muun muassa koneen jyrkkyyden, ja sitä myötä pallon nopeuden, kasvattaminen sekä outlanien, eli palloja nielevien rännien leventäminen. Myös tärinäherkkyyttä voidaan lisätä, jolloin kone tilttaa, eli lakkaa vastaamasta nappien painalluksiin, tavallista herkemmin.

    – Töniminen eli nudgettaminen kuuluu peliin, ja vaatii taitoa. Kisoissa anturia säädetään herkemmäksi, jotta konetta ei voi raahata pitkin lattioita.

    Mutta entä se kovin juttu? Mikä on flipperipelaajien hole-in-one?

    Suvanto empii hetken.

    – Kyllä se on wizard mode.

    Wizard mode on pelissä alkava hetkellinen tila, ikään kuin huipennus, jonka aikana pelaaja saa paljon pisteitä rajatun ajan. Sen saavuttaminen vaatii monta onnistumista ja täytettyä tehtävää.

    – Wizard modeen pääsy on kunnioitusta herättävä suoritus.

    Suomessa on 50–70 aktiivista flipperin kisapelaajaa.Marco Suvanto

    Flipperimiehenä tunnettu Marco Suvanto haluaa omalta osaltaan olla nostamassa flipperin lajina "seuraavalle tasolle".

    Käytännössä se tarkoittaisi flipperin tunnustamista urheiluksi snookerin ja muiden taitolajien, kuten e-urheilun rinnalle.

    – Flipperin pelaajalla pitää olla strategia ja tekniikka hiottu viimeisen päälle. Pelissä käytettävät kikat alkavat olla aikamoisia.

    – Kun pelaa 6-8 tuntia, niin tietää pelanneensa, vaikka hiki ei lennäkään.

    Vaikka flipperiä voi pelata tosissaan, on taustalla aina rento perusvire, Suvanto muistuttaa.

    – Halutaan pitää homma rentoja, vähän kuin lumilautailijat ovat tehneet.

    Unelma kotikisoista toteutui

    Marco Suvanto ei edes yritä peitellä innostustaan, kun puhe siirtyy perjantaina alkaneisiin flipperin EM-kisoihin Tampereella. Mies on hoitanut kisojen järjestelyjä aktiivisesti jo puoli vuotta Suomen Flipperinpelaajien yhdistyksen puheenjohtajan roolissaan.

    Ajatus EM-kotikisoista on kypsynyt harrastajien mielissä jo vuosia. Lopullinen päätös tehtiin puolitoista vuotta sitten.

    – Päätimme, että tehdään parempaa ja erilaista.

    Suvanto puhuu flipperistä intohimolla. Mies näkee lajissa paljon kasvun mahdollisuuksia.Jani Aarnio / Yle

    Suvannon ja muun järjestäjäporukan tavoitteena oli tuoda kisat lähelle massoja. Tampereella kisat ovat ihan kaupungin ydinkeskustassa Pakkahuoneella julkisessa tilassa.

    – Lisäksi kisoista tehdään livestriimiä alusta loppuun saakka.

    Ainakaan parempaa paikka lajin promoamiselle kuin aivan Tampereen ydinkeskustassa oleva Tullikamari, ei voisi kuvitella.

    Lue lisää:

    Tällaisen valoshown saavat aikaan 100 flipperiä, kun maailman huiput vääntävät turnausvoitosta: "Tulin Suomeen pelkästään flipperin takia"

    Luulitko flippereiden hävinneen? Pelistä tuli keski-ikäisten miesten trendiharrastus

    Mihin katosivat flipperit?

    Tällaisen valoshown saavat aikaan 100 flipperiä, kun maailman huiput vääntävät turnausvoitosta:

    Tällaisen valoshown saavat aikaan 100 flipperiä, kun maailman huiput vääntävät turnausvoitosta: "Tulin Suomeen pelkästään flipperin takia"


    Kilinää, ähinää, per**le ja game over. Tätä on luvassa viikonloppuna Tampereen Tullikamarin Pakkahuoneella, kun yli 300 pelaajaa kokoontuu mittelemään flipperin Euroopan mestaruudesta. Kisoja on valmisteltu aktiivisesti puolen vuoden ajan ja...

    Kilinää, ähinää, per**le ja game over.

    Tätä on luvassa viikonloppuna Tampereen Tullikamarin Pakkahuoneella, kun yli 300 pelaajaa kokoontuu mittelemään flipperin Euroopan mestaruudesta.

    Kisoja on valmisteltu aktiivisesti puolen vuoden ajan ja ajatus kisoista syntyi jo muutama vuosi sitten, Suomen Flipperinpelaajien ry:n puheenjohtaja Marco Suvanto kertoo.

    – Aika wow-fiilis on nyt.

    Jani Aarnio / Yle

    EM-kisat käydään aivan Tampereen ydinkeskustassa, mikä tekee hyvää pienen lajin näkyvyydelle. Puitteet eivät voisi olla paremmat, iloitsee kisojen pääsihteeri Jani Saari.

    – Tämä on ylivoimaisesti hienoin paikka, jossa EM-kisoja on koskaan pidetty. Koko ajan ajatuksenamme oli tuoda kisat mahdollisimman lähelle ihmisiä.

    Flipperin EM-kisatYhteensä viisi eri turnausta: pääkisa uudemmilla koneilla, classics vanhoilla sekä maajoukkue-, naisten ja junioreiden turnaukset.Perjantaina ja lauantaina karsintapelit, sunnuntaina finaalit.Osallistujia yli 300 pelaajaa ympäri maailmaa.Pakkahuoneella noin 100 flipperiä eri aikakausilta.Yleisö pääsee pelaamaan osaa niistä maksua vastaan.

    Kisat ovat isoimmat, mitä Euroopassa on koskaan pidetty. Suomesta osallistujia on 130 ja Ruotsista melkein sata. Kisan nimestä huolimatta mukana on pelaajia myös Euroopan ulkopuolelta, kuten Kolumbiasta ja Argentiinasta.

    New Yorkista tullut Levi Nayman oli viettänyt iltaa pikkutunneille, mutta puhkui pelihaluja avajaispäivänä.

    – Ei museoita tai laivaretkiä, vaan tulin Suomeen pelkästään flipperin takia.

    Jani Aarnio / Yle

    Nayman lisää, että kisoissa on tärkeää myös tavata tutuksi tulleita kilpakumppaneita eri puolilta maailmaa.

    – En olisi tullut tänne asti, ellen haluaisi antaa parastani, mutta on tämä minulle myös sosiaalinen tapahtuma.

    Kotimaisista nimistä ennakkoon kovimpia ovat Olli-Mikko Ojamies, Joonas Haverinen ja Jussi Rantala. Lisäksi Ruotsista, Hollannista ja jenkeistä on mukana maailman ranking-huippuja.

    Monet osallistujat ovat kuitenkin ihan tavallisia harrastajia, jotka ovat tulleet nauttimaan kisojen tunnelmasta. Yksi heistä on jyväskyläläinen Antti Kiiskinen.

    – Minulle tämä on sosiaalista toimintaa varmaan 95-prosenttisesti, koska meikäläisen pelit alkavat olla jo taputeltu: karsinnoista puolet suoritettu ja tuloksena eeppinen epäonnistuminen.

    Jani Aarnio / Yle

    Flipperin kilpapelaaminen kasvattaa suosiotaan vuosi vuodelta. Suomessa flipperin pelaamista harrastaa kilpailumielessä 50-70 pelaajaa.

    Lajin isoja maita ovat Ruotsi ja Yhdysvallat, joissa kilpailutoimintaa järjestetään säännöllisesti. Jotain lajin suosiosta ison meren takan kertoo Marco Suvannon kokemus kilpailuun ilmoittautumisestaan.

    – Olin ilmoittautumassa Pinburgh-kisaan Pittsburghissa, johon otettiin mukaan 840 pelaajaa. Paikat olivat menneet täyteen neljässä minuutissa.

    Jani Aarnio / Yle
    Roolipelit tulivat Suomeen vaihto-oppilaiden mukana, 1980-luvun lopulla niitä pelasi kokonainen nuorisosukupolvi – Pelimuseon näyttely valottaa pelaajien mielenmaisemaa

    Roolipelit tulivat Suomeen vaihto-oppilaiden mukana, 1980-luvun lopulla niitä pelasi kokonainen nuorisosukupolvi – Pelimuseon näyttely valottaa pelaajien mielenmaisemaa


    Tästä on kyseTampereella toimiva Suomen Pelimuseo esittelee pöytäroolipelien historiaa SuomessaEnsimmäisenä julkaistuna roolipelinä pidetään vuonna 1974 ilmestynyttä Dungeons & Dragons -peliäSuomeen roolipelit tulivat jo 1970-luvun lopulla...

    Tästä on kyseTampereella toimiva Suomen Pelimuseo esittelee pöytäroolipelien historiaa SuomessaEnsimmäisenä julkaistuna roolipelinä pidetään vuonna 1974 ilmestynyttä Dungeons & Dragons -peliäSuomeen roolipelit tulivat jo 1970-luvun lopulla vaihto-oppilaiden mukanaVarsinaista buumia elettiin vuosina 1988-1994Pöytäroolipelien suosio on jälleen kasvussaIntohimoisia harrastajia on Suomessa arviolta 80 000

    Suomen pelimuseon erikoisnäyttelyssä kunniapaikalla komeilee vuonna 1974 Amerikassa julkaistu Dungeons & Dragons -peli. Kellastuneet sääntökirjat ovat paikkansa ansainneet, sillä peliä pidetään ensimmäisenä varsinaisena roolipelinä.

    Suomeen pöydän ääressä pelattavat roolipelit tulivat aluksi vaihto-oppilaiden mukana. Varsinainen buumi iski 80-luvun lopulla.

    – Dungeons & Dragons -peli julkaistiin suomeksi vuonna 1988. Siitä muutama vuosi eteenpäin pelejä käännettiin todella paljon. Oli oikeastaan kokonainen nuorisosukupolvi, joka oli tämän harrastuksen parissa, sanoo Suomen pelimuseon tutkija Niklas Nylund.

    Vuonna 1974 Amerikassa julkaistua Dungeons & Dragons -peliä pidetään ensimmäisenä roolipelinä. Peli suomennettiin 1988, mikä laukaisi Suomessa todellisen roolipelibuumin.Jani Aarnio / Yle

    Nylundin mukaan nyt eletään pöytäroolipelien toista kultakautta.

    – Harrastus on kovassa nosteessa. Monia ihmisiä pelaaminen kiinnostaa siksi, että se on sosiaalista kanssakäymistä ja kivaa vaihtelua tietokone- ja lautapeleille.

    Suomessa julkaistu noin 250 peliä

    Pöytäroolipeliin ei tarvita sääntöjen lisäksi kuin kynä, paperia, ehkä noppia, muutama kaveri – ja aikaa.

    – Pelien ideana on, että pienellä porukalla tehdään yhteisöllistä tarinankerrontaa. Kaikilla pelaajilla on joku oma hahmo, mihin he enemmän tai vähemmän eläytyvät ja pohtivat, miten hahmo kokisi nämä tilanteet, Nylund sanoo.

    Harrastajat viettävät pelien parissa kymmeniä ja taas kymmeniä tunteja. Kaikkein intohimoisimmat tekevät pelinsä kokonaan itse. Suomalaisia roolipelejä on julkaistu noin 250.

    – Niitä on yllättävän paljon, ottaen huomioon, että kielen takia markkinat ovat pienet. Tekemisen halu on kuitenkin niin suuri, että moni haluaa tehdä itse oman pelinsä.

    Suomalaiset roolipelit käsittelevät fantasiaa ja kauhua, mutta myös pingviinejä ja kolmatta maailmansotaa.Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

    Ensimmäiset suomalaiset roolipelit olivat vaatimattomia omakustanteita, mutta vähä vähältä niiden pelisuunnittelu, taide ja taitto ovat ammattimaistuneet. Monet tekevät pelejä kuitenkin edelleen harrastuksenaan.

    – Toisaalta oman pelin tekeminen on toiminut monelle käyntikorttina digipeliteollisuuteen, Niklas Nylund sanoo.

    Tutkija Niklas Nylund sanoo, että pöytäroolipeleissä kiehtoo sosiaalisuus.Jani Aarnio / Yle

    Astuit ansaan! -näyttely puhuttelee varmuudella roolipeliharrastajia, mutta se haluaa johdattaa myös tulokkaat lajin pariin. Näyttelyssä pääsee pelaamaan, joko ohjatusti tai omalla porukalla.

    – Tarkoitus on, että täällä myös pelataan mahdollisimman paljon ja sen takia meillä on hieno pelipöytä, jonka ääreen voi kokoontua, Nylund sanoo.

    Astuit ansaan! -roolipelinäyttely on avoinna Suomen pelimuseossa Vapriikissa 7.9.2018-6.1.2019.

    Klask-pelillä jo maailmanlaajuinen suosio – MM-kisat Helsingissä viikonloppuna


    Klask on tanskalainen pöytäpeli, jota pelataan yli 25 maassa USA:sta Japaniin. Peliä on myyty maailmanlaajuisesti lähes 400 000 kappaletta. Suomessa pelin on julkaissut Marektoy. Yhtiön toimitusjohtaja Kristian Ahjopalo kuvaili Ylen aamu-tv:n...

    Klask on tanskalainen pöytäpeli, jota pelataan yli 25 maassa USA:sta Japaniin. Peliä on myyty maailmanlaajuisesti lähes 400 000 kappaletta.

    Suomessa pelin on julkaissut Marektoy. Yhtiön toimitusjohtaja Kristian Ahjopalo kuvaili Ylen aamu-tv:n haastattelussa sääntöjä hyvin yksinkertaisiksi. Pisteen saamiseen on neljä tapaa.

    Piste irtoaa esimerkiksi silloin, jos pallon saa ensimmäisenä vastustajan maaliin. Jos taas pelipöydällä olevista magneeteista kaksi tarttuu omaan pelaajaan, se tietää pistettä vastustajalle.

    Jyri Rasinmäki on pelannut peliä noin puoli vuotta. Hän aloitti pelin pelaamisen taukopelinä töissä. Pelin intensiivisyys, fyysisyys ja muuttuvuus koukutti Rasinmäen.

    – Varsinkin jos tekee ajatustyötä, niin tarttee taukoja välillä siitä ajattelusta. Tämä ikään kuin imaisee sinut mukaan. Siinä se toimii tosi hyvin, toki myös muunkinlaisessa ajanvietossa.

    "Suomesta hoituu koko maailma"

    Marektoyn toimitusjohtaja Ahjopalo kuvailee pelin menestyksen taustalla olevan juuri pelin koukuttavuus. Lisäksi Klask on helposti lähestyttävä tuote.

    – Se on myös hyvin helposti opittava. 30 sekunnissa selittää säännöt.

    Ahjopalon mukaan Klaskin pelaajakunta on hyvin laaja mutta suurin kohderyhmä on nuoret aikuiset, monesti juuri tietotyötä tekevät.

    – Pelille on löytynyt fanikuntaa ja se on saavuttanut tietynlaisen kulttistatuksen.

    Ahjopalo sanoo, että nykyään lautapelejä myydään enemmän kuin koskaan. Marektoyn markkinointi rakentuu hyvin pitkälle sosiaalisen median varaan.

    – Me pystytään pienellä tiimillä Suomesta käsin hoitamaan oikeestaan koko maailmaa. Ei muuta kuin merta edemmäs kalaan.

    Helsingissä järjestetään huomenna Klaskin MM-kisat, jotka striimataan kansainväliselle yleisölle. Rasinmäki osallistuu kisoihin toisena Suomen edustajana.

    Turnaukseen saapuu 16 maailman parasta pelaajaa 12 eri maasta, muun muassa USA:sta, Australiasta ja Kanadasta.

    Lue lisää:

    Lue Klask-pelin arvio Lautapeliopas-sivustolla

    Klask-peli lautapeliharrastajien suosimassa BoardGameGeek-palvelussa

    Peliriippuvuus teki Jenna Mäkelästä valehtelijan ja itsensä vihaajan – merkittävät kohtaamiset pelastivat


    Kun rahapelihimo ottaa vallan, se voi syöstä peliriippuvaisen ihmisen ja hänen läheisensä todelliseen helvettiin. Jenna Mäkelä kuvailee itseään toipunneksi peluriksi. Hän on kirjoittanut kirjan kokemuksistaan. – Esimerkiksi alkoholista...

    Kun rahapelihimo ottaa vallan, se voi syöstä peliriippuvaisen ihmisen ja hänen läheisensä todelliseen helvettiin. Jenna Mäkelä kuvailee itseään toipunneksi peluriksi. Hän on kirjoittanut kirjan kokemuksistaan.

    – Esimerkiksi alkoholista voidaan sanoa, että joku sai sen viimeisen juomansa juotua, niin mulla on vähän sama juttu, että tuli kyllä pyöräyteltyä sen verran noita pelejä, että pyöräytin viimeisen kerran, Mäkelä kuvaili Aamu-tv:n haastattelussa.

    Mäkelän mukaan maanisina peliaikoina, 3–4 vuoden sisällä, hänen tilitään liikkui noin 300 000 euroa kasinoille ja takaisinpäin.

    – Pelurit eivät laske häviöitä. Peliriippuvaisen matematiikassa otetaan huomioon vaan voitot ja koska todellisuus on niin totaalisen järkyttävä kestää, niin sun on vaan yksikertaisesti pakko uskoa ja valehdella itsellesi, että juuri tänä iltana mä voitan sen potin, jolla mä pystyn maksamaan tämän kaiken ja sit mä lopetan pelaamisen.

    "Voitto lihasmuistissa"

    Mäkelä kuvailee koukuttuneensa voittamisen.

    – Siinä kohtaa, kun olen ollut 100 000 euroa häviöllä, mulla on edelleen lihasmuistissa se voittamisen tunne ja ajatus siitä, että se voi vielä tapahtua ja itse asiassa se mitä todennäköisemmin vielä tapahtuu ja näin ei tietenkään käy.

    Mäkelän mukaan voittoraha ei ole peliriippuvaiselle rahaa, jolla tehdään vaikka perheen kanssa jotain mukavaa, vaan voittorahasta tulee pelirahaa.

    Mäkelän mukaan hänen peliriippuvuuteensa on vaikuttanut monta asiaa.

    – Olennaisin ja ihan alkuperäinen juurisyy mun pelaamiselle positiivinen pelaamisen kulttuuri, mikä meillä on Suomessa. Olen sitä ikäluokkaa, että pelikoneisiin on ollut silloin 15 vuoden ikäraja, jota joko on valvottu tosi löyhästi tai ei ole valvottu ollenkaan. Olen kasvanut siinä positiivisen pelaamisen kulttuurissa Suomessa, jossa pelaaminen on yhtä normaalia kuin saunassa käyminen. Suomalainen pelaa lottoa ja koittaa saada niitä unelmia todeksi.

    Mäkelän mukaan yleinen suomalainen kulttuuri totutti hänet pelaamiseen ja johti koukuttumiseen. Kännykkä ja nettipelaaminen tekivät riippuvuudesta entistä pahemman.

    – Nettipelaamisen ongelma on se, että siellä on isommat panokset ja sä pystyt tekemään sitä oman kodin rauhassa. Siinä vaiheessa, kun peliriippuvuus on sekä summiltaan että ajankäytötään massiivista, niin silloin nettipelit tulee oivaan saumaan, koska jopa peluri ymmärtää, että se ei ole normaali, jos seison 12 tuntia kaupan pelikoneella.

    Lainaa läheisten nimissä

    Mäkelä kuvailee, että hänen peliriippuvuutensa tuli läheisille aika lailla puskista. Hän kertoo olleensa täysin patologinen valehtelija. Jälkikäteen läheiset ovat huomioineet, että Mäkelän käytös oli omituista ja kännykän käyttö ylimitoitettua. Mäkelä otti läheisten nimissä lainaa.

    – Siltoja on mennyt rikki mutta esimerkiksi mun vanhemmat, joiden nimiin sitä lainaa otin, niin tänä päivänä olemme vieläkin tiiviimpi perheyksikkö kuin aiemmin. Haavoja on paranneltu.

    Mäkelä toivookin, että rahapeliriippuvaisten läheisetkin otettaisiin huomioon, koska pelaaminen vaikuttaa moniin muihinkin ihmisiin kuin itse pelaajaan.

    Valehtelua Mäkelä perustelee sillä, että pelurin oli vaikea kohdata todellisuutta. Omaa peilikuvaansa hän kertoo vihanneensa vuosikausia.

    – Mun oli luotava sellainen erillinen todellisuus, jotta mä säilyin hengissä.

    Valehtelun lopettaminen oli Mäkelälle jopa merkityksellisempi päivä kuin pelaamisen lopettaminen. Hän sanoo opetelleensä puhumaan totta

    Kohtaamiset taustalla

    Pelihelvetistä irtautumisen taustalla oli merkityksellisiä kohtaamisia. Ensinnäkin Mäkelän mies sanoi, että rakastaa edelleen eikä ole lähdössä mihinkään mutta peluri pitää hoitaa pois. Mäkelä kuvailee, että aviomies eriytti pelurin hänestä pois.

    – Toinen merkityksellinen kohtaaminen oli seuraavana päivänä, kun astelin terveyskeskuslääkäriin ja olin jo todella huonossa kunnossa sekä fyysisesti että psyykkisesti. Lääkäri sanoi, että ei tiedä asiasta paljoakaan, mutta tekee kaikkensa, että saan apua.

    Mäkelän ei enää tarvinnutkaan yksin kantaa kaikkea. Yhtäkkiä kaksi auttajaa ilmestyi Mäkelän elämään. Ilman näitä ihmisiä hän ei usko, että olisi kyennyt nousemaan.

    – En olisi löytänyt itsestäni sitä rakkautta, mikä mulla tänään on itseäni kohtaan. Siinä kohtaa mun olisi pitänyt tehdä töitä ihmisen eteen, jota vihasin yli kaiken.

    Mäkelän mukaan pelaamiseen liittyy suuri itseinho. Mäkelä kysyy, mistä silloin löytyisi voimavarat tehdä omalle ja vihaamalleen peilikuvalle parempi tulevaisuus.

    Kilpailuvirasto vaatii Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin – Veikkaus puolustautuu:

    Kilpailuvirasto vaatii Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin – Veikkaus puolustautuu: "Olemme haittojen osalta Euroopan keskitasolla"


    Veikkauksen monopoliasemasta tulee tehdä kokonaisvaltainen ja kriittinen selvitys, vaatii Kilpailu- ja kuluttajavirasto (KKV). KKV ottaa asiaan kantaa sisäministeriölle antamassaan lausunnossa arpajaislain uudistamisesta. Asiasta kertoi ensimmäisenä...

    Veikkauksen monopoliasemasta tulee tehdä kokonaisvaltainen ja kriittinen selvitys, vaatii Kilpailu- ja kuluttajavirasto (KKV).

    KKV ottaa asiaan kantaa sisäministeriölle antamassaan lausunnossa arpajaislain uudistamisesta. Asiasta kertoi ensimmäisenä Helsingin Sanomat.

    KKV on huolissaan rahapeliautomaattien sijoittelusta ja markkinoinnista suomalaisille. Virasto huomauttaa, että rahapelejä pelaavat suhteellisesti eniten vähävaraiset. Se vaatii perusteellista selvitystä siitä, tuottaako rahapelimonopoli ylipäätään hyötyjä, joilla sen olemassaoloa perustellaan.

    KKV:n mukaan kyse ei ole ensisijaisesti siitä, että virasto vaatisi monopoliaseman purkamista. Viraston pääjohtaja Kirsi Leivo sanoo Ylelle, että ensin tulee tarkastella Veikkausta yhtiönä.

    – Keskeistä on, miten Veikkauksen omaa toimintaa voidaan muuttaa sellaiseksi, että se ehkäisee mahdollisimman hyvin ongelmapelaamista. Kyse on samanlaisesta riippuvuudesta kuin vaikka alkoholiriippuvuus. Suomalaiset hävisivät viime vuonna 1,8 miljardia euroa Veikkauksen peleihin, Leivo sanoo.

    – Pelaaminen on meillä keskittynyt hyvin pienelle joukolle. Viisi prosenttia pelaajista tuottaa puolet rahapelaamisen kokonaiskulutuksesta. Veikkauksella täytyisi olla hyvin järeät toimenpiteet, joilla ongelmapelaamista pyrittäisiin ehkäisemään.

    Leivo aloitti KKV:n pääjohtajana 1. syyskuuta.

    Veikkaus: Jos kilpailua tulee lisää, myös haittoja tulee lisää

    Veikkaus katsoo hoitavansa oman tehtävänsä vähintään kohtuullisen moitteettomasti.

    – EU:han lähtee siitä että rahapelejä saa säännellä, mikäli sääntely perustuu pelihaittojen ehkäisyyn, rikollisuudentorjuntaan tai kuluttajansuojaan. Suomessa tämä leiviskä on hoidettu erittäin hyvin, Veikkauksen varatoimitusjohtaja Velipekka Nummikoski sanoo Ylelle.

    – Olemme haittojen osalta Euroopan keskitasolla. Meillä ei juurikaan esiinny laittomaan rahapelaamiseen liittyvää rikollisuutta ja kuluttajansuoja on erittäin korkea.

    Veikkaus uskoo, että täysin vapailla markkinoilla pelaajia kosiskeltaisiin uhkapelien pariin nykyistä kiihkeämmin.

    – Jos mennään kilpaillumpaan markkinaan, todennäköisesti myös rahapelimarkkinointi on nykyistä kovempaa ja sitä on huomattavasti enemmän. Tästä seuraa todennäköisesti myös haittojen osalta huonompi kehitys, Nummikoski sanoo.

    Keskustelu on hänen mukaansa kuitenkin aina tervetullutta.

    – Kilpailuviranomaisen tehtäviin kuuluu luontevasti tällaisten asioiden pohtiminen. Suomalaisen rahapelijärjestelmän tilasta on aina hyvä keskustella perusteellisesti.

    Hedelmäpelit kirvoittavat kritiikkiä

    Arpajaislain uudistaminen on kesken. Lausuntokierros päättyi elokuussa. Uudistuksen yhtenä syynä on uuden jätti-Veikkauksen muodostaminen RAY:stä, Fintotosta ja vanhasta Veikkauksesta tammikuussa 2017.

    Tavoitteena on rahapelihaittojen ehkäisy, johon liittyy muun muassa kaikille pelaajille suunniteltu pakollinen tunnistautuminen. Sen on määrä alkaa vuosien 2021–2023 välillä.

    Uudistamisen yhteydessä ja jo sitä ennen on aika ajoin käyty keskustelua Veikkauksen asemasta.

    Erityisen kritisoituja ovat olleet rahapeliautomaatit. Niitä pelaavat paljon juuri vähävaraiset, ja kriitikot ovat arvostelleet automaattien sijoittelua markettien ja huoltoasemien paraatipaikoille.

    Veikkaus on kiistänyt kritiikin, ja myös yrittäjät ovat olleet tyytyväisiä automaattien pitämisestä Veikkaukselta saamiinsa sijoituspaikkakorvauksiin.

    Suomalaiset voittivat joukkueensa kanssa Dota 2:n ykkösturnauksen ja lähes 10 miljoonaa euroa –

    Suomalaiset voittivat joukkueensa kanssa Dota 2:n ykkösturnauksen ja lähes 10 miljoonaa euroa – "Suoritus on verrattavissa mihin tahansa arvokisavoittoon"


    Suomalaiset e-urheilijat Jesse "JerAx" Vainikka ja Topias "Topson" Taavitsainen voittivat viikonloppuna joukkueensa kanssa 11,2 miljoonaa dollaria eli noin 9,5 miljoonaa euroa. Viiden hengen joukkue voitti Dota 2 -strategiapelin merkittävimmän The...

    Suomalaiset e-urheilijat Jesse "JerAx" Vainikka ja Topias "Topson" Taavitsainen voittivat viikonloppuna joukkueensa kanssa 11,2 miljoonaa dollaria eli noin 9,5 miljoonaa euroa. Viiden hengen joukkue voitti Dota 2 -strategiapelin merkittävimmän The International -turnauksen.

    Suomen elektronisen urheilun liiton SEULin puheenjohtaja Joonas Kapiainen kertoo, että kyseessä on yksi koko e-urheilukentän tärkeimmistä turnauksista.

    – Se on se mantteli, joka halutaan ja jota varten harjoitellaan valtavat määrät. Dotassa on päivittäin miljoonia pelaajia, joten taitotaso on mielettömän korkea.

    Vainikan ja Taavitsaisen lisäksi OG-joukkueeseen kuuluvat australialainen Anathan “ana” Pham, ranskalainen Sébastien “7ckngMad” Debs ja tanskalainen Johan “N0tail” Sundstein.

    Kapiainen kuvailee turnausvoittoa erittäin merkittäväksi suomalaiselle e-urheilulle, ja uskoo sen vievän elektronisen urheilun arvostusta eteenpäin.

    – Kun pelillä on miljoonia pelaajia ja taso valtavan korkea, on todella merkittävää, että kaksi suomalaista on päässyt turnauksen voittajajoukkueeseen. Suoritus on verrattavissa mihin tahansa urheilun arvokisavoittoon, hän sanoo.

    Päätöspäivän ottelu on katsottavissa Yle Areenasta tästä linkistä.

    Altavastaajasta voittajaksi

    OG-joukkue lähti turnaukseen altavastaajana karsintojen kautta. Vasta kesän aikana nykyisen kokoonpanonsa saaneen tiimin finaalivastustaja oli kiinalaislähtöinen PSG.LGD-joukkue, jonka OG voitti viidessä pelissä luvuin 3–2. PSG.LGD oli yksi turnauksen ennakkosuosikeista.

    Dota 2 on strategiapeli, jossa kaksi vastakkaista viiden hengen joukkuetta pyrkii tuhoamaan vihollisen tukikohdan ja puolustamaan omaansa. Jokainen pelaaja ohjaa omaa hahmoaan, ja yksi peli kestää 30–60 minuuttia.

    The International on vuosittainen turnaus, joka järjestettiin tänä vuonna Kanadan Vancouverissa. Turnauksen voittopotti oli historiallisen suuri, noin 25,5 miljoonaa dollaria.

    Myös vuosi sitten The Internationalin voittojoukkueessa oli sinivalkoista väriä, kun Lasse "MATUMBAMAN" Urpalainen pelasi Team Liquidissa. Tänä vuonna Team Liquid oli turnauksen neljäs ja voitti 1,7 miljoonaa dollaria.

    The International -turnauksen voitto on korkein taso, jonka Dota 2 -pelissä voi saavuttaa. Vuoden tärkeintä turnausta varten on harjoiteltu pitkään.

    Kapiainen tietää isoja arvoturnauksia voittaneiden pelaajien todenneen, että turnauksen jälkeen tulee tyhjä olo.

    – Siinä resetoidaan tilanne ja jatketaan uuteen kauteen.

    Lue myös:

    Kommentti: Tässä lajissa me olemme maailman huipulla – Suomi on e-urheilun todellinen suurmaa

    Suomalaiset juhlivat maailman suurimman e-urheiluturnauksen voittoa – voittopotti 11 miljoonaa dollaria

    23-vuotias Lasse Urpalainen vihaa kutsua itseään miljonääriksi – eksyneestä pesäpalloilijasta tuli elektronisen urheilun maailmanmestari

    Armeija kaipaa e-urheilun huippuja, mutta ainuttakaan tarpeeksi hyvää ei ole löytynyt

    Suomalaispelaajan joukkue voitti huippurahakkaan Dota 2 -turnauksen – Lähes 11 miljoonaa dollaria

    Kahdeksan

    Kahdeksan "setämiehen" porukka muutti kerrostalokämpän pelistudioksi ja kuvaa nyt realitysarjaa YouTubeen: "Pelaaminen on tänä päivänä kaikenikäisten hommaa"


    Huoneiston ovi on ulkoa samanlainen kuin minkä tahansa muun kerrostalokämpän. Sitä katsoessa ei uskoisi, että sisällä Kuopion Kelloniemessä oleva huoneisto on muutettu näyttäväksi pelistudioksi. Taustalla hääräävät pääasiallisesti yli...

    Huoneiston ovi on ulkoa samanlainen kuin minkä tahansa muun kerrostalokämpän. Sitä katsoessa ei uskoisi, että sisällä Kuopion Kelloniemessä oleva huoneisto on muutettu näyttäväksi pelistudioksi.

    Taustalla hääräävät pääasiallisesti yli kolmekymppiset miehet, joiden tarkoituksena on julkaista kahdeksanosainen pelireality-sarja, ihan vain intohimosta pelaamiseen harrastuksen puitteissa. Sarjan nimi on The Epic 8.

    – Tässä kahdeksan oman elämänsä sankaria lähtee testaamaan, kuka on kaveriporukan kovin pelaaja, tuottaja Kari Ovaskainen kiteyttää sarjan tavoitteen.

    Pelaajat ottelevat toisiaan vastaan eri peleissä, kuten Rocket Leaguessa ja Counter-Strike: Global Offensivessa. Kilpailu ei rajoitu kuitenkaan e-urheiluun, vaan kavereiden turnauskestävyyttä mitataan myös esimerkiksi kuplafutiksessa ja lasersodassa.

    Tämä kaikki menee nauhalle, josta tuotetaan sketseillä väritetty sarja YouTubeen. Jaksojen pituus vaihtelee 20–30 minuuttiiin. Pilottijakso julkaistaan loka–marraskuussa.

    "Yhteistyökumppaneiden astuessa kuvioihin tätä on tehty vakavalla otteella"

    Studiotilojen rakentaminen alkoi kevättalvella 2018. Kun kyse on harrastuksesta, kustannukset on katettava itse.

    – Materiaalikustannukset ovat olleet joitain tuhansia euroja, ja ne on tilitetty omista kukkaroista. Vuokratkin menee omaan piikkiin, Ovaskainen kertoo.

    Omia tietokoneita ei kuitenkaan tarvinnut hankkia, sillä Jimm's PC-store lähetti miehille lainatietokoneet näyttöineen ja pelitarvikkeineen projektin ajaksi. Kuopion kaupunki on myös panostanut sarjaan pienellä rahasummalla.

    "Me ollaan pienestä pojasta asti pelattu, mutta kasvettu tällaisiksi setämiehiksi" Miika Kuikka

    – Aluksi tämä oli vain harrastuspohjalta hupia, mutta yhteistyökumppaneiden astuessa kuvioihin tätä on tehty nyt vakavalla otteella.

    Mukaan on lähtenyt myös suomalaisia e-urheilun tunnettuja nimiä. Esimerkiksi ensimmäisessä jaksossa vierailee Rocket Leaguen ammattilaispelaaja Otto "Metsänauris" Kaipiainen ja seuraavassa entinen Counter-Strike tähti Toni "toNppa" Luhtapuro. Hän toimii nykyisin suomalaisessa Havu Gaming -organisaatiossa CS:GO-joukkueen valmentajana.

    Nostalgiankaipuu sai miehet suunnittelemaan omaa sarjaa

    Projektin idea alkoi itää tuottaja Kari Ovaskaisella vuosi sitten lokakuisena iltana. Ajatus rantautui tästä työpaikalle.

    – Eräänä päivänä keskustelimme työpaikalla vanhoista peliaiheisista tv-ohjelmista, Game Overista ja Tiltistä. Sitten tuli sellainen ajatus, että mitä jos lähtisi itse toteuttamaan tällaista sarjaa, Ovaskainen kertoo.

    Projektin tarkoituksena ei ole kuitenkaan tehdä samanlaista sisältöä, mitä esimerkiksi Jaana Pelkosen luotsaama Tilt.tv aikanaan tuotti.

    – Emme aio arvioida mitään pelejä. Haluamme tehdä sarjaa niille, jotka eivät välttämättä ole tutustuneet vielä kovin läheltä itse pelaamiseen.

    Pelaamiseen perustuvia kanavia on YouTubessa pilvin pimein. Harva on kuitenkin rakentanut itselleen omia studiotiloja täysin harrastuspohjalta, jotta voisi kuvata omaa pelisarjaa.

    Miesporukalle pelaaminen on tuttua puuhaa lapsuudesta, mutta elämän realiteetit, kuten työt ja perhe ovat sittemmin vieneet aikaa rakkaalta harrastukselta. Projektissa mukana oleva pelaaja Miika Kuikka tunnustaa kuitenkin, että pelaaminen on hänellekin osa arkea.

    – Yllättävän tavanomaista, että pelaaminen on tänä päivänä kaikenikäisten hommaa. Me ollaan pienestä pojasta asti pelattu, mutta kasvettu tällaisiksi setämiehiksi. Ei meistä kuitenkaan mitään e-urheilun ammattilaisia enää tule, Kuikka naurahtaa.

    Kymppiluokat joutuvat kilpailemaan nuorista – Opiskelijoita houkutellaan pelien suunnittelulla

    Kymppiluokat joutuvat kilpailemaan nuorista – Opiskelijoita houkutellaan pelien suunnittelulla


    Tästä on kyseTilastojen mukaan vuonna 2017 kymppiluokilla opiskeli enää alle tuhat, mutta vuonna 2011 opiskelijoita oli vielä yli kaksi tuhatta.Maaseudulla on pienissä kunnissa kymppiluokkaa tarjotaan vain jos sille on kysyntää.Kainuun opistolla...

    Tästä on kyseTilastojen mukaan vuonna 2017 kymppiluokilla opiskeli enää alle tuhat, mutta vuonna 2011 opiskelijoita oli vielä yli kaksi tuhatta.Maaseudulla on pienissä kunnissa kymppiluokkaa tarjotaan vain jos sille on kysyntää.Kainuun opistolla houkutellaan opiskelijoita pelikympille, jossa tutustutaan laajasti pelialaan ja toteutetaan videopeli.Kymppiluokalla on mahdollisuus korottaa perusopetuksen päättötodistuksen arvosanoja sekä yhteishakuun lisäpisteitä.

    Kainuun Opistolla nuoria houkutellaan kymppiluokalle muun muassa pelialaan tutustuvalla pelikympillä. Siellä valinnaiset opinnot keskittyvät pelialaan, pelien suunnitteluun ja tietokonetaitojen kehittämiseen.

    Kainuun Opiston vararehtori Annamari Komulainen kertoo, että lukuvuoden tavoitteena on luoda alusta loppuun asti oma peli, joka julkaistaan kevään lopussa.

    Pelikympillä opiskeluihin kuuluu tutustumiskäynnit pelialan yrityksiin sekä vierailijat pelialan yrityksistä ja oppilaitoksista. Nämä tukevat myös nuoren verkostoitumista.

    –Siitä saa aika hyvän kokonaiskuvan, mitä pelialan opiskelu voisi olla, Komulainen kertoo.

    Kainuun Opiston vararehtori Annamari Komulainen uskoo, että kymppiluokalla on paikkansa maaseudulla.Lucas Holm / Yle

    Pelikympin taustalla vaikuttaa nuorisotakuu, jolla ehkäistään nuorten syrjäytymistä. Nuorisotakuussa jokaiselle alle 25-vuotiaalle nuorelle tarjotaan työ-, työkokeilu-, opiskelu, työpaja- tai kuntoutuspaikka viimeistään kolmen kuukauden kuluessa työttömäksi ilmoittautumisesta.

    Kainuun Opistolla pelikympin suorittanut Emilia Leinonen tahtoi suunnatta ammatillisiin opintoihinsa kymppiluokan kautta.

    – Päätin hakea kymppiluokalle pelikympin takia, koska olin kiinnostunut pelien tekemisestä ja halusin myös nostaa numeroita, jotta pääsisin haluamaani opiskelupaikkaan. Kymppiluokalla opin pelien teon alkeita, Leinonen kertoo.

    Kymppiluokan jälkeen Leinonen pääsi opiskelemaan Kainuun ammattiopistoon pelialalle.

    Säilyykö kymppiluokka pienissä kunnissa?

    Perusopetuksen lisäopetus eli kymppiluokka tukee nuoria, jotka eivät ole saaneet opiskelupaikkaa peruskoulun jälkeen. Erityisesti maaseudulla ja pienemmissä kunnissa nuorisotakuun mukaista opiskelupaikkaa ei välttämättä kuitenkaan ole tarjolla.

    Kymppiluokkaa tarjotaan kunnissa, joissa niille on kysyntää. Tällä hetkellä opetusta tarjoaa 55 eri tahoa eri puolilla Suomea (Opintopolku.fi).

    Kainuussa kymppiluokalle houkutellaan pelien suunnittelulla.Laura Tolonen / Yle

    Järjestyykö jatkossa peruskoulun jälkeen kelkasta pudonneille nuorille opiskelupaikkaa, kun kymppiluokan suosio on kääntynyt reippaaseen laskuun? Tilastojen mukaan vuonna 2017 kymppiluokilla opiskeli enää alle tuhat opiskelijaa, kun vuonna 2011 opiskelijoita oli yli kaksi tuhatta.

    – Jos on tarvetta, opetusta kannattaa järjestää muutamallekin nuorelle. Kaikkein tärkeintä järjestelmässä on, että nuorille löytyy vaihtoehtoja, Jorma Kauppinen Opetushallituksesta kertoo.

    Yhtenä syynä suosion laskuun on se, että peruskoulussa on pystytty tukemaan oppilaita paremmin tavoitteiden saavuttamisessa, jolloin he voivat jatkaa yhä useammin suoraan toiselle asteelle.

    Nämä ovat uusia kilpailevia väyliä perinteiselle kymppiluokalle. Jorma Kauppinen

    Kymppiluokan suosion laskuun vaikuttaa myös se, että lisäopetukselle on nykyään uusia muotoja. Näin kävi esimerkiksi Etelä-Karjalassa, missä viimeinen kymppiluokka joutui lopettamaan toimintansa (Lappeenrannan uutiset) kaksi vuotta sitten.

    – Ammatillista koulutusta on olemassa valmentavana koulutuksena, niin sanottuina Valma-opintoina. Ne parantavat osaamista ja helpottavat ammatilliseen koulutukseen pääsyä. Lukioon on tullut vastaavasti valmentava koulutus, niin sanottu Luva. Siellä esimerkiksi vieraskielinen ja maahanmuuttajataustainen nuori voi parantaa kielitaitoaan sekä opiskella lukion kursseja, Kauppinen taustoittaa.

    Kymppiluokka kilpailee valmentavien koulutusten kanssa

    Nuorisotakuuseen kuuluvan koulutustakuun (Nuorisotakuu.fi) uudistetut ammatilliseen koulutukseen valmistavat koulutukset otettiin käyttöön kolme vuotta sitten.

    – Eri vaihtoehdoissa on mahdollisuus parantaa peruskoulun päättötodistusta. Nämä ovat uusia kilpailevia väyliä perinteiselle kymppiluokalle, Jorma Kauppinen Opetushallituksesta kertoo.

    Se oli paras vaihtoehto, kun sain lisäaikaa miettiä, mitä elämällä tulee tekemään. Saana Sarajärvi

    Alueilla, joissa ammatilliseen koulutukseen valmistavia linjoja ei ole saatavilla, voi kymppiluokka olla nuorisotakuun tärkeä palanen.

    Kymppiluokat voivat kilpailla uusien valmistavien koulutuksien kanssa omalla erityisosaamisellaan. Kymppiluokan opintojen runko on joustava ja valinnaisten opintojen määrä voi olla suuri.

    – Valinnaisaineilla oman rytminsä voi muovata niin, että kymppivuosi olisi itselle hyödyllisin. Samalla voi suorittaa ensiapukortin ja hygieniapassin, Komulainen kertoo.

    Pelikympillä tilaa nuorten ideoille

    Kainuun Opistolla pelikymppi on suunniteltu siten, että vaikka peliala ei kiinnosta, kymppiluokalla voi saada perustaitoja grafiikan tai musiikin tuotannosta.

    Pelin kehityksessä tavoitteet eivät ole kaupallisia, vaan pelejä on tuotettu monipuolisen oppimisen näkökulmasta. Opiskelijat rakentavat kaikki pelin osa-alueet itse.

    – Pelien ideat tulevat suoraan kymppiluokkalaisilta itseltään, kun ideoimme ja heittelemme kaikkia hullujakin ajatuksia ilmaan. Joku niistä sitten tarttuu joka kerta mukaan, pelikympin opettaja Mika Seppänen kertoo.

    Mika Seppäsen opettaman pelikympin oppilaat julkaisevat joka kevät uuden tietokonepelin.Lucas Holm / Yle

    Entinen pelikympin opiskelija Saana Sarajärvi hakeutui kymppiluokalle, koska hän tarvitsi lisäaikaa tulevaisuuden miettimiseen.

    – Aloitin lukion, mutta se ei ollut oma juttu. En silloin tiennyt, mitä halusin tehdä tai mikä minusta tulisi isona. Kuulin, että Paltamossa on kymppiluokka. Se oli paras vaihtoehto, kun sain lisäaikaa miettiä, mitä elämällä tulee tekemään, Sarajärvi pohtii.

    Levin kasino vaatisi uuden kasinoluvan Suomeen

    Levin kasino vaatisi uuden kasinoluvan Suomeen


    Suomeen ei tällä hetkellä kaavailla kolmatta kasinoa, vaikka Kittilän Levillä onkin sellainen suunnitelmissa. Kasinoluvista päättää Suomessa valtioneuvosto. Lain mukaan Suomessa saa olla tällä hetkellä kaksi kasinoa, joista toinen sijaitsee...

    Suomeen ei tällä hetkellä kaavailla kolmatta kasinoa, vaikka Kittilän Levillä onkin sellainen suunnitelmissa.

    Kasinoluvista päättää Suomessa valtioneuvosto. Lain mukaan Suomessa saa olla tällä hetkellä kaksi kasinoa, joista toinen sijaitsee Helsingissä ja toista rakennetaan Tampereelle.

    Veikkauksen kasinoista ja raviradoista vastaavan yksikön johtaja Marko Hurme sanoo, että kasino vaatii kannattaakseen suuren määrän asiakkaita ympäri vuoden ja kausiluontoisuus voi olla ongelma.

    Levin Hullu Poro hakee Kittilässä kaavanmuutosta, joka mahdollistaisi kasinon rakentamisen Leville.

    Suosikkipeli Fortnite saa Android-versionsa, jota ei kuitenkaan julkaista Googlen sovelluskaupassa

    Suosikkipeli Fortnite saa Android-versionsa, jota ei kuitenkaan julkaista Googlen sovelluskaupassa


    Mobiilipeli-ilmiöksi noussut Fortnite on saamassa pitkään odotetun Android-version. Muilla alustoilla jo yli 125 miljoonaa pelaaja kerännyt Fortnite ei kuitenkaan ilmesty Googlen Play-sovelluskauppaan, josta Android-käyttäjät ovat tavallisesti...

    Mobiilipeli-ilmiöksi noussut Fortnite on saamassa pitkään odotetun Android-version. Muilla alustoilla jo yli 125 miljoonaa pelaaja kerännyt Fortnite ei kuitenkaan ilmesty Googlen Play-sovelluskauppaan, josta Android-käyttäjät ovat tavallisesti tottuneet lataamaan sovelluksensa. Play-kaupan sijaan Fortniten Android-versio tulee ladattavaksi pelin omille nettisivuille.

    Omaperäisen ratkaisun syynä on Googlen ottama palkkio Play-kaupan kautta myytävistä sovelluksista ja näissä sovelluksissa tehtävistä ostoista.

    Epic Games -peliyhtiön toimitusjohtaja Tim Sweeney pitää Googlen 30 prosentin osuutta ylimitoitettuna.

    – Se on suhteeton hinta maksettavaksi niistä palveluista, joita nämä kaupat tarjoavat, Sweeney sanoo.

    30 prosentin osuudesta on muodostunut sovelluskauppojen standardipalkkio. Googlen kilpailija Apple perii saman verran omasta sovelluskaupastaan. Applelle Epic Games kuitenkin maksaa palkkion.

    Eurogamer-sivuston haastattelussa Sweeney toteaa, että yhtiö olisi kiertänyt myös Applen sovelluskaupan, jos se olisi ollut mahdollista.

    Googleen verrattuna Apple hallitsee rautaisella otteella iOS-käyttöjärjestelmäänsä ja siihen asennettavia sovelluksia. Apple ei esimerkiksi anna käyttäjiensä asentaa puhelimiinsa sovelluksia, jotka eivät ole yhtiön hyväksymiä.

    Android-käyttöjärjestelmään on sen sijaan mahdollista asentaa sovelluksia virallisen sovelluskaupan ulkopuolelta. Tämä vaatii, että käyttäjä höllentää laitteensa tietoturva-asetuksia ja sallii tuntemattomien sovellusten asentamisen. Tässä tietenkin piilee riski. Netistä löytyy jo nyt Android-laitteille useita Fortnite-tiedostoja, jotka sisältävät haittaohjelmia.

    Toisaalta myös Googlen Play-kaupasta on toistuvasti löydetty haittaohjelmia sisältäviä sovelluksia, joten täysin tietoturvallisessa ympäristössä eivät Android-käyttäjät ole tähänkään mennessä olleet.

    Android-versio jo tässä kuussa?

    Googlen Play-kauppa ei ole ainoa sovelluskauppa, jonka Epic Games on sivuuttanut suosikkipelinsä kanssa. Fortniten PC-versio ei ole ladattavissa suositusta Steam-pelikaupasta, vaan ainoastaan pelin omilta nettisivuilta.

    Taloudellisten syiden lisäksi yhtiö on perustellut ratkaisuaan halulla luoda suora yhteys pelaajiinsa. Vaakakupissa taloudelliset syyt kuitenkin painavat enemmän.

    Fortniten arvioidaan tuottavan Epic Gamesille tänä vuonna noin 1,7 miljardia euroa. Siitä kertyy sievoinen summa myös sovelluskaupoille.

    Epic Games ei ole vielä paljastanut Android-version julkaisupäivää. Julkaisun on huhuttu ajoittuvan Samsungin uuden Galaxy Note 9 -puhelimen ilmestymiseen. Samsungin uutuuspuhelimen on määrä ilmestyä kauppoihin kolmen viikon kuluttua. Täysin yksin Epic Games ei siis lähde taistelemaan sovelluskauppoja vastaan.

    Myöskään laitevaatimuksista ei ole vielä saatu virallisia tietoja. Eurogamer-sivusto kuitenkin arvioi Fortniten verkkosivun lähdekoodin perusteella, että minimivaatimus olisi Samsung Galaxy S7 tai vastaava laite. Reilut kaksi vuotta sitten julkaistu S7 oli ilmestyessään Samsungin lippulaivapuhelin.

    Näyttää siis siltä, että yli kaksi vuotta vanhalla Android-puhelimella Fortnitea ei pääse pelaamaan.

    Assembly esitteli pelimaailman uusia trendejä: mobiiliturnaukset saavat jalansijaa e-urheilussa ja striimaaminenkin kasvaa kohisten

    Assembly esitteli pelimaailman uusia trendejä: mobiiliturnaukset saavat jalansijaa e-urheilussa ja striimaaminenkin kasvaa kohisten


    Mobiilipelit ovat saaneet yhä enemmän jalansijaa elektronisen urheilun eli e-urheilun parissa. Tämä näkyi myös Assemblyssa, jossa järjestettiin muun muassa Arena of Valor -pelin turnauksia. – Tähän on tietenkin vaikuttanut tekninen kehitys,...

    Mobiilipelit ovat saaneet yhä enemmän jalansijaa elektronisen urheilun eli e-urheilun parissa. Tämä näkyi myös Assemblyssa, jossa järjestettiin muun muassa Arena of Valor -pelin turnauksia.

    – Tähän on tietenkin vaikuttanut tekninen kehitys, eli mobiililaitteissa ja tableteissa alkaa olla niin paljon tehoja, että ne pystyvät tällaisia pelejä pyörittämään, Assemblyn pääjärjestäjä Pekka Aakko toteaa.

    Pekka AakkoJussi Mankkinen / Yle

    – Toisaalta e-urheilusta on tullut yhä suositumpaa, ja totta kai mobiilipelien tekijät haluavat lähteä aaltoon mukaan kokeilemaan, että pystyisivätkö he tekemään e-urheilukykyisiä pelejä. Mobiilipuoli ei vielä ole samalla tasolla kuin pc-puoli, mutta siellä on kova vauhti päällä, Aakko jatkaa.

    Mobiilipeliturnaus ja Arena of Valor -peli.Jussi Mankkinen / Yle

    Myös striimaamisesta on tullut pelimaailmassa kasvava ilmiö. Kansainvälisesti tunnetuimpiin Rainbow Six -pelaajiin kuuluva Ville Palola jätti alkuvuodesta pelikentät ja ryhtyi striimaamaan.

    – Suuri osa yleisöstäni haluaa nähdä, kun pelaan Rainbow Six -peliä, eli fanipohjani löytyy sieltä. Jos vaikkapa vaihdan peliä, ei se yhtä montaa katsojaa kiinnosta, Palola kertoo.

    Ville Palola siirtyi ammattilaispelaamisesta striimaamiseen.Jussi Mankkinen / Yle

    Palolan mukaan muista pelaajista ja striimaajista erottautuminen on tärkeää.

    – Pitää pyrkiä aina olemaan parempi kuin muut. Joidenkin katsojien mielestä esimerkiksi huonon rallienglannin kuunteleminen on hauskaa. Minulta sellainen tulee luontevasti, Palola virnistää.

    Assemblyn tietokonemerta.Jussi Mankkinen / YleKun tietokoneesta syntyy puuta

    Assemblyssa ovat aina kohdanneet pelaaminen ja demoscene, jossa tehdään peli- ja tietokonekulttuuriin liittyviä kokeiluja ja innovaatioita.

    Yksi esimerkki demoscenestä on Saksalaisen Laadun eli Urs Gansen tekemä Hardwood-video, joka nimensä mukaisesti mallintaa ja hahmottaa puuta. Se sijoittui viidenneksi kilpailussa, jossa teoksen maksimikoko on 64 kilotavua.

    – Demoissa ei yleensä hyödynnetä olemassa olevaa materiaalia, kuten pelimoottoria tai muuta vastaavaa, Urs Ganse kertoo.

    Urs Ganse teki demosceneen Hardwood -teoksen, joka ideana on jäljitellä puuta.Jussi Mankkinen / Yle

    Ganse kuuluu Mercury -demosceneryhmään, jonka yksi jäsen innostui jossakin vaiheessa puutöistä.

    – Ryhdyin pohdiskelemaan, että puuta on varsin vaikeaa mallintaa tietokoneella, koska se on rakenteeltaan orgaanista. On hankalaa saada se näyttämään oikealta ja hyvältä ilman valtavan kuvapankin apua – kuinka saada matemaattinen kaava näyttämään puulta. Tässä oli siis haastetta kerrakseen ja halusin tutkia asiaa, Ganse jatkaa.

    Gansen mukaan Hardwoodin kohdalla kyse on puhtaasta taiteesta.

    – Kyse ei ole siitä, että tiedemiehet oppisivat tämän avulla lisää puuhun liittyvistä asioista. Kyse on siitä, että tulin demopartyyn ilmaisemaan taiteellisia visioitani.

    Assemblyn demosceneä.Jussi Mankkinen / Yle

    Ganse on alunperin saksalainen. Hän on asunut Suomessa nyt viisi vuotta.

    – Saksassa on 80 miljoonaa asukasta, mutta jouduin tottumaan tilanteeseen, jossa ehkä tuhatkunta saksalaista tiesi jotakin demoscenestä. Kun muutin Suomeen, huomasin että täällä on Assembly ja jokainen kaduntallaaja on vähintäänkin kuullut kyseisestä tapahtumasta. Lisäksi tällaista näytetään valtakunnallisessa televisiossa. Olen tästä luonnollisestikin hyvin iloinen.

    VR-pelin pauloissa.Jussi Mankkinen / YleHybriditankkeja ja saalistavia sammakoita

    Assemblyssä voi tutustua myös tuoreisiin kotimaisiin peleihin. Kajaanilainen Kajak Games toi Assemblyyn kaksi peliä, Frog Out!in sekä Tanks With Hands -pelin. Kumpikin neljälle pelaajalle tarkoitettu peli voitti palkintoja Game Dev - sekä Party Game -sarjoissa. Game Dev -sarjaan Kajak Games osallistui ensimmäistä kertaa.

    – Frog Out!issa hyödynnetään sammakkomaisia kykyjä. Sammakon kielellä voi napata kaverin suuhun ja sylkäistä tämän sitten ulos kentältä tai vaarallisen crusherin eli murskaajan alle. Siinä sitten katsotaan, kuka jää viimeiseksi areenalle ja kuka on voittaja, Kajak Gamesin toimitusjohtaja Jalmari Kunnari kertoo.

    Nikke Marjomaa ja Jalmari Kunnari Kajak Gamesista.Jussi Mankkinen / Yle

    Tanks With Hands taas toimii hieman erilaisista lähtökohdista.

    – Pelin erikoisuutena on, että siinä ohjataan tankki/mieshybridia. Tankin teloja ohjataan hartianäppäimillä ja liipaisimilla, ja hybridin yläosan käsiä taas ohjaustateilla, treasurer Nikke Marjomaa selvittää.

    Marjomaan mukaan kotimainen peliteollisuus on varsin hyvässä hapessa, mutta haasteena on yritysten koko.

    – Meiltä puuttuu kolmen A:n pelifirmoja, peliyritykset ovat Suomessa varsin pieniä.

    Mobiilipelaajia.Jussi Mankkinen / YleSuomestako e-urheilun suurvalta?

    Kulttuuri- ja urheiluministeri Sampo Terho ilmoitti Assemblyn avajaisissa torstaina, että Suomesta tulisi tehdä e-urheilun suurvalta. Pääjärjestäjä Pekka Aakon mukaan tämä ei ole mitenkään mahdoton ajatus.

    – Terhon toive on ihan realistinen, miksei näin voisi olla? Se vaatii pohjatyön lisäksi ruohonjuuritason synnyttämisen ja vahvistamisen, mikä on ollut yksi Assemblynkin tavoitteista. Tämä sama pätee muussakin urheilussa. Jos ruohonjuuritasoa ei ole, ei olisi myöskään esimerkiksi sellaista jääkiekkokulttuuria, jollainen meillä nyt on täällä Suomessa.

    Nämä identtisesti pukeutuneet miehet halusivat herättää Assemblyssa huomiota – ja onnistuivatkin siinä.Jussi Mankkinen / Yle

    Assemblyn ympärillä kuohui äskettäin, kun Telia osti enemmistön tapahtuman taustaorganisaatiosta. Aakon mukaan Telian mukaantulo on Assemblylle ehdottomasti mahdollisuus.

    – Sukset olivat menossa Telian kanssa samaan suuntaan ja jopa samalla ladulla. Huomasimme, että siinä on kumppani, jonka kanssa meidänkin tahtotilaamme on hyvä lähteä kehittämään ja viemään maaliin.

    Tahtotilalla Aakko tarkoittaa esimerkiksi Assemblyn toiminnan laajentamista.

    – Lähdemme muun muassa rakentamaan erilaisia konsepteja e-urheilun ympärille. Luonnollisesti haluamme kehittää kaikkea muutakin, joka liittyy tietokonekulttuuriin. Olemme tehneet tätä 27 vuotta ja kaikki on mennyt hyvin, joten miksi lähtisimme tätä kokonaisuutta muuttamaan, Pekka Aakko summaa.

    Elektronisen urheilun pelaaja.Jussi Mankkinen / Yle
    Pelivideoiden striimaaminen on tehnyt joistakin miljonäärejä – Ville Palola lopetti opinnot, jotta voisi jahdata unelmiensa uraa

    Pelivideoiden striimaaminen on tehnyt joistakin miljonäärejä – Ville Palola lopetti opinnot, jotta voisi jahdata unelmiensa uraa


    Kuopiolaisen Ville "Sha77e" Palolan olohuone on muutettu pieneksi kotistudioksi. Pöydällä on kaksi näyttöä, iso mikrofoni, mikseri ja web-kamera, näppäimistöstä, hiirimatosta ja hiirestä puhumattakaan. Lähetys on ollut jo tovin päällä...

    Kuopiolaisen Ville "Sha77e" Palolan olohuone on muutettu pieneksi kotistudioksi. Pöydällä on kaksi näyttöä, iso mikrofoni, mikseri ja web-kamera, näppäimistöstä, hiirimatosta ja hiirestä puhumattakaan.

    Lähetys on ollut jo tovin päällä hänen Twitch-kanavallaan, jota katsoo parhaillaan nelisensataa katsojaa. Ensisilmäyksellä ei tulisi mieleen, että pelaamalla voi ansaita oman elantonsa, ajoittain varsin merkittäviäkin summia.

    – Kuukausitulot vaihtelevat hyvin paljon. Se riippuu katsojien lahjoituksista ja myös siitä, kuinka moni tilaa kanavani. Nyt tulot ovat noin kaksi tuhatta euroa kuukaudessa.

    Kuukausittainen tilipussi täyttyy esimerkiksi katsojien vapaaehtoisilla lahjoitusmaksuilla ja kanavan tilausmaksuilla.

    Parhaimmillaan Palola on saanut yksittäisenä lahjoituksena kolme tuhatta euroa, ja rahakkain kuukausi on tuonut tilille kuusi tuhatta euroa. Työtunteja on tehtävä siinä missä muillakin työpaikoilla.

    – Työpäiväni alkaa puolenpäivän aikoihin, ja kolmesta yhdeksään tuntia tulee striimattua viisi kertaa viikossa. Aamulla teen muita juttuja, jotta jaksaa työskennellä pitkin iltapäivää, Palola kertoo.

    Huipputason e-urheilijasta striimaajaksi – "Täytyy olla kiinnostava ja hyvä valitsemassa pelissä"

    Palola pelasi aikaisemmin huipputasolla Rainbow Six Siege -peliä, mutta jätti ammattilaiskentät vuoden alkupuolella. Turnausvoittoja kertyi kolmen vuoden aikana kaikkiaan 60 000 dollaria, ja tilipussia kasvatti myös edustettavan organisaation maksama kuukausipalkka. Ammattitaito löytyy pelistä, mutta muista on erottauduttava.

    – Kilpailu on äärettömän kova tällä hetkellä. Kyllä siellä saa yrittää erottautua joukosta. Tätä on tehtävä monta tuntia päivässä. Täytyy olla kiinnostava ja hyvä valitsemassa pelissä, Palola pohtii.

    Suomen Elektronisen Urheilun Liiton puheenjohtajan Joonas Kapiaisen mukaan menestymiseen vaikuttavat myös striimaajan persoonallisuus. Viihdearvo on yksi tekijä, joka kiinnostaa katsojia.

    – Nuoret ovat siirtyneet televisiosta suoratoistopalveluihin. Verkossa seurattavaa mediaviihdettä kulutetaan tänä päivänä valtavasti iästä riippumatta, Kapiainen kertoo.

    Striimaaminen, uhka vai mahdollisuus?

    Kun Suomessa striimaaminen on vasta harvalle kokopäivätyö ja ansiot pieniä, Yhdysvalloissa tilanne on toinen.

    Esimerkiksi yhdysvaltalaista Tyler "Ninja" Blevinsia seuraa reaaliajassa yli 100 000 katsojaa. Talouslehti Forbesin mukaan hänen tienestinsä ovat ainakin 500 000 dollaria kuukaudessa. Blevins pelaa suosittua Fortnite-peliä.

    Vaikka näiden lukemien valossa striimaaminen saattaa näyttää helpolta, taustalla on usein paljon suunnittelua ja työtä.

    – Menestys ei tule ilmaiseksi, liiton puheenjohtaja Joonas Kapiainen muistuttaa.

    – On syytä ymmärtää se, että ammattilaisetkin tekevät valtavasti töitä lähetyksensä ulkopuolella suunnittelemalla sisältöjä, markkinoimalla toimintaansa ja kasvattamalla brändiään.

    Palolakaan ei halua antaa liian ruusuista kuvaa ammattistriimaajan arjesta. Tulot vaihtelevat, ja niiden eteen on tehtävä paljon töitä.

    – Ehkä jos näkisin potentiaalisen nuoren, joka on hyvä tai viihdyttävä jossain pelissä, ja striimaus on mukavaa katsottavaa, voisin suositella ammattilaisuraa striimauksen parissa. Voisinko kuitenkaan suositella jokaista teini-ikäistä poikaa pelaamaan kymmenen tuntia päivässä, että sinusta saattaa tulla joskus ammattilainen? En suosittele.

    Ensimmäisen kerran Palola koki uransa aukenevan silloin, kun hän sai maksettua striimituloillaan vuokran ja laskut neljän kuukauden aktiivisen striimaamisen jälkeen.

    – Ei ole harmittanut päivääkään alan valinta. Olen saanut kuitenkin jo aiemmin peliurani aikana matkustaa ja saada sieltä hienoja kokemuksia. Teen tätä rakkaudesta lajiin.

    Ammattipeliura katkaisi opinnot ammattikorkeakoulussa. Paluuta koulun penkille ei ole vielä tiedossa. Kysyttäessä missä Palola näkee itsensä kymmenen vuoden päästä, vastaus on päättäväisen varma.

    – Striimaamassa. Teen tätä niin pitkään, kuin tämä tekee minut onnelliseksi.

    Vampyyrintappajia, oopperan kummituksia ja ihmissieluja pyydystäviä olentoja – katso kuvat roolipelitapahtuma Ropeconista

    Vampyyrintappajia, oopperan kummituksia ja ihmissieluja pyydystäviä olentoja – katso kuvat roolipelitapahtuma Ropeconista


    Helsingissä on vietetty viikonloppuna Suomen suurinta roolipelitapahtumaa, Ropeconia. Tällä kertaa liveroolipelejä on syntynyt muun muassa saunan ympärille. Myös vanhat klassikot, kuten Harry Potter pitävät roolipelimaailmassa pintansa....

    Helsingissä on vietetty viikonloppuna Suomen suurinta roolipelitapahtumaa, Ropeconia. Tällä kertaa liveroolipelejä on syntynyt muun muassa saunan ympärille. Myös vanhat klassikot, kuten Harry Potter pitävät roolipelimaailmassa pintansa. Ropeconissa jaettiin myös palkintoja: Kultainen lohikäärme -palkinnon sai pelivaikuttaja Juhana Pettersson ja Vuoden peliteko -palkinto myönnettiin Suomen roolipeliseuralle. Ropecon teki tänä vuonna kaikkien aikojen kävijäennätyksensä yli 4500 osallistujalla.
    Fortnitea kotisohvalla vai Overwatchia laneilla? Testaa, millainen pelaaja olet ja mitä pelejä sinun kannattaisi kokeilla!

    Fortnitea kotisohvalla vai Overwatchia laneilla? Testaa, millainen pelaaja olet ja mitä pelejä sinun kannattaisi kokeilla!


    Pidätkö itsenäisestä pohdiskelusta strategiapelin äärellä vai esimerkiksi kämmenet hiostavasta sotapeliräiminnästä moninpeliareenoilla? Laske ohjain hetkeksi kädestäsi ja testaa! Testiin taustahaastateltiin Kajaanin ammattikorkeakoulun...

    Pidätkö itsenäisestä pohdiskelusta strategiapelin äärellä vai esimerkiksi kämmenet hiostavasta sotapeliräiminnästä moninpeliareenoilla? Laske ohjain hetkeksi kädestäsi ja testaa!

    Testiin taustahaastateltiin Kajaanin ammattikorkeakoulun pelituotannon ohjaaja ja projektipäällikkö Nanne Leskistä.

    Tasohyppelyt jäivät ysärille – nyt pelaaja haluaa kulkea vapaana fantasiamaailmassa ja tietää, miltä tuntuu olla paahtoleipä

    Tasohyppelyt jäivät ysärille – nyt pelaaja haluaa kulkea vapaana fantasiamaailmassa ja tietää, miltä tuntuu olla paahtoleipä


    Tästä on kyseSuoratoistopalvelut ovat merkittävimpiä vaikuttajia pelimarkkinoilla viime vuosina.Pelit vaikuttavat positiivisesti muistiin, kognitiivisiin taitoihin, sekä motoriikkaan.Itsenäisyys, samaistuttavuus ja pelaajan taitojen kehittyminen...

    Tästä on kyseSuoratoistopalvelut ovat merkittävimpiä vaikuttajia pelimarkkinoilla viime vuosina.Pelit vaikuttavat positiivisesti muistiin, kognitiivisiin taitoihin, sekä motoriikkaan.Itsenäisyys, samaistuttavuus ja pelaajan taitojen kehittyminen ovat pelin keinot koukuttaa pelaajaa.

    Kello lähenee aamuyön tunteja, mutta vielä on paljon tehtävää. Herätyskellon soitto lähestyy minuutti minuutilta. Kodin lattiat on saatava puhtaaksi.

    Meneillään ei ole maaninen kesäyön siivousurakka, vaan tuokio Robot Vacuum Simulatorin parissa, rauhallisesti tietokoneella istuen.

    Mikä saa ihmisen hurahtamaan tuntikausiksi mitä kummallisimpien simulaattoreiden, eli todellisuutta pienintäkin yksityiskohtaa myöten mallintavien pelien pauloihin?

    Kajaanin ammattikorkeakoulun pelituotannon ohjaaja, projektipäällikkö Nanne Leskinen muistuttaa, että viihteen perimmäinen tarkoitus on vaikuttaa ihmisten tunteisiin ja tuntemuksiin. Tähän pelit tarjoavat aivan erilaisia samaistumisen ja saavutuksen tunteita kuin elokuvat ja kirjat.

    – Peleissä lähes kaikki on mahdollista kokea. Markkinat laajenevat koko ajan siten, että jokaiselle löytyy jokin asia mistä kiinnostua.

    Leskinen kertoo Game Analysts tutkimus- ja konsultaatioryhmän ARC-mallista. ARC-mallin mukaan peleissä houkuttaa kolme osa-aluetta: Autonomy, Relatability ja Competence. Eli itsenäisyys, samaistuttavuus ja taitavuus. Mitä paremmin kukin osa-alue on toteutettu, sitä houkuttelevampi peli on, varsinkin kun osa-alueet vastaavat mahdollisimman monenlaisten ihmisten haluja ja tarpeita.

    – Itsenäisyys, eli valta vaikuttaa pelikokemukseen, on sellaista mitä ei muissa viihteen muodoissa ole lähes lainkaan.

    Pelaajia kiinnostaa mahdollisuus päästä kokeilemaan miten omat kantimet kestää kovassa paikassa. Nanne Leskinen

    Esimerkiksi suositussa online-pelikauppa Steamissa tämän hetken myydyimpien pelien joukkoon mahtuu PC Building Simulator, jossa pelaajan tehtävänä on rakentaa itselleen komponenteista toimiva PC-pöytäkone.

    Monille tämän hetken hittipeleille onkin yhteistä se, että niissä ei välttämättä ole mitään päämäärää tai päämäärä on epäselvä. Puhutaan niin sanotuista hiekkalaatikko-pelistä, joissa pelaaja saa seikkailla avoimessa pelimaailmassa ja tutkia maailmaa omaan tahtiinsa.

    Toinen suosittu genre on selviytymispelit, kuten The Raft ja Subnautica, joissa pelaaja selviytyy haaksirikosta. The Forest -pelissä pelaaja on ollut lento-onnettomuudessa ja päätynyt oudolle saarelle, jossa hän joutuu rakentamaan oman majansa ja pitämään puolensa saaren asukkaita vastaan.

    Leskisen mukaan näissä peleissä ihmisillä herää mielenkiinto tutkia mahdottomuutta.

    – Pelaajia kiinnostaa mahdollisuus päästä kokeilemaan, kuinka omat kantimet kestävät kovassa paikassa.

    Hetken huuma ja hulluus synnyttävät ilmiöitä

    Pelimaailmasta löytyy pitkä lista mitä kummallisempia tähdenlentoja: esimerkiksi I am bread, jossa pelaaja on nimensä mukaisesti leipä. Pelin tavoitteena on päästä paahtoleiväksi ja välttyä saastumiselta.

    Oululaisen Pelimies-kaupan myymäläpäällikkö Niko Miettinen näkee, että erikoisissa peleissä suosio perustuu hetken huumaan ja pelin hulluuteen. Tärkeänä suosiossa hän näkee myös kavereiden kanssa hassuttelun ja mahdollisuudet tehdä outoja asioita.

    Timi Kärki / Yle

    – Muistan nuoruudestani Porrasturvat-pelin, jossa pelin hahmo piti kaataa alas rappusia ja aiheuttaa hahmolle mahdollisimman paljon vahinkopisteitä. Ja sehän se oli ratkiriemukasta – yhden viikon ajan ainakin.

    Nanne Leskisen mukaan oudot pelit syntyvät ilmiöistä ja synnyttävät uusia ilmiöitä. Suurimpia ilmiöitä ja niiden synnyttäjiä on striimauksessa ja Youtubessa suositut tyylit; Let’s play, Speedrun ja E-sports.

    – Pelimaailmassa tulee aina pilkahduksia ja välähdyksiä. Muutama vuosi sitten taisteluareenamoninpelit olivat tosi suosittuja, mutta ne ovat siirtyneet taas ammuntapelien taakse.

    Myös toisten hiekkalaatikkoleikit kiinnostavat

    Tunnetuilla pelistriimaajilla on iso vaikutus siihen, mitkä pelit käyvät kaupaksi.

    Striimauspalvelu Twitch ja videopalvelu Youtube ovat olleet merkittävimmät vaikuttajat pelimarkkinoilla viime vuosina. Oululaisen Pelimies-kaupan myyntipäällikkö Niko Miettinen kertoo, että yksittäiset suomalaiset tubettajat, kuten esimerkiksi Lakko, voivat synnyttää suuren trendin.

    –Ihan mitä tahansa peliä Lakko pelaa, siitä tulee tosi suosittu ja nopeasti. Se saattaa olla pari vuotta vanha peli, jonka myynti on ollut ensin vähäistä, mutta Youtubessa esiintymisen jälkeen se loppuu heti myymälästä.

    Mitä on striimaus?Striimaus tai streamaus tarkoittaa videon suoratoistoa toisille käyttäjille.Let's Play tarkoittaa videopelaajan pelikuvan ja puheen, usein myös kasvokuvan (facecam) taltioimista ja julkaisemista nettiin.Speedrun tarkoittaa pelin pelaamista mahdollisimman nopeasti.Esports, eli e-urheilu on elektronista urheilua, missä pelaajat pelaavat toisiaan vastaan rahapalkinnosta.

    Striimauspalvelu Twitchin palvelun ideana on yhdistää pelaajia ympäri maailman tarjoamalla reaaliaikaista videokuvaa ja keskustelua.

    Twitch on ohittanut elokuviin ja sarjoihin keskittyneiden suoratoistopalvelu HBO:n ja Netflixin käyttäjämäärät. Twitchillä on kuukausittain yli sata miljoonaa käyttäjää.

    Suuret elokuvayhtiöt ovat heränneet viime vuosina videopelien kasvavaan suosioon.Marko Väänänen / Yle

    Ero videopelelaamista ja urheilua katsellessa on se, että videopelaamista katsellessa katsoja kuulee pelaajan kommentit ja näkee pelaajan, mikä lisää sosiaalista kokemusta. Myös pelaajan karisma pääsee vaikuttamaan, Nanne Leskinen kertoo.

    – Ihmisillä on kyky ja taipumus nauttia toisten ihmisten taitavuudesta, kuten penkkiurheilukin on todistanut.

    Striimauksen nosteessa on syntynyt myös aivan uusi peli nimeltään PlayerUnknown’s Battlegrounds. PUBG on noussut Twitch-palvelussa hitiksi. Pelissä enintään sata pelaajaa hyppää laskuvarjolla pelialueelle tarkoituksenaan selvitä mahdollisimman pitkään saarella eliminoiden muut pelaajat aseilla pelistä. Viimeinen hengissä oleva pelaaja tai joukkue voittaa.

    PUBGin siivittämänä pelaajien suosioon nousi Battle Royale -genre, jonka suosituin peli tällä hetkellä on Fortnite - Battle Royale.

    Pelit eivät ole pelkkää ajanhukkaa

    Nanne Leskinen mukaan pelien positiivisesta vaikutuksesta muistiin, kognitiivisiin taitoihin ja motoriikkaan löytyy jo jonkin verran tutkimustietoa. Positiivisia vaikutuksia pyritään käyttämään hyödyksi esimerkiksi opettamisessa ja vanhustenhoidossa.

    – Peleillä on erittäin paljon positiivisia vaikutuksia, joita ei vieläkään ole tutkittu tarpeeksi.

    Muistin tai motoriikan kehitystä voi olla hankala huomata, mutta peleistä voi oppia tietoisesti.

    Esimerksi Football Manager -pelissä pelaaja asettuu jalkapallomanagerin rooliin ja pyrkii nousemaan joukkueen kanssa huipulle organisoiden koko seuraa aina juniorityöstä mainossopimuksiin. Pelissä on yli 2500 oikean maailman joukkuetta, ja yli 700 000 oikeaa pelaajaa, joita pelin kehityksessä olleet ihmiset ovat tarkkailleet. Peliä on kutsuttu maailman parhaaksi pelaajatarkkailujärjestelmäksi.

    Pelissä pelaaja oppii resurssien järkevää käyttöä ja urheilumaailman raadollisuutta. Leskinen muistuttaa, että myös ennen videopelejä lautapeleissä taustalta löytyi korkeampia motivaattoreita.

    – Itse asiassa vanha kunnon Fortuna on luotu alun perin Suomessa opettamaan yhteenlaskua.

    Korjaus 25.7. klo 7.38. Jutussa luki, että PlayerUnknown’s Battlegrounds olisi peligenre. Korjattu tekstiin, että se on peli. Peli oli lyhennetty tekstissä aiemmin virheellisesti muotoon PUGB. Oikea lyhenne on PUBG.

    Korjaus 25.7. klo 9.30. Jutussa luki aiemmin, että PUBGin siivellä syntyi Battle Royale -genre. Korjattu tekstiin, että PUBGin siivittämänä pelaajien suosioon nousi Battle Royale -genre.

    Lue myös:

    Fortnitea kotisohvalla vai Overwatchia laneilla? Testaa, millainen pelaaja olet ja mitä pelejä sinun kannattaisi kokeilla!

    Jusa Tunturin työtä on pelata ja jutella mukavia netissä – pelistriimit ovat miljardibisnes, ja niiden suosio kasvaa hengästyttävää vauhtia

    Tietokonepelaamisen huipulle hamuavia koutsataan Vierumäen urheiluopistolla –

    Tietokonepelaamisen huipulle hamuavia koutsataan Vierumäen urheiluopistolla – "Tässä on kuitenkin kaikki samat elementit kuin urheilussa"


    Tästä on kyseElektronista urheilua harrastavat kymmenettuhannet suomalaisnuoret.Joukkuepeleissä korostuu yhteisöllisyys ja sosiaalisuus.18-29 vuotiaiden miesten keskuudessa e-urheilu on toiseksi suosituin jääkiekon jälkeen.Ammattipelaajia Suomessa...

    Tästä on kyseElektronista urheilua harrastavat kymmenettuhannet suomalaisnuoret.Joukkuepeleissä korostuu yhteisöllisyys ja sosiaalisuus.18-29 vuotiaiden miesten keskuudessa e-urheilu on toiseksi suosituin jääkiekon jälkeen.Ammattipelaajia Suomessa on noin 40.Yle tarjoaa kattavasti e-urheilua lähetyksissään

    Suomen urheiluopistolla Vierumäellä leiriläiset pelaavat Overwatchia. Se on kansainvälinen ammuntapeli, missä muutaman hengen joukkue taistelee toista ryhmää vastaan.

    Joukkueen strategialla ja taktiikalla on pelissä oleellinen merkitys. Pelaajilla on erilaisia rooleja, ja jonkun tehtävänä voi olla vain vastustajan hämääminen.

    Elektroninen urheilu on tietokone- ja konsolipelien pelaamista kilpailullisesti. Kesäleiri on Vierumäellä jo tämän kesän kolmas, eikä tulijoista ei ole ollut pulaa.

    Leirille on tultu eri puolilta Suomea, iältään kilpapelaajat ovat 12–17-vuotiaita. Osa näistä nuorista haluaa pelata työkseen. Valmennus on aloitettava ajoissa.

    Ei riitä, että kilpapelaajalla on näppärät sormet. Pelaajan tulisi ainakin harrastaa venyttelyä paljon, lisäksi vaikkapa kevyttä lenkkeilyä sekä kuntosalia selän vahvistamiseksi. Sen lisäksi ranne on kovilla sormien nopeissa liikkeissä näppäimistöllä.

    Leirillä puhutaan myös terveellisitä elämäntavoista, suppaillaan ja ajetaan maastopyörillä.

    Liikunnanohjaaja Samuel Kaikkonen painottaa venyttelyn tärkeyttä e-sporttaajille.Heikki Kiseleff / YleIntensiiviset pelijaksot kestävät tuntikausia

    Nuorin leirin osallistujista on 12-vuotias helsinkiläinen Honey La. Hän harrastaa pelaamisen ohella pianonsoittoa ja taekwondoa. Pelaaminen vie vapaa-ajasta eniten aikaa. Pelaamista Honey on harrastanut nelisen vuotta.

    12-vuotias Honey La on saanut uusia kavereita ulkomaita myöten pelaamisen kautta.Markku Lähdetluoma / Yle

    – Pelaan noin neljä tuntia päivässä lähes joka päivä. Vanhemmat haluaisivat, että pelaisin vähemmän, Honey naurahtaa.

    Kimmokkeen pelaamiseen hän sai veljeltään. Joukkuepelaamisen kautta Honey on saanut uusia kavereita ulkomaita myöten. Hän pelaa enimmäkseen Counter-Strikea, Minecraftia ja Overwatchia.

    Valmentaja scouttaa vastustajia

    Elektronisen urheilun kesäleiriä Vierumäella vetää vuosi sitten elektronisen urheilun ammattivalmentajaksi valmistunut Samuli Sihvonen. Oma kilpapelaaminen on vaihtunut toistaiseksi valmentajan rooliin.

    Sihvonen kertoo, että valmentajan rooli tulee eniten esille valmistautumisessa turnaukseen. Ennen turnausta hiotaan taktiikat ja tehdään tutkimustyötä vastustajan joukkueesta. Vanhoja pelisuorituksia käydään läpi.

    Samuli Sihvonen on Suomen ensimmäinen elektronisen urheilun ammattivalmentaja.Heikki Kiseleff / Yle

    Sihvonen on Suomen ensimmäinen e-urheilun ammattivalmentaja. Erään kysymyksen Sihvonen kuulee usein: onko elektroninen kilpapelaaminen urheilua?

    – Se on vähän siinä ja siinä. Tässä on kuitenkin kaikki samat elementit kuin urheilussa. Treenataan, pulssi nousee, kilpaillaan. Ainoa, mikä tämän erottaa perinteisestä urheilusta on se, että tässä ei periaatteessa tule hiki pelatessa.

    Sihvosen toiveena on, että e-urheilun kilpapelaaminen kehittyisi ammattimaisemmaksi jo nuoresta pitäen.

    – Toivon, että kymmenen vuoden päästä kun poika tulee kotiin, sen sijaan, että sanoisi lähtevänsä futistreeneihin, niin sanoisikin vanhemmilleen lähtevänsä tietokonepelitreeneihin. Ja vanhemmat sanoisivat, että hyvä homma!

    Turnauksissa pelataan isoista rahoista jättiyleisön edessä

    Elektroninen urheilu on kasvattanut kansainvälistä suosiotaan huimasti. Sama kehitys on rantautunut myös Suomeen.

    Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Joonas Kapiainen kertoo, että elektroninen urheilu on 18–29-vuotiaiden miesten keskuudessa toiseksi suosituin urheilulaji Suomessa, heti jääkiekon jälkeen.

    Tamperelainen 16-vuotias Eero Laakso on osallistunut jo isoihin e-urheilun turnauksiin.Markku Lähdetluoma / Yle

    Laji on myös vankistanut asemiaan tunnustettuna urheilulajina. Elektroninen urheilu hyväksyttiin vuonna 2017 Puolustusvoimien Urheilukoulun lajeihin. Myös muutamat oppilaitokset tarjoavat koulutusta elektroniseen urheiluun. Toimintaan ovat lähteneet mukaan myös muutamat jääkiekko- ja jalkapalloseurat.

    Pelivalmistajien kansainvälisissä turnauksissa liikkuvat isot rahat ja otteluita saattaa seurata paikan päällä kymmenien tuhansien yleisö. Suoria netti- ja tv- lähetyksiä voi seurata miljoonia katsojia. Myös Yle tarjoaa suoria elektronisen urheilun lähetyksiä.

    Kansainvälinen lajiliitto järjestää vuosittain kilpapelaamisen MM-kilpailut. Marraskuussa pidettäviin Taiwanin MM-kisoihin on ilmoittautunut tähän mennessä 42 maata. Suomen maajoukkueen edustuspaikat jaetaan SM-kilpailujen yhteydessä tai erillisellä karsintaturnauksella kansainvälisen lajiliiton asettamille peleille.

    E-sporttaajan ranne on kovilla äärimmäisen nopeiden ja pitkäkestoisten näppäilysarjojen aikana.Heikki Kiseleff / Yle
    Eemil Nuortimo, 9, perusti retropelimuseon – urakkaa väritti kuvaputkitelevisioiden metsästys

    Eemil Nuortimo, 9, perusti retropelimuseon – urakkaa väritti kuvaputkitelevisioiden metsästys


    Super Marion punaiseen asuun pukeutunut 9-vuotias Eemil Nuortimo istuu kuvaputkitelkkarin edessä ja veivaa vanhan pelikonsolin ohjainta. Mynämäen Mietoisissa asuvien Nuortimoiden autotallista kuuluu seuraavat päivät elektronista piippausta ja...

    Super Marion punaiseen asuun pukeutunut 9-vuotias Eemil Nuortimo istuu kuvaputkitelkkarin edessä ja veivaa vanhan pelikonsolin ohjainta.

    Mynämäen Mietoisissa asuvien Nuortimoiden autotallista kuuluu seuraavat päivät elektronista piippausta ja hurinaa, kun muutaman neliön tila on muutettu väliaikaiseksi retropelimuseoksi.

    Eemil on muutaman vuoden ajan keräillyt vanhoja pelikonsoleita. Hän haluaa muidenkin tutustuvan kivoihin vanhoihin peleihin.

    Retropelimuseoksi muuntunut autotalli.Kalle Mäkelä / Yle

    Vanhin konsoli on Gamatic 7600 vuodelta 1976. Uudempaa kastia edustavat muun muassa 1990-luvun Nintendot ja Segat.

    Idean Eemil sai vierailtuaan Ruotsissa pelimuseossa. Inspiraatiota on haettu lisäksi Helsingin tietokone- & pelikonsolimuseosta sekä Turun ylioppilaskunnan alaisen harrastusjärjestön Academic Nintendo Club ry:n retropeli-illoista.

    Nuorukaisen museoon pääsee pelailemaan puoleksi tunniksi kahdella eurolla. Sisäänpääsymaksuille on museonjohtajalla jo käyttötapa tiedossa.

    – Rahoilla ostetaan lisää vanhoja konsoleita.

    Peliretroilun arvioidaan olevan kasvussa. Monet konsolivalmistajat ovatkin tuoneet viime vuosien aikana markkinoille uusioversioita vanhoista koneistaan.

    Eemil Nuortimo on itse suunnitellut pop-up -museonsa julisteen.Kalle Mäkelä / YleKoko perhe harrastaa

    Eemil Nuortimo on saanut museon pystytykseen apua 11-vuotiaalta veljeltään Vihtorilta, isältään Antilta ja äidiltään Tiinalta, joka toimii tiedotusvastaavana.

    Pelien ja laitteiden lisäksi nähtävillä on Eemilin suosikkihahmoon Super Marioon liittyviä keräilyesineitä, kuten lippalakki vuodelta 1990.

    Isoveli-Vihtorin suosikkipeli on vuonna 1996 julkaistu Super Mario 64. Hän tosin tunnustaa pitävänsä enemmän nykyaikaisista peleistä, joita voi pelata verkossa kavereiden kanssa.

    Vihtori joutui museon vuoksi jopa luopumaan omasta televisiostaan.

    – Harmittaa, mutta onneksi televisio on lainassa vain vähän aikaa. Luulen, että tänne jonkin verran tulee väkeä, ei varmaan kauheasti, Vihtori Nuortimo pohtii.

    Nuortimoiden perhe.Kalle Mäkelä / Yle

    Avajaispäivänä Sunellin RetroGameStationiksi nimetyssä pop up -museossa vieraili noin viitisenkymmentä vierasta.

    Yhteinen projekti on tuonut veljekset lähemmäksi toisiaan, arvioi Tiina Nuortimo. Vanhemmat kuuntelivat museon avajaispäivän aattona ihmeissään, kun torailun sijaan retropelihuoneesta kuului molempien poikien iloinen nauru.

    – Heille löytyi yhteinen sävel, ja se on ihan kiva, että ilo tulee tätä kautta, Tiina Nuortimo sanoo.

    Telkkareiden metsästystä

    Tiina Nuortimo ei osaa oikein sanoa, miksi Eemil on niin innostunut retropeleistä. Hän tosin toteaa, että osa innostuksesta tulee varmaan verenperintönä. Molemmat vanhemmat ovat kiinnostuneita vanhoista esineistä.

    Tiina Nuortimon mukaan museon pystyttäminen on ollut kova homma. Töitä on tehty monta päivää ja melkein yötäkin. Apua on onneksi saatu naapureilta.

    – Urakka on ollut kova, mutta kiva. Nyt kyllä tuntuu, että maraton on kääntymässä maaliin.

    Isoin homma on ollut kuvaputkitelkkarien metsästäminen. Perheellä oli yksi telkkari varattu retrokoneille, mutta museota varten tarvittiin enemmän.

    Nintendo 64 julkaistiin euroopassa vuonna 1997.Kalle Mäkelä / Yle

    Internetin ja tuttavien avulla vanhoja televisioita löytyi tarpeeksi. Tiina Nuortimon mukaan vanhat laitteet toimivat parhaiten kuvaputkitelkkareilla.

    – Onneksi kaikki eivät olleet niitä vielä ehtineet viedä SER-keräykseen.

    Vuonna 1976 julkaistu Gamatic 7600.Kalle Mäkelä / Yle

    Perheen äidin oma suosikki museon laitteista on vuonna 1976 julkaistu Gamatic 7600. Ping Ponginakin tunnettu laite on julkaistu Tiina Nuortimon syntymävuotena, joten jo pelkästään siitä syntyy sielujen sympatiaa peliä kohtaan.

    – Toiseksi se on riittävän yksinkertainen, että minäkin osaan sitä pelata, Tiina Nuortimo naurahtaa.

    Monet vanhemmat kokevat digipeleihin liittyvän kasvattamisen vaikeaksi: kokosimme viisi vinkkiä parempaan arkeen

    Monet vanhemmat kokevat digipeleihin liittyvän kasvattamisen vaikeaksi: kokosimme viisi vinkkiä parempaan arkeen


    Monilla pienten lasten vanhemmilla on omakohtaista kokemusta digipelaamisesta ja se näkyy. Veikkaus teetti Taloustutkimuksella kyselyn, jossa selvitettiin vanhempien suhtautumista alaikäisten lasten digipelaamiseen. Kolme neljästä suhtautui...

    Monilla pienten lasten vanhemmilla on omakohtaista kokemusta digipelaamisesta ja se näkyy. Veikkaus teetti Taloustutkimuksella kyselyn, jossa selvitettiin vanhempien suhtautumista alaikäisten lasten digipelaamiseen. Kolme neljästä suhtautui vähintään melko myönteisesti.

    – Tässä näkyy sukupolven ja ikäluokan muutos: Nuoremmilla vanhemmilla on jo omasta lapsuudesta tai nykyarjesta kokemusta pelaamisesta, sanoo pelikasvatustutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.

    Iittalalaisessa Hopeakosken perheessä suhtaudutaan lasten pelaamiseen ilmiönä, joka kuuluu nykyaikaan.

    – Se kuuluu kuvioihin. Vanhempina me katsomme, mikä on mielekästä pelaamista. Kaikenlaisten murhamysteerien ja tappamiskuvioiden katselu on meillä rajoitettua. Niihin ei ole ollenkaan lupia, sanoo Tiina Hopeakoski.

    – Luulen, että olemme vähän ankarampia kuin yleensä. Asiasta puhutaan paljon, ja rajoitamme pelaamista. Teemme niin myös siksi, että yhdessäolo on meille perheenä tärkeää, sanoo Aapo Hopeakoski.

    Mobiililaitteilla pelaaminen on yleistynyt. Aktiivisin pelaajaikäluokka ovat 10–19-vuotiaat. – Käytännössä koko ikäluokka pelaa, eli voidaan puhua sukupolvikokemuksesta ja koko ikäluokan kattavasta ilmiötä, sanoo pelitutkija Mikko Meriläinen.Berislav Jurišić / YleValtaosa rajoittaa lasten pelaamista

    Taloustutkimuksen selvityksen mukaan noin kaksi kolmasosaa rajoittaa lastensa pelaamista jollain tavalla. Noin neljäsosa ei rajoita. Pitäisikö tästä olla huolissaan?

    – Jos lapsi tai nuori ei pelaa paljon, rajoittamiselle ei ole tarvetta. Toisaalta mitä pienempi lapsi, sitä enemmän hän tarvitsee tukea oman itsesäätelyn apuna. Ei makeaa mahan täydeltä. Se on hyvä sääntö, tutkija Meriläinen sanoo.

    Viisi vinkkiä pelikasvattamiseen1. Riisu peleistä mystiikka

    Pelit ovat arkinen osa elämää. Niistä voi ja kannattaa puhua kuin mistä tahansa muustakin arkeen kuuluvasta. Kun pelit ovat vanhemmalle tuttuja, myös kasvattaminen on helpompaa.

    2. Muista monipuolisuus

    Vaikka rajoittaminen kuuluu asiaan, on hyvä pitää huolta siitä, että pelikasvatus ei ole pelkkää rajoittamista vaan myös yhdessä pelaamista, pelivideoiden katselua tai juttelua peleistä.

    3. Huolehdi muustakin elämästä

    Pelaamisen ohella elämään pitää mahtua muutakin. Kyseessä ei kuitenkaan ole joko tai -asetelma: pelaaminen ja muu harrastaminen ja tekeminen mahtuvat rinnakkain.

    4. Rauhoita ilta-aika

    Pelit on hyvä lopettaa tuntia tai kahta ennen nukkumaanmenoa, että keho ja mieli ehtivät rauhoittua.

    5. Anna itsellesi armoa

    Vaikka peleistä ja pelaamisesta usein kohistaan paljon ja hyvin dramaattiseenkin sävyyn, runsaskaan pelaaminen ei ole lapselle erityisen haitallista, jos arki on kohdallaan.

    Vinkit antoi pelikasvatuksen tutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.

    Ainakaan 11-vuotias Rauha Hopeakoski ei ole kokenut vanhempien asettamia pelisääntöjä ongelmaksi.

    – On hyvä juttu, että rajoitetaan, koska pelaamisen jälkeen tulee usein riitoja, eikä sitä aina jaksa riidellä, hän sanoo.

    Lasten pelaamista säädellään tyypillisesti asettamalla aikarajoja, sopimalla pelipäivistä ja valvomalla pelien ikäsuosituksia. Ikärajat ovat tuttuja muun muassa tv-sarjoista ja elokuvista. Tutkimuksen mukaan ikärajat tuntee vähintään melko hyvin vajaat 70 prosenttia vastaajista.

    Vastaavasti vajaa kolmasosa tuntee järjestelmän melko tai erittäin huonosti.

    – Pelien ikärajoja tunnetaan paremmin kuin aiemmin, että sikäli tämä kuulostaa kohtuullisen myönteiseltä. Erityisesti ilahduttaa, että ikärajat tuntevat parhaiten ne, joilla on pieniä lapsia. Heille ne ovat kaikkein relevantein asia.

    Meriläisen mukaan ikärajoja koskeva tietoaukko olisi helppo paikata ja järjestelmän tunteminen ja käyttäminen helpottaisi arjen pelikasvattamista.

    – Tässä on nähtävissä parantuva trendi. Tietoisuus on viime vuosina lisääntynyt ja mielestäni me olemme menossa tässä hyvin myönteiseen suuntaan.

    Tiina ja Aapo Hopeakosken perheessä vanhemmat tuntevat lasten käyttämät pelit, mutta eivät varsinaisesti pelaa yhdessä lasten kanssa. – Välillä saatamme katsoa jotain hankalampia kohtia yhdessä, että miten niistä pääsee eteenpäin, Tiina Hopeakoski sanoo.Berislav Jurišić / YlePuhu lapsen kanssa pelaamisesta

    Lähes puolet kyselyyn vastanneista vanhemmista koki pelikasvattamisen vaikeaksi. Tutkijan mielestä tulos voi johtua siitä, että pelaaminen on lisääntynyt nopeasti ja se on osalle vanhemmista edelleen vierasta.

    Kasvatusongelmia ei ainakaan auta tutkimuksessa ilmennyt toinen asia: 60 prosenttia vanhemmista keskustelee lastensa kanssa pelaamisesta joko vähän tai ei ollenkaan.

    – Tämä on aivan liian pieni määrä. Monelle lapselle pelaaminen on hirveän rakas, läheinen harrastus ja siksi siitä pitää keskustella samalla tavalla kuin mistä muusta tahansa lapsen ja nuoren elämässä, tutkija Meriläinen sanoo.

    Yksi hyvä keino osallistua lapsen peliharrastukseen olisi yhdessä pelaaminen. Samalla voisi perehtyä aiheeseen omakohtaisesti ja saada tietoa, jota ei sivusta seuraamalla saa.

    – Kaiken yhdessä pelaamisen ei tarvitse olla painavaa kasvatusta. Pelit ovat viihdyttäviä ja pelaaminen voi olla yhtä hauskaa yhteistä tekemistä kuin lautapelit tai ulkona könyäminen, Meriläinen muistuttaa.

    – Pelaamisen hyödyllisin asia on, että sen ei tarvitse olla hyödyllistä. Se on hauskaa ja viihdyttävää, sanoo pelitutkija Mikko Meriläinen Tampereen yliopistosta.Berislav Jurišić / YleMilloin pitää huolestua?

    Digipelaamisesta voi kuitenkin tulla myös ongelmia: se voi koukuttaa liiaksi ja ikäkaudelle sopimaton materiaali voi ahdistaa. Myös pelien maksumekanismit saattavat tulla yllätyksenä, jos lapsi päätyy tekemään ostoksia oikealla rahalla silkasta tietämättömyydestä.

    Milloin vanhempien pitäisi huolestua? Kysytään tutkijalta: Jos pelaaminen alkaa haukata elämästä liian suuren osan ja jos unirytmi tai koulunkäynti kärsii, kannattaa tiedustella lapselta, mistä nyt on kyse.

    – Nämä ovat hankalia tilanteita. Pitää muistaa, että pelaaminen on lapselle arkista ja nivoutuu kaikkeen muuhun. Jos koulussa menee huonosti, voi olla että lapsi tai nuori purkaa pahaa oloa pelaamalla. Vanhemmille syy–seuraussuhde voi kuitenkin näyttäytyä päinvastaisena: Ajatellaan, että huono olo johtuukin pelaamisesta.

    Meriläinen muistuttaa, että huolitilanteessakaan ei pidä syytellä tai panikoida.

    – Sellaisessa tilanteessa lapsi ja nuori tarvitsee enemmän tukea kuin vanhemman liiskaamista.

    Parhaiten pärjää, kun pysyttelee hyvin perillä lapsen peliharrastuksesta. Se auttaa pitämään silmällä, lisääkö pelaaminen hyvinvointia ja rikastuttaako se elämää vai päinvastoin.

    Juho Aaltonen, 12, ja Timo Aaltonen käyvät pelaamassa analogisia ja digitaalisia elementtejä sisältävää flipperiä Linnanmäen huvipuistossa.Berislav Jurišić / YlePelien ei tarvitse olla hyödyllisiä

    Miksi digipelejä pitäisi ylipäänsä harrastaa? Tutkijan mielestä ne parantavat kielitaitoa, reaktionopeutta, motoriikkaa ja kolmiulotteisten tilojen hahmottamista. Tärkeämpää on kuitenkin tämä:

    – Pelien suurin hyöty on siinä, että niiden ei tarvitse olla hyödyllisiä. Niitä harrastetaan, koska ne ovat hauskoja, viihdyttäviä, rentouttavia ja kivaa tekemistä kavereiden kanssa.

    Meriläinen kehottaakin ihmisiä pelaamaan ikään katsomatta, yhdessä ja yksikseen.

    – Pelaaminen ja leikkiminen pitävät meidät nuorina ja hyväntuulisina. Ne lisäävät hyvinvointia ja vähentävät stressiä. Kesälomalla on loistava tilaisuus tarttua toimeen.

    Veikkauksen Taloustutkimuksella teettämään kyselyyn osallistui 522 henkilöä, joiden taloudessa oli alaikäisiä lapsia.

    Eurojackpotin 90 miljoonan euron jättivoitto Saksaan

    Eurojackpotin 90 miljoonan euron jättivoitto Saksaan


    Eurojackpotin jättivoitto on mennyt Saksaan, kertoo Veikkaus. 90 miljoonan euron potti jakautuu kahden voittajan kesken, joten molemmat saavat 45 miljoonaa euroa. Suomessakin lykästi: 5+1 -tuloksia saatiin viisi kappaletta, joista kukin kuittaa lähes...

    Eurojackpotin jättivoitto on mennyt Saksaan, kertoo Veikkaus. 90 miljoonan euron potti jakautuu kahden voittajan kesken, joten molemmat saavat 45 miljoonaa euroa.

    Suomessakin lykästi: 5+1 -tuloksia saatiin viisi kappaletta, joista kukin kuittaa lähes miljoona euroa. Voitot menivät muun muassa nettipelaajalle Turkuun, 50 osuuden nettiporukalle eri puolille maata sekä Kemissä pelatulle viiden osuuden porukalle.

    5+0-tuloksia löytyi Suomesta kuusi kappaletta. Tuloksella voitti yli 40 000 euroa.

    90 miljoonan euron maksimipottia tavoiteltiin seitsemän viikon ajan.

    Katso Eurojackpotin voittorivin numerot Veikkauksen sivuilta.

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin


    Suomalaiset häviävät rahapeleihin hieman yli 55 euroa kuukaudessa, eli noin 660 euroa vuodessa. Summaan päästään, kun lasketaan yhteen Veikkauksen eri peleihin hävityt noin 1,8 miljardia euroa (pelikate) sekä arvio suomalaisten vuosittain...

    Suomalaiset häviävät rahapeleihin hieman yli 55 euroa kuukaudessa, eli noin 660 euroa vuodessa.

    Summaan päästään, kun lasketaan yhteen Veikkauksen eri peleihin hävityt noin 1,8 miljardia euroa (pelikate) sekä arvio suomalaisten vuosittain ulkomaille suuntautuneesta rahapelaamisesta. Nuo tappiot jaetaan sitten tasan kaikille suomalaisille pelaajille.

    Rahapelaajia on Suomessa noin kolme miljoonaa.

    Osa pelaa enemmän kuin 55 euroa kuukaudessa, osa vähemmän. Kaikki kuitenkin tavoittelevat voittoa.

    Tänä perjantaina pelikansan huomio on Eurojackpotissa, jossa jaetaan jälleen huimat 90 miljoonaa euroa. Päävoiton todennäköisyys on noin yksi sadasta miljoonasta.

    Suurin osa suomalaisista tietää, miten äärimmäisen epätodennäköinen tällainen voitto on – mutta kuten Veikkaus markkinoinnissaan hyvin kuvaa, tärkeää on myös voitosta unelmoiminen.

    Entä jos tavoittelisimme unelmia tavalla, jossa voitto olisi todennäköisempi?

    (Juttu jatkuu kaavion jälkeen)

    Juha-Matti Mäntylä / Yle

    Osakkeet ovat viime vuosisatoina tuottaneet noin 6,6 prosentin keskimääräistä tuottoa. Luku on lainattu professori Jeremy Siegeliltä, joka kävi läpi yhdysvaltalaisten osakkeiden reaalituotot vuosina 1802–2012.

    Yli kaksisataa vuotta on pitkä aika. Siihen mahtuu teollinen vallankumous ja pari maailmansotaa.

    Mikäli osakemarkkinoiden kasvu jatkuisi tuolla tahdilla, kasvaisi säännöllinen 55 euron kuukausisijoitus 30 vuodessa kaavion kuvaamalla tavalla noin 60 000 euroon.

    Kuusikymmentä tuhatta euroa on potti, jolla ei jäädä pois päivätöistä, mutta sillä saa verojenkin jälkeen vielä laadukkaan henkilöauton. Pelkillä osingoilla voisi todennäköisesti kustantaa etelänmatkan kerran vuodessa.

    Ikääntyneemmät suomalaiset eivät ehkä suunnittele sijoitustoimintaa 30 vuoden aikajänteellä, mutta he voivat vinkata asiasta nuoremmille lottoajille.

    Professori: Yhteiskunnan armoilla? Nella Nuora / Yle

    Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulun professori Vesa Puttonen on aktiivisijoittaja, joka on puhunut pitkään suomalaisten vaurastumisen merkityksestä.

    – Lottoarvontaa on mukava jännittää saunan jälkeen makkaraa syöden. Mutta onhan se tosi epärationaalista rahankäyttöä, jos ei ole muita säästöjä. Silloin ihminen on yhteiskunnan armoilla, hän sanoo.

    – Suomessa voi luottaa hyvinvointiyhteiskunnan palveluihin. Toisaalta keskieläke on vain 1 700 euroa – sillä ei paljon matkustella tai käytetä yksityisiä terveyspalveluita.

    Ylen kaaviossa Puttonen kiinnittää huomion 6,6 prosentin tuotto-odotukseen. Se on kriittinen tekijä, kun lasketaan korkoa korolle.

    – Yhdysvalloissa käydään debattia siitä, onko Jeremy Siegel oikeassa vai liian optimistinen katsoessaan menneisyyteen. Tämän hetken ympäristössä esimerkiksi viiden prosentin tuotto-odotus voi olla perusteltu, Puttonen sanoo.

    Viiden prosentin tuotolla 60 000 euron potti kutistuisi noin 45 000 euroon. Sekin on iso summa.

    – Minkä tahansa tuottoluvun valitsette, jonkun mielestä se liian korkea tai matala, Puttonen sanoo.

    Lottoarvontaa on mukava jännittää saunan jälkeen makkaraa syöden. Mutta onhan se tosi epärationaalista rahankäyttöä. Professori Vesa Puttonen

    Rahoitusprofessorin oma osakesalkku on miljoonaluokkaa. Peliriskiä hän on ottanut ainakin Kreikan velkapapereilla. Innostavatko esimerkiksi jalkapallon MM-kisat pelaamaan rahasta?

    – Katson pelejä ja tutkin joukkueiden voittokertoimia ja miten ne menevät joskus ihan pieleen. Mutta en lyö vetoa – olen tainnut saada pelihaluni tyydytettyä pörssissä.

    Menneisyys ei ole tae tulevasta, kuuluu kultainen sääntö. Pörssi voi tuottaa jatkossa paljon vähemmän kuin tähän asti. Onnistumisen todennäköisyys on kuitenkin paljon suurempi kuin sillä, joka sijoittaa rahansa lottoon.

    Lottokansa vs. kansankapitalismi

    Suomessa on noin kolme miljoonaa uhkapelaajaa. Sijoittajia on puolet vähemmän.

    Arvio perustuu Euroclearin tietoihin suomalaisista osakkeenomistajista, Finanssialan laskelmiin rahastosijoittajien määrästä sekä Pörssisäätiön Ylelle laskemaan arvioon näiden kahden ryhmän päällekkäisyydestä.

    Alla sama kaaviona:

    Juha-Matti Mäntylä / Yle

    Tavoitteellisia sijoittajia on vielä merkittävästi vähemmän. Pörssisäätiön toimitusjohtaja Sari Lounasmeren mukaan sijoittaminen on monelle vain kourallinen osakkeita, jotka on saatu esimerkiksi vanhojen puhelinosakkeiden vaihdokkeina.

    Miksi tavoitteellinen sijoittaminen ei kiinnosta tämän enempää, Sari Lounasmeri?

    – Kuten noista peleihin käytetyistä summista näkyy, ei meiltä suomalaisilta riskinottohalukkuutta ainakaan puutu, Lounasmeri toteaa

    – Ihmiset kai ajattelevat, että he perehtyvät sijoittamiseen sitten eläkkeellä, kun on aikaa. Tai sitten he ajattelevat, että pitäisi sijoittaa isoja summia. Pienten summien sijoittaminen säännöllisesti on kuitenkin erinomainen strategia.

    Kuten tämän artikkelin ensimmäinen kaavio kuvasi, sijoitussalkun kasvu kiihtyy ajan kuluessa vaikka korko pysyisi ennallaan. Saavutetut tuotot synnyttävät uusia tuottoja.

    – Kun tavoitellaan korkoa korolle, aika on sijoittajan ystävä, Sari Lounasmeri sanoo.

    Pörssisäätiön toimitusjohtaja Sari Lounasmeri .PörssisäätiöEntäs juniorijalkapallo?

    Aamulehti haastatteli keväällä sijoitusbloggaajaa, joka kertoi laittavansa lapsilisät pörssiin. Laskelman mukaan lasten eläkeikään mennessä koossa olisi jopa miljoonapotti. Tapauksesta uutisoivat myös Iltasanomat ja Kauppalehti.

    Uutinen herätti närää, sillä monella ei ole tähän varaa. He käyttävät lapsilisät lasten synnyttämiin kuluihin.

    Uhkapeli sen sijaan on rahareikä, josta käytännössä kaikki sitä harjoittavat voivat luopua elintason laskematta.

    Jäljelle jää kysymys siitä, mitä tapahtuisi sosiaalityötä tekeville järjestöille, kulttuurille ja urheiluseuroille, jos kaikki lopettaisivat uhkapelaamisen? Verottaja perii noin kolmanneksen voittopotista pääomatuloverona, mutta se ei korvaisi menetystä.

    Joukkopako peliautomaattien ja lottokuponkien ääreltä on kuitenkin epätodennäköinen – kenties vielä epätodennäköisempi kuin päävoitto Eurojackpotissa.

    Lentävätkö kortit, kiristävätkö lautapelit hermoja? Valitse pelisi huolellisemmin ja asennoidu oikein

    Lentävätkö kortit, kiristävätkö lautapelit hermoja? Valitse pelisi huolellisemmin ja asennoidu oikein


    Ei se nyt voi olla niin vaikeaa! Mikä kestää? Porukka kokoontuu iloisesti lautapelin ääreen yhteistä aikaa viettämään. Peli alkaa leppoisasti ja kaikilla on mukavaa. Eripuraa alkaa kuitenkin kehittyä pikku hiljaa. Kuin huomaamatta olohuone...

    Ei se nyt voi olla niin vaikeaa! Mikä kestää?

    Porukka kokoontuu iloisesti lautapelin ääreen yhteistä aikaa viettämään. Peli alkaa leppoisasti ja kaikilla on mukavaa. Eripuraa alkaa kuitenkin kehittyä pikku hiljaa. Kuin huomaamatta olohuone muuttuu hermoja kiristäväksi taistelutantereeksi.

    Kuulostaako tutulta?

    Jostain syystä pelaaminen kiristää joidenkin hermoja. Pelihetki voi hetkessä romuttaa muuten onnistuneen illan.

    Ei kuitenkaan kannata luovuttaa. Kaveriporukan tai perheen peli-illasta voi selvitä ilman verenpaineen nousua.

    Asenne kuntoon

    Seurapeleissä tärkeintä on seura, ei peli. Se on hyvä muistaa, kun joukko kokoontuu pelilaudan ääreen. Jos tunteet alkavat kiristyä, kannattaa harkita pelin vaihtamista.

    – Pelaamisen pitäisi olla yhteen hiileen puhaltamiseen perustuva rituaali. Pelit, joissa kilpaillaan toisia vastaan, voivat aiheuttaa kilpailuhenkisissä turhautumista, toteaa Tampereen teknillisen yliopiston ja Turun yliopiston pelillistämisen professori Juho Hamari.

    Kilpailuhenkisyys on varmasti monelle tuttu tunne. Kun mielessä on vain voitto, pitää sitä helposti pelin tärkeimpänä tavoitteena. Silloin voi olla vaikea asennoitua siihen, että tavoitteena onkin pelin aikana viihtyminen.

    Pelaamisen pitäisi olla yhteen hiileen puhaltamiseen perustuva rituaali. Juho Hamari

    Hamari uskoo, että pelaajat viihtyvät parhaiten, kun pelikokemus luo yhteisöllisyyden tunteen. Siksi ainakaan kaikki perinteiset pelit eivät saa häneltä suuria suosituksia.

    – Ne perustuvat enemmän yksilöiden väliseen kilpailuun kuin yhteisten tavoitteiden ottamiseen ja yhteisölliseen ongelmanratkaisemiseen.

    Porukka vaikuttaa pelin valintaan

    Moni perinteisistä peleistä on Juho Hamarin mukaan lähtökohtaisesti huonosti suunniteltu. Pelin kulku saattaa ratketa jo varhaisessa vaiheessa, eikä hännille jääneellä ole enää mitään mahdollisuuksia voittoon. Silti peli jatkuu vielä pitkään.

    Ei ihme, että silloin alkaa harmittaa.

    Esimerkiksi Kimbleä vastaavan pelin englanninkielinen nimi on Frustration eli turhautuminen. Kun muut vetävät jo kolmatta kierrosta, voi joku pelaajista odottaa lähtöpisteessä turhautuneena oikeaa noppalukemaa, jotta edes pääsisi liikkeelle.

    Kimble on monen perheen ikisuosikki. Toiset eivät kuitenkaan kestä sen aiheuttamaa turhautumista.Päivi Meritähti / Yle

    Myös Monopoly-peli aiheuttaa monessa harmitusta. Siinä joku pelaajista voi nopeasti ostaa itselleen merkittävimmät kiinteistöt ja muut jäävät odottelemaan konkurssia. Peleistä noin puolet päättyy MTV:n toissa vuonna julkaiseman jutun mukaan riitaan. Samoihin aikoihin The Voice kertoi, että peliyhtiö avasi riitautuneille perheille erityisen auttavan puhelimen jouluksi.

    Tarvetta voisi olla myös muina juhlapyhinä ja sateisina päivinä.

    – Kun otetaan jokin sopivasti hermoja riipivä peli ja painostetaan perheenjäsenet pelaamaan, halusivat tai eivät, ei se ihme ole, jos vähän räiskyy, toteaa Suomen lautapeliseuran jäsenvastaava Mikko Saari.

    Paras peli löytyy kokeilemalla

    Mainitut pelit ovat kuitenkin maailmanlaajuisesti tunnettuja ja hyvin suosittuja, joten jollekin ne sopivat. Jotkut ovat myös sitä mieltä, että peli on hyvä, jos tunteet räiskyvät. Eiväthän kaikki voi voittaa.

    Eikä sellaista johtopäätöstä voi vetää, että vain perinteiset pelit kiristäisivät hermoja. Niissäkin on paljon hyviä ominaisuuksia. Pelit ovat myös hyvin erilaisia keskenään.

    Itselle parhaiten sopivan pelin löytääkin useimmiten kokeilemalla. Rauhan säilyttämiseksi myös pelikaverit on syytä huomioida.

    – Ei kannata valita liian pitkiä ja raskaita pelejä pelaajille, jotka eivät sellaisesta pidä, eikä ilkeää vuorovaikutusta niille, jotka eivät sellaisesta nauti. Näin pelikokemus on kaikille varmasti miellyttävämpi, Saari ohjeistaa.

    Lautapeliharrastajat ovat koonneet omat pelivinkkinsä netissä julkaistuun listaan. He ovat kuvailleet pelejä ja niiden kulkua yksityiskohtaisesti. Listan avulla voit pohtia jo etukäteen, millainen peli olisi mieluisin.

    Yhdessä joukkueena ja peliä vastaan

    Jos joukossa on taipumusta ärsyyntyä peleihin, suosittelee Juho Hamari pelaamaan joukkueina. Silloin yksilön harmitus ei kasva niin suureksi.

    Eripuraa on yleensä vähemmän myös sellaisissa peleissä, joissa pelataan peliä eikä kaveria vastaan.

    – Se luo yhteisöllisyyttä, kun koko joukko yrittää yhdessä päihittää järjestelmän, Hamari toteaa.

    Sääntöjä voi myös soveltaa, jotta ne sopivat kulloisellekin joukolle parhaiten. Esimerkiksi perhepeleissä eri-ikäiset pelaajat voivat tarvita tasoitusta.

    Pelien säännöt on kirjattu tarkkaan, mutta moni soveltaa niitä mielensä mukaan. Se ärsyttää muita.Päivi Meritähti / Yle

    Epäselvyys säännöissä on yksi suurimmista kiistojen aiheuttajista, joten muutettujen sääntöjen kanssa on oltava tarkkana. Kaikkien pitää tietää, millä säännöillä pelataan ja miksi.

    Jos joukko haluaa pitää kiinni oikeista säännöistä, voi joukkueessa pelaaminen olla Hamarin mukaan siitäkin syystä hyvä vaihtoehto.

    – Kokeneemmat voivat neuvoa nuorempia tai muuten taitamattomampia. Näin joukkueet ovat tasaväkisempiä. Tämähän voi olla myös pedagogisesti miellyttävä kokemus.

    Läheisille on helpompi kiukutella

    Seuraavassa pelissä, jossain päin Suomea, jonkun tunteet kuumenevat tänäänkin. Vika voi olla pelissä, mutta myös pelaajassa.

    – Yksilön ominaisuudet vaikuttavat tietenkin pelaamiseen. Myös pelaajien keskinäisellä kemialla ja suhteilla on vaikutusta. Mitä läheisempi ihminen, sitä helpompi hänelle on ehkä kiukutella, Juho Hamari uskoo.

    Mikko Saari on tästä samaa mieltä. Peliharrastajat eivät juuri riitele keskenään. Joku voi turhautua, jos toinen hiillostaa kovasti, mutta se ei ole Saaren mukaan mitään verrattuna siihen, miten perheenjäsenten kesken kiukutellaan.

    – En minä ainakaan samalla tavalla kehtaisi kavereille kiukutella. Omalle perheelle on helpompi räyhätä.

    Hän uskoo, että läheisten kanssa taustalla kytevät tunteet pääsevät herkemmin pintaan.

    Perinteinen lautapeli tuskin on se varsinainen riitelyn alkusyy. Mikko Saari

    – Perinteinen lautapeli tuskin on se varsinainen riitelyn alkusyy vaan pikemminkin katalyytti, joka tuo tunteet pintaan, Saari toteaa.

    Suomen lautapeliseuran peleistä ei ole toistaiseksi tarvinnut poistaa yhtään kuumakallea, mutta senkin keinon voi Saaren mukaan ottaa tarpeen vaatiessa käyttöön – niin harrastajaporukassa kuin kotonakin. Sellaisten kanssa ei vain pelata, jotka eivät osaa käyttäytyä.

    Huolehdithan, että et itse päädy pois pelistä.

    27.6. kello 11:19 Juho Hamarin sitaatin muotoilua selvennetty.

    Lue myös: Minkälainen lautapeli kestää aikaa? "Sillä tavalla koukuttava, että jää aina vähän nälkä"

    Testaa taitosi Merisääpelissä: oletko merikarhu vai maakrapu – 10 minipeliä sadesään varalle

    Testaa taitosi Merisääpelissä: oletko merikarhu vai maakrapu – 10 minipeliä sadesään varalle


    Kun sen kuulee, tietää, että kaikki on maailmassa hyvin. Sen on sanottu olevan kuin runo. Se on meditatiivinen kokemus. Siitä on tehty laulu. Eräs bändi on ottanut nimensä sen tekstistä. Sää rannikkoasemille. Merisää. Yli 90 vuoden ajan on...

    Kun sen kuulee, tietää, että kaikki on maailmassa hyvin. Sen on sanottu olevan kuin runo. Se on meditatiivinen kokemus. Siitä on tehty laulu. Eräs bändi on ottanut nimensä sen tekstistä.

    Sää rannikkoasemille. Merisää.

    Yli 90 vuoden ajan on kerrottu radiossa säätiedotus rannikkohavaintoasemilta. Itse asiassa kyseinen tiedotus on vanhempi kuin Yleisradio, jonka radiokanavilta merisäätiedotus tulee useaan kertaan päivän aikana. Radio Suomen puolella kerrotaan suomenkielinen Merisää ja Yle Vegan puolella ruotsinkielinen Sjörapport.

    Se on osa Yleisradion viranomaistoimintaa, josta säädetään laissa (Helsingin Sanomat, vain tilaajille). Tämän vuoksi Merisää lähetetään kaikkialle Suomeen, vaikka se koskettaakin vain rannikkoa.

    Merisään merkitys

    Tekniikan kehittyminen ei ole poistanut Merisään merkitystä: radio on edelleen nopea ja varma tapa saada tiedot veneilijöille myös avomerellä, jossa älylaitteilla ei välttämättä ole kenttää.

    Merisäätä kuuntelevat usein merellä liikkuvat, jotka arvioivat omia merimiestaitojaan ja oman aluksensa kykyä toimia vallitsevassa tai ennustetussa säätilassa.

    – Usein vene on suojaisessa paikassa, eikä siellä oleva säätila kerro sitä, mitä se merellä on. Häijynä meri on armoton. Nämä säähavainnot kertovat ihmisille, ettei sinne ole asiaa mennä, toteaa Ilmatieteen laitoksen meteorologi Mikael Frisk.

    Orrengrundin rantaa.Vesa-Matti Ruuska / Yle

    Havainnot löytyvät tietenkin myös niitä tuottavan Ilmatieteen laitoksen nettisivuilta.

    Merisäällä tuntuu olevan muitakin merkityksiä radion kuuntelijoille, sillä tiedotusta kuunnellaan ympäri Suomea – vaikkei merta olisi lähelläkään.

    Merisää on meditatiivinen hetki sen lukijalle, mutta se on sitä monelle kuuntelijallekin.

    – Lisäksi palautteen perusteella tiedämme tämän: kun merisää tulee, kuuntelijat tietävät, että maailma on paikoillaan – kaikki on hyvin. Ei ole mitään hätää, sanoo Radio Suomen juontaja Paula Jokimies.

    Jos kaikki pimentyisivät

    Jos kävisi niin, että kaikki 38 rannikkohavaintoasemaa pimenisivät samanaikaisesti, eikä niitä saataisi heti takaisin toimintaan, epävarmuus lisääntyisi – ja kiire.

    – Ainakin meidän päässä tällainen tilanne aiheuttaisi hirveästi tohinaa, naurahtaa Ilmatieteen laitoksen meteorologi Mikael Frisk.

    Vakavasti ottaen, se toisi epävarmuutta merellä liikkumiseen.

    – Lisäksi jos tilanne jatkuisi pidempään, ennusteet heikkenisivät, emme voisi seurata millä nopeudella ja mihin asti esimerkiksi jokin sääilmiö on merellä edennyt.

    Vaikka tarkemmat ennusteet heikkenisivät, yleisennusteet pätisivät kuitenkin vielä pitkään.

    Haapasaaressa on muun muassa runsaasti kesämökkejä.Petri Lassheikki / Yle

    Lisäksi säähavaintojen puuttuminen vaikuttaisi laivaliikenteeseen. Joissakin paikoissa satamat ovat niin haastavia, että niihin pääsee vain tietynlaisen tuulen vallitessa. Esimerkiksi Maarianhamina on yksi näistä satamista: jos tuulirajat ylittyvät tietyllä tuulen suunnalla, muun muassa Helsinki–Tukholma-alukset eivät pysähdy Maarianhaminassa lainkaan.

    – Tieto vallitsevasta säästä tulee satamassa olevasta sääasemasta. Jos sitä ei saada, päätöksenteko on tietenkin vaikeampaa. Lisäksi isojen laivojen kohdalla voi tarvita hinaajaa: päätös sen käyttämiseen tehdään tuulen perusteella.

    Syitä tietojen puuttumiseen

    Kukin havaintoasema mittaa juuri sen paikan havaintoa, missä laitteet sijaitsevat. Jos kyseessä on iso saari, voi sen toisella puolella olla hyvinkin erilainen sää kuin siellä, missä laitteet ovat.

    Esimerkiksi tuulen mittauksessa saaren vaikutus näkyy: se heikentää tuulta.

    – Siksi olemme joutuneet monissa paikoissa nostamaan tuulimittarit korkeammalle kuin standardit ohjeistavat. Siinä toki tehdään karhunpalvelus sitten avoimemmalta puolelta puhaltavan tuulen suhteen. Ne lukemat ovat turhan kovia, Mikael Frisk sanoo.

    Rajulla tuulella ero tavoitekorkeudelta mitattavaan tuulen nopeuteen voi olla pari–kolme metriä sekunnissa. Vastaavasti saaren suojanpuolella tuuli voi olla alle puolet saaren tuulenpuolen lukemista.

    Frisk toteaa, että aina olisi parasta mittareiden olla samalla korkeudella joka paikassa, koska silloin tulokset olisivat vertailukelpoisia. Mutta osassa havaintoasemia ainut paikka laitteistolle on esimerkiksi korkean majakan huippu.

    Kotka Rankin säähavaintoaseman laitteistoja.Tommi Parkkinen / Yle

    Toisinaan merisäätiedotuksesta puuttuu jonkin aseman tiedot. Tämä saattaa johtua useammasta erilaisesta syystä, jotka voi jaotella kahteen kategoriaan: säähavaintoasemalla olevat viat tai tietoliikenneyhteyksissä olevat ongelmat.

    – Varsinkin silloin, kun jonkin aseman tietoja ei saada, ihmisiltä tulee kysymyksiä asiasta. Esimerkiksi saaressa mökillään oleva kesäasukas kaipailee säähavaintoja, jotta voi päättää pystyykö lähtemään pienellä avoveneellä merelle, sanoo Frisk.

    Rannikkohavaintoasemat huolletaan kerran vuodessa, sillä kylmät, kosteat ja suolaiset olosuhteet vaikuttavat laitteisiin. Asemilla on lämpötila-, kosteus-, ilmanpaine- ja tuulimittarit sekä joissakin myös esimerkiksi näkyvyyttä ja pilvisyyttä mittaavia laitteita.

    Flunssakausi on Merisään lukijan koettelemus

    "Haapasaaressa lämmintä 15 astetta, tuuli pohjois-luoteesta 7 metriä sekunnissa, selkeää ja näkyvyyttä 50 kilometriä. Kotka Rankki 14, pohjoinen 5, selkeää 42. Orrengrund 14, pohjois-luode 7, selkeää 20."

    – Merisään kertomiseen pitää keskittyä, pitää ymmärtää mitä lukee. Silloin se on helppoa, mutta aina voi tapahtua jotakin yllättävää. Esimerkiksi tekniikka pettää tai tiedot eivät meinaa tulla ajoissa. Sitten on tietysti flunssakausi. Se on ehkä merisään lukijan pahin koettelemus, kun ääni ei ole kunnossa, Paula Jokimies kertoo.

    Mitä merisään numerot tarkoittavat?

    Merisäässä säähavaintoaseman nimen jälkeen luetellaan erilaisia lukuja ja ilmansuuntia seuraavasti:

    1) Lämpötila kokonaisina asteina.

    2) Tuulensuunta ja nopeus metreinä sekunnissa.

    3) Vallitseva sää. Ei mitata kaikilla asemista.

    4) Näkyvyys metreinä tai kilometreinä. Ei mitata kaikilla asemista.

    Samoilla linjoilla on Radio Suomen tuottaja Päivi Nieminen, joka on myös pitkän uransa aikana lukenut Merisään useita kertoja.

    – Mietin aina ihmistä, joka vastaanottaa Merisään radion toisessa päässä. Että kuuntelija saisi mahdollisimman selkeästi infon, mitä tarvitsee. Se kalastamaan menevä vanhempi herrasmies odottaa tietoja merivedenkorkeudesta, kun niistä riippuu, syökö kala vai ei.

    Valassaarten majakka.Anna Wikman/Yle

    Niemisen mieleen on jäänyt yksi Merisää, jonka lukeminen aiheutti ylimääräisiä sydämentykytyksiä. Hän huomasi studioon mennessään, että tiedot olivat vain ruotsiksi.

    – Ajattelin, että olen tätä hommaa niin kauan tehnyt, että kyllähän tämän nyt siinä samalla käännän. Mutta se oli aika tuskien taival. Selvisin siitä, mutta en tiedä, oliko se kuuntelijoille nautintoa.

    Paula Jokimiehen mielestä yksi kauneimpia asioita mitä Merisäästä on sanottu, on kuultu J. Karjalaisen suusta: "Merisää on kuin runo".

    – Ne sanat kätkin sydämeeni, että tuo täytyy muistaa lukiessa.

    36 Suomessa, yksi Ruotsissa ja yksi Virossa

    Rannikkohavaintoasemia on tällä hetkellä 38 kappaletta. Niiden säätiedoista koostuva Merisää muuttuu joskus, kun jokin asema poistuu ja jokin lisätään. Esimerkiksi viime vuonna Ristnan asema vaihtui Vilsandin asemaksi (Helsingin Sanomat).

    Kahta asemaa lukuun ottamatta ne sijaitsevat Suomen aluevesillä. Gotska Sandön on Ruotsin puolella ja Vilsandi Viron.

    Rannikkohavaintoasemat Suomenlahdelta Perämerelle eli siinä järjestyksessä kuin ne radiosta kuuluvat: Haapasaari, Kotka Rankki, Orrengrund, Emäsalo, Kalbådagrund, Eestiluoto, Harmaja, Mäkiluoto, Bågaskär, Jussarö, Hanko Tulliniemi, Russarö, Vänö, Utö, Bogskär, Vilsandi, Gotska Sandön, Rajakari, Fagerholm, Kumlinge, Nyhamn, Märket, Isokari, Kylmäpihlaja, Tahkoluoto, Sälgrund, Bredskäret, Strömmingsbådan, Valassaaret, Kallan, Tankar, Ulkokalla, Nahkiainen, Raahe, Oulu Vihreäsaari, Marjaniemi, Kemi I ja Ajos.

    Kajaanilaiselle peliyritykselle yli viiden miljoonan rahoitus – Business Finland tukee yritystä kasvavilla mobiilipelimarkkinoilla

    Kajaanilaiselle peliyritykselle yli viiden miljoonan rahoitus – Business Finland tukee yritystä kasvavilla mobiilipelimarkkinoilla


    Kajaanilaisen peliyrityksen Critical Forcen mobiilipeli Critical ops on kerännyt jo 40 miljoonaa latausta, vaikka peli on edelleen kehitysvaiheessa. Yritys sai nyt myös miljoonaluokan tuen, kun Business Finland myönsi yritykselle 5,45 miljoonaa...

    Kajaanilaisen peliyrityksen Critical Forcen mobiilipeli Critical ops on kerännyt jo 40 miljoonaa latausta, vaikka peli on edelleen kehitysvaiheessa. Yritys sai nyt myös miljoonaluokan tuen, kun Business Finland myönsi yritykselle 5,45 miljoonaa euroa.

    Critical Forcen toimitusjohtajan Veli-Pekka Piiraisen mukaan yrityksen saama tuki on suomalaisten pelifirmojen suurimpia tukia Business Finlandilta tai aiemmalta Tekesiltä. Rahoitusta käytetään yrityksessä useisiin eri kohteisiin.

    Peliä kehitetään jatkuvasti, mutta yritys kehittää myös uusia prosesseja ja työkaluja kehitystyön nopeuttamiseksi.

    Rahoitusta käytetään myös verkkomoninpelin palvelinpuolen tietoliikenneteknologian, sekä analytiikkatyökalujen kehittämiseen. Analytiikkaa käytetään pelaajiin ja heidän käyttäytymiseensä liittyvien tietojen käsittelyssä.

    Yritys kehittää myös nopeasti kasvanutta organisaatiota ja sen viestintää.

    – Meillä työskentelee 14 eri kansallisuutta ja haluamme saada heidät kotoutumaan Kajaaniin. Haluamme saada työnteon sekä arjen sujuvaksi, Piirainen kertoo.

    Critical opsin varsinainen versio julkaistaan loppukesästä tai alkusyksystä.Critical Force LtdCritical Force on mukana mobiilipelaamisen murroksessa

    Critical ops on mukana tulevana viikonloppuna Amazonin järjestämässä mobiilipelien e-urheilutapahtumassa Yhdysvaltojen Seattlessa. Piiraisen mukaan yrityksen tavoitteena on myös kehittää mobiilipelin e-urheilupuolta.

    – Rahoituksen avulla voimme hankkia uusia pelaajia ja yhteistyökumppaneita maailmanlaajuisesti. Aiomme myös järjestää omia liigoja eri maihin ja maanosiin, sekä kehittää maailmanlaajuisen liigajärjestelmän.

    Tällä hetkellä mobiililaitteiden e-urheilu on vielä pientä muuhun e-urheiluun verrattuna. Piiraisen mukaan ala on murroksessa ja kasvaa koko ajan. Myös suositut pelit, kuten Fortnite ja PUBG ovat lähteneet mobiilipuolelle mukaan.

    – Nuorille pelaajille puhelin on ensimmäinen peliväline ja sillä pelaaminen on heille luontevaa. Nuoret myös oppivat pelaaman mobiililaitteella joukkueissa ja kilpaa. Tästä on suora polku isoihin mobiililaitteiden turnauksiin, Piirainen kertoo.