Yle Uutiset | Tuoreimmat uutiset

    Suomalaisen pelihypen toinen puoli avautuu uutuuselokuvassa – isot riskit ja rahaongelmat nakertavat menestyjiäkin

    Suomalaisen pelihypen toinen puoli avautuu uutuuselokuvassa – isot riskit ja rahaongelmat nakertavat menestyjiäkin


    Kotimaisen pelialan edelläkävijä Housemarque lähti muutama vuosi sitten tekemään uutta Nex Machina -videopeliä ihailemansa yhdysvaltalaisen konkaritekijän Eugene Jarvisin kanssa. Firman väki ajatteli, että projekti olisi hauska tallentaa making...

    Kotimaisen pelialan edelläkävijä Housemarque lähti muutama vuosi sitten tekemään uutta Nex Machina -videopeliä ihailemansa yhdysvaltalaisen konkaritekijän Eugene Jarvisin kanssa. Firman väki ajatteli, että projekti olisi hauska tallentaa making of -materiaaliksi.

    Pelinteko alkoi kuitenkin näyttää niin vaiherikkaalta, että samalla päätettiin tehdä elokuva. Markkinointimateriaalin sijaan valmistui The Name of the Game -dokumentti, jossa seurataan firman ylä- ja alamäkiä.

    – Elokuva kertoo ihmisistä, jotka seuraavat unelmiaan ja antavat kaikkensa projektille. Siinä on lapsenomaista intoa, ehkä ihmisiä, jotka eivät suostu kasvamaan koskaan aikuisiksi. Se kunnianhimo on varmasti helppo tunnistaa, kertoo ohjaaja Paul J. Vogel Aamu-tv:ssä.

    Vogel ja toinen ohjaaja Jarno Elonen kuvasivat erityisesti peliohjaajaa, markkinointijohtajaa, yhteisöjohtajaa ja toimitusjohtajaa töissään. Kamerat tallensivat luovuutta ja menestystä, mutta myös taloushuolia, mokia ja irtisanomista.

    – Meillä kävi tuuri siinä, että pääsimme ihmisten iholle niin hyviin kuin huonoihin tilanteisiin. Saimme vapaat kädet näyttää kaiken, Vogel sanoo.

    Housemarque juhlistaa töitä porealtaassa.HousemarqueHuumoria ja rokkimenoa

    Videopelialalla menestynyt Housemarquen viimeisimpiä pelejä Nex Machinan lisäksi ovat esimerkiksi Matterfall, Alienation ja Resogun. Nex Machinaa tehdessä yritys pääsee toteuttamaan luovaa intohimoaan, mutta rahoitus- ja markkinointikuviot tuottavat päänvaivaa. The Name of the Game on humoristinen elokuva, joka avautuu hyvin alaa tuntemattomallekin. Elokuvan ainekset ja draaman kaari ovat tuttuja esimerkiksi bändidokumenteista.

    – Meillä on elokuvassa vanhan koulukunnan rokkimeininkiä, on tilanteita, joissa juhlitaan, mutta pinnan alla kuplii riski ja epävarmuus kaikesta. Harvemmin mediassa nostetaan esiin, miten riskialtis bisnes se on ja miten monen ihmisen työt ovat projektikohtaisesti vaakalaudalla, sanoo Vogel.

    – Aika iso osa mediassa esittää suomalaisen pelin menestystä. Siitä tulee helposti vääristynyt kuva, sanoo Elonen.

    Dokumentissa seurataan tiiviisti Housemarquen työntekijöitä.HousemarqueOhjaaja opiskelee huippukoulussa Yhdysvalloissa

    Elonen on itse työskennellyt pelialalla. Vogel on puolestaan vapaa-ajallaan intohimoinen peliharrastaja. Vogel opiskelee tällä hetkellä yhdessä maailman arvostetuimmista elokuvakouluista Los Angelesissa. USC SCA:ssa ovat opiskelleet maineikkaat ohjaajat George Lucasista ja Ron Howardista lähtien.

    – Koulu on ollut erittäin miellyttävä kokemus. Joka päivä on kuin matka Disneylandiin. Sieltä on saanut tukea myös tähän hankkeeseen koulukavereilta ja professoreilta. Esimerkiksi dokkariproffa on kolmen Oscarin kaveri, Vogel sanoo.

    Englanninkieliselle elokuvalle suunnitellaan ensisijaisesti julkaisua Yhdysvalloissa.

    – Menemme kansainvälinen kärki edellä. Keskustelemme ison luokan levityksestä Yhdysvalloissa, kärki on videotoistopalveluissa.

    Pelintekijöiden superkeskittymään on kova hinku - näytöstilaan kaikki Suomen kiinnostavimmat pelit

    Pelintekijöiden superkeskittymään on kova hinku - näytöstilaan kaikki Suomen kiinnostavimmat pelit


    Amerikkalaisen, kasvuyrityksien kehitystä tutkivan Startup Genomen tuoreen raportin mukaan Helsingissä on maailman paras ympäristö kasvuyrityksien verkostoitumiselle. Suomen tunnetuimmat ja menestyneimmät kasvuyritykset ovat peliteollisuuteen ja...

    Amerikkalaisen, kasvuyrityksien kehitystä tutkivan Startup Genomen tuoreen raportin mukaan Helsingissä on maailman paras ympäristö kasvuyrityksien verkostoitumiselle.

    Suomen tunnetuimmat ja menestyneimmät kasvuyritykset ovat peliteollisuuteen ja siihen liittyviin tukirakenteisiin, kuten teknologiaan, keskittyviä yhtiöitä.

    Entisen Marian sairaalan rakennuksissa toimiva, kaupungin perustama Maria 01-kampus on puolestaan helsinkiläisten kasvuyritysten keskittymä.

    Helsinki Games Factory on yhdessä Maria 01-kasvuyrityskampuksen rakennuksistaYLE/ Justus Laitinen

    Niinpä onkin täysin luonnollista, että juuri sinne on kaikessa hiljaisuudessa rakennettu myös Suomen peliteollisuuden lähetystöä, Helsinki Games Factoryä, joka aukaisee ovensa 1. kesäkuuta.

    – Helsinki Games Factoryn idea on luoda ekosysteemi tai yhteisö, joka tarjoaa siihen kuuluville yrityksille puitteet menestyä paremmin, summaa Games Factoryn toinen perustaja, pitkään pelialalla työskennellyt Jyri Partanen.

    Tarkoituksena ei ole siis opettaa yrityksille kuinka pelejä tehdään, vaan tarjota suojapaikka, jonka turvissa firmoilla on hieman todennäköisempää onnistua äärimmäisen kilpailluilla markkinoilla kuin omin päin.

    Hanke, joka on vain odottanut tekijöitä

    Partanen ei ota kunniaa ajatuksesta luoda pelikeskittymä, vaan kertoo samanlaisia ideoita olleen rahoituskierroksilla jo useampaan otteeseen. Games Factoryn syntyyn on vaikuttanut vahvasti muutama vuosi sitten käynnistynyt Game Brewery, jossa maakuntiin luotiin verkostoa, jonka kautta pelinkehittäjät voivat tavata toisiaan, kehittää toimintaansa ja jopa luoda tiloja yhteistyölle.

    Maakunnissa näin kävikin, mutta Helsinki jäi ilman omaa fyysistä keskusta.

    Partanen ja toinen perustajista, Jose Jacome, huomasivat huutavan tarpeen ja päättivät paitsi perustaa keskuksen Helsingille, myös koko Suomelle.

    Helsinki Games Factoryn toinen perustaja ja operatiivinen johtaja Jyri Partanen, markkinointipäällikkö Meela Leino sekä yhteisömanageri Petra Welling-PartanenYLE/ Justus Laitinen

    Partanen ja Jacome tiesivät kuitenkin, etteivät he mitenkään onnistu näin suuressa hankkeessa yksin ja alkoivat kerätä mukaan alan terävintä kärkeä niin pelifirmoista kuin asiantuntijoistakin.

    – Siinä oli kaksi vaihtoehtoa: Joko kaikki on mukana tai tämä ei tapahdu ollenkaan, Partanen sanoo.

    Koko Suomen peliala konkretisoituu Games Factoryn interaktiivisessa näyttelytilassa, jonne suomalaiset firmat ovat voineet lähettää menestyspelinsä paikalle saapuvien sijoittajien pelattavaksi.

    –Ajatus on se, ettei meidän tarvitse täällä erikseen myydä pelejä, vaan ne myyvät itse itsensä, Partanen visioi.

    Hakijoita jonoksi asti

    Yritysten ja toimijoiden kontaktoinnista on vastannut pääasiassa Games Factoryn markkinointipäällikkö Meela Leino. Kun alalla alkoi kiertää tieto hankkeesta, tulijoita ei ole enää tarvinnut paljon kysellä. Sen jälkeen Leinon työ on ollut lähinnä tulvanhallintaa, jonka mittaluokka on lähempänä Hollannin kuin Pohjanmaan tulvia.

    Siitä voi päätellä, että alalla on lopultakin herätty siihen, kuinka suuri merkitys Games Factoryn kaltaisen keskittymän taustavoimilla ja jaetulla kokemuksella voi olla.

    Kaikki eivät kuitenkaan mahdu yhden katon alle, minkä seurauksena hakijoiden kesken on jopa syntynyt pienimuotoinen kilpailuasetelma. Se on Partasen mukaan pitkässä juoksussa koko alalle eduksi.

    – Alalla on paljon erilaisia yrittäjiä, joten kilpailun luominen parantaa loppujen lopuksi kaikkien mahdollisuuksia laatutason noustessa.

    Games Factoryyn pääsemistä ei ratkaissut kuitenkaan Partasen mukaan pääoma, vaan se mitä yritys voi tuoda yhteisöön ja kuinka paljon he ovat valmiita auttamaan muita.

    Esimerkiksi taustavaikuttajana olevan Supercellin osalta pääomaa arvokkaampaa on yrityksen kokemus ja osaaminen. Games Factoryyn hyväksyttyjen firmojen kokovaihtelu ja sisältöjen monimuotoisuus on mietitty hyvin tarkkaan mahdollisimman toimivan ekosysteemin luomiseksi.

    Tilat tarpeen mukaan

    Games Factoryyn hyväksytyillä yrityksillä on ollut mahdollisuus valita tilavaihtoehdoiksi joko yksityiset toimistot, joissa koko tila on yhdelle yritykselle, pysyvä työpiste tai ns. “hot seat” eli yhteiskäytössä olevat työpisteet.

    Kalustaminen on käynnissä täyttä häkää, koska Helsinki Games Factoryn tilat on varattu jo lähes kokonaan. Markkinointipäällikkä Leino ja yhteisömanageri Welling-Partanen demonstroivat toimistotuolien kasvuyritys-henkistä käyttöä.YLE/ Justus Laitinen

    – Sopivat tilat ja järjestelyt ovat löytyneet yllättävän kivuttomasti, kertoo Games Factoryn yhteisömanageri Petra Welling-Partanen.

    Suuren suosion ansiosta Games Factoryssä tulee toimimaan heti avajaispäivänä 25 yritystä eli tupa on jo lähes täynnä.

    – Elokuuhun mennessä ei ole enää vapaita paikkoja, Welling-Partanen toteaa.

    Rakennuksen historia näkyy esimerkiksi erikoisissa huoneratkaisuissa.YLE/ Justus Laitinen

    Helsinki Games Factoryssä tulee toimimaan ainakin virtuaalisen ilmakitaran asialla oleva Virtual Air Guitar Company, lifestyle-pelejä erityisesti naisille suunnitteleva Polka Dot Company ja vuoropohjaisiin peleihin keskittyvä Brimstone Interactive.

    Suurin ja kaunein odottaa ottajaansa

    Yksi edelleen vapaana olevista tiloista on myös niistä suurin, 240 neliömetriä. Se sijaitsee rakennuksen ylimmässä kerroksessa ja on entinen sairaalan henkilökunnan ruokala.

    Vaikka tilat on kunnostettu, ne on jätetty alkuperäisen kaltaisiksi eli esimerkiksi ruokalassa on paikoillaan suuri ruokahissi. Welling-Partanen vakuuttelee, etteivät he ole ajelleet hissillä.

    Helsinki Games Factoryn suurin tila, entinen sairaalan henkilökunnan ruokala, odottaa vielä ottajaansa. Tilaan kuuluu oikealla näkyvä ruokahissi.YLE/ Justus Laitinen

    Games Factory kalustaa ja somistaa yhteiset tilat, mutta yksityiset tilat vuokraava firma saa sisustaa ne mielensä mukaan. Toki pieniä rajoitteita aiheuttaa se, että 1900-luvun alusta oleva rakennus on suojeltu ulkoa, mutta ei sisältä.

    – Yleinen sääntö meillä on, että mitään ei saa poistaa, mutta kaikkea saa lisätä, Welling-Partanen tiivistää.

    Palvelut lähellä

    Tärkeä osa Games Factoryn eduista sen suojissa toimiville yrittäjille ovat sen sisältä löytyvät palvelut, joita firmat voivat vapaasti käyttää tai olla käyttämättä. Yksi Games Factoryyn tulevista palveluntarjoajista on Suomen ladatuin muusikko, Ari Pulkkinen.

    Jotta maestron luomisrauha on taattu, hänelle varatussa huoneessa ei ole seinänaapureita. Sen lisäksi Pulkkiselle rakennetaan niin sanottu leijuva studio: Huoneeseen rakennettavien välilattian ja seinien väliin jäävä ilma eristää tilan muista rakenteista lähes täydellisesti.

    Yksi Games Factoryn palveluista on mm- Angry Birds-peleistä tunnetun muusikon, Ari Pulkkisen, leijuva studio, joka tulee tähän entiseen lääkärin työtilaan.YLE/ Justus Laitinen

    Myös talon puolesta tulee palveluja, kuten vanhaan kylmiöön rakennettava rentoutumishuone. Alunperin suunniteltu rantateema päätettiin hylätä mahdollisen hiekan kulkeutumisen vuoksi.

    Tilalle löytyi varsin suomalainen metsäteema, jonka seurauksena huoneeseen tulee metsätapetti, paljon viherkasveja, kirkasvalolamppu ja riippumatto rentouttamaan ylikuormittuneita aivosoluja.

    Entinen sairaalan kylmiö saa mielikuvituksen laukkaamaan, mutta kyse on ollut ihan ruokakylmiöstä. Tulevaisuudessa siitä tulee metsäteemainen rentoutumishuone.YLE/ Justus LaitinenHankkeessa ei ole kyse alan tekoelvytyksestä

    Suomen pelialasta tiedottava Neogames ilmoitti viime vuonna selvityksessään kotimaisen pelialan kasvun olevan laskussa. Games Factoryn perustaja Jyri Partasen mukaan asiasta ei kannata alkaa kuitenkaan hyperventiloida.

    – Kyse on normaalista kehittymisestä: jotkut firmat sulkevat ovensa, toiset avaavat uusia. Ei kannata myöskään unohtaa, että kasvu ei ole loppunut, vaan ainoastaan hidastunut, Partanen toppuuttelee synkistelijöitä.

    Alalla työskentely vaatii myös tietynlaista luonnetta.

    – Jos haluaa nukkua yöunensa rauhassa, ei ehkä kannata tulla pelialalle, sillä tämä on hyvin dynaaminen ala. Pitää olla tunteenpaloa ja halua luoda kokemuksia pelaajille. Raha ei saa olla motiivi, Partanen painottaa.

    Sairaalan vanhat käytävät tihkuvat tunnelmaa, jonka luulisi inspiroivan tulevia pelinkehittäjiä.YLE/ Justus LaitinenEntisen sairaalan halutaan jatkossakin olevan terveellisen työn tyyssija

    Tunteenpalo ja intohimo voivat kuitenkin joskus saada negatiivisia, epäterveellisiä muotoja. Pelialalla tunnetaan pahamaineinen käsite “crunch time” eli pelin ilmoitettua valmistumispäivämäärää lähentelevä aika, jolloin pelin työryhmä polttaa kynttilää liekinheittimellä eli tekee töitä kellon ympäri saadakseen pelin valmiiksi.

    Jyrki Lyytikkä / Yle

    Joskus crunch time saattaa kestää kuukausia, joskus jopa vuosia, minkä seurauksena ihmisiä päätyy sairaalaan henkisen tai fyysisen kunnon petettyä.

    Sanomattakin on selvää, crunch time ei tee hyvää ihmissuhteille. Games Factoryyn on alusta alkaen suunniteltu sohvia, joilla voi ottaa vaikkapa pikku tirsoja, mutta mitään hotellia sinne ei tule.

    – Se ei ole vaan tervettä, että tehdään töitä 24 tuntia vuorokaudessa. Kaikki kokeneet yrittäjät sanovat ettei sellainen toimi pitkällä aikavälillä. Pitää pitää huolta ihmissuhteista, syödä hyvin ja liikkua, että pysyy työkuntoisena, Partanen listaa.

    Helsinki Games Factoryn operatiivinen johtaja Jyri Partanen, markkinointipäällikkö Meela Leino ja yhteisömanageri Petra Welling-Partanen eivät malttaisi odottaa avajaisia.YLE/ Justus Laitinen

    Partanen myöntää, että alalla on sairaita piirteitä, joiden vaikutukset ovat voimakkaita. Hän haluaakin omalla esimerkillään rohkaista terveempään elämäntyyliin.

    – Olemme sopineet että kotona ei puhuta kello kahdeksan jälkeen työasioista. Kyllä vuorokaudessa on hyvä olla ainakin kaksitoista tuntia, että elämässä on jotain muutakin kuin työt.

    Lue myös:

    Haaveileeko lapsesi peliammattilaisen urasta? Kovalla treenillä e-urheilussa voi ansaita miljoonia: "Potentiaalia on todella paljon" – keskustele

    Haaveileeko lapsesi peliammattilaisen urasta? Kovalla treenillä e-urheilussa voi ansaita miljoonia:

    Haaveileeko lapsesi peliammattilaisen urasta? Kovalla treenillä e-urheilussa voi ansaita miljoonia: "Potentiaalia on todella paljon" – keskustele


    Olen Hungaroringillä. Allani pörisee F1-auto, valmiina starttiin. Katson liikennevalojen riviä, joka näyttää punaista. Ihan kohta valot muuttuvat vihreiksi. Tunnen, kuinka syke nousee, kädet ratissa hikoavat. NYT! Startti! Kaasua! Nopeus kasvaa...

    Olen Hungaroringillä. Allani pörisee F1-auto, valmiina starttiin. Katson liikennevalojen riviä, joka näyttää punaista.

    Ihan kohta valot muuttuvat vihreiksi. Tunnen, kuinka syke nousee, kädet ratissa hikoavat.

    NYT! Startti! Kaasua! Nopeus kasvaa hurjaa vauhtia mittarissa. Hups! Mutka! Äkkijarrutus ja kurssin oikaisu hiekan kautta takaisin asfaltille.

    Tosiasiassa paikka on elektronisen moottoriurheilun keskus kerrostalon kolmannessa kerroksessa Helsingin Munkkisaaressa. Rivissä on kolme urheiluauton muotoista ajosimulaattoria, joihin voi ladata käytännössä minkä tahansa kilpa-autoiluradan maailmalta.

    Korville asetetaan kuulokkeet, jotka vievät likimain autenttiseen tunnelmaan autokilpailussa, tällä kertaa siis Unkarin F1-radalle, Hungaroringille.

    Olen ottanut ensituntumaa urheilulajiin, jota kutsutaan elektroniseksi urheiluksi, e-urheiluksi.

    Ajosimulaattori takaapäin katsottuna. Näyttöruudulle nousee ajonäkymä valitulta radalta.Tuulia Thynell / YleE-urheilun harrastajien ja seuraajien määrä kasvaa kohisten

    E-urheilu alkaa olla salonkikelpoinen tuote Suomessakin. Maailmalla se on huippusuosittu laji muiden, perinteisempien urheilulajien rinnalla. Yhdysvalloissa e-urheilu on kolmanneksi suosituin urheilulaji, heti amerikkalaisen jalkapallon ja koripallon jälkeen. Suomessa tehdyn tutkimuksen mukaan 18–29-vuotiaiden keskuudessa e-urheilu on toiseksi suosituin jääkiekon jälkeen.

    Meillä elektroninen urheilu on muun muassa hyväksytty yhdeksi Puolustusvoimien urheilukoulun lajiksi. Urheilukouluun pääsevät elektronisen urheilun huiput valitaan erikoisjoukkohaussa.

    Myös pelialan koulutusta on tarjolla. Puhtaasti videopelaamiseen keskittyvä koulutus on käynnistynyt Oriveden opistossa Pirkanmaalla. Kajaanissa on koulutuslinja ammattikorkeakoulussa. E-urheilijoilla on myös oma liittonsa, Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL.

    Miten näin on päässyt käymään? Alan liiton puheenjohtajan mukaan suosio ei selity pelkästään pelaajien määrällä, vaan siihen liittyy oheistarjontaa.

    – Pelaamiseen liittyvät olennaisesti myös tubettaminen ja pelaamisen striimaaminen, ja näiden kanavien kautta on noussut maailmanlaajuisia superjulkkiksia. Heitä seuraavat etenkin nuoret säännöllisesti, kertoo SEULin puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:in puheenjohtaja Joonas Kapiainen on itse tanssipelien harrastaja. SEUL palvelee kaikkia pelaajia ja elektronisen urheilun toimijoita. Liitto pyrkii kehittämään ja standardisoimaan lajia. "Meitä voisi verrata vaikka koripallo- tai jalkapalloliittoihin", Kapiainen sanoo.Mikko Koski / Yle

    Ammatikseen pelaavia suomalaisia on Kapiaisen mukaan noin 30–40. Ammattilaisuus tarkoittaa sitä, että pelaajalla on sopimus jonkin organisaation kanssa ja he pelaavat joko puoli- tai täyspäiväisesti. He pelaavat sekä kotimaassa että ulkomailla. Ja ulkomailla piilevät suurimmat, miljoonien arvoiset peliturnaukset.

    E-urheilu saattaa olla jopa tulevaisuuden olympialaji. Pariisiin 2024 siitä suunnitellaan ainakin näytöslajia.

    Lapseni pelaa. Kannattaisiko vain kannustaa ja unohtaa ruutuaika?

    Nuorten, noin 10-vuotiaiden lasten keskuudessa supersuosioon on noussut taistelupeli nimeltä Fortnite. Siinä matkataan lentäen paikasta toiseen, jossa kerätään varusteita ja tarvikkeita, taistellaan toisten pelaajien kanssa, kerätään tappoja. Pelata voi yksin, mutta pelikonsolin kautta myös ryhmässä.

    Säännöllisin väliajoin julkaistaan uusi "kausi", johon kuuluvat uudet tarvikkeet pelaajalle, eli sotilaalle. Pelatakseen uutta kautta tuorein varustein on ostettava pelirahaa.

    Pelin tuoksinassa ajantaju hämärtyy helposti. Kuitenkin ruutuajasta puhutaan ja sitä suositellaan rajoitettavaksi lapsille. Ruutuaika tarkoittaa tietokoneen, pelikonsolin, tabletin tai tv:n ääressä käytettyä aikaa.

    Lasten runsaan ruutuajan on todettu olevan yhteydessä heikkoon koulumenestykseen, ja viihdemediaa saisi kuluttaa korkeintaan kaksi tuntia päivässä.

    Twitch tv:n kautta voi seurata livepelaamista, siis e-urheilua. Kuvakaappaushetkellä Fortniten pelaamista seurasi yli 160 000 ihmistä, League of Legendsiä lähes 102 000 ihmistä.Twitch

    Jos pelaamisesta on kuitenkin jo tullut salonkikelpoista ja sillä on omat koulutusohjelmansakin, niin minkälaiseen asentoon vanhempien ajatukset pitäisi nyt oikein kääntää? Kannustaako lasta mahdolliseen tulevaan ammattiin ja antaa tämän pelata vaan?

    – Suosittelen, että on kiinnostunut lapsensa tekemisistä. Kohtuus kaikessa. Vanhempien kannattaisi tutustua peliin, ja kokeilla pelaamista itsekin. Siitä voi syntyä perheen sisäinen harrastus, myhäilee Kapiainen.

    Kuten aiemmin todettiin, pelkkä pelaaminen ei välttämättä riitä. Pelin jälkeen innokkaimmat seuraavat vielä nettiin striimattavia pelitapahtumia. Näitä striimejä välittää muun muassa Twitch tv.

    Miten e-urheilija treenaa? Pelaamalla

    Perinteisillä urhelijoilla on tarkka treeniohjelma, jota he noudattavat. Lajista riippuen siihen kuuluu todennäköisesti voimaharjoittelua, aerobista harjoittelua ja lajikohtaista harjoittelua.

    SEULin puheenjohtajan Joonas Kapiaisen mukaan e-urhelija treenaa pelaamalla.

    – Harjoitteluun liittyy myös pelin strategista harjoittelua joukkueen kanssa. Käydään läpi sekä oman että toisten joukkueiden pelejä, niitä katsotaan jälkikäteen ja analysoidaan omaa pelaamista, etsitään virheitä ja yritetään paikata niitä seuraavassa pelissä.

    – Totta kai pelaajan kestävyys ja peruskunto pitää olla kohdallaan, että jaksaa istua turnauksessa pitkiä aikoja. Ammattipelaajat katsovat, että fyysinen kunto on hyväksi, Kapiainen tähdentää.

    E-urheilijalta vaaditaan hänen mukaansa päättäväisyyttä ja hyvää sekä nopeaa ratkaisujen tekokykyä. Ja voidaan jopa muuttaa maailmaa.

    – Pelit luovat uusia johtajia ja synnyttävät uusia innovaatioita. Siten ne parantavat ihmiskuntaa.

    "Suomi on kypärähullu kansa"

    E-urheilussa lajeja on monia, kuten on perinteisessäkin urheilussa. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL on jaotellut pelit genreihin, alalajeihin seuraavasti: räiskintäpelit, strategiapelit, areenapelit, taistelupelit, urheilupelit, ajopelit, sekä rytmi- ja tanssipelit.

    Ajopelien genreen sijoittuu Helsingin Munkkisaaren e-moottoriurheilukeskus simulaattoreineen. Siellä järjestetään myös e-motorsportsin SM-kisojen osakilpailuita, joka striimataan nettiin.

    – Kilpailijoilla on virtuaalinen kilpa-auto kotonaan, ja he liittyvät kilpailuihin palvelimien kautta, kertoo e-motorsportsin SM-sarjan promoottori Valtteri Leitola.

    Valtteri Leitola on e-motorsportsin SM-sarjan promoottori ja Munkkisaaressa sijaitsevan Circuit e-motorsport -konseptin kehitysjohtaja.Elise Tykkyläinen

    Elektronista moottoriurheiluakin voi treenata vain ajamalla. Harjoittelun määrä on Leitolan mukaan olennaista. Lisäksi "auto" pitää saada rakennettua omaan käteen sopivaksi.

    – Mitä enemmän omassa harjoittelussa käyttää aikaa auton ominaisuuksien ymmärtämiseen, sitä parempi kilpailija on. Säätämisellä kierrosajasta voi tippua muutama kymmenys, Leitola kertoo.

    SM-kisoissa koko sarjan voittajalle on tiedossa 10 000 euroa, mutta maailmalla liikutaan sadoissa tuhansissa.

    – E-moottoriurheilussa ei olla vielä lähelläkään sitä palkintotasoa, jota e-sportsin muissa genreissä kuten fantasiapeleissä ja strategiapeleissä on. Siellähän on useampien miljoonien eurojen turnauksia vuodessa. Tulevaisuus näyttää kuitenkin e-moottoriurheilussa hyvältä, arvioi Leitola.

    Hän pohjaa optimisminsa siihen, että reaalimaailman moottoriurheilu on kansainvälisesti yksi seuratuimpia ja ihannoiduimpia lajeja – miksei sama innostus siirtyisi myös virtuaalimaailman moottoriurheiluun.

    – Suomihan on kypärähullu kansa. Täällä potentiaalia on todella paljon!

    Lue myös:

    Pelintekijöiden superkeskittymään on kova hinku - näytöstilaan kaikki Suomen kiinnostavimmat pelit

    Kuinka vaikeaa se pelaaminen voi olla? Näin e-urheilija pieksee harrastajan Counter-Strikessa

    “Olkaa vanhemmat kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta” – elektroninen urheilu on hurjassa kasvussa

    "Ruutuajan voi heittää roskiin" – Tietokirjailijoilta vinkkejä diginatiivien lasten kasvatukseen

    Fortnite-sessiot koukuttavat nuoret pelikonsoleiden ja Youtuben äärelle – tubettaja KASSPE:

    Fortnite-sessiot koukuttavat nuoret pelikonsoleiden ja Youtuben äärelle – tubettaja KASSPE: "Kaikkea voi tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon"


    Kasperi Laine eli KASSPE tubettaa Fortnite-sessioita, joita nuoret seuraavat. Pelistriimeillä ja tallenteilla on kymmeniä tuhansia katselukertoja. Yksi, ehkä näkyvin, Laineen seuraajaryhmä ovat noin 10-vuotiaat pojat. He pelaavat itsekin,...

    Kasperi Laine eli KASSPE tubettaa Fortnite-sessioita, joita nuoret seuraavat. Pelistriimeillä ja tallenteilla on kymmeniä tuhansia katselukertoja.

    Yksi, ehkä näkyvin, Laineen seuraajaryhmä ovat noin 10-vuotiaat pojat. He pelaavat itsekin, kommentoivat pelisessioita aktiivisesti ja osallistuvat pelitapahtumiin. Heille Laine on idoli ja hänen tapaamisensa huippua.

    – Parasta oli nähdä KASSPEn pelaavan. Pääsin kuvaankin, iloitsee 10-vuotias Iisakki Viinamäki Seinäjoella, missä Kasperi Laine osallistui PeliJamit-hyväntekeväisyystapahtumaan.

    Kiinnostava ilmiö

    Fortnite nousi ilmiöksi viime syksynä. Se on K12-peli, jota Kasperi "KASSPE" Laine kuvailee ennen kaikkea yhteisölliseksi. Vaikka ammutaankin, pelataan pisteistä. Pelaajia on miljoonia.

    – Fortnitessa koukuttaa se, että peli luo jännitystä, jokainen peli on erilainen ja se on uudelleenpelattava. Yksi menestyksen syy on varmasti myös se, että se on ilmainen, Kasperi Laine sanoo.

    Pelikasvattaja, Tampereen yliopiston tutkija Mikko Meriläinen arvioi, että 12 vuoden ikäraja osuu pelissä aika hyvin kohdalleen. Sarjakuvamaisesti toteutettu, epärealistinen, aika karkkivärinen ovat termejä, joilla Meriläinen kuvailee Fortnitea.

    – Se on hyvin sosiaalinen peli, jota pelataan usein porukalla. On ollut kiinnostava nähdä, että yhtäkkiä on tullut tälläinen valtava ilmiö nuoremman pelaajakansan ympärille. Puhutaan ainakin pienimuotoisesta, mikro-sukupolvikokemuksesta, Meriläinen sanoo.

    Viimeisimpiä vastaavia peli-ilmiöitä ovat olleet hänen mukaansa Pokemon-Go ja Overwatch. Ja, jos peliteollisuuden luonnonlait toteutuvat, ottaa joku uusi peli pian jo Fortnitenkin paikan.

    – Fortnite elää aikansa, mutta jossain vaiheessa tulee seuraava aalto, joka kaappaa tämän.

    Iisakki Viinamäki harrastaa Fortnitea.Hanne Leiwo/YlePelaaminen on kivaa

    Iisakki Viinamäki pelaa Fortnitea. Joinain päivinä pelaamiseen menee viisi tuntia, joinain päivinä vähemmän. Iisakin mukaan pelaaminen vaan on kivaa ja Fortnite hyvä, ja vähän jännittäväkin peli, jossa taistellaan ja rakennellaan kaikenlaisia juttuja.

    Iisakin pelaamista ei ole rajoitettu tiettyyn päivittäiseen tuntimäärään. Äiti Tiina Viinamäki kertoo, että ennemminkin tarkkaillaan pojan touhuja kokonaisuutena.

    – Iisakki ulkoilee paljon, tekee maalla metsätöitä ja maahommia ja harrastaa muutakin. Kyllä sen huomaa, jos se [pelaaminen] menee jonkun tietyn rajan yli. Mielestäni tämä on tulevaisuuden ala, eikä näitä lapsia voi oikein [pelien parista] poissakaan pitää, Tiina Viinamäki sanoo.

    Kuin silmälaput hevosella

    Mikko Meriläiselle keskustelu peli- eli ruutuajasta on tuttua. Hän ei kuitenkaan haluaisi puhua pelkästään ruudun ääressä vietettävästä ajasta, vaan nuoren elämän kokonaisuudesta.

    Toiselle sopiva pelaamisen määrä on toiselle liikaa. Oikea määrä löytyy keskustellen ja sovitellen.

    – Aikaan jumahtaminen sulkee silmiämme kuin hevosten silmälaput – ei nähdä enää kuin aika, vaikka olisi paljon muutakin tarkasteltavaa, Meriläinen sanoo.

    Fakta on, että kaikkea voi tehdä liikaa ja liika on aina liikaa. Kaikkea voi myös tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon. Kasperi "KASSPE" Laine

    Myös Kasperi Laine on saanut osallistua ruutuaikakeskusteluun. Kun pelaaminen on harrastus, se vie enemmän aikaa samalla tavalla kuin mikä tahansa muukin harrastus.

    – Fakta on, että kaikkea voi tehdä liikaa ja liika on aina liikaa. Kaikkea voi myös tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon, Laine sanoo.

    Meriläisen mukaan kaikki uusi, etenkin jos se liittyy lapsiin ja nuoriin, on meillä koettu pelottavana ja pelaaminen nähdään lähtökohtaisesti haitallisena. Esimerkkeinä hän mainitsee sarjakuvat, television ja puhelimen, jonka pelättiin lopettavan ihmisten kasvokkaisen kanssakäymisen.

    Pelaamiseen tai Fortniteen ei kuitenkaan liity mitään kovin ihmeellistä.

    – Tämä vaan sattuu olemaan huippusuosittua, Meriläinen sanoo.

    Kuulokkeet korvilla

    Iisakilla on pelatessa kuulokkeet korvilla. Kavereiden kanssa jutellaan ja kommentoidaan peliä. Kun pelatessa tunteet kuumenevat, ärräpäitäkin voi päästä.

    – No, joka päivä puhutaan sellaisia. Vähän kiroilua. Ei me tehdä mitään asialle, Iisakki kertoo.

    Seinäjoella järjestetyssä hyväntekeväisyysturnauksessa Iisakki Viinamäki sijoittui omassa pelisessiossaan top3:een eli hänen suorituksensa kerrytti yhteistä hyväntekeväisyyspottia. Menestys tuntui hyvältä.

    Mitäs silloin, jos peli päättyykin tappioon liian aikaisin?

    – No, silloin mä menen vaan uuteen peliin, Iisakki selittää.

    Jos kesällä saa pelata vähän normaalia enemmän, oletan että siitä on lapsen hyvinvoinnille enemmän hyötyä kuin haittaa Mikko Meriläinen

    Kaperi Laine tiedostaa, että hänen pelisessioitaan seuraavat lapset ja nuoret. Hän pyrkii olemaan esimerkkinä online-käyttäytymisen suhteen. Vaikka netissä ei roskapuheelta voikaan välttyä, KASSPEn videoilla ei koskaan esimerkiksi kiroilla.

    – Kun on nuoria katsojia, ei haluta antaa vaikutteita, että kiroiltaisiin paljon. Koitan pitää omat juttuni mahdollisimman reiluina ja asiallisina, Kasperi Laine sanoo.

    Kasperi "KASSPE" Laine pelaamassa Fortnitea Seinäjoella PeliJamit-hyväntekeväisyystapahtumassa.Hanne Leiwo/YleKesälomalla mielenrauhaa

    Kesälomien alkaessa koululaisten rutiinit rikkoutuvat ja pelaamiselle jää enemmän aikaa koulunkäynniltä.

    Pelikasvattaja Mikko Meriläinen kehottaa vanhempia ottamaan rennosti ja sallimaan arkea runsaamman pelaamisen kesäloman aikana.

    – Soisin nuorten ja vanhempien mielenrauhan kannalta, että koko kesäloma ei menisi sen stressaamiseen, montako tuntia tänään on pelattu. Jos kesällä saa pelata vähän normaalia enemmän, oletan että siitä on lapsen hyvinvoinnille enemmän hyötyä kuin haittaa, Meriläinen sanoo.

    Jos kesällä haluaa tavoitella unelmaansa Fortnite-mestarina, on treenaamisen määrä siinäkin A ja O. Vaikka muita pelaajia seuraamalla voi oppia, parhaiten taidot karttuvat yrityksen ja erehdyksen kautta.

    – Jos häviää, pohtii miksi hävisi ja missä teki virheen. Pelaaminen vaatii tunteja taakse, Kasperi Laine sanoo.

    Vastatuulessa olleen Rovion kannattavuus parani, Angry Birds 2 teki ennätyksen

    Vastatuulessa olleen Rovion kannattavuus parani, Angry Birds 2 teki ennätyksen


    Peliyhtiö Rovion oikaistu liikevoitto kasvoi 9,6 miljoonaan euroon vuoden ensimmäisellä neljänneksellä. Samalla yhtiön liikevaihto laski vajaan prosentin 65,7 miljoonaan euroon. Yhtiön kärkipelin Angry Birds 2:n bruttomyynti kasvoi 8,5 prosenttia...

    Peliyhtiö Rovion oikaistu liikevoitto kasvoi 9,6 miljoonaan euroon vuoden ensimmäisellä neljänneksellä. Samalla yhtiön liikevaihto laski vajaan prosentin 65,7 miljoonaan euroon.

    Yhtiön kärkipelin Angry Birds 2:n bruttomyynti kasvoi 8,5 prosenttia tammi-maaliskuussa. Samalla peli teki uuden liikevaihtoennätyksen. Myös Angry Birds Friends jatkoi hyvällä tasolla.

    Roviolla on tällä hetkellä kymmenen peliä eri kehitysvaiheissa. Niistä yksi on ennakkomarkkinoinnissa.

    Toukokuussa yhtiö julkaisi uuden Angry Birds for Messenger -pelin Facebookin Instant Games -alustalle.

    – Luovien, monialaisten tiimiemme yhteistyönä syntyy pelaajia kiinnostavaa peliviihdettä ja uskonkin että Roviolla on tarvittavaa kykyä, osaamista ja intohimoa pysyä kehityksen kärjessä, Rovion toimitusjohtaja Kati Levoranta sanoo yhtiön tiedotteessa.

    Uusi elokuva ensi vuoden syyskuussa

    Angry Birds -elokuvan jatko-osan on määrä tulla elokuvateattereihin vuoden 2019 syyskuussa. Rovio uskoo, että elokuva tarjoaa uusia mahdollisuuksia Angry Birds -brändin lisessoinnissa.

    Rovio aikoo sijoittaa 10–15 miljoonaa euroa pelien suoratoistopalvelua kehittävään tytäryhtiöönsä Hatch Entertainmentiin tänä vuonna. Rovio katsoo, että Hatch edustaa yhtä mahdollista muotoa tulevaisuuden pelaamisesta.

    Rovio odottaa konsernin liikevaihdon olevan tänä vuonna 260–300 miljoonaa euroa, kun viime vuonna se oli 297 miljoonaa euroa. Yhtiö odottaa vertailukelpoisen liikevoiton olevan 9–11 prosenttia liikevaihdosta.

    Helmikuussa Rovion osakkeen arvo romahti 50 prosenttia, kun yhtiö kertoi odotettua heikommista näkymistä.

    Tänään torstaina Rovion osakkeen arvo on noussut reilut neljä prosenttia.

    Korjaus 17.5. klo 15.25: Rovion toimitusjohtajan sukunimi on Levoranta, ei Levonen kuten jutussa alunperin luki.

    Kuuden lapsen äiti kyllästyi digitaalisen maailman lapsille tarjoamaan

    Kuuden lapsen äiti kyllästyi digitaalisen maailman lapsille tarjoamaan "kuraan" ja rakensi omista iltasaduistaan mobiilipelin – nousukiito alkoi heti


    Kaikki sai alkunsa lohikäärmehatusta yli 20 vuotta sitten. Kahden pikkupojan äiti Petronella Grahn huomasi, ettei pojille oikein löytynyt kivoja vaatteita. – Pojille täytyi saada värejä. Piirsin hatun, jota pojatkin voisivat käyttää. Kaavat...

    Kaikki sai alkunsa lohikäärmehatusta yli 20 vuotta sitten. Kahden pikkupojan äiti Petronella Grahn huomasi, ettei pojille oikein löytynyt kivoja vaatteita.

    – Pojille täytyi saada värejä. Piirsin hatun, jota pojatkin voisivat käyttää. Kaavat leikkasin Helsingin Sanomista keittiön pöydälle, Grahn nauraa.

    Lohikäärmehatusta syntyi lastenvaatebrändi, jonka hahmot alkoivat hiljalleen muuttua eläviksi. Ensin eloon heräsi lohikäärme Sisu, joka tuli iltaisin koputtelemaan poikien huoneen ikkunaan ja pyysi poikia seikkailemaan. Perhe asui kuusikerroksisen talon ylimmässä kerroksessa Vantaalla.

    – Satu alkoi aina samalla tavalla, mutta lopullisen muodon se sai, kun otin lapsen satuun mukaan jatkamaan tarinaa. Kun hän pääsi elämään satua itse, se herätti mielikuvituksen ja leikin.

    Ruttu syntyi, koska tytöille ei hirveästi ole sellaisia roolimalleja. Petronella Grahn

    Taikapölyä levittävät keijut hyppäsivät mukaan tarinaan, kun Grahn sai kaksi tytärtä peräjälkeen. Ne ovat tunnekeijuja: jokainen edustaa yhtä tunnetta. Yksi niistä on Ruttu, joka ei halua olla kiltti keiju vaan seikkailija.

    – Rutun mielestä keijun elämä on pirun tylsää. Ruttu syntyi, koska tytöille ei hirveästi ole sellaisia roolimalleja.

    Grahn halusi välittää tytöilleen tervettä arvomaailmaa sadun kautta.

    – Meidän oletetaan olevan siveitä, siistejä, kilttejä ja kauniita. Kuinka moni tyttö on oikeasti sellainen? En tunne montaakaan.

    Pomenia

    Grahn sai kaksi lasta lisää, jatkoi satujen lukemista ja kehitteli hahmoja vuosien mittaan lastensa reaktioita lukien. Hän piirsi ja kirjoitti. Hahmot lähtivät kävelemään, mukaan tuli musiikki, liikettä, ääni ja persoonat.

    Syntyi Pomenia. Se on satumaailma, joka on niputettu yhteen kaikista Grahnin saduista.

    – Olen aina rakastanut sadun maailmaa enkä oikein ymmärrä, miksi sieltä pitää kasvaa pois. Satu pyörittää vain hyviä asioita, sillä se ruokkii mielikuvitusta ja luovuutta. Se on syy, miksi teen tätä.

    Grahnin suurin unelma toteutuu syksyllä, kun Pomeniasta julkaistaan lasten mobiilipeli.

    Peikko Teo Takkutukka seikkailee Pomeniassa yhdessä Tiitu Takkutukan kanssa.Petronella Grahn

    Nykyään Pyhtäällä asuva kuuden lapsen äiti kiinnitti muutamia vuosia sitten huomiota siihen, että lapset tuijottivat älylaitetta junassa, hississä, kaikkialla. Samalla hän pisti merkille, ettei digitaalisessa maailmassa ole juurikaan tarjontaa pikkulapsille.

    – Se on suurimmaksi osaksi täynnä pelkkää kuraa. Valtaosa sisällöistä on tehty kaupallista tarkoitusta varten vailla mitään sisältöä. Ei sieltä löydy leikkiä, satua ja taikuutta.

    Ärsyttää, että lapsuus viedään pois eikä ole vaihtoehtoja. Petronella Grahn

    Grahnia harmitti, että satujen tarkoitus – tiettyjen arvojen ja perinteiden siirtäminen seuraavalle sukupolvelle – oli hukkunut. Lapset joutuivat uimaan maailmassa, jonka sisällöt on tarkoitettu aikuisille tai ainakin hiukan vanhemmille kuin he.

    – Ärsyttää, että lapsuus viedään pois eikä ole vaihtoehtoja. Kun arvona on pelkkä kaupallisuus, se alkaa näkyä myös lapsissa. Tytöissä lapsuuden lyhenemisenä ja pojissa siinä, ettei pystytä ilmaisemaan herkkyyttä ja tunteita.

    Grahnin mielestä lapsilla on oikeus leikkiin, mielikuvitukseen ja luovuuteen. Hän päätti muuttaa Pomenian sadut ja tarinat todeksi. Yli 40-vuotias yrittäjä ja satutaiteilija hyppäsi graafisen suunnittelun opiskelijaksi Kymenlaakson ammattikorkeakouluun.

    Nuorten opissa

    Luokkakaverit olivat samanikäisiä kuin hänen esikoisensa. Nopeasti Grahn huomasi olevansa aivan eri asemassa kuin nuoret opiskelijat.

    – Tunsin itseni oikeasti vanhaksi. He ovat piirtäneet tyyliin 3-vuotiaasta asti tietokoneella. Lisäksi minulla oli jo oma tyyli. En voinut sietää sitä, että piti piirtää jollain toisella tyylillä.

    Nuoret kuitenkin ottivat Grahnin hoiviinsa ja auttoivat tätä opiskelussa.

    – Ymmärsin, että nuoret osasivat enemmän kuin opettajat. He halusivat alkaa opettaa minua. Asenne oli mielettömän hieno.

    Pomenia alkoi elää tietokoneen näytöllä. Grahn piirsi puolentoista vuoden ajan ja teki 12-tuntisia työpäiviä ilman palkkaa.

    – Ajattelin, että teen tämän nyt tai en koskaan. Kymmenen vuoden päästä olen jo melkein 60-vuotias, ja silloin on myöhäistä.

    Keijut saapuivat Pomeniaan, kun Petronella Grahn sai ensimmäisen tyttärensä.Petronella Grahn

    Grahn alkoi kiertää pelitapahtumissa. Slushissa hän huomasi nopeasti, ettei kuulunut joukkoon.

    – Se oli täynnä 20-30-vuotiaita hupparipäisiä jätkiä, jotka halusivat tehdä zombipelejä. Miten siellä edes voisi tavata sijoittajan, joka ymmärtää jotain minun edustamistani perhearvoista? Se oli kuin etsisi neulaa heinäsuovasta.

    Sitten Grahnia pyydettiin taidemaalausprojektiin, joka muutti kaiken.

    Ainoa nainen

    Yrittäjä ja sijoittaja Stephanie Sinclair-Lappi pyysi Grahnia tekemään hänelle sisustuksen lastenhuoneeseen. Grahn alkoi työstää huoneen seinään taidemaalausta.

    – Kun menin hänen kotiinsa maalaamaan, keskustelimme ummetlammet. Kerroin, että suunnittelin mobiilipeliä. Hän soitti minulle myöhemmin ja ehdotti, että voisi sijoittaa siihen.

    Peliala on ollut perinteisesti hyvin miesvaltainen, joten Grahn oli innoissaan. Sijoittaja oli löytynyt Suomesta ja hän oli vieläpä nainen.

    Grahn rakensi pelin yhdessä kolmen pelialan yrityksen kanssa. Hän ryhtyi itsekin opettelemaan pelialan kuvioita ja kävi viime vuonna Ruotsissa tapaamassa toistakymmentä alan ammattilaista. Kaikki olivat miehiä.

    – Se oli tosi pysäyttävää. Ensin mietin, että olenko väärässä paikassa. Sitten tajusin olevani juuri oikeassa paikassa, koska täällä ei ole vielä muita naisia.

    5-vuotias Mimi-tyttö on Petronella Grahnin kuopus.Petronella Grahn

    Grahn olisi silti kaivannut ulkopuolista arviota nimenomaan naisilta. Grahnilla ei ollut ketään, joka olisi sen voinut tehdä. Vain 20 prosenttia alalla työskentelevistä on naisia, eikä hän ollut kuullut alan naisverkostoista, kuten Suomessa toimivasta Women in games Finlandista.

    – Pystyin vain näyttämään työni. Jännitti ihan hirveästi, että he sanoisivat pelin olevan aivan surkea. No, kaikki näyttivät vihreää valoa.

    Grahn alkoi markkinoida peliä huhtikuun alussa. Kuukaudessa se nousi ykköseksi tuotteiden näkyvyyttä mittaavassa Suomen startup-rankingissa. Sen jälkeen puhelin on pirissyt.

    – Olen saanut useita yhteydenottoja Kiinasta, Yhdysvalloista, Saksasta ja Brasiliasta.

    Pelejä jo liikaa

    Valtakunnallisen pelialan kattojärjestön Neogamesin mukaan pelinkehittäjien suurin ongelma on se, että sisältöä on jo liikaa. Joidenkin arvioiden mukaan maailmassa julkaistiin toissa vuonna kaikki alustat ja markkinat huomíoiden yli 750 000 uutta peliä.

    Lapsillekin suunnattuja pelejäkin on, mutta ne hukkuvat helposti massaan. Toisaalta pelien ikähaarukka on laaja.

    – Sellaista rajanvetoa, että mikä on lapsille suunnattua sisältöä, on hirveän vaikea tehdä. Angry Birdsiä ovat pelanneet niin pienet lapset kuin vanhukset, koska sen pelimekaniikka ja pelaaminen on palkitsevaa monenikäisille, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.

    Sellaista rajanvetoa, että mikä on lapsille suunnattua sisältöä, on hirveän vaikea tehdä. Koopee Hiltunen

    Hiltusen mukaan markkinoille tulevat uudet mobiilipelit keskittyvät suosituimpiin pelityyppeihin, koska ne myyvät. Isot pelikehittäjät ovat etulyöntiasemassa, koska ne pystyvät myös satsaamaan markkinointiin kymmeniä, jopa satoja miljoonia euroja vuodessa. Pienempien on vaikeampi päästä esiin.

    Suosituimpia ovat tällä hetkellä klaanitaistelupelit ja pelit, joissa yhdistellään samanlaisia kuvioita keskenään. Hiltunen kiistää väitteen siitä, ettei pelien sisältöä olisi mietitty.

    – Mielestäni on kehittäjien aliarviointia sanoa, ettei kukaan mieti mitään muuta kuin rahaa. Sisältöä on mietittävä jo pelattavuuden ja viihdearvon kannalta. Pelien kautta otetaan myös kantaa asioihin, mutta se on erilaista kuin muissa medioissa.

    Petronella Grahn

    Koska tarjontaa on niin paljon, lapsi löytää joukosta helposti myös pelejä joita hän ei saisi ikänsä puolesta pelata. Valvonta on vanhempien harteilla, joskin avuksi on tarjolla myös mobiilisovelluksia. Kielletty kiinnostaa, mutta nyt erilaisten sisältöjen saavuttaminen on helpompaa kuin ennen.

    Petronella Grahn tietää, ettei pieni lapsi tottele kieltoja. Jos lapselle sanoo vaikkapa “älä koske mukiin”, hän todennäköisesti koskee. Grahn on huomannut, että sadun kautta viesti menee paremmin perille.

    – Voi hassusti alkaa kertoa tarinaa siitä, mitä tapahtui kun joku toinen lapsi koski mukiin ja jättää sen lopun auki. Se alkaa raksuttaa muksun päässä. Lapsen pitää antaa löytää vastaus itse.

    Petronella Grahnin pyrkimys on, että lapsi saa olla lapsi mahdollisimman pitkään. Hänen tavoiteenaan on viedä Pomenia-peli Japanin markkinoille, koska siellä sadun kulttuuri on kiinni kaikessa tekemisessä.

    – Kun lapsi on sadun maailmassa, vanhempien ei tarvitse miettiä, onko siellä turvallista olla.

    Pelin kylkeen on tulossa myös saman teeman kankaita, sisustustuotteita, kirjoja ja lautapeli.

    Hitsipillit ja kolariautot väistyivät, kun Mikko Ojanperä toteutti unelmansa – nyt entisessä autokorjaamossa pelataan roolipelejä


    Seinäjoen Alakylässä harmaassa rakennuksessa suoristettiin ja hitsattiin vuosikymmeniä kolariautojen peltejä. Kun sukupolvenvaihdoksen aika tuli, hitsipillit ja autonosturit saivat lähteä ja tilalle rakennettiin kirjahyllyjä. Toisen polven...

    Seinäjoen Alakylässä harmaassa rakennuksessa suoristettiin ja hitsattiin vuosikymmeniä kolariautojen peltejä. Kun sukupolvenvaihdoksen aika tuli, hitsipillit ja autonosturit saivat lähteä ja tilalle rakennettiin kirjahyllyjä.

    Toisen polven yrittäjä Mikko Ojanperä täytti hyllyt oman intohimonsa kohteilla, kuten keräilykorttipeleillä, sarjakuvilla ja lautapeleillä.

    – Maailma vei vähän muualle ja monen mutkan kautta siirryin lauta- ja roolipelikauppiaaksi.

    Autokorjaamon muuttuminen pelimaailmaksi ei käynyt kädenkäänteessä. Isä Heikki oli apuna oman yrityksensä muodonmuutoksessa.

    – Se oli iso projekti, jota tehtiin hiellä tuskalla ja kyyneleillä. Kauan se kesti, mutta lopulta saatiin tilat valmiiksi, Mikko Ojanperä sanoo.

    Yrittäjä elää keskellä valtakuntaansa. Hän asuu liikkeensä sivuhuoneessa.

    – Lyhyt työmatka, se helpottaa aina.

    Roolipelaajien kokoontumispaikka

    Vaikka roolipelienkin maailma muokkaantuu ja on myös digitalisoitumassa, perinteiset pöytäroolipelit pitävät myös pintansa. Fantasialinnaan kokoontuu peliharrastajia lähes joka viikonloppu.

    – Eilen pelattiin Magic-korteilla. Jokaisella on oma pelipakka, jolla pelataan toista vastaan. Ulkopuolisen silmään touhu saattaa näyttää siltä, että istutaan pöydän ääressä, isketään kortteja pöytään ja pidetään hirveästi mekkalaa.

    Moni peleistä perustuu nopanheittoon.

    – Nopalla valitaan hahmon kyvyt ja osaaminen. Jos on hyvä noppatuuri, voit olla sankari joka pärjää kivasti. Toisessa tapauksessa voi olla äkkiä kuollut.

    Kirjaroolipeleissä on pelinjohtaja, joka tietää pelin kulun ja johdattaa muita pelaajia ja hahmoja eteenpäin.

    – Jokaisella on tarinassa interaktiivinen osuus. Peli voi mennä eri tavalla, kuin pelinjohtaja on suunnitellut, mutta luova pelinjohtaja vie silti peliä eteenpäin.

    "Jos se vähänkin rupeaa kiehtomaan, se vie mennessään"

    Ojanperän mukaan roolipelaajat ovat leppoisaa sakkia, eikä huono noppatuuri aiheuta pahaa mieltä.

    – Hyvin harvoin. Roolipelaajat tykkäävät pelaamisen ilosta, eivätkä siitä miten hahmo toimii. Tämä on täysin oma maailmansa, joka täytyy kokea, ennen kuin sen ymmärtää täysin.

    Yksinkertaisin tapa vihkiytyä roolipelaamisen maailmaan, on istua pöytään ja antaa kokeneemman esitellä peliä.

    – Jos se vähänkin rupeaa kiehtomaan, se vie mennessään. Tässä on niin monia eri puolia, jotka kiinnostavat ihmisiä. Osa tykkää korttien taiteesta. Toiset pitävät pelien maailmasta, koska se on todella houkutteleva ja kilpailullinen.

    Kirjaroolipelien nimet ovat synkemmänpuoleisia, kuten "To Hell And Back".

    – Paljon parempi nimi sellainen on, kuin joku kaunis kukkanen. Liisa ja kukkapenkki ei oikein myy hyvin, Ojanperä nauraa.

    Loimaan Eurojackpot-voittajat löytyivät – lunastaneet 90 miljoonan euron potin tällä viikolla

    Loimaan Eurojackpot-voittajat löytyivät – lunastaneet 90 miljoonan euron potin tällä viikolla


    Suomen kaikkien aikojen suurin rahapelivoitto on lunastettu tällä viikolla Veikkauksen pääkonttorista Helsingistä, kertoo Veikkaus tiedotteessaan. Loimaan Prismassa pelattu Eurojackpotin rivi toi voittajille yhteensä noin 90 miljoonaa euroa....

    Suomen kaikkien aikojen suurin rahapelivoitto on lunastettu tällä viikolla Veikkauksen pääkonttorista Helsingistä, kertoo Veikkaus tiedotteessaan.

    Loimaan Prismassa pelattu Eurojackpotin rivi toi voittajille yhteensä noin 90 miljoonaa euroa. Voittajat olivat yhteydessä Veikkaukseen ja kävivät pääkonttorilla kuittaamassa rahat tileilleen tällä viikolla.

    Voittajia on yhteensä neljä. He ovat kotoisin Varsinais-Suomesta. Jokaisen voitto-osuus alavoittoineen on 22 504 200 euroa. Peli oli ostovaiheessa jaettu viiteen osaan. Jokaisella voittajalla oli porukkapelistä yksi osuus ja lisäksi yksi neljäsosa viidennestä osuudesta, Veikkaus kertoo.

    – Voittajille tarjottiin pääkonttorilla juhlan kunniaksi leivoskahvit kuohuvan juoman kera. Edelleen hyvin hämillään voitosta oleva nelikko tahtoo pitää onnenpotkustaan erittäin matalaa profiilia, Veikkauksesta kuvaillaan.

    Voittajat eivät Veikkauksen mukaan kuvailleet, missä olivat säilyttäneet voittavia kuponkeja helmikuusta saakka.

    Jättivoittoa juhlistettiin Loimaan Prismassa helmikuisena lauantaina kun tuli tieto, että voitto on pelattu tässä myyntipaikassa.Yle

    Aiempia uutisia aiheesta

    Veikkaus odottaa Loimaan Eurojackpot-voittajien ilmoittautumista – "Toistaiseksi tänne ovat soitelleet vain toimittajat"

    Loimaa meni sekaisin 90 miljoonan euron jättipotista: Puhetta tulee, jos naapuriin ilmestyy hieno auto

    Eurojackpotin jättivoitto osui Loimaalle, jakautuu viiteen osuuteen

    Juha Siltalan kolumni: Nuoria miehiä syrjäytyy työmarkkinoilta – mutta kierteen voi myös katkaista

    Juha Siltalan kolumni: Nuoria miehiä syrjäytyy työmarkkinoilta – mutta kierteen voi myös katkaista


    Ikkunan kolumniIkkuna on Ylen uutis- ja ajankohtaistoiminnan palvelu, joka kokoaa yhteen mielipiteet ja näkökulmat, keskustelee ja hakee ratkaisuja. Ikkunan kolumneja kirjoittaa laaja joukko Ylen ulkopuolisia tekijöitä.> Kaikki kolumnit löydät...

    Ikkunan kolumni

    Ikkuna on Ylen uutis- ja ajankohtaistoiminnan palvelu, joka kokoaa yhteen mielipiteet ja näkökulmat, keskustelee ja hakee ratkaisuja. Ikkunan kolumneja kirjoittaa laaja joukko Ylen ulkopuolisia tekijöitä.

    > Kaikki kolumnit löydät täältä
    > Ykkösaamussa kuullut kolumnit Areenassa ja podcasteina

    Työmarkkinoiden ulkopuolelle arvioidaan jääneen 70 000 alle 30-vuotiasta.

    Talouskasvun aikanakin 24-34 –vuotiaiden miesten työllisyys on heikentynyt, naisten parantunut perhevapaista huolimatta. Tyytymättömimpiä elämään ovat olleet nuoret miehet koulun ja työelämän välitilassa.

    Paineet luoda aikuinen elämä, antaa näyttöä tulevalle puolisolle ja saavuttaa tunnustus kavereilta kasvavat, kun työn tarjonnan todetaan polarisoituvan entistä vaativampiin työsuhteisiin ja silputtuun halpatyöhön.

    Rakennemuutokset vain vahvistavat uskoa, että jokainen on oman onnensa seppä. Koulutuskilpailu kovenee. Kunnollisen työpaikan uskotaan vaativan meriittejä, joiden keräämiseen tarvittaisiin oikeastaan useampikin elämä. Monet vetäytyvät liian haastavaksi koetusta kilpailusta pitkittyvään välitilaan

    Evoluution sopeutumisnäkökulmasta katsoen masennus ja pessimismi estävät haaskaamasta voimavaroja ja vaarantamasta itseä tilanteessa, jossa ei voi voittaa mutta voi hävitä.

    25-35 –vuotiaiden pidennetty opiskelu, itsensä toteuttaminen, suuret odotukset, sinkku- ja avoliittovaihe eroavat työttömistä nuorista aikuisista, jotka odottavat palkkatyötä päästäkseen vihdoin omilleen. Heille aikuisuus ei vaadi identiteetin kypsyttelyä vaan palkkatyö ja mahdollisuus hankkia lapsia.

    Perhebarometrin mukaan kouluttamattomat nuoret miehet ovat luopuneet lasten hankinnasta, koska heillä ei ole siihen taloudellisia tai henkisiä voimavaroja.

    Vaikka nuorista suurempi osa pärjää hyvin, esteitä kasautuu joillekin sitä useampia.

    Pienituloisuus on 1990-luvulta pitkittynyt, toimeentulotukiasiakkuus periytynyt vanhemmilta lapsille, niin myös yleistetty epäluottamus. Itsetunto muodostuu teini-iästä varhaiseen keski-ikään: silloin nuori hakee tuntumaa omiin vahvuuksiinsa. Polkuriippuvuus alkaa varhain. Huono keskiarvo peruskoulun viimeisen luokan joulutodistuksessa ennustaa huonoa pärjäämistä vielä 26 vuotta myöhemmin.

    Negatiivisen yksilöllistymisen kierre ajaa vetäytymään yhteiskunnasta. Syrjäytymisensä kohtalokseen sisäistänyt ei hae työtä, ei yritä vaikuttaa politiikkaan ja vetäytyy seurasta.

    Kun tarvittaisiin entistä johtavampaa sopeutumista, reaktiot jäykistyvät. Stressaantunut riskeeraa terveytensä, syö epäterveellisesti, käyttää päihteitä ja laiminlyö liikunnan.

    Tässä näyttäisi toteutuvan Matteus-periaate: ne joilla on, niille annetaan.

    Työn menetys iskee myös terveyteen eikä vain rahallisiin selviytymiskeinoihin. Köyhyystutkijat puhuvat kuormituksen tuottamista ajattelun esteistä, köyhät itse kertovat kietoutumisesta hämähäkin verkkoon. Virheisiin ei ole varaa, joten paras olla ottamatta riskiä. Köyhä ei jaksa innostua. Vetäytyminen suojaa, kun stressi vie voimat.

    Evoluution sopeutumisnäkökulmasta katsoen masennus ja pessimismi estävät haaskaamasta voimavaroja ja vaarantamasta itseä tilanteessa, jossa ei voi voittaa mutta voi hävitä. Puutteessa tai kiireessä mieli keskittyy vain selviytymiseen eikä kapasiteettia liikene muuhun. Siksi työttömän toimeentulon heikentäminen voi vastoin odotuksia vähentää työnhakua.

    Masentunut on vangittu ikuiseen nykyhetkeen eikä kykene kuvittelemaan itseään tulevaisuuteen. Dopamiinia ei riitä virittämään odotusta odottamisen arvoisesta ja motivoimaan liikkeelle lähtemistä.

    Joustavuus vaikeuksien edessä edellyttäisi luottamusta omiin vaikutusmahdollisuuksiin ja positiivisia odotuksia – kaikesta huolimatta. Silloin tohtii tehdä aloitteita eikä vain jäädä vyöryn alle.

    Tässä näyttäisi toteutuvan Matteus-periaate: ne joilla on, niille annetaan. Selviytymiskokemukset kasautuvat sellaisille, joista aikaisemmat selviytymiskokemukset ovat tehneet itseensä luottavia, sosiaalisia ja yritteliäitä.

    Onneksi alkuasetukset eivät aina ratkaise yksilöiden kohtaloa. Itsetunto ja luottamus voivat kohentua elämän varrella saadusta sosiaalisesta tuesta ja yksi onnistumiskokemus voi johtaa toiseen. Sosiaalisen alemmuuden arvet eivät katoa mutta aikaisemmin koettua voi kompensoida.

    Hiidenkiven peruskoulun päättöluokalla poikien suoritustaso on nostettu tyttöjen tasolle. Neljän hengen sekaryhmät ovat vapauttaneet koulukielteisestä kaveripaineesta.

    Vaikka vanhemmat olisivat keskittyneet omiin ongelmiinsa ja lapsuus jäänyt virikeköyhäksi, jotkut lapset voivat selvitä hyvin.

    Miellyttävä luonne ja verbaalisuus auttavat heitä saamaan sosiaalista tukea. Verbaalisuutta ja kykyä resonoida toisen mieltä voidaan kuitenkin saada myös muutoin kuin syntymälahjana. Empatia kehittyy lukemalla ja keskustelemalla. Akateemisten vanhempien lasten valintaetu tulee laajasta kielellisestä koodista sekä lukemisesta.

    Jos vanhemmat keskustelevat lastensa kanssa heidän mielipiteitään arvostaen, lapsille kehittyy kanttia sanoa.

    Työmarkkinoilla niin peräänkuulutetut sosiaaliset taidot edellyttävät luottamusta siihen, että kontakteista seuraa hyvää ja niissä yleensä pärjätään. Ylempien sosiaaliryhmien ja eliittikoulujen kasvattien kilpailuetu työnhakutilanteissa on tuo ikään kuin itsestään lankeava oikeus sanoa.

    Koulutyttöjen joukossa on nettiaikanakin reflektiivisiä lukijoita, kun taas poikien vapaaehtoinen lukeminen on romahtanut. Syvälukeminen lisää niitä sosiaalisia taitoja, joita työmarkkinat nykyään palkitsevat.

    Lukemiskeskuksen Aleksis Salusjärvi on onnistunut kääntämään lukemisen ja tekstin tuottamisen poikien omaksi jutuksi. Amispojat saivat analysoida rap-lyriikkaa, joka kuvasi sarkastisesti luuserimaailmaa. Pojat yltyivät kehittelemään itse vastaavia sanoituksia ja osoittivat kykyä akateemisen tason tekstianalyysiin.

    Monille syrjäytyneillekin World of Warcraft antaa kompensoivan kokemuksen siitä, että karttuvalla osaamisella voi hankkia haltuunsa lisää resursseja ja nousta uusille tasoille.

    Amispojat olivat ehkä pitäneet lukemista itselleen vieraana pelikenttänä, jolla toiset pätivät ja yrittivät olla heitä parempia. Nyt runoilu tuki poikien omaa statusta. He tekivät sanoillaan jotakin ja saivat sille tunnustusta. Ihmiset kiinnostuvat sellaisesta, joka lisää heidän arvoaan suhteessa muihin.

    Tässä kokeilussa voitettiin itse itselle asetettu rajoitus. Pojatkin saivat kanttia sanoa.

    Hiidenkiven peruskoulun päättöluokalla poikien suoritustaso on nostettu tyttöjen tasolle. Neljän hengen sekaryhmät ovat vapauttaneet koulukielteisestä kaveripaineesta. Ryhmät ovat tuoneet työrauhaa: kouluaineista innostumista ei tarvinnut salata. Toiminnallinen opiskelu kahden tunnin jaksoissa ja viittaamisen ottaminen huomioon arvostelussa ovat sopineet pojille.

    Työttölyseossa oli ennen lisävuosi kotitalouden takia. Nyt pidetään tarpeellisena lisävuotta, jotta murrosikäiset pojat ehtisivät saada dopamiininerityksensä siihen kuntoon, että motivoituisivat pitkäjännitteiseen työhön ilman välittömiä palkintoja.

    Opettajat ovat pitäneet välittömällä dopaaminilla koukuttavia tietokonepelejä yhtenä syyllisenä poikien lukuharrastuksen katoon.

    Ensinkään kaikki World of Warcraftin pelaajat eivät ole syrjäytyneitä, mutta monille syrjäytyneillekin tuo peli antaa kompensoivan kokemuksen siitä, että karttuvalla osaamisella voi hankkia haltuunsa lisää resursseja ja nousta uusille tasoille.

    Vetäytyvät nuoret miehet toimivat rationaalisesti: he haluavat itse valita taistelunsa ja välttää pelikenttiä, joilla eivät voi voittaa.

    Steven Spielbergin elokuvassa Ready Player One yksi pelaaja muistuttaa avatarinsa kautta kaverinsa avataria stereotypiasta, että tämän ihailema tyttösankari voi hyvin olla äidin kellarissa lymyävä 130-kiloinen karju Detroitin lähiöstä. Elokuva kuvaa pelaajien innostusta ja merkityksen tunnetta näiden navigoidessa tuttujen pelien merkityskerrostumissa ja hankkiessa lopulta dystooppisen aikakautensa ihannetyöpaikat – siinä sivussa.

    Innostuksen pilke syttyy silmiin, kun paineet ja ahdistukset voidaan sitoa toimintaan ja keksiä jutun juoni.

    Sujuva tekeminen tukee identiteettiä: ihminen kokee olevansa oikealla paikallaan, ympäristön reagoivan ymmärrettävästi ja tekemisen olevan mielekästä.

    Nuoria työttömiä miehiä on pyritty enemmän tai vähemmän onnistuneesti auttamaan työelämän kynnyksen yli työpajoilla, joissa voi kerryttää osaamiskokemuksia ja selviytymisuskoa. Työvoimatoimiston väki on myös mentoroinut työntekoa tai palkkatuettuun työllistämiseen mukaan lähtenyt työnantaja on järjestänyt neuvojaksi kokeneen työntekijän.

    Kokeilut ovat lisänneet elämänhallintaa, mutta niiden jatko on jäänyt uusien projektien varaan. Kunnissa ja firmoissa on myös vaikea irrottaa tukihenkilöitä kaikille tukea kaipaaville työllistetyille.

    Perusidea kuitenkin kantaa: kynnyksen madaltaminen, selviytymiskokemusten kartuttaminen ja luottamuksen saaminen siihen, että yrittäminen voi joskus myös onnistua. Selviytymispolun täytyy alkaa jostakin.

    Poikien ja nuorten miesten pelistä vetäytymiseen on voitu vaikuttaa silloin, kun vertailu parempiin on voitu ohittaa ja löytää vahvuusalueita.

    Ei voi vähempää kiinnostaa -asenne väistyy, jos oppii ja osaa sellaista, jolla voi päteä. Vetäytymisen sijasta voi lähestyä toisia, jos odotettavissa on tunnustusta.

    Vetäytyvät nuoret miehet toimivat rationaalisesti: he haluavat itse valita taistelunsa ja välttää pelikenttiä, joilla eivät voi voittaa.

    Omanarvontuntoa suojaavia toimintarajoituksia höllentävillä onnistumiskokemuksilla ei tietysti korjata sellaisia yleisen tason ongelmia kuin arvoketjun irtoaminen työstä, mutta niillä voidaan estää ylisukupolvisen alakastin vakiintumista ja vapauttaa yksilöitä kohtalonuskosta.

    Juha Siltala

    Kirjoittaja on Helsingin yliopiston Suomen historian professori.

    Linkkien takaa löytyvien verkkolähteiden lisäksi kirjoituksen lähteinä toimivat mm.: Työllisyyskysymys, Into Kustannus (2018); Albert Bandura (2000); How Politics Make Us Sick, T. Schrecker & C. Bambra, PalgraveMacMillan (2015 ); Pasi Moisio – Timo Kauppinen: Toimeentulotuen asiakkuus periytyy vanhemmilta lapsille. Hyvinvointikatsaus 1/2010; Nuorisobarometri 2012; Marjaana Kojo Nuoruuden ja aikuisuuden välimaastossa – työttömyys aikuisuuden esteenä, Hyvinvointikatsaus 4/2013

    Minecraftista ja urheilumanageroinnista talousoppia lapsille ja nuorille:

    Minecraftista ja urheilumanageroinnista talousoppia lapsille ja nuorille: "Peleissä tehdään valintoja ja kohdataan niukkuutta"


    Moni liittää digitaalisiin peleihin ajanhaaskauksen leiman, mutta pelitutkija Olli Raatikainen ja taloustieteen professori Panu Kalmi Vaasan yliopistosta ovat toista mieltä. He sanovat, että pelien avulla oppii esimerkiksi taloutta. – Taloudessa ja...

    Moni liittää digitaalisiin peleihin ajanhaaskauksen leiman, mutta pelitutkija Olli Raatikainen ja taloustieteen professori Panu Kalmi Vaasan yliopistosta ovat toista mieltä. He sanovat, että pelien avulla oppii esimerkiksi taloutta.

    – Taloudessa ja peleissä on samantyyppisiä rakenteita. Monissa peleissä joutuu oppimaan, miten rajallisilla mahdollisuuksilla päästään hyvään tulokseen, sanoo Kalmi.

    Taloustieteen professori Panu Kalmi ja pelitutkija Olli Raatikainen ikonisen Pac-Man -pelin äärellä.Vaasan yliopisto

    Talousoppimisen kannalta katsottuna on kahta erilaista pelityyppiä. On yleisiä pelejä ja varta vasten taloutta opettamaan tehtyjä pelejä. Yleisistä peleistä hyväksi esimerkiksi Kalmi mainitsee Minecraftin.

    – Minecraftissa liikutaan 3D-maailmassa ja rakennetaan kuutioilla sekä hankitaan resursseja. Siellä joutuu tekemään monenlaisia juttuja. Peleissä tehdään valintoja ja kohdataan niukkuutta, ja siinä on myös eräänlainen tuotantoprosessi, listaa Kalmi.

    Professori Kalmi kertoo, että alakoululainen, joka peliä pelaa ei toki miellä Minecraftia talouspeliksi, mutta sitä on kuitenkin käytetty opettamaan talouden peruskäsitteitä.

    – Talouden peruskäsitteet ovat niin yleisiä, että niitä pystytään tuomaan pelin kautta. Ja peli taas on yleinen ja tuttu kehikko pelaajille.

    Urheilumanagerointia

    Oma lukunsa ovat myös hyvin suosituiksi nousseet urheilumanagerointipelit. Olli Raatikainen tutkii parhaillaan, millä tavalla viimeisten 40 vuoden aikana julkaistuissa peleissä on käsitelty taloutta. Esiin nousevat managerointipelit.

    Urheilumanagerointipelit ovat suosittuja.Terhi Varjonen/Yle

    Kaupallisesti menestyneitä ja käyttäjien arvostamia pelejä ovat muun muassa Football Manager -pelit. Vastaavia löytyy myös jääkiekon puolelta.

    – Niissä on monimuotoinen simulointi siitä, mikä esimerkiksi jalkapallojoukkueen menestykseen vaikuttaa. On pelaajahankintaa, junioritoimintaa, scouttaamista, oman joukkueen rakentamista, lehdistötilaisuuksiakin ja sponsorihankintaa, luettelee Raatikainen.

    Raatikaisen mukaan pelit kertovat hyvin realistisesti miten urheilumanagerointi toimii.

    Opettajaa tarvitaan

    Mutta kun juniori pelaa Minecraftia tai kasaa ja johtaa omaa NHL-joukkuettaan, oppiiko hän taloudesta melkein kuin huomaamatta? Professori Panu Kalmi ei ihan näin helppoa tietä talousguruksi lupaa.

    Toki pelissä lapsi oppii talouden lainalaisuuksia, mutta hän ei välttämättä miellä niitä erityisesti talouteen liittyviksi. Tähän tarvitaan opettajaa.

    – Kyllä keskeistä on se, että on joku ulkopuolinen, opettaja, joka tuo ne oppitunnit ja opittavat asiat siihen. Huomauttaa esimerkiksi, että tästä voit nähdä tämmöisen jutun. Kyse on siitä, että lapset kyllä tietävät, mutta heidät pitää saada tiedostamaan ne asiat, sanoo Kalmi.

    Minecraftissa rakennetaan kuutioilla.Terhi Varjonen / Yle

    Sen sijaan monella on omakohtaisia kokemuksia siitä, että pelien avulla on englannin kielen taito kohentunut ja sanavarasto kasvanut.

    Kalmia kiinnostavat eri tavat opettaa taloutta ja se, mitä vaikutuksia pelien opetuskäytöllä on muun muassa ihmisen henkilökohtaisen talouden hallintaan.

    Tavoitteena on, että lapset ja nuoret oppisivat ymmärtämään miten talous toimii, ja ehkäpä sillä voisi olla vaikutuksensa esimerkiksi pikavippien myötä kasvaneeseen ylivelkaantumiseenkin.

    Näin alkeellisilla psykologisilla keinoilla digipelit koukuttavat sinut pelaamaan pidempään ja ostamaan enemmän

    Näin alkeellisilla psykologisilla keinoilla digipelit koukuttavat sinut pelaamaan pidempään ja ostamaan enemmän


    Opettele ruotsin sanastoa pelin avulla tai kuntouta itseäsi leikkauksen jälkeen – kun työläästä asiasta rakennetaan peli, se muuttuu huomaamatta kiinnostavaksi. Tuolilta ylösnousu on yksitoikkoinen kuntoutustreeni, mutta peliksi rakennettuna...

    Opettele ruotsin sanastoa pelin avulla tai kuntouta itseäsi leikkauksen jälkeen – kun työläästä asiasta rakennetaan peli, se muuttuu huomaamatta kiinnostavaksi.

    Tuolilta ylösnousu on yksitoikkoinen kuntoutustreeni, mutta peliksi rakennettuna ajatkin kuvitteellisesti resiinaa, saat pisteitä ja edistyt tasolta toiselle.

    Samoja pelimekaniikkoja on mahdollista käyttää joko ihmisten hyödyksi tai heidän huijaamisekseen. Hyvät pelit tuottavat nautintoa, mutta koukuttavilla mekaniikoilla on myös mahdollista nyhtää pelaajilta rahaa.

    Monissa peliyrityksissä psykologit ja data-analyytikot osallistuvat pelikehitykseen. On yrityksestä kiinni, pyrkiikö se tuottamaan ennen kaikkea nautittavan vai epäeettisellä tavalla rahastavan pelin.

    Pelaajan on hyvä tiedostaa, miten häneen eri pelimekaniikoilla yritetään vaikuttaa.

    Olet ansainnut palkinnon!

    Pelaajan motivoinnissa tärkeää on huolehtia jatkuvasta palkitsemisesta.

    Ihmisten käyttäytymistä pyrittiin ymmärtämään 1930-luvulla eläinkokeilla. Yhdysvaltalainen professori, behavioristi B.F. Skinner käytti tutkimuksessa rottia ja kyyhkysiä.

    Kun eläin oppi, että painamalla vipua tai nappia se sai palkinnon, se alkoi tehdä sitä toistuvasti. Vastaavasti rankaisu sai sen välttämään tekoa. Palautteen piti tulla välittömästi, jotta se vahvisti haluttua käyttäytymistä.

    “Mahtavaa! Vau! Onnistuit ekalla yrityksellä! Makeeta!”

    Värikkäiden karkkien tuhoamiseen perustuva Candy Crush Saga -peli kannustaa näin aloittelevaa pelaajaa. Pelin idea on yksinkertainen ja samalla koukuttava: tavoitteena on vain siirrellä pelialustalla karkkien paikkoja siten, että niistä muodostuu vähintään kolmen samanlaisen karkin rivejä.

    Valmistuessaan rivit räjähtävät ja tilalle putoaa uusia karkkeja. Lähes jokaista siirtoa seuraa jokin palkitseva reaktio: välähdyksiä, pisteitä, ääniä.

    Pelaaja saa yltäkylläisesti onnistumisen kokemuksia.

    Pelin esikuva on addiktiivisena pidetty Tetris, jossa pelaaja järjestää ylhäältä putoavia, erimuotoisia palkkeja kokonaisiin riveihin.

    Pelaaja hakee jatkuvasti palautetta ja pientä palkintoa toiminnastaan. Sen puuttuessa hän todennäköisimmin kyllästyy ja lopettaa pelaamisen.

    Pelien vetovoimaa selitetään usein kolmella keskeisellä psykologisella perustarpeella, sanoo pelillistämisen professori Juho Hamari.

    Meitä motivoi ensinnäkin toiminta, jossa koemme olevamme kyvykkäitä, saavutamme tavoitteita ja saamme onnistumisen tunteita.

    Toiseksi pelaaminen vastaa perimmäiseen tarpeeseen tehdä jotain omaehtoista. Haluamme paneutua omalta tuntuvaan toimintaan, seikkailla ja kokeilla asioita.

    Kolmanneksi pelit ovat myös sosiaalisia: ne luovat tunteen kuulumisesta ryhmään, jossa itsellä on merkitystä.

    Näihin tarpeisiin on mahdollista vastata pelimekaniikoilla.

    Saat yllätyslaatikon!

    Jo pitkään on tiedetty, että ihmisten motivaatiota pystyy parhaiten lisäämään, jos palkitseminen on ennakoimatonta.

    Psykologi Michael Zeiler tutki 1970-luvulla, miten palkintojen epäsäännöllisyys vaikuttaa eläinten käytökseen. Kyyhkyt oppivat nokkimaan nappia, jonka tuloksena ne saivat ruokaa. Joissakin kokeissa ruokaa tuli aina, toisissa ruoan tulo oli epäsäännöllistä.

    Linnut nokkivat kaksi kertaa useammin silloin, kun palkinto ei ollut taattu.

    Myös ihmisillä aivot tuottavat tutkitusti enemmän mielihyvää aiheuttavaa dopamiinia, kun palkinnon tuloon liittyy yllätystä. Kun palkinto seuraa toiminnasta vain ajoittain eikä jokaisen yrityksen jälkeen, se saa pelaajan yrittämään toimintaa ahkerammin.

    Samankaltaista palkintojen satunnaisuutta on sovellettu pitkään rahapeleissä, kuten markettien ja huoltoasemien hedelmäpeleissä.

    Digipeleissä palkinnot vain ovat virtuaalisia: saat uusia varusteita pelihahmollesi, nouset tasolta toiselle ja sijoitut kärkijoukkoon pelaajien pistetaulukossa.

    Palkitsemiseen käytetään digipeleissä yleisesti niin kutsuttuja yllätyslaatikoita (loot box). Laatikoissa on useimmiten keräilykortteja, uusia pelihahmoja tai virtuaalivaluuttaa.

    Tässä kaksi, kerää loput!

    Keräily on jo itsessäänkin mielenkiintoista, mutta motivaatiota lähteä keräämään kokonaisia settejä voidaan peleissä entisestään vahvistaa.

    Juho Hamarin mukaan tutkimuksessa on todettu, että ihminen ryhtyy keräämään kokoelmaa todennäköisemmin, jos hänelle annetaan valmiiksi muutama kerättävä asia. Sen jälkeen pelaamista joutuu kuitenkin jatkamaan pitkään, ennen kuin täysi setti on kasassa.

    Peleissä edetään läpi vaikeutuvien tasojen, ja pelaaja lähestyy usein välietappia tai maalia.

    Mitä lähempänä maali on, sitä todennäköisemmin pelaaja jatkaa pelaamista. Häviäminen tai luovuttaminen juuri ennen tavoitteen saavuttamista aiheuttaisi mielipahaa.

    Professori Juho Hamari on tutkinut sitä, mitä hyvää pelillistämisellä voi saada aikaan ihmisten elämässä. – Itse pelit ovat ironisesti yhä useammin taivuttelemassa ihmisiä käyttämään enemmän rahaa piilottamalla markkinoinnin mekaniikkoja pelisuunnittelun sisään, Hamari sanoo.Jyrki Ojala / YlePelaa ilmaiseksi!

    Peliyrityksillä on nykyään eläinkokeita tehokkaampia keinoja testata miljoonien ihmisten käyttäytymistä reaaliaikaisesti.

    Tämän on mahdollistanut kymmenisen vuotta sitten yleistynyt free-to-play-liiketoimintamalli.

    Pelin pääsee aloittamaan ilmaiseksi, jolloin kiinnostava peli houkuttelee mukaan massiivisen määrän käyttäjiä. Julkaistu peli on vasta eräänlainen prototyyppi, jota rakennetaan edelleen pelaajien toiminnasta kertyvän datan perusteella.

    Aiemmin pelit ostettiin valmiina kaupasta ja yritys sai tuottonsa myyntihetkellä.

    Nyt peliyritys kerää jatkuvasti kassavirtaa peleissä myytävistä virtuaalituotteista. Pelin on osattava kannustaa mahdollisimman monia ostamaan lisäsisältöä – mutta ei liian aggressiivisesti.

    – Näistä uusista liiketoimintamalleista johtuen pelikehittäjän tavoite ei olekaan enää ainoastaan tehdä mahdollisimman nautittava peli, vaan hän joutuu miettimään balanssia nautinnon ja ostohalukkuuden välillä, Hamari kuvaa muutosta.

    Ja mitä enemmän pelissä on käyttäjiä, sitä enemmän on myös mahdollista suunnata heille kohdistettuja mainoksia.

    Osta, ettet menetä!

    Pelisuunnittelijat muun muassa hyödyntävät rahallisesti sitä, että ihmisillä on taipumus viimeiseen asti karttaa menetyksiä.

    Hamarin mukaan kyse on niin sanotusta kognitiivisesta päätöksentekoharhasta, kun pelaaja onnettomuuden tunteen välttääkseen panostaa pelaamiseen vielä lisää.

    Jos suurella vaivalla ja ajan kanssa rakentamasi farmin mansikat uhkaavat kuihtua, olet altis maksamaan tehokkaasta kastelujärjestelmästä. Tällä tavalla pelisuunnittelu ja markkinointi voivat arveluttavalla tavalla yhdistyä, Hamari sanoo.

    Taas jotain uutta!

    Myös peliyhtiö Rovio on siirtynyt ilmaiseksi ladattaviin peleihin.

    Rovion pelejä on ladattu jo 4 miljardia kertaa, ja aktiivisia käyttäjiä on kuukaudessa keskimäärin 11 miljoonaa.

    Käyttäjistä “vain” viisi prosenttia tekee ostoksia, mutta sekin on paljon näissä käyttäjämäärissä. He ovat valmiita maksamaan siitä, että pääsevät etenemään pelissä heti, kun se ilmaiseksi pelaamalla veisi kuukauden.

    Kilpailu käyttäjien huomiosta viihdeteollisuudessa on kovaa. Roviolla uskotaan, että kaksi asiaa saa pelaajan viipyvän pelissä pidempään: jatkuvasti vaihtuvat sisällöt ja tuttu peliyhteisö.

    – Meidän pitää koko ajan luoda peleissä uutta sisältöä. Kun pelaaja avaa pelin, se tuntuu samalla tavalla raikkaalta kuin Instagram tai Facebook, jotka ovat aina erilaisia, vertaa Rovion tuotehallinnan johtaja Michail Katkoff.

    Rovion tuotehallintajohtaja Michail Katkoffin mukaan ilmaiseksi ladattavat pelit eivät ole enää tuotteita, vaan jatkuvasti kehitettäviä palveluja. Siksi niillä ei ole myöskään hintakattoa.Jyrki Ojala / Yle

    Pelaajien käyttäytymistä Rovio testaa rakentamalla kymmenillä tuhansilla ihmisillä koeasetelmia, joissa eri ryhmät pelaavat eri versioita. Pelaajia eniten innostava malli otetaan lopulta käyttöön.

    Epäeettistä olisi Katkoffin mukaan rakentaa sellainen peli, jossa maksava käyttäjä pystyy automaattisesti päihittämään muut, jotka eivät käytä pelissä rahaa.

    Ahneus suututtaa!

    Ehkä lähitulevaisuudessa nähdään sekin, että peliyhtiöt pystyvät ainakin osaksi testaamaan pelejä ihmisten sijaan psykologisesti mallinnetuilla tekoälypelaajilla. Tietokonepelien professori Perttu Hämäläinen kirjoitti aiheesta hiljattain lääketieteellisessä aikakauskirjassa Duodecimissa.

    Silloin yhä koukuttavampia pelejä voitaisiin suunnitella entistä tehokkaammin. Tekoäly kertoisi testitulokset sekunnin murto-osassa.

    Hämäläisen mukaan mikään ei estäisi myöskään pelisuunnittelijan korvaamista algoritmilla, joka itsenäisesti säätää ja testaa pelin suunnittelua.

    Mutta pelaajatkin voivat suuttua, jos heitä rahastetaan liikaa.

    Viime vuoden lopulla uuden Star Wars Battlefront 2 -pelin käyttäjät hermostuivat, kun he pelin ostettuaan olisivat joutuneet maksamaan vielä erikseen halutuimmista sankarihahmoista. Pelijätti EA taipui painostuksesta muuttamaan liian ahneeksi koettua pelimekaniikkaa.

    Jutussa on käytetty lähteenä myös psykologian professorin Adam Alterin kirjaa "Vastustamaton" (2017), joka kuvaa käyttäytymisaddiktioiden syntyä digimaailmassa.

    Lue lisää:Perhe testasi, kuinka paljon aikaa arjessa menee kännykän ruudun tuijottamiseen – Oletko sinä oman aikasi herra?

    Nuorille Pokemon Go on

    Nuorille Pokemon Go on "so last season", mutta miksi ihmeessä aikuiset hullaantuivat siihen?


    Pokemon Gossa kännykkänsä kanssa liikkuva ihminen poimii maastosta virtuaalihahmoja. Vielä pari vuotta sitten lapsia ja nuoria näki suurina ryhminä vaeltamassa älypuhelin kädessään Pokemonien nappaaminen mielessään. Kun Lahden yhteiskoulun...

    Pokemon Gossa kännykkänsä kanssa liikkuva ihminen poimii maastosta virtuaalihahmoja. Vielä pari vuotta sitten lapsia ja nuoria näki suurina ryhminä vaeltamassa älypuhelin kädessään Pokemonien nappaaminen mielessään.

    Kun Lahden yhteiskoulun seitsemäsluokkalaisilta kysyy, kuka heistä pelaa Pokemon Gota, yksikään käsi ei nouse ylös. Oppilaat kertovat, että mobiilipeliä ei tule pelattua, koska se on tylsä.

    – Ei se ole hyvä peli, sanoo Jimi Mujunen.

    – Siihen kyllästyy helposti, toteaa Siiri Isojärvi.

    Jos pelipallot loppuvat, on kiva ajaa ratikalla. Marko Siven

    Hypermedian professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta uskoo, että nuorempien polvien suurin kiinnostus on laantunut, koska Pokemon Go ei tarjoa riittävästi vauhdikkuutta tai vaikeusastetta.

    – Aikuinen ei ehkä tarvitse kovinkaan nopeatempoista peliä. Itse tykkään pelata Pokemonia kävelylenkin yhteydessä. Mukana on usein eskari-ikäinen lapseni, sanoo Mäyrä.

    Pelitutkija Janne Paavilainen Tampereen yliopistosta tunnistaa suurimman Pokemon-hypetyksen vähentymisen, mutta muistuttaa, että mobiilipeliä pelaavat yhä miljoonat ihmiset ihmiset ympäri maailman.

    Turistit kävelevät Pikachu-hahmon ohi Japanissa heinäkuussa 2016.EPAMukavuudenhaluinen aikuinen karauttaa pelipaikalle autollaan

    Paavilainen arvioi, että aikuisten innostus peliin selittyy tunnetulla brändillä ja nostalgialla. Pokemon tuli tutuksi ihmisille jo 1990-luvulla pelikorttien, tv-sarjan ja Gameboy-pelien myötä.

    Aikuisia Pokemon Go tuntuu viehättävän suuresti – jopa niin suuresti, että mahdollista jälkikasvua hävettää vanhemman peli-innostus.

    Tapasimme Pokemia pelaavan aikuisporukan Lahden kaupungintalon edustalla maaliskuun talvipakkasessa. Sari Wessman kertoo, että hänen lapsensa innostuivat pelistä ennen kuin se oli edes ilmestynyt Suomessa.

    – Sitten mäkin latasin sen. Lapset pelasivat kaksi kuukautta ja sen jälkeen peli oli "so last season". Pokemon on heidän mielestään nyt nolo ja se, että äiti pelaa.

    Aikuisia Pokemon-pelaajia Lahden kaupungintalon edustalla.Yle

    Yle kysyi Lahdessa pelaavalta aikuisporukalta sekä kahdessa Facebookin Pokemon-ryhmässä, mikä pelissä kiinnostaa varttuneita.

    Useissa kymmenissä vastauksissa listattiin, että mobiilipelissä kiinnostaa liikunnallisuus, kavereiden saaminen ja pitkäjänteisyyden vaatimus. Aikuisille on tyypillistä ajaa vaikka autolla, polkupyörällä tai raitiovaunulla etsimään sopivia Pokemon-pelimaastoja.

    – Käyn töissä Helsingissä. Jos pelipallot loppuvat, on kiva ajaa ratikalla ja kerätä niitä pysäkillä, kertoo Marko Siven.

    Sari Wessman puolestaan paljastaa, että hänellä menee bensaan aikamoisia summia Pokemon Gon vuoksi.

    Jusa Tunturin työtä on pelata ja jutella mukavia netissä – pelistriimit ovat miljardibisnes, ja niiden suosio kasvaa hengästyttävää vauhtia

    Jusa Tunturin työtä on pelata ja jutella mukavia netissä – pelistriimit ovat miljardibisnes, ja niiden suosio kasvaa hengästyttävää vauhtia


    Turun keskustassa sijaitsevan pienen yksiön sisustuselementtejä ovat piano ja ukulele. Soittimet ovat tulleet tutuksi tuhansille ihmisille, jotka ovat löytäneet tiensä huoneistoon verkkopiuhoja pitkin. Musiikki on osa Jusa Tunturin elämää, ja se...

    Turun keskustassa sijaitsevan pienen yksiön sisustuselementtejä ovat piano ja ukulele. Soittimet ovat tulleet tutuksi tuhansille ihmisille, jotka ovat löytäneet tiensä huoneistoon verkkopiuhoja pitkin. Musiikki on osa Jusa Tunturin elämää, ja se saa kernaasti näkyä myös hänen pelistriimissään.

    Pelistriimien maailmassa Tunturi tunnetaan nimellä TurunMarkku. Hänen suoraa lähetysvirtaansa Twitch-palvelussa on katsottu pari miljoonaa kertaa. Seuraajia TurunMarkulla on noin 20 000. Varteenotettavat – mutta suosituimpiin striimeihin nähden maltilliset – luvut ovat huimassa kasvussa. TurunMarkulle se on tärkeää, sillä pelien pelaaminen suorassa lähetyksessä on hänelle kokopäivätyötä.

    – Tienaan sen verran, että pärjään pienessä kämpässä ja pystyn elättämään itseni ihan tarpeeksi hyvin, Jusa Tunturi kertoo.

    Ammattimainen striimaaminen edellyttää sopimusta suoratoistopalvelun kanssa. Tulot kertyvät sponsoreilta, mainoksista, lahjoituksista ja kanavan tilauksista. Palkka juoksee Suomen lakien mukaan.

    – Perustin reilu vuosi sitten toiminimen. Mulla on kirjanpitäjä ja hoidan kaikki asiat sitä kautta, Tunturi sanoo.

    Yle

    Tässä tapauksessa työ ei todellakaan tunnu työltä.

    – Harrastus se oli mullakin pitkään, enkä mä vieläkään kutsu sitä työksi. Striimaaminen on älyttömän kivaa.

    Tällä hetkellä TurunMarkku pelaa striimissään lähes pelkästään Runescapea eli vanhaa roolipeliä, joka ei mässäile näyttävillä grafiikoilla tai 3d-efekteillä. Sen sijaan pelin tempo on juuri sopiva: striimaajalle tärkeintä on, että ruudun takana on elämää. Sitä syntyy vuorovaikutuksesta katsojien ja pelaajan välillä.

    – Joissain striimeissä kysymys on huumorista. Toisissa se on ihan vain se yhteisöllisyys: ihmiset kommunikoivat livenä chatissa. Se on tavallaan foorumi, jossa porukka hengaa, Tunturi selittää.

    TurunMarkun lähetyksissä on välitön tunnelma. Vahva Turun murre värittää kokonaisuutta, jossa Tunturi pelaa hitaanpuoleista roolipelinaksuttelua, juttelee mukavia ja hörppii kahvia.

    – Sanotaan niin, että TurunMarkku on osittain minä itse. Välillä ei. En siis ole luonut mitään roolia, mutta välillä ehkä reagoin voimakkaammin kuin jos pelaisin ilman striimiä. Se kuuluu tietenkin asiaan, Tunturi kertoo.

    Toisen pelaamista on katseltu pitkään

    Toisen pelaamisen katseleminen on ollut suosittu harrastus ainakin siitä saakka, kun Commodoret, Amigat, PC:t ja Nintendot yleistyivät kotitalouksissa 1980- ja 1990-luvuilla. Aina ei ollut kaksinpeliä tarjolla tai ohjaimia riittävästi saatavilla. Oli siis tyydyttävä eläytymään mukana, kun perheenjäsen tai kaveri oli puikoissa.

    Jusa Tunturin striimiä on katseltu pari miljoonaa kertaa.Yle

    Tällä vuosikymmenellä vanhan harrastuksen päivitti nykypäivään ja vei uudelle tasolle ruotsalainen Felix Kjellberg eli PewDiePie. Hänen pelivideoitaan on katseltu Youtubessa miljardeja kertoja. Kjellbergin tulot lasketaan miljoonissa euroissa, ja vuonna 2016 Time-lehti valitsi hänet maailman 100 vaikutusvaltaisimman ihmisen joukkoon.

    Nykyään pelivideot Youtubessa haiskahtavat vanhanaikaisilta Twitch-palvelussa julkaistavien pelistriimien rinnalla, eikä ihme, että myös PewDiePie on vaihtanut osittain alustaa.

    Ammatikseen kilpaa pelaavien, puoliammattilaisten ja harrastajien yhteisö elää Twitchissä, jonka verkkokauppa Amazon osti palvelun kehittäjiltä vajaalla 800 miljoonalla eurolla vuonna 2014.

    Muun sisällön ohella Twitch lähettää maailman suurimmat pelitapahtumat ja -turnaukset suorina, valtavina tuotantoina. Pelistriimit ovat synnyttäneet miljardibisneksen.

    Twitchin lyhyt historia

    Twitch-suoratoistopalvelun juuret ovat vuonna 2007 perustetussa Justin.tv-palvelussa, jonka idea oli tarjota helppokäyttöinen ja vaivaton alusta suorille lähetyksille netissä. Pelaamiselle omistettu Twitch.tv erotettiin Justin.tv:stä 2011. Amazon osti Twitchin vajaalla 800 miljoonalla eurolla vuonna 2014.

    Yhteisö on valtava (DMR). Twitchissä vierailee päivittäin 15 miljoonaa ihmistä, ja heistä lähes puolet katselee lähetyksiä yli 20 tuntia viikossa. Sisältöä palveluun julkaisee kuukaudessa yli kaksi miljoonaa striimaajaa. Yli puoli miljardia ihmistä maailmassa käyttää säännöllisesti aikaansa pelistriimien katselemiseen verkossa.

    Ei siis ihme, että ilmiön suosio on valtavassa kasvussa myös Suomessa.

    Pelistriimit ovat käytännössä keskustelualustoja

    Jenzkiwr-nimellä pelaava Jenna Keränen on monille striimaajille tutussa tilanteessa: striimaaminen on harrastus opintojen ja muun elämän ohessa, mutta samalla se on haaveammatti.

    – Sehän olisi unelma, että tämä olisi työtä, koska tämä on juuri sitä, mitä tykkään tehdä, Oulun seudulta kotoisin oleva Keränen sanoo.

    Osa striimaamisen viehätyksestä liittyy sen helppouteen. Kuka tahansa voi ryhtyä striimaajaksi. Alkuun ei tarvita kuin halvat kuulokkeet, mikrofoni ja kamera sekä jonkin verran teknistä osaamista asetusten säätämiseen.

    Massasta voi erottua vaikkapa valtavirrasta poikkeavilla puheenaiheilla, sillä pelisuoritusten vuoksi kiinnostavia striimejä lähettävät pääsääntöisesti ammattipelaajat.

    – En ole itse mikään hyvä pelaaja, mutta paljon tulee ihmisiä katsomaan striimiä jo sillä, että on hyvä ja rento meininki.

    Keränen on TurunMarkun kanssa samaa mieltä siitä, että pelistriimissä tärkeintä on yhteisöllisyys.

    – Striimissä voi jutella ja saada uusia kavereita. Mulla on pieni yhteisö mutta kaikki ovat kavereita keskenään.

    Yhteisö kasvaa ajan mittaan luonnostaan, kunhan striimi on kiinnostava. Lisäksi on erilaisia keinoja uusien katselijoiden houkuttelemiseksi. Keräsen mielestä tärkeintä on kuitenkin se, että striimaaja on tilanteessa mukavuusalueellaan.

    – Pitää oikeasti tykätä striimaamisesta. Kaikki näkevät, jos et oikeasti tykkää siitä, ja silloin kukaan ei tilaa kanavaasi.

    – Mulla on pieni yhteisö, mutta kaikki ovat kavereita keskenään, sanoo Jenna Keränen.YleTrollit mukana pilaamassa iloa

    Lait, asetukset ja säädökset pyristelevät nettimaailman ilmiöiden perässä välttävästi. Pelistriimaamisessa on vielä omat kompastuskivensä (IL), joista toivottavasti päästään ajan myötä eroon.

    Myös alan sisältä löytyy varjopuolensa. Striimaaja ei esimerkiksi voi välttyä huonosti käyttäytyviltä ihmisiltä.

    – Tietenkin välillä tulee niitä, jotka sanovat hyvinkin ilkeitä kommentteja, mutta ei niistä kannata välittää, Jenna Keränen toteaa.

    Jusa Tunturi on yhtä mieltä.

    – Siinä pitää vain ajatella, että tämä on internet. Pitää olla ottamatta itseensä. Täytyy vain nielaista ja olla antamatta liikaa huomiota ja sen jälkeen siivota ne pois chatista, hän sanoo.

    Trolleja riittänee niin pitkään kuin internet on pystyssä. Joidenkin mielestä toisten ilon pilaaminen tai sen yrittäminen on yksinkertaisesti uskomattoman hauskaa ja koukuttavaa puuhaa.

    – Se on melkein jokapäiväistä, ja sitä tapahtuu kaikille striimaajille ja tubettajille. Sama ongelma on kaikkialla, eikä sille valitettavasti voi mitään tehdä kuin ehkä puhua striimissä hetken siitä, ettei kaikki käyttäytyminen ole ok, vaikka ollaankin nimimerkkien takana anonyymejä, Tunturi toteaa.

    Toinen striimaamiseen läheisesti liittyvä ongelma on pelisessioiden venyminen pitkälle yöhön. Yle uutisoi hiljattain, kuinka pelaamiseen koukuttuneet opiskelijat ovat uusi ilmiö kouluissa.

    Jusa Tunturi tunnistaa ongelman, joskin hänelle pelitunnit ovat työtunteja, eikä kouluun tarvitse herätä.

    – Unirytmi on ainoa striimaamiseen liittyvä ongelma, mikä tulee mieleen. Sessio saattaa välillä venyä pikkutunneille asti, jos vain intoa riittää, Tunturi sanoo.

    Jusa TunturiYle

    Keränen pitää unirytminsä kurissa, vaikka striimissä yleisö maanittelisi pitämään lähetystä pystyssä pidempään.

    – Aina tulee jotain, että pliis, 24 tunnin striimi, mutta väsyneenä en jaksa striimata. Jos väsyttää, niin kyllä mä lopetan striimin ja menen nukkumaan, Keränen sanoo.

    Lähetysvirta korvaa television?

    Tietokonepelaajien keski-ikä on 35 vuotta (ESA), ja myös pelistriimeissä viihtyvät kaikenikäiset ihmiset.

    Jusa Tunturi, 24, arvioi, että hänen yhteisössään ihmiset ovat nuoria ja nuoria aikuisia.

    – Keski-ikää on todella hankala arvioida, mutta tietenkin keskustelun perusteella pystyy vähän päättelemään. Mullakin on striimissä paljon ihmisiä, jotka ovat käyneet armeijan. Sitten on keskusteltu armeijasta, Tunturi kertoo.

    Pelistriimit vievät mukanaan kuin vanhanaikainen televisio. Itse asiassa perinteinen töllö on sekä Keräselle että Tunturille varsin vieras laite.

    – Itse en ole vuosiin katsonut telkkaria, vaan menen Twitchiin ja katson, kun joku pelaa jotakin, Keränen toteaa.

    Yle
    Ensimmäinen suomalainen pelifirma listautui Tukholman pörssiin – nousukiito alkoi heti

    Ensimmäinen suomalainen pelifirma listautui Tukholman pörssiin – nousukiito alkoi heti


    Mistä on kyse?Suomalaisilla pelifirmoilla menee edelleen hyvin, vaikka toiminnan kasvu ei ole yhtä kovaa kuin takavuosinaPörssiin listautuneita pelifirmoja on vasta muutama, kotkalainen Nitro Games listautui viime kesänäPörssiin listautumisen...

    Mistä on kyse?Suomalaisilla pelifirmoilla menee edelleen hyvin, vaikka toiminnan kasvu ei ole yhtä kovaa kuin takavuosinaPörssiin listautuneita pelifirmoja on vasta muutama, kotkalainen Nitro Games listautui viime kesänäPörssiin listautumisen jälkeen Kotkassa ja Helsingissä toimiva yritys on pystynyt tuplaamaan henkilöstönsä määrän

    Suomen peliala on kokenut ensimmäisen notkahduksensa.

    Alan yritysten yhteenlaskettu liikevaihto laski ennakkotietojen mukaan viime vuonna ensimmäisen kerran peliyritysten historiassa. Ensimmäiset alan yritykset aloittivat 1990-luvun alkupuoliskolla.

    – Firmat ylsivät viime vuonna noin 2,3 miljardin liikevaihtoon. Vuonna 2016 summa oli vielä 2,5 miljardia, kertoo johtaja Koopee Hiltunen suomalaisen pelialan kattojärjestöstä Neogamesista.

    Notkahdus ei ole kuitenkaan pelialan koko totuus. Esimerkiksi kotkalaisella Nitro Gamesilla menee paremmin kuin koskaan.

    Viime kesänä yritys listautui Tukholman pörssiin, ja siihen päätökseen ollaan yrityksessä tyytyväisiä. Maaliskuun alussa yrityksen osakkeen arvo oli noussut listautumisen jälkeen, kertoi it-alan ilmiöistä uutisoiva TIVI-verkkosivusto.

    – Halusimme viedä yrityksen toiminnan uudelle tasolle listautumalla pörssiin, sanoo toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.

    Pelialan kokonaisliikevaihdon notkahdus selittyykin alan kattojärjestön mukaan sillä, että alan jättiläinen Supercell ei julkaissut viime vuonna yhtään peliä. Supercellin takana tulevat muut suuret yritykset sen sijaan kasvoivat.

    – Toimialan pohja siis leveni, kuvailee Hiltunen alan yritysten kehitystä.

    Sijoittajien rahaa Ruotsista

    Mobiilipelien kehittämiseen keskittyneen Nitro Gamesin vuosiliikevaihto on 1,7 miljoonaa euroa. Pelialan mittakaavassa yritys on keskisuuri. Liikevaihtonsa se on onnistunut kaksinkertaistamaan joka vuosi. Yritys perustettiin runsaat kymmenen vuotta sitten.

    Pörssiin listautumisen hyödyt alkoivat näkyä yrityksen toiminnassa nopeasti.

    – Olemme saaneet sijoittajien rahaa, joilla voimme panostaa peliemme markkinointiin ja siihen, että julkaisemme pelimme itse. Tämä vaatii pääomaa ja uutta osaavaa henkilökuntaa, sanoo toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.

    Nitro Gamesin toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.Pyry Sarkiola / Yle

    Viime vuoden alussa yrityksen toimipisteissä Kotkassa ja Helsingissä työskenteli runsaat 20 henkeä, nyt työntekijöitä on 45.

    Pelien julkaiseminen yrityksen omin voimin on merkittävä muutos.

    – Aiemmin tuntuva osuus pelien tuotosta meni julkaisusta vastanneille kansainvälisille yrityksille. Julkaisemalla pelit itse tavoittelemme aiempaa suurempaa tuottoa sekä kontrollia koko pelin julkaisuprosessiin, lisää Tähtinen.

    Nitro Games on ensimmäinen suomalainen pelialan yritys Tukholman pörssissä. Helsingin pörssissä suomalaisia pelifirmoja jo on. Päätös Tukholmaan listautumisesta syntyi muun muassa kokeneiden sijoittajien takia.

    – Ruotsissa on paljon sijoittajia, jotka ovat sijoittaneet pelifirmoihin. He ovat saaneet hyviä tuottoja ja sen takia he ovat valmiita lähtemään mukaan pelialan toimintaan, kertoo Jussi Tähtinen.

    Peli kuin tv-sarja

    Uusien sijoittajien avulla Nitro Games on jo pystynyt julkaisemaan ja markkinoimaan omin voimin ensimmäisen pelinsä.

    Älypuhelimilla ja tableteilla pelattava taistelu- ja fantasiapeli Medals of War on myyty 77 maahan.

    Peli julkaistaan nykyaikaiseen tapaan vaiheittain. Samalla pelinkehittäjä mittaa jatkuvasti, mikä uppoaa yleisöön ja mikä ei, ja päivittää peliä tulosten mukaan.

    – Pelin kehittäminen onkin nykyään oikeastaan enemmän palvelubisnestä kuin tuotebisnestä, sanoo Jussi Tähtinen.

    Hän vertaa vanhaa ja uutta pelien julkaisutapaa musiikin ja tv-sarjojen julkaisemiseen.

    – Kymmenisen vuotta sitten pelin julkaiseminen muistutti artistin levyn julkaisua. Oli tietty julkaisupäivä, jonka jälkeen tuli myyntipiikki ja sitten myynti lähti hiljalleen laskemaan. Nyt pelin julkaiseminen muistuttaa tv-sarjan julkaisua, jossa yleisölle tarjotaan uutta sisältöä pala kerrallaan sisältöä kasvattamalla ja lisäämällä.

    Jatkossa Nitro Games aikoo julkaista kaksi mobiilipeliä vuodessa. Ainakin yksi uusi peli on jo työn alla, mutta sen sisältö on vielä tarkoin varjeltu salaisuus.

    Yrityksen kasvusta tulevaisuudessa firman johto on niukkasanainen. Virallisesti tulevaisuutta ei kommentoida tai ennusteta.

    – Sen tiedän, että sijoittajat ja analyytikot odottavat kasvumme jatkuvan entiseen tapaan, toteaa Jussi Tähtinen.

    EU:n aikoma täsmävero epäilyttää pelialaa:

    EU:n aikoma täsmävero epäilyttää pelialaa: "Tässä annetaan suoraan aseita muille maille"


    Google, Amazon, Apple, Spotify, Facebook ovat maailmanlaajuisia, miljardien liikevaihtoa pyörittäviä yritysjättejä. Ne ovat mullistaneet nopeassa tahdissa digitaalisten palvelujen markkinat kaikkialla. Euroopan komission mielestä nämä jätit...

    Google, Amazon, Apple, Spotify, Facebook ovat maailmanlaajuisia, miljardien liikevaihtoa pyörittäviä yritysjättejä. Ne ovat mullistaneet nopeassa tahdissa digitaalisten palvelujen markkinat kaikkialla.

    Euroopan komission mielestä nämä jätit eivät kuitenkaan maksa tarpeeksi veroja EU-maissa, joten kehitteillä on uusi vero. Vuodettujen asiakirjojen mukaan vero olisi 1 – 5 prosenttia liikevaihdosta. Ei siis voitosta, kuten normaali yritysvero.

    – Yleisesti ottaen liikevaihtopohjainen yritysverotus on huolestuttava kehityskulku, koska liikevaihto ei välttämättä korreloi yrityksen voitollisuuden kanssa. Lisäksi tämä malli johtaa todella helposti kaksinkertaiseen verotukseen, Neogamesin politiikka-analyytikko Jari-Pekka Kaleva sanoo.

    Jukiseen kuulemiseen vastanneiden näkemykset verovälttelyä koskevaan väitteeseen.Aapo Parviainen

    Neogames on suomalaisten pelialan yritysten kattojärjestö. Jari-Pekka Kaleva koordinoi alan edunvalvontaa sen eurooppalaisessa kattojärjestössä EGDF:ssä (European Games Developer Federation).

    Myös monet muut järjestöt, kuten Elinkeinoelämän keskusliitto, ovat arvostelleet komission esitystä kahdenkertaisen verotuksen riskeistä.

    Kauppasodan kynnyksellä vero voi johtaa vastatoimiin. Jari-Pekka Kaleva

    Esityksessä on pelialan näkökulmasta paljon muitakin riskejä, jotka liittyvät sen kerrannaisvaikutuksiin. Peliyhtiöt ovat varsin riippuvaisia sekä mainostamisen kautta luodusta kasvusta että suoraan mainosten tuottamista tuloista. Mainosmarkkinaa taas hallitsevat juuri nämä edelle mainitut kansainväliset jätit.

    – Koska merkittävä osa pelien markkinointibudjetista kohdistuu pelin mainostamiseen samantyyppisten pelien pelaajille, mainospaikkojen hinnan nousu todennäköisesti laskisi Euroopassa suosittujen pelien mainostuottoja ja kasvattaisi uusien eurooppalaisten palaajien houkuttelun hintaa, Kaleva selittää.

    Julkiseen kuulemiseen vastanneiden näkemykset kilpailukykyä koskevaan väittämään.Aapo Parviainen

    Lisää mutkikkuutta asiaan tuovat tietosuojaan liittyvät seikat.

    – Vero mahdollisesti kasvattaisi Eurooppa-vetoiseen kasvuun nojaavien yritysten mainoskustannuksia. Kun tämän yhdistää EU:n uuden tietosuoja-asetuksen kerrannaisvaikutuksiin, joiden seurauksena mainosten kohdennettavuus todennäköisesti heikkenee, vero todennäköisesti hankaloittaisi Eurooppa-vetoista kasvua.

    Komissio luonnehtii rakenteilla olevaa veroa väliaikaiseksi ratkaisuksi, koska meneillään on myös laajempia ja perusteellisempia yritysverotuksen muutoshankkeita. Tätä väliaikaisratkaisua komissio on perustellut kiireellä reagoida ennen kuin on myöhäistä.

    – Valitettavasti niin komissiolla kuin monilla muillakin toimijoilla on taipumusta unohtaa, että eurooppalaisilla ratkaisuilla näytetään suuntaa myös muulle maailmalle. Nyt kun EU ja Yhdysvallat ovat kauppasodan kynnyksellä, ei ole kaukaa haettua, että Yhdysvaltalaisiin yrityksiin kohdennettu vero johtaisi vastatoimiin, Jari-Pekka Kaleva huomauttaa.

    Komission suunnitelmissa digivero määräytyisi liikevaihdon ohella palvelujen käyttäjien tuottaman datan eli tiedon määrään. Tietosuojaongelmien lisäksi tämä tieto olisi Euroopassa ikään kuin arvokkaampaa kuin muualla maailmassa.

    – Tässä annetaan suoraan 'aseita' muille maille saada verotuotot Euroopasta itselleen vastaavilla veromalleilla. Komission ehdotuksessa pelit on rajattu ehdotuksen ulkopuolelle, mutta ei ole takeita siitä, että muut maat toimisivat samoin, Kaleva sanoo.

    Julkiseen kuulemiseen vastausjakaumat yritysten välistä kilpailua koskevaan väittämään.Aapo Parviainen

    – On lähtökohtaisesti kestämätön ajatus, että verotuksen näkökulmasta pelien arvon muodostaisi käyttäjämäärä tai asiakkaalta kerätty data, mutta pelien kehittämiseen liittyvällä osaamisella ja sen tuottamalla arvonlisällä ei olisi yritysverotuksellista arvoa, Kaleva ihmettelee.

    Kilpailukyky rappeutuu, jos sääntelyllä luodaan etua ”perinteisille” yrityksille. Jari-Pekka Kaleva

    Digiyritysten nopea kasvu ja keskittyminen herättävät komissiossa huolta myös siksi, että niin sanotut perinteiset yritykset eivät tahdo pysyä vauhdissa mukana. Digitalisaatio jättää ne ikään kuin lähtötelineisiin.

    Peliyhtiöiden kattojärjestössä ollaan komission kanssa tasan tarkkaan samaa mieltä siitä, että digitaalinen murros muuttaa markkinoiden rakenteita paljon ja kaikilla toimialoilla. Johtopäätökset ovat kuitenkin erit.

    – Ainoa tapa varmistaa, että EU:n kilpailukyky säilyy digimyllerryksessä, on varmistaa, että eurooppalaisilla yrityksillä on kyky juosta sen edellä. Varmin tapa varmistaa, että Euroopan kilpailukyky rappeutuu, on luoda sääntelyn kautta kilpailuetua ”perinteisille” yrityksille, joille ei siten synny tarpeeksi suurta kannustinta toimintansa uudistamiseen ennen kuin ne tulevat jyrätyksi globaalissa kilpailussa, Jari-Pekka Kaleva sanoo.

    Digivero-esitys kiertää parhaillaan komission rattaissa. Aikanaan, kun esitys tulee lopullisesti päätettäväksi, se vaatii EU:n jäsenmaiden yksimielisen hyväksynnän.

    Jutussa olevat grafiikat liittyvät komission järjestämään julkiseen kuulemiseen digiverosta.

    Kuulemiseen vastasi 446 tahoa yksityishenkilöistä etujärjestöihin, kuten uudistukseen penseästi suhtautunut EGDF.

    Julkiset kuulemiset antavat lähes kenelle tahansa kiinnostuneelle mahdollisuuden kommentoida valmisteilla olevia lakiesityksiä. Kaikille avoimen julkisen kuulemisen lisäksi komissio kuulee erikseen asiantuntijatahoja.

    Juttuun poimituissa esimerkeissä väittämien vastausjakaumat ovat väljemmät kuin kuulemisen tulosraportissa, jossa myös väittämät olivat monisanaisempia.

    “Olkaa vanhemmat kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta” –
 elektroninen urheilu on hurjassa kasvussa

    “Olkaa vanhemmat kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta” – elektroninen urheilu on hurjassa kasvussa


    Mistä on kyse?Elektroninen urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheiluaElektronista urheilua harrastetaan niin joukkueena kuin yksilönäkin riippuen pelistä ja pelimuodostaTavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla...

    Mistä on kyse?Elektroninen urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheiluaElektronista urheilua harrastetaan niin joukkueena kuin yksilönäkin riippuen pelistä ja pelimuodostaTavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin eli genreenEnsimmäisen persoonan toimintapelit ja reaaliaikaiset strategiapelit ovat yleisimpiä elektronisen urheilun saralla pelattavia pelityyppejälähde: seul.fi

    Turun Jyrkkälän nuorisotalolla kuuluu näppäimistön tasainen nakutus.

    – Varokaa lohikäärmeitä! sanoo pelaaja toisille mikrofonin kautta.

    Käynnissä on TGA Exos -joukkueen Overwatch-pelin harjoitus. Joukkueen jäsenet istuvat kuulokkeet päässä tietokoneiden edessä, keskittyneessä tilassa.

    Turun kaupungin nuorisopalveluiden alla toimii Turku Game Academy eli TGA, joka tarjoaa nuorille mahdollisuuden harrastaa e-urheilua tavoitteellisesti ja säännöllisesti.

    Turussa on nähty, että elektroninen urheilu on osa nuorisotyötä ja se on samalla viivalla muiden harrastusten kanssa.

    – Turku haluaa toimia edelläkävijänä tässä e-urheilun skenessä. Jatkuvasti tulee uutta toimintaa. Ylpeänä saa olla itsekin mukana tässä murrosvaiheessa, sanoo TGA:n ohjaaja Oscar Kivikoski.

    Oscar Kivikoski on Turku Game Academyn ohjaaja.Petra Ristola / YleElektroninen urheilu lisääntyy

    Elektroninen urheilu on kasvussa Suomen elektronisen urheilun liiton mukaan. Toiminnanjohtaja Mirka Tukia kertoo, että aktiivisesti kilpailevia on useita tuhansia. Ammattilaispelaajia Suomessa on 30–40.

    – Pelaajaharrastajien määrää on vaikea arvioida, koska virallista rekisteröintiä ei ole, mutta heitä on paljon, sanoo Tukia.

    Turun lisäksi harrastustiloja tarjoaa moni muukin kaupunki. Elektronisen urheilun kasvusta kertoo myös se, että alaa voi jo opiskellakin monessa paikassa.

    Pelitiloja perustetaan entistä enemmän. Esimerkiksi turkulainen e-urheiluyritys Grail Group on avannut kauppakeskus Skanssiin ilmaisen popup-pelitilan.

    E-urheilun kasvusta kertoo myös se, että syksyllä 2017 elektroninen urheilu hyväksyttiin mukaan Puolustusvoimien urheilukoulun lajeihin. Jatkossa ammatikseen pelaavat ja huipulle tähtäävät kilpapelaajat voivat suorittaa varusmiespalveluksensa urheilukoulussa.

    Jääkiekon jälkeen kiinnostavin urheilulaji

    Elektronisessa urheilussa erilaiset turnaukset ovat kilpapelaajille tärkeä näytön paikka. Niissä alasta kiinnostuneilla katsojilla on oiva tilaisuus kokea alan uusimmat tuulet.

    Viime vuonna suuria turnauksia järjestettiin kymmenkunta. Näistä yhden järjesti turkulainen Grail Group. Kansainvälisen kokoluokan tapahtuma Grail Quest sai hyvän vastaanoton, ja jatkoa seuraa syksyllä 2018.

    Euroopassa on se trendi, että rakennettavien monitoimiareenoiden yhteydessä myös e-urheilu otetaan huomioon. Kalle Koskela

    Turkulaisyrityksessä nähdään, että e-urheilu on kaikkien mittarien ja tutkimusten mukaan huikeassa kasvussa.

    – Elektroninen urheilu on jääkiekon jälkeen toiseksi kiinnostavin urheilulaji nuorten miesten keskuudessa, sanoo Grail Groupin toimitusjohtaja Kalle Koskela.

    Turun ratapihalle suunnitteilla olevan elämyskeskuksen yhteydessä on puhuttu myös e-urheilusta.

    – Euroopassa on sellainen trendi, että rakennettavien monitoimiareenoiden yhteydessä myös e-urheilu otetaan huomioon, Koskela sanoo.

    Vanhempien tuki tärkeää

    Elektroninen urheilu herättää vielä ristiriitaisia ajatuksia. Osa ei pidä sitä edes urheilulajina. Myös vanhemmat voivat suhtautua epäilevästi nuorten pelaamiseen.

    23-vuotias Ville “Trickwide” Saastamoinen pelasi viime vuonna ammattilaisena suomalaisen ENCE esportsin Overwatch-joukkueessa. Se voitti Suomen mestaruuden.

    Kun kasvattaja tutustuu e-urheilun mahdollisuuksiin ja luonteeseen harrastuksena, hänen suhtautumisensa muuttuu myönteisemmäksi. Oscar Kivikoski

    Nyt Saastamoinen valmentaa eurooppalaista That´s A Disband -joukkuetta. Joukkue on selvittänyt tiensä Overwatch Contenders -turnaukseen.

    Saastamoisen vanhemmat eivät aluksi ymmärtäneet poikansa pelaamista. Kun he huomasivat, että poika menestyy, he ymmärsivät, mistä on kyse.

    Ville "Trickwide" Saastamoinen pelasi ammattilaisena vuonna 2017 ENCE esportsin Overwatch-joukkueessa.Petra Ristola / Yle

    – Vanhempien pitää olla kriittisiä, mutta lapsia pitää kuunnella. Vanhemmat, olkaa kiinnostuneita lapsenne pelaamisesta! Nuoret pitävät siitä, että vanhemmat välittävät, sanoo Saastamoinen.

    Saastamoinen opiskelee Turun ammattikorkeakoulussa liiketaloutta. Hän tekee e-urheilun henkilöbrändäykseen liittyvää lopputyötä.

    – Moni ajattelee, että e-urheilija on hikinen nörtti tietokoneen edessä. Haluan kehittää sitä, miten joukkueet voisivat hyödyntää pelaajiensa karismaa. Haluan myös opettaa pelaajille, miten henkilöbrändi kehittää heidän arvoaan, Saastamoinen sanoo.

    Ongelmanratkaisukyky kehittyy pelin kautta

    Turku Game Academyn eli TGA:n ohjaaja Oscar Kivikoski selvitti omassa opinnäytetyössään, mitä elektroninen urheilu merkitsee nuorille ja miten se soveltuu nuorisotyöhön. Opinnäytetyön liitteessä on Opas pelaavan nuoren vanhemmalle.

    – Kun kasvattaja tutustuu e-urheilun mahdollisuuksiin ja luonteeseen harrastuksena, hänen suhtautumisensa muuttuu myönteisemmäksi, sanoo Kivikoski.

    Tämä peli kehittää minua tiimityöskentelijänä. Pelaaminen auttaa myös tulevaisuuden työtehtävissä, kun ongelmanratkaisukyky on kehittynyt pelin kautta. Touko "T0ke" Parpola

    20-vuotiaan Touko "T0ke" Parpolan vanhemmat ovat suhtautuneet ymmärtäväisesti hänen pelaamiseensa. Hän on ollut nelisen kuukautta mukana TGA:n toiminnassa, jossa hän pelaa TGA Vapor -joukkueessa. Joukkue pelaa Counter Strike: Global Offensive -peliä Global Elite -tasolla.

    – Tämä peli kehittää minua tiimityöskentelijänä. Pelaaminen auttaa myös tulevaisuuden työtehtävissä, kun ongelmanratkaisukykyni on kehittynyt pelin kautta.

    Parpola opiskelee kaksoistutkintoa Turun kauppaopistossa. Elektronisen urheilun ja opiskelun yhdistäminen tietää tarkkaa ajanhallintaa, mutta se onnistuu kyllä.

    Turku Game Academyn tiloissa harjoittelee tällä hetkellä kuusi joukkuetta, ja pelaajien ikähaarukka on 14:stä 28 vuoteen. TGA:n tiloissa pelataan Overwatch-, League of Legends- ja Counter-Strike: Global Offensive -pelejä.

    Pelaajat ovat pelikohtaisesti joko Platinum-Grandmaster-, Platinum-Diamond- tai Global Elite -tasoisia.

    Lue lisää:

    Kuinka vaikeaa se pelaaminen voi olla? Näin e-urheilija pieksee harrastajan Counter-Strikessa

    Ässät tavoittelee seuraavaksi omaa NHL-joukkuetta: "Haluamme laajentua e-urheilussa"

    Ylen juttuja elektronisesta urheilusta

    Pelaamiseen koukuttuneet opiskelijat uusi ilmiö kouluissa – jotkut jopa haluavat keskeyttää opintonsa voidakseen pelata

    Pelaamiseen koukuttuneet opiskelijat uusi ilmiö kouluissa – jotkut jopa haluavat keskeyttää opintonsa voidakseen pelata


    Mistä on kyse?Muutamalle prosentille digitaalisten pelien pelaajista pelaaminen muodostuu varsinaiseksi ongelmalliseksi pelaamiseksi tai pelihäiriöksi.Pelaajan on itse vaikea hallita pelaamistaan, ja pelaaminen vaikuttaa jatkuvasti haitallisesti...

    Mistä on kyse?Muutamalle prosentille digitaalisten pelien pelaajista pelaaminen muodostuu varsinaiseksi ongelmalliseksi pelaamiseksi tai pelihäiriöksi.Pelaajan on itse vaikea hallita pelaamistaan, ja pelaaminen vaikuttaa jatkuvasti haitallisesti muuhun elämään.Peliongelmat näkyvät muun muassa poissaoloina koulusta, opiskeluvaikeuksina, väsymyksenä, ahdistuksena ja eristäytymisenä.Esimerkiksi Kainuun ammattiopistossa pelaamisen aiheuttamiin ongelmiin pyritään puuttumaan nopeasti muun muassa verkostoyhteistyöllä.

    Väsyttää. Kouluun pitäisi lähteä, mutta kun ei jaksa. Nuori lintsaa, opinnot eivät etene, eikä osaaminen kartu.

    Poissaolojen syyksi paljastuu yhä useammin yökausia jatkunut digitaalisten pelien pelaaminen.

    – Nykyisin yhä enenevissä määrin peli hallitsee nuoren elämää. Keskustelemme lähes viikoittain digipelaamisesta sekä sen haitoista ja mahdollisuuksista. Pohdimme, kuinka nuori pystyy käymään koulua, suoriutumaan opinnoissa eteenpäin ja menemään työelämään, kertoo Kainuun ammattiopiston kuraattori Matti Ilvonen.

    Ilvosen mukaan pelaaminen aiheuttaa ongelmia kaikenikäisille opiskelijoille. Pelaamiseen liittyviä haasteita pystytään esimerkiksi havaitsemaan yhdessä asuntolanohjaajien kanssa asuntolassa asuvien opiskelijoiden keskuudesta.

    – Asuntolaan on joskus helppo jäädä olemaan ja nukkumaan, koska meillä ei ole siellä päiväaikaista valvontaa. Useimmiten jäämisen syynä on se, että pelejä on pelattu yökaudet ympäri maailmaa, Ilvonen kertoo.

    Tutkimustietoa vielä vähän

    Runsas pelaaminen ei tarkoita automaattisesti ongelmia pelaamisen suhteen. Esimerkiksi peliharrastaja voi käyttää merkittäviä aikoja pelaamisen parissa ja pitää elämänsä tasapainossa, kertoo koulutussuunnittelija Aino Harvola EHYT ry:stä. Viimeisimmässä, vuoden 2015 pelaajabarometrissa (Tampereen yliopisto) valtaosa vastanneista ilmoitti, ettei kokenut ongelmia pelaamisesta.

    – Minulla ei ole peliongelmaa, eikä toivottavasti tulekaan. Lähipiirissä on paljon nuoria, jotka pelaavat ison osan arjestaan, mutta he osaavat tehdä myös muuta, kertoo toista vuotta Kainuun ammattiopistossa pelialalla opiskeleva Tuukka Härkönen.

    Härkönen pelaa itse lähinnä mobiilipelejä, koska ne kulkevat helposti mukana. Pelialan opiskelijana hän ei näe olevansa riskiryhmässä.

    – Jos pitää pelaamisen ja pelin tekemisen tarpeeksi kaukana toisistaan, eli ei keskity vain pelaamiseen, vaan myös koodaamiseen, niin sitä katsoo toiselta kannalta. Silloin se ei kovin helposti imaise mukaansa ja tule ongelmaksi, 17-vuotias Härkönen pohtii.

    Pelaaminen on suosittua ja varsinkin mobiililaitteilla pelaaminen on lisääntynyt.Elisa Kinnunen / Yle

    Pelaamiseen liittyviä ongelmia on kuitenkin Aino Harvolan mukaan määrällisesti vaikea arvioida, koska kansallista tutkimusta ei ole tehty riittävästi. Tällä hetkellä ei ole tautiluokitusta digipelaamista koskevalle ongelmalliselle käyttäytymiselle, mutta pelihäiriötä on ehdotettu psykiatriseen ICD-tautiluokitusjärjestelmään (ICD-11).

    Yleisesti voidaan arvioida varsinaisiksi ongelmallisesta pelaamisesta tai pelihäiriöstä kärsiviksi muutama prosentti pelaajista. Tämä arvio perustuu kansainvälisissä tutkimuksissa saatuihin tuloksiin, Harvola sanoo.

    – Pelaajabarometri 2015:n mukaan toistuvia ongelmia ajankäytössä on kokenut alle 20-vuotiaiden nuorten keskuudessa 5,8 prosenttia vastaajista, ja hieman korostunut ongelma on roolipelien ja nettipelien pelaajien keskuudessa. Tämä on ymmärrettävää, sillä näihin pelilajityyppeihin liittyy hahmon pitkäaikaista kehittämistä, mikä heijastuu varmasti myös siihen, miten paljon pelille annetaan päivässä aikaa.

    – Silloinkaan kyse ei ole todennäköisesti klinikkatasoista hoitoa kaipaavasta peliongelmasta, vaan ajankäytöllisistä haasteita, joihin tulee kiinnittää erityistä huomiota, Harvola korostaa.

    Nuoresta näkee, että hän on uupunut, ahdistunut ja eristäytynyt. Matti Ilvonen

    KAO:n kuraattori Matti Ilvosen mukaan todella paljon pelaavan nuoren kouluarki hämärtyy, eivätkä opinnot tahdo sujua tavoitteiden mukaisesti. Erityisesti mieleen jäävät tapaukset, kun nuori haluaa keskeyttää opinnot pelaamisen takia.

    – Nuoresta näkee, että hän on uupunut, ahdistunut ja eristäytynyt. Olen erityisen huolissani yksinäisyyden kehittymisestä. Olemme pohtineet sitä, synnyttääkö yksinäisyys pelaamista vai onko se toisinpäin – tuoko pelaaminen yksinäisyyttä, Ilvonen kertoo.

    Pelaaminen voi aiheuttaa ongelmia, mutta se voi olla myös oire jostain muusta.Elisa Kinnunen / Yle

    Koulutussuunnittelija Aino Harvola EHYT ry:stä muistuttaa, että pelaaminen ei ole välttämättä yksinäistä, vaikka yksin tietokoneella istuminen voi ulkopuolisesta siltä näyttää. Pelien kautta on mahdollista kokea sellaisia asioita, joita pelin ulkopuolinen maailma ei välttämättä tarjoa.

    – Jos henkilö on yksinäinen, löytyy pelistä helposti peliseuraa ja mielekkyyttä elämään. Tärkeä on huomata myös se, että pelaaminen on usein hyvin sosiaalista puuhaa ilman erityisiä negatiivisia motiiveja. Pelien kautta on mahdollista päästä osaksi erilaisia yhteisöjä, joista voi löytää myös pelien ulkopuolisia kaverisuhteita.

    Pelaamisen aiheuttamat ongelmat paljastuvat useimmiten pikkuhiljaa.

    – Nuori voi kertoa arjestaan asioita, mutta ei välttämättä todellisia syitä. Valitettavan usein pelaaminen on löytynyt ykkössyyksi elämänhallinnan vaikeuksiin, Matti Ilvonen kertoo.

    – Taustalta löytyviä altistavia tekijöitä, kuten masennusta ja ahdistusta on syytä tutkia ja niihin puuttua. Pelaaminen voi olla myös oire, Harvola jatkaa.

    Verkostot nuoren tueksi

    Kainuun ammattiopistossa opiskelijahuolto pyrkii puuttumaan pelaamisesta johtuviin ongelmiin heti, kun niitä tulee esille. Keskusteluihin otetaan usein mukaan myös nuoren perhe. Lisäksi tukea haetaan verkostotoimijoilta kuten Kainuun soten Polku-työparilta sekä nuorisopsykiatrian palveluista ja omista terveydenhuoltopalveluista.

    – Pelaamiseen liittyvät probleemat ovat hyvin monisäikeisiä, kuten tänä päivänä monet nuoriin liittyvät probleemat ovat. Näihin pyrimme miettimään keinoja yhdessä nuoren ja nuoren perheen kanssa sekä verkostoyhteistyöllä, kuraattori Matti Ilvonen kertoo.

    Kainuun ammattiopiston kuraattori Matti Ilvonen käy keskusteluja oppilaiden kanssa pelaamiseen liittyvistä ongelmista sekä mahdollisuuksista lähes viikoittain.Niko Mannonen / Yle

    Kainuun soten Polku-työparin asiakkuuksista lähes puolet liittyy tänä päivänä pelaamiseen. Jalkautuvaa päihde- ja riippuvuustyötä alle 18-vuotiaiden nuorten ja lapsiperheiden parissa on tehty vuodesta 2013 lähtien.

    – Työmme poikkeaa hieman useista muista soten palveluista, koska meille ei tarvita lähetettä. Kuka tahansa voi ottaa yhteyttä. Usein huoli on herännyt vanhemmalla tai nuoren kanssa toimineella toimijalla, mutta toki nuori itsekin voi olla yhteydenottaja, kertoo sosiaaliohjaaja Maria Hakkarainen.

    Lähdemme selvittämään, mikä syy pelaamisen taustalla on ja hankimme mahdollisesti apua nuorelle ja perheelle. Piia Pikkarainen

    Hakkaraisen työpari, sairaanhoitaja Piia Pikkarainen sanoo, että ensimmäisenä pitäisi kiinnittää huomiota ennaltaehkäisyyn eli harjoitella kotona hyvissä ajoin digilaitteiden käyttämistä yhdessä vanhempien kanssa. Mitä varhaisemmassa vaiheessa pelaamisen aiheuttamiin ongelmiin puututaan, sitä paremmin niistä selviää omin avuin.

    – Myös varhaiskasvatuksella ja peruskoululla on oma roolinsa laitteiden kanssa, mutta jos siitä huolimatta ongelmia tulee, meihin voi ottaa yhteyttä. Lähdemme selvittämään, mikä syy pelaamisen taustalla on ja hankimme mahdollisesti apua nuorelle ja perheelle, Pikkarainen kertoo.

    Pelaamisen syyt ovat hyvin henkilökohtaisia. Yksi voi olla yksinäinen, toinen pakenee kuormittavaa arkea pelaamiseen.Elisa Kinnunen / Yle

    Pelaamisen syyt ovat hyvin henkilökohtaisia. Taustalla voi olla esimerkiksi tarve saada toteuttaa itseään, itsetuntoon liittyvät asiat sekä se, että nuori haluaa olla osa jotakin yhteisöä.

    – Yksinäisyys on iso ongelma tällä hetkellä, kavereiden puute. Jos ei ole löytänyt vielä muuta mielenkiinnon kohdetta, niin pelaaminen mahdollistaa aika paljon tällä hetkellä. Se on myös keino poistua kiireestä ja hektisestä arjesta, mikä mahdollisesti kuormittaa sillä hetkellä aivan liikaa, Pikkarainen kertoo.

    Jos nuori ei itse tunnista ongelmaa, tukea tarjotaan hänen perheelleen.

    – Vanhempien tuki ja motivaatio saattavat usein avata nuoren silmät omaan tilanteeseen. Itse pelaamisessa ei ole tietenkään mitään ongelmaa, vikaa tai haittaa harrastuksena, mutta on hyvä lähteä liikkeelle siitä, miksi ongelmaan puututaan ja sitä kautta lähteä motivoimaan nuorta muutokseen, Pikkarainen kertoo.

    Nuori kaipaa puhetta

    Pelaamisen määrä on kasvanut hurjasti, ja samassa suhteessa myös pelaamiseen liittyvät ongelmatilanteet. Tarvittaisiin kuitenkin paljon lisätutkimusta, jotta voitaisiin todistaa, että varsinaisesti pelaamiseen liittyvät ongelmat olisivat lisääntyneet, sanoo koulutussuunnittelija Aino Harvola EHYT ry:stä.

    – Viime vuosina pelikasvatus on saanut julkisessa keskustelussa jalansijaa, ja siksi pelaamiseen kiinnitetään huomiota. Myös pelaamisen kulttuuri on muuttunut, sillä nykyisin mobiilipelaaminen on suosituin pelaamisen muoto ja siksi pelaamisen aika- ja paikkasidonnaisuus on häviämässä.

    – Tästä syystä pelaaminen on alkanut liittyä myös oleellisemmin esimerkiksi koulumaailmaan. Siihen, että pelilaite on vaikeasti erotettavista muista arjen välttämättömistä välineistä. Kyse on ennemminkin ennalta tuntemattomista ja uusista ongelmatilanteista, joihin meillä ei ole vielä valmiita toimintamalleja tai ratkaisuja, Harvola jatkaa.

    Kainuun ammattiopistossa toista vuotta pelialaa opiskeleva Tuukka Härkönen pelaa itse lähinnä mobiilipelejä, koska ne kulkevat helposti mukana.Niko Mannonen / Yle

    Pitäisikö pelaamiseen liittyvistä ongelmista puhua enemmän koulussa? Pitäisi, vastaavat Kainuun ammattiopistossa pelialaa opiskeleva Tuukka Härkönen ja koulun kuraattori Matti Ilvonen.

    – Totta kai opettajat tulevat vähän hätistelemään, että välillä pitäisi töihin mennä, mutta konkreettisesti asiasta ei ole varsinaisesti puhuttu. Olisi kiva kuulla, mikä on opettajien näkökanta asiaan, sanoo Härkönen.

    Ilvonen myöntää, että koululla on tässä pieni kehittämisen paikka. Ilmiön tarkastelu pitäisi ottaa yhteiseksi asiaksi.

    – Tämä on uusi ilmiö, mutta digipelaamisen myötä se on tullut myös meidän arkeemme hyvin vahvasti, Ilvonen sanoo.

    Veikkaus odottaa Loimaan Eurojackpot-voittajien ilmoittautumista –

    Veikkaus odottaa Loimaan Eurojackpot-voittajien ilmoittautumista – "Toistaiseksi tänne ovat soitelleet vain toimittajat"


    Suomen kaikkien aikojen suurin rahapelivoitto odottaa edelleen lunastajaansa. Veikkauksessa ei edelleenkään tiedetä, kuka tai ketkä pelasivat Loimaan Prismassa 90 miljoonan euron voittoon oikeuttavan porukkapelin kolme viikkoa sitten. Veikkauksen...

    Suomen kaikkien aikojen suurin rahapelivoitto odottaa edelleen lunastajaansa. Veikkauksessa ei edelleenkään tiedetä, kuka tai ketkä pelasivat Loimaan Prismassa 90 miljoonan euron voittoon oikeuttavan porukkapelin kolme viikkoa sitten.

    Veikkauksen viestintäpäällikkö Tomi Auremaa sanoo, että tilanne on pohdituttanut myös Veikkauksen väkeä.

    – Syitä voi olla niin monia. Voi esimerkiksi olla niin, että voittaja tai voittajat eivät edes tiedä olevansa voittajia, Auremaa sanoo.

    Ei hajuakaan, missä voittajat ovat. Tomi Auremaa

    Suuren potin arvonnasta käynnistyy kolmen viikon aikajakso, jonka jälkeen voitto on lunastettavissa. Tämä hetki on nyt, mutta kukaan ei ole ilmoittautunut.

    – Mysteeri tämä on. Ei hajuakaan, missä voittajat ovat, Auremaa sanoo.

    Maanantain aikana puheluihin vastaaminen on jännittänyt viestintäpäällikköä.

    – Joka kerta soittaja olisi voinut olla joku voittajista, mutta toistaiseksi tänne ovat soitelleet vain toimittajat, Auremaa sanoo.

    Voittajilla on vuosi aikaa lunastaa rahansa.

    Viihdeyhtiö Rovion pelipomo jättää tehtävänsä

    Viihdeyhtiö Rovion pelipomo jättää tehtävänsä


    Peliyhtiö Rovion peleistä vastaavan liiketoimintayksikön johtaja Wilhelm Taht jättää yhtiön henkilökohtaisista syistä, yhtiö tiedottaa. Taht lopettaa työssään heti, ja Games-liiketoimintayksikön johtajan työt siirtyvät toistaiseksi Rovion...

    Peliyhtiö Rovion peleistä vastaavan liiketoimintayksikön johtaja Wilhelm Taht jättää yhtiön henkilökohtaisista syistä, yhtiö tiedottaa. Taht lopettaa työssään heti, ja Games-liiketoimintayksikön johtajan työt siirtyvät toistaiseksi Rovion toimitusjohtaja Kati Levorannalle.

    Tiedotteessa Levoranta kiittelee Tahtia hyvästä työstä. Toimitusjohtajan mukaan yhtiö aikoo vahvistaa pelistudioidensa itsenäistä toimintaa ja yksinkertaistaa organisaatiotaan.

    Taht johti Games-liiketoimintayksikköä vuodesta 2016.

    Viime viikolla Rovio kertoi ennakkotietoja viime vuoden viimeisen neljänneksen luvuistaan. Julkistus romahdutti Rovion osakkeen arvon.

    Yhtiö julkaisi tilinpäätöstietonsa tänään. Sen tulos koheni loppuvuonna.

    – Vuosi 2017 oli Rovion liiketoiminnalle historian paras vuosi. Pelien liikevaihto kasvoi 56 prosenttia, kertoo toimitusjohtaja Levoranta tiedotteessa.

    Loka–joulukuun tulos nousi 9,9 miljoonaan euroon. Vuotta aiemmin se oli 5,1 miljoonaa euroa. Rovio arvioi konsernin liikevaihdon pysyvän tänä vuonna kutakuinkin viime vuoden lukemissa, noin 300 miljoonassa eurossa. Rovion osake oli iltapäivällä runsaan 11 prosentin laskussa Helsingin pörssissä.

    Tunnetuksi yhtiö tuli Angry Birds -pelillään. Sittemmin se on ollut vaikeuksissa saada aikaan uusia hittipelejä.

    Lue myös:

    Angry Birds -elokuva siivitti Rovion tulosta voitolliseksi

    12-vuotias halusi tietokonepelaajaksi maailman huipulle – yli 5 000 tunnin harjoittelun jälkeen hän vaihtoi peliä:

    12-vuotias halusi tietokonepelaajaksi maailman huipulle – yli 5 000 tunnin harjoittelun jälkeen hän vaihtoi peliä: "Aika lailla turpiin tuli"


    Mistä on kyse?Moni suomalainen e-urheilija on pärjännyt hyvin kansainvälisestiSilti lajin huipulle on erittäin vaikeata päästäSuomen elektronisen urheilun liiton mukaan Suomessa lajilla on tuhansia harrastajiaPaavo Voutilainen harjoitteli...

    Mistä on kyse?Moni suomalainen e-urheilija on pärjännyt hyvin kansainvälisestiSilti lajin huipulle on erittäin vaikeata päästäSuomen elektronisen urheilun liiton mukaan Suomessa lajilla on tuhansia harrastajiaPaavo Voutilainen harjoitteli CS:GO:ta yli 5 000 tuntia

    – Tunsin sisälläni, että tuota haluan oikeasti tehdä. Haluan olla tuolla ison yleisön edessä pelaamassa.

    Paavo Voutilaisen kipinä elektroniseen urheiluun syttyi, kun hän oli 12-vuotias. Silloin hän näki ensimmäistä kertaa lähetyksen suuresta e-urheiluturnauksesta. Vaikutuksen tekivät tapahtuman tähdet. He olivat lavalla pelaamassa tietokoneella toisiaan vastaan. Heidän edessään oli tuhansista ihmisistä koostuva yleisö, joka hurraten kannusti suosikkejaan.

    Pelaajien saama suosio hurmasi alakouluikäisen pojan. Paavo Voutilainen päätti, että myös hänestä tulisi e-urheilija.

    – Paljon on niitäkin, jotka pelaavat vain huvin vuoksi. Itse olen ollut aina tosi kilpailullinen.

    Voutilainen ei ole yksin e-urheilu-unelmansa kanssa. Suomessa elektroninen urheilu on nuorten miesten keskuudessa toisiksi suosituin urheilumuoto. Vain jääkiekko menee edelle. Elektroninen urheilu tarkoittaa tietokone- ja videopelien pelaamista kilpailullisesti.

    Kuitenkin vain ani harva yltää huipulle. Sen huomasi myös Paavo Voutilainen.

    Paavo Voutilainen lähiverkkotapahtumassa Kotkassa.Kari Saastamoinen"Turpiin tuli"

    Elektronisessa urheilussa pärjääminen on hankalaa, koska kilpailu on kovaa. Laji on maailmanlaajuinen. Harrastajia on kymmeniä miljoonia. Paavo Voutilainen harjoitteli taktista ensimmäisen persoonan ammuntapeli Counter Strike: Global Offensivea eli CS:GO:ta intensiivisesti. Muutamassa vuodessa pelitunteja kertyi yli 5 000.

    Hän myös osallistui kilpailuihin. Turnauksia oli Helsingissä, Tampereella ja Kajaanissa, mutta ulkomaille asti hän ei yltänyt.

    Harjoittelusta huolimatta menestys jäi uupumaan.

    – En pärjännyt oikein missään niistä turnauksista. Aika lailla turpiin tuli, hymähtää Voutilainen.

    Hän arvelee, että aloitti CS:GO:n pelaamisen liian vanhana. Tällä hetkellä Paavo Voutilainen on 18-vuotias.

    – E-urheilussa pärjääminen on tosi vaikeata. Se vaatii niin paljon mielensisäisiä asioita, että monista ei ole huipulle asti. Monet saattavat luovuttaa sen takia, että jotain meni huonosti, sanoo Paavo Voutilainen.

    Paavo Voutilainen onkin päättänyt lopettaa Counter-Strike: Global Offensiven pelaamisen. Sen sijaan e-urheiluhaaveesta hän ei ole luopunut.

    Suomesta löytyy lahjakkaita pelaajia

    Suomessa e-urheilun täys- tai puoliammattilaisia on noin 30–40, arvioi Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry. Harrastajia lajilla on arviolta kymmeniätuhansia.

    – Varmasti on joitakin satoja pelaajia, jotka haluavat kehittyä kilpailullisesti e-urheilijana. Monesti heillä on lajin sisältä esikuvia. Sitten on muutamia, jotka haluavat olla maailman parhaita, sanoo SEUL ry:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    Snooze ry:n lanit pidettiin viikonloppuna Kotkassa. Paikalla oli myös Paavo Voutilainen.Ville Pisto / Yle

    Counter Strike: Global Offensivessa eli CS:GO:ssa maailman huipulle ovat päässeet Suomesta Miikka Kemppi ja Aleksi Jalli. Sen sijaan Lasse Urpalaisesta tuli viime vuonna Suomen ensimmäinen e-urheilumiljonääri. Urpalaisen joukkue voitti Yhdysvalloissa pelatussa The International -turnauksessa 10,8 miljoonaa dollaria. Pelinä oli strategiapeli Dota 2.

    – Verrattuna esimerkiksi Keski-Euroopan maihin on Suomesta tullut nimekkäitä tähtiä. Suomalaiset ovat maan pieneen kokoon nähden pystyneet yllättävän hyvin pääsemään kansainvälisiin joukkueisiin ja tekemään turnauksissa hienoja suorituksia. On hienoa, että meiltä löytyy tällaista lahjakkuutta, sanoo Kapiainen.

    Hänen mukaansa e-urheilussa menestyminen on kuitenkin äärimmäisen vaikeaa.

    Mistä on hyvä e-urheilija tehty?

    Jääkiekossa vastustajajoukkueet löytyvät aluksi naapuripitäjästä tai -kaupungista. Suosituissa e-urheilupeleissä vastassa on Kapiaisen mukaan heti koko maailma.

    – Kehittyminen vaatii hirveän määrän kuria ja työtä. Oma elämäntilanne ja elämänhallinta pitää olla kunnossa. On oltava paineensietokykyä ja henkistä kestävyyttä. Mistä tahansa tilanteesta pitää pystyä suoriutumaan rutiinilla.

    – Päälle tulee hyvä joukkuehenki. Pelaajan pitää osata toimia joukkueensa hyväksi. Nämä asiat tekevät hyvän e-urheilijan, listaa Kapiainen.

    Myös peruskunnon pitäisi olla keskivertoa parempi.

    – Pelaaminen ei sinällään ole fyysistä, mutta pelaajan pitää pysyä keskittyneenä koko pitkä turnauspäivä. Sen aikana tilanteet vaihtuvat paljon ja pelaaja väsyy helposti, jos fysiikka ei ole kunnossa, sanoo Joonas Kapiainen.

    Nopeammin parempi toisessa pelissä

    Paavo Voutilainen päätti vaihtaa peliä, koska CS:GO:ssa menestys jäi uupumaan. Tällä hetkellä hän harjoittelee massiiviverkkopeli PlayerUnknown’s Battlegroundsia. Pelin ideana on selviytyminen. Pelaajat hyppäävät laskuvarjolla pelialueella ja keräävät aseita tavoitteenaan tappaa muut pelaajat. Viimeinen elossa oleva pelaaja tai joukkue voittaa.

    – Lopetin CS:GO:n oikeastaan sen takia, että katsoin, että voin olla parempi nopeammin tässä toisessa pelissä. Toisaalta se on väärin ajateltu, koska pitäisi jatkaa vain siinä pelissä pelaamista, missä jo on. Tällä hetkellä minulla on kuitenkin Battlegroundissa tavoitteena ihan se kovin kärki.

    Perjantaina Voutilainen oli pelaamassa lähiverkkotapahtumassa Kotkassa. Nuorisoyhdistys Snooze ry:n lanit pidettiin yhteisötalo Messissä Kotkansaarella. Mukana oli kuutisenkymmentä osallistujaa, pääosin nuoria miehiä tai miehenalkuja.

    Matti Tuunanen on Snooze ry:n puheenjohtaja.Ville Pisto / Yle

    Yksi tapahtuman järjestäjistä pelasi aiemmin e-urheilumaajoukkueessa. Hän on Snooze ry:n puheenjohtaja Matti Tuunanen. Hän kertoo, että maajoukkueessa harjoittelu oli intensiivistä. Silti menestyminen ei ollut helppoa.

    Tuunasella on selkeä viesti e-urheilijaksi haluavien nuorten läheisille.

    – E-urheilijaksi yltäminen vaatii myös taustatukea vanhemmilta. Ystäviltä ja perheenjäseniltä se vaatii ymmärrystä, kannustusta, seuraamista ja pitää olla kiinnostunut nuoren tekemisistä. Voi esimerkiksi kysyä, että hei, mitä sinä teet, sanoo Matti Tuunanen.

    Ahvenanmaan raha-automaattiyhdistykselle 50 000 euron sakot rahanpesujutussa – syyttäjä oli vaatinut 700 000:ta euroa

    Ahvenanmaan raha-automaattiyhdistykselle 50 000 euron sakot rahanpesujutussa – syyttäjä oli vaatinut 700 000:ta euroa


    Ahvenanmaan raha-automaattiyhdistys Paf on tuomittu sakkoihin tuottamuksellisesta rahanpesusta. Yksi Pafin peliasiakkaista pelasi vuosien ajan yhtiön pelejä kavalletuilla rahoilla. Ahvenanmaan käräjäoikeuden mukaan Paf toimi törkeän...

    Ahvenanmaan raha-automaattiyhdistys Paf on tuomittu sakkoihin tuottamuksellisesta rahanpesusta.

    Yksi Pafin peliasiakkaista pelasi vuosien ajan yhtiön pelejä kavalletuilla rahoilla. Ahvenanmaan käräjäoikeuden mukaan Paf toimi törkeän huolimattomasti, kun se ei yrittänyt selvittää rahojen alkuperää.

    Paf tuomittiin 50 000 euron yhteisösakkoon. Syyttäjä oli vaatinut yhtiölle 700 000 euron sakkoja. Syyte Pafin entistä toimitusjohtajaa vastaan hylättiin.

    Nainen on saanut Ahvenanmaan käräjäoikeudelta tuomiot useista kavalluksista ja törkeistä kavalluksista. Tuomioista ei ole valitettu hovioikeuteen.

    Syytteen mukaan Pafissa kiinnitettiin naisen runsaaseen pelaamiseen huomiota ensimmäisen kerran jo touko-kesäkuussa 2011. Pafin edustajat ottivat naiseen yhteyttä tarkoituksenaan selvittää, oliko hänen pelaamisensa hallitsematonta.

    Syyttäjän mukaan Paf ei kuitenkaan yrittänyt selvittää rahojen alkuperää, vaikka naisen ammatti kirjanpitäjänä oli tiedossa. Vasta tammikuussa 2012 Paf teki viranomaisille ilmoituksen rahanpesuepäilyistä.

    Syyttäjän mukaan yhtiö salli silti naisen jatkaa pelaamistaan. Naisen pelitili suljettiin hänen omasta aloitteestaan lokakuussa 2012.

    Peliyhtiö Rovion osakkeen arvosta suli 50 prosenttia

    Peliyhtiö Rovion osakkeen arvosta suli 50 prosenttia


    Peliyhtiö Rovion odotettua heikommat luvut ja näkymät saivat yhtiön osakkeen torstaina hurjaan syöksyyn Helsingin pörssissä. Osakkeen arvo romahti päivän aikana 50 prosenttia päätyen 4,94 euroon. Muun muassa Angry Birds -pelistään tunnettu...

    Peliyhtiö Rovion odotettua heikommat luvut ja näkymät saivat yhtiön osakkeen torstaina hurjaan syöksyyn Helsingin pörssissä. Osakkeen arvo romahti päivän aikana 50 prosenttia päätyen 4,94 euroon.

    Muun muassa Angry Birds -pelistään tunnettu Rovio kertoi torstaiaamuna ennakkotietoja viime vuoden talouskehityksestään ja tämän vuoden ennusteestaan. Yhtiö arvioi, että viime vuoden voimakas kasvu taittuu tänä vuonna. Liikevaihdon odotetaan asettuvan 260–300 miljoonaan euroon. Näin se polkisi paikallaan tai hieman heikkenisi viime vuodesta.

    Vielä viime vuonna liikevaihto kasvoi 55 prosenttia edellisvuodesta. Rovio listautui Helsingin pörssiin viime vuoden syyskuussa. Vielä listautuessa osakkeen merkintähinta oli 11,50 euroa. Rovion suurimpiin osakkeenomistajiin kuuluvat työeläkeyhtiöt Varma ja Ilmarinen.

    Huomio pelien kehittämiseen

    Rovio järjesti torstaina sijoittajapuhelun, jossa toimitusjohtaja Kati Levoranta sai selittää odotettua heikompia lukuja. Levorannalta kysyttiin muun muassa sitä, onko yhtiöllä vaikeuksia saada uusia pelaajia.

    – Käyttäjähankinnan kulut ovat kasvaneet. Tämä haaste koskee koko toimialaa, ei vain Roviota, Levoranta sanoi.

    Hän vakuutti, että yhtiö keskittää nyt huomionsa pelien kehittämiseen. Levorannan mukaan yrityksen pitkän aikavälin tavoitteet pysyvät ennallaan. Rovio pyrkii edelleen kasvamaan pitkällä aikavälillä yleistä pelimarkkinaa nopeammin.

    Yhtiön kertomien ennakkotietojen mukaan viime vuoden liiketulos kasvoi 31 miljoonaan euroon 17 miljoonasta eurosta. Loka-joulukuussa liikevoitto yli kaksinkertaistui vuoden takaisesta. Rovio julkistaa varsinaisen tilinpäätöksensä viime vuodelta 2. maaliskuuta.

    Lue myös:

    Peliyhtiö Rovio petti sijoittajat – yhtiön pörssikurssi syöksyi kertaheitolla kolmanneksen

    KSML: Veikkaukselle puhtaat paperit pelikoneiden sijoittelusta hallintoneuvostolta – Kanerva: Ei tarvetta muuttaa linjaa

    KSML: Veikkaukselle puhtaat paperit pelikoneiden sijoittelusta hallintoneuvostolta – Kanerva: Ei tarvetta muuttaa linjaa


    Veikkaus Oy:n hallintoneuvosto on antanut yhtiön johdolle puhtaat paperit rahapeliautomaattien sijoittelusta, kertoo Keskisuomalainen. Lehden mukaan hallintoneuvosto pyysi johdolta selvitystä asiasta Seura-lehden uutisoinnin seurauksena. Seura uutisoi...

    Veikkaus Oy:n hallintoneuvosto on antanut yhtiön johdolle puhtaat paperit rahapeliautomaattien sijoittelusta, kertoo Keskisuomalainen. Lehden mukaan hallintoneuvosto pyysi johdolta selvitystä asiasta Seura-lehden uutisoinnin seurauksena.

    Seura uutisoi aiemmin, kuinka Veikkauksen rahapeliautomaatit keskittyvät alueille, missä on matalimmat tulot, alhaisin koulutusaste ja korkein työttömyysaste. Seuran juttu perustui Veikkaukselta saatuun aineistoon, josta THL:n, Helsingin yliopiston ja Peliklinikan tutkijoista koostuva ryhmä teki analyysin.

    Veikkauksen hallintoneuvoston puheenjohtajan, kansanedustaja Ilkka Kanervan (kok.) mukaan rahapelejä ei sijoitella ihmisten sosioekonomisen taustan perusteella, vaan asiakasmäärät ja isot kauppakeskukset ovat erityinen kohdealue automaateille.

    – Hallintoneuvosto ei nähnyt tarvetta muuttaa nykyistä linjaa rahapeliautomaattien sijoittelussa. Annoimme johdolle tässä suhteessa puhtaat paperit, Kanerva kertoi Keskisuomalaiselle.

    Hallintoneuvostoon kuuluu 13 puolueiden edustajaa, 13 Veikkauksen tuoton saajien edustajaa ja kaksi henkilöstön edustajaa. Hallintoneuvosto toteaa tehtäväkseen muun muassa yhtiön hallinnon ja vastuullisen rahapelitoiminnan valvomisen.

    KSML kertoo, kuinka Kanervan mukaan kukaan hallintoneuvoston jäsenistä ei ollut sitä mieltä, että rahapelien pelaaminen automaateilla pitäisi evätä heiltä, joilla on esimerkiksi matalimmat tulot tai alhaisin koulutusaste.

    – Ajatellaanpa vaikka että Itäkeskuksesta kaikki rahapeliautomaatit vietäisiin korkeamman tuloluokan alueelle Kampin kauppakeskukseen. Olisiko reilua Itäkeskuksen asukkaille, että rahapelit vietäisiin heidän asuinalueensa kauppakeskuksesta pois kauas Helsingin keskustaan, Kanerva kysyi lehden mukaan.

    Lue myös:

    Seura: Veikkaus sijoittaa eniten rahapeliautomaatteja köyhimmille asunalueille – Veikkaus: Automaattien jakautuminen tasapainoinen

    Uuden pelin puute painaa Supercelliä – Pelifirman liikevaihto ja tulos putosivat selvästi

    Uuden pelin puute painaa Supercelliä – Pelifirman liikevaihto ja tulos putosivat selvästi


    Peliyhtiö Supercellin liikevaihto laski viime vuonna selvästi edellisvuodesta. Liikevaihto oli 1,8 miljardia euroa, kun vuotta aiemmin luku oli 2,1 miljardia. Laskua kertyi siis 14 prosenttia. Toimitusjohtaja Ilkka Paanasen mukaan tilannetta selittää...

    Peliyhtiö Supercellin liikevaihto laski viime vuonna selvästi edellisvuodesta. Liikevaihto oli 1,8 miljardia euroa, kun vuotta aiemmin luku oli 2,1 miljardia. Laskua kertyi siis 14 prosenttia.

    Toimitusjohtaja Ilkka Paanasen mukaan tilannetta selittää se, että Supercell ei julkaissut viime vuonna yhtään uutta peliä. Kilpailu pelimarkkinoilla on äärimmäisen kovaa, eikä kasvu ollut Paanasen mukaan mahdollista.

    – Etenkään Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa uusien pelaajien määrä ei enää kasva jyrkästi. Uusien pelaajien hankkimisen sijasta olemmekin yrittäneet palvella nykyisiä pelaajiamme entistäkin paremmin, Paananen sanoo tiedotteessa.

    Myös yrityksen tulosta kuvaava käyttökate putosi 729 miljoonaan euroon. Laskua viime vuoden 917 miljoonasta kertyi siis viidenneksen verran. Käyttökate kertoo, paljonko yrityksellä jää liikevaihdosta käteen toimintakulujen jälkeen.

    Supercell ei kerro tarkkaa liikevoittoaan, mutta käytännössä se on hurjalla tasolla, eli satoja miljoonia euroja. Paananen luonnehti tiedotustilaisuudessa firman kannattavuutta hyväksi.

    Tähtäimessä kasvu Kiinassa

    Vuonna 2010 perustettu Supercell on julkaissut tähän mennessä neljä peliä: HayDay, Clash of Clans, Boom Beach ja Clash Royale. Yhtiön mukaan pelit pysyivät viime vuonna edelleen maailman pelatuimpien ja tuottavimpien mobiilipelien joukossa.

    Yhtiö kertoo keskeyttäneensä viime vuonna viiden uuden pelin kehittämisen, koska ne eivät ylittäneet firman laatustandardeja. Yksi peli, Brawl Stars, on markkinoiden testattavana Kanadassa.

    Paanasen mukaan Supercell tähtää seuraavaksi Kiinan valtaville pelimarkkinoille. Yhtiön mukaan Kiina kattaa jo kolmanneksen koko maailman mobiilipelimarkkinoista.

    – Pikavoittoja ei ole kuitenkaan Aasiassakaan tiedossa. Rakennamme strategiaamme useiden vuosien tai jopa vuosikymmenten tähtäimellä.

    Yhtiö rakentaa paraikaa tiimiä Kiinaan. Vetoapua Supercell saa suuromistajaltaan, kiinalaiselta Tencentiltä. Paananen lupaa kuitenkin, että Supercellin pääkonttori ja veroeurot pysyvät Suomessa.

    Supercell työllisti viime vuonna 241 työntekijää viidessä toimistossaan eri puolella maailmaa.

    Juttu jatkuu kuvan alla.

    Supercellin taustalla kasvua

    Supercell saa Suomen pelialalla vuodesta toiseen suurimman huomion eikä syyttä. Esimerkiksi vuonna 2016 pelialan yhteenlaskettu myynti oli 2,5 miljardia euroa – ja siitä Supercellin osuus oli 2,1 miljardia.

    Viime vuonna tämä pelialan osasto “muut” näyttää kuitenkin kasvaneen lupaavasti. Analyytikot odottivat viime vuonna pörssiin listautuneen Rovion kasvattaneen myyntiään noin 300 miljoonaan euroon, eli reilulla sadalla miljoonalla eurolla.

    Ötököiden ja etanoiden taistelua kuvaava Best Fiends -brändi siivitti Seriously Digital Entertainmentin liikevaihdon kuuden miljoonan euron kasvuun. Talouselämän mukaan yhtiö onnistui myös kääntämään liiketoimintansa kannattavaksi.

    Keskisuuriin yhtiöihin kuuluva Remedy Entertainment kasvatti niin ikään liikevaihtoaan. Mm. Max Payne- ja Alan Wake -peleistään tunnetun yhtiön kasvu selittyy pelikehityksen ennakkomaksuista – pelijulkaisujen aika on myöhemmin.

    Walking Dead -pelillään mainetta niittänyt Next Games kuuluu niin ikään Suomen pelialan keskiraskaaseen sarjaan. Se ehti myös listautua viime vuonna pörssiin niukasti ennen Remedyä ja Roviota.

    Next Gamesin liikevaihto kasvoi ikoko vuoden tasolla, mutta vuoden viimeinen neljännes jäi selvästi edellisvuodesta. Yhtiön seuraavilta peleiltä odotetaan paljon.

    Oululainen Fingersoft julkaisi Hill Climb Racing -pelilleen menestyksekkään jatko-osan – yhtiöstä kerrotaan Ylelle, että viime vuoden liikevaihto nousee lähes 30 miljoonaan euroon. Näin yhtiön liikevaihto lähes kaksinkertaistuu.

    Fingersoft on viime vuosina muuttanut rakennettaan ja liiketoimintaansa, eivätkä kaikki taulukon luvut ole täysin vertailukelpoisia.

    Supercellin menestystarinan taustalla on muitakin lupaavia kasvajia. Helsinkiläinen Small Giant Games ei vielä toissa vuonna tehnyt liikevaihtoa ollenkaan, mutta viime vuonna yhtiön Empires & Puzzles -julkaisu nousi noin sadassa maassa sadan parhaiten tienaavan pelin listalle.

    Tällä hetkellä pelin iOS-laitteille kehitetty versio on App Annie -tutkimusyhtiön mukaan parhaiten tienaavien listoilla sadan joukossa 38 maassa. Small Giant Games ei vielä kommentoi viime vuoden myyntilukujaan.

    "Hyvinvoiva keskiluokka"

    Suomen peliala ei ole enää Supercellin, eikä edes Rovion varassa. Pelialan puuhamies, Neogamesin KooPee Hiltunen myhäilee tyytyväisenä.

    – Pelialalla on hyvinvoiva keskiluokka. Noin 30–50 miljoonan euron liikevaihtoa tekevien yritysten joukko on vahvistunut ja sinne on noussut uusia firmoja.

    Suomen pelialan liikevaihtotietoja ei vielä ole viime vuodelta saatavissa. Hiltunen ennakoi kuitenkin Supercellin ja Rovion taustalla kasvavien yritysten nostaneen liikevaihtoaan viime vuonna “kaksinumeroisesti”.

    – Riippumatta siitä, miten Supercellillä menee, Suomen peliala etenee laajana rintamana. Se on kaikkein tärkeintä, ja siksi tätä alaa kehitetään. Näitä yksisarvisia tulee sitten, jos on tullakseen.

    Yksisarvinen on startup-sijoittajien käyttämä termi, jolla kuvataan yli miljardin euron markkina-arvoon nousseita yhtiöitä.

    Supercellin markkina-arvoksi laskettiin japanilaisen Softbankin ja kiinalaisen Tencentin välisessä yrityskaupassa noin kymmeneen miljardiin dollariin. Kauppahinta oli Softbankin tiedotteen mukaan noin 7,3 miljardia dollaria.

    Vuonna 2016 Suomen peliala työllisti 2 750 henkilöä.

    Täydennetty 14.2.2018 klo 14:45: Lisätty maininta pelien tappamisesta, ja uuden pelin testauksesta.

    Täydennetty 14.2.2018 klo 12:35: Muokattu otsikkoa ja lisätty Paanasen kommentit tiedotteen mukaan.

    Eurojackpotin jättivoittajat edelleen kadoksissa:

    Eurojackpotin jättivoittajat edelleen kadoksissa: "Kovasti olemme odottaneet, että heistä jotakin kuuluisi"


    Loimaalla pelatun Eurojackpotin suurvoittajat ovat edelleen kadoksissa. Loimaan Prismassa pelattu viiden hengen porukkapeli tuotti suurimman mahdollisen voittosumman, 90 miljoonaa euroa. Kyseessä on kaikkien aikojen suurin Suomeen osunut...

    Loimaalla pelatun Eurojackpotin suurvoittajat ovat edelleen kadoksissa. Loimaan Prismassa pelattu viiden hengen porukkapeli tuotti suurimman mahdollisen voittosumman, 90 miljoonaa euroa. Kyseessä on kaikkien aikojen suurin Suomeen osunut rahapelivoitto.

    – Maanantaihan nyt vasta on, ettei tämä mitenkään tavatonta ole, mutta kovasti olemme odottaneet, että heistä jotakin kuuluisi, kertoi tiedottaja Pipsa Öhman Veikkauksesta maanantaina.

    Voittajilla on vuosi aikaa lunastaa rahansa. Aivan niin kauan ei ehkä kuitenkaan kannata kuponkia pantata.

    – Olisi se aika pitkä aika sen voittokupongin kanssa jännittää, nauraa Öhman.

    Edelleen on epäselvää, oliko kyseessä kaupan tekemä valmispeli vai lottoporukan kimppalappu. Yhden voittolapun arvo on 18 miljoonaa euroa.

    Lue myös:

    Loimaa meni sekaisin 90 miljoonan euron jättipotista: Puhetta tulee, jos naapuriin ilmestyy hieno auto

    Eurojackpotin 90 miljoonalla saisi...

    Eurojackpotin 90 miljoonan jättipotti tuli Suomeen – "Nollia niin paljon, että pitää melkein naapurista lainata"

    Eurojackpotin 90 miljoonalla saisi...

    Eurojackpotin 90 miljoonalla saisi...


    Suomeen osui perjantaina kaikkien aikojen suurin Eurojackpotin päävoitto. 90 miljoonaa on niin suunnaton summa, että sitä on lähes vaikea hahmottaa yksityishenkilön taloudessa, pankkitilillä saati kukkarossa. – Näin tavallisena suomalaisena...

    Suomeen osui perjantaina kaikkien aikojen suurin Eurojackpotin päävoitto. 90 miljoonaa on niin suunnaton summa, että sitä on lähes vaikea hahmottaa yksityishenkilön taloudessa, pankkitilillä saati kukkarossa.

    – Näin tavallisena suomalaisena sitä on vaikea sanoa, sillä sitä on vaikea suhteuttaa juuri mihinkään. Summana se on niin suuri, että on vaikea ymmärtää, mihin kaikkeen se oikein riittää. Eurojackpot on överihaaveiden peli, joten sitä on vaikea suhteuttaa mihinkään, sanoo Veikkauksen haaveilupelien liiketoimintaryhmän johtaja Anu Kytö.

    90 miljoonalla saisi uskomattomia määriä kalliita asioita

    Pienellä laskemisella summaa voisi hahmottaa vaikka seuraavilla esimerkeillä.

    Summalla saisi…
    – lähes 2 572 keskihintaista 35 000 euron autoa.
    – 257 kappaletta 350 000 euron asuntoa.
    – 450 pienlentokonetta, joiden hinta olisi 200 000 euroa kappale.
    – 150 000 lomamatkaa, jos matkan hinta olisi 600 euroa.
    – 36 000 luksuslomamatkaa, jos yhden matkan hinta olisi 2 500 euroa.

    Vastaavasti valtion tasolla Suomi sai suunnilleen saman suuruisen summan vuonna 2015 päästökaupan huutokauppatuloista. Suomen osuus oli vain hieman nyt tullutta voittoa suurempi. EU:n jäsenmaiden yhteisistä huutokaupoista kertyi tuolloin tuloja yhteensä yli kolme miljardia euroa ja Suomen osuus huutokauppatuloista oli tarkalleen 93,8 miljoonaa euroa. EU:n päästökauppajärjestelmässä laskettiin liikkeelle vuonna 2015 päästöoikeuksia huutokauppaamalla noin 400 miljoonaa kappaletta.

    Vesa Moilanen / LehtikuvaSuuri jättipotti innostaa pelaamaan

    Jättipotin ollessa tarjolla suomalaiset pelaavat tavallista enemmän. Suomalaispelaajien määrä nousee kuusinumeroiseksi.

    – Tällaisella viikolla suomalaiset aktivoituvat todella paljon, joten voidaan puhua sadoista tuhansista suomalaispelaajista. Meillä on palautteiden perusteella olemassa sellainenkin pelaajaryhmä, joka aktivoituu vain suurpottien aikaan, Anu Kytö kommentoi.

    Porukalla pelaajien osuus on noin 10 prosenttia koko Veikkauksen liiketoiminnasta. Kydön mukaan osa pelaa tutun porukan kesken, osa ostaa porukkaosuuksia. Käytännössä pelaaja voi ostaa poruukkaosuuksia peliin tietämättä, ketä muut porukan pelaajat ovat.

    Veikkaus ei vielä yöllä julkistanut, onko nyt Suomeen tulleen jättipotin saajana yksi vai useampi henkilö. Voittajan paikkakunta julkistetaan aamulla.

    Kimmo Brandt / EPA

    Lue myös:

    Eurojackpotin 90 miljoonan jättipotti tuli Suomeen – "Nollia niin paljon, että pitää melkein naapurista lainata"

    Eurojackpotin 41,6 miljoonan euron potti Savonlinnaan

    Eurojackpotin täysosuma tärähti toistamiseen Suomeen tänä vuonna – voittosumma 46,5 miljoonaa euroa

    Pelaatko kimppalottoa? Kirjallinen sopimus kannattaa tehdä aina – se voi näyttää vaikka tältä

    Eurojackpotin 90 miljoonan jättipotti tuli Suomeen –

    Eurojackpotin 90 miljoonan jättipotti tuli Suomeen – "Nollia niin paljon, että pitää melkein naapurista lainata"


    Eurojackpotin 90 miljoonan euron täysosuma on tullut Suomeen, kertoo Veikkaus. Kyseessä on kaikkien aikojen suurin Suomeen osunut rahapelivoitto. Veikkauksen tiedottajan mukaan voittajasta ja missä onnekas rivi on pelattu tiedetään huomenna...

    Eurojackpotin 90 miljoonan euron täysosuma on tullut Suomeen, kertoo Veikkaus.

    Kyseessä on kaikkien aikojen suurin Suomeen osunut rahapelivoitto. Veikkauksen tiedottajan mukaan voittajasta ja missä onnekas rivi on pelattu tiedetään huomenna lauantaina.

    – Melkoisen suuri voittojysähdys. Siinä on nollia niin paljon, että pitää melkein naapurista lainata, iloitsee Veikkauksen tiedottaja Tero Talaslahti.

    Suomeen tulleet Eurojackpotin päävoitot aikajärjestyksessä

    Eurojackpotia on pelattu vuodesta 2012. Suomeen on tullut 14 päävoittoa seuraavasti:

    90 M € kierros 6/2018

    41,6 M € kierros 42/2017

    46,5 M € kierros 27/2017 Tampere

    87 M € kierros 15/2017 Tampere (3 osuuden porukka)

    10,0 M € kierros 19/2016 Espoo

    19,4 M € kierros 3/2016 Tammisaari

    38,9 M € kierros 36/2015 (10 osuuden nettiporukka eri puolilla Suomea)

    46,1 M€ kierros 30/2015 Turku

    23,3 M€ kierros 23/2015 Kotka

    17,8 M€ kierros 52/2014 Jämsä (10 osuuden porukka)

    61,2 M€ kierros 37/2014 Espoo

    57,3 M€ kierros 14/2014 Akaa (10 osuuden porukka)

    21,3 M€ kierros 39/2013 Teuva

    29,5 M€ kierros 04/2013 Seinäjoki

    Kyseessä ei ole ensimmäinen kerta, kun Suomeen on tullut Eurojackpotin päävoitto. Tämän perjantain jättipotti on 14. Suomeen osunut päävoitto. Edellistä vajaan 42 miljoonan euron voittopottia juhlittiin viime vuoden lokakuussa.

    Lue myös:

    Eurojackpotin jättivoitto osui Loimaalle, jakautuu viiteen osuuteen

    Eurojackpotin 41,6 miljoonan euron potti Savonlinnaan

    Eurojackpotin täysosuma tärähti toistamiseen Suomeen tänä vuonna – voittosumma 46,5 miljoonaa euroa

    Pelaatko kimppalottoa? Kirjallinen sopimus kannattaa tehdä aina – se voi näyttää vaikka tältä

    Seura: Veikkaus sijoittaa eniten rahapeliautomaatteja köyhimmille asunalueille – Veikkaus: Automaattien jakautuminen tasapainoinen

    Seura: Veikkaus sijoittaa eniten rahapeliautomaatteja köyhimmille asunalueille – Veikkaus: Automaattien jakautuminen tasapainoinen


    Rahapeliyhtiö Veikkaus sijoittaa eniten rahapeliautomaatteja kaikkein köyhimpien asuinalueille, kertoo Seura. Seuran mukaan rahapeliautomaattien sijaintia kuvaavan aineiston analyysi osoittaa, että automaatit keskittyvät alueille, missä on...

    Rahapeliyhtiö Veikkaus sijoittaa eniten rahapeliautomaatteja kaikkein köyhimpien asuinalueille, kertoo Seura. Seuran mukaan rahapeliautomaattien sijaintia kuvaavan aineiston analyysi osoittaa, että automaatit keskittyvät alueille, missä on matalimmat tulot, alhaisin koulutusaste ja korkein työttömyysaste.

    Veikkauksen varatoimitusjohtajan Velipekka Nummikosken mielestä yhtiön automaattien jakauma on hyvin tasapainoinen.

    – Siellä missä on kauppa, sinne voidaan viedä automaatti. Se on meidän lähtökohta. Eikä niin, että kauppa tuodaan sinne, missä on meidän automaatit, Nummikoski sanoi Veikkauksen tilaisuudessa tänään.

    Seura kertoo hankkineensa Veikkaukselta julkisuuslain nojalla aineiston, jossa peliautomaattien sijoittelu käy ilmi postinumeroalueittain. Seura luovutti aineiston Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen, Helsingin yliopiston ja Peliklinikan tutkijoista koostuvalle ryhmälle.

    Seuran mukaan tutkijoiden analyysi osoittaa, että peliautomaatteja sijoitetaan eniten alueille, joissa tulotaso ja koulutusaste ovat matalia, mutta työttömyysaste korkea. Vastaavasti varakkaimmilla alueilla peliautomaatteja on olemattoman vähän.

    Rahapeliongelmat ja niiden kasautuminen on kestoaihe. Veikkauksen Nummikosken mukaan muihin maihin verrattuna Suomessa rahapelaaminen on vähemmän keskittynyttä. 80 prosenttia aikuisväestöstä pelaa Nummikosken mukaan vähintään kerran vuodessa. Pienituloiset pelaavat kuitenkin suhteellisesti enemmän kuin suurituloiset.

    – Varmaan on kansainvälisestikin totta, että pienituloiset käyttävät suuremman osan rahoistaan rahapelaamiseen. Kun puhutaan raha-automaateista, jotka antavat vain pieniä voittoja, ei miljoonavoittoja, niin se ehkä vielä korostuu, Veikkauksen vastuullisen rahapelitoiminnan päällikkö Hannu Rinkinen sanoi tänään.

    Rinkisen mukaan tämä johtuu monesta asiasta, kuten erilaisesta ajankäytöstä.

    Alaikäiset pääsevät helposti käsiksi rahapeleihin – THL:

    Alaikäiset pääsevät helposti käsiksi rahapeleihin – THL: "Nyt olisi Veikkauksella näytön paikka"


    Nuoret pääsevät helposti pelaamaan rahapelejä kaupoissa ja pelisaleilla Helsingissä. Helsingin kaupunki on tehnyt rahapelien, alkoholin, sähkösavukkeiden nikotiininesteiden ja energianuuskan ostokokeita marras-joulukuussa 2017. Ostokokeissa...

    Nuoret pääsevät helposti pelaamaan rahapelejä kaupoissa ja pelisaleilla Helsingissä.

    Helsingin kaupunki on tehnyt rahapelien, alkoholin, sähkösavukkeiden nikotiininesteiden ja energianuuskan ostokokeita marras-joulukuussa 2017.

    Ostokokeissa 18–22-vuotiaat nuoret yrittivät pelata alaikäisiltä kiellettyjä rahapelejä tai ostaa muita ikärajavalvottuja tuotteita. Nuoret kävivät kaikkiaan 38 myyntipisteessä useina arkipäivinä.

    Päivittäistavarakauppa ry:n ohjeistuksen mukaan ikä pitäisi tarkistaa kaikilta alle 30-vuotiailta näyttäviltä asiakkailta, jotka ostavat alkoholia tai tupakkatuotteita. Rahapelien osalta iän tarkistusta suositellaan kaikilta alle 23-vuotiailta näyttäviltä.

    Laki puolestaan määrää näille tuotteille 18 vuoden ikärajan.

    Peliautomaateilla valvonta on huonointa

    Ostokokeissa havaittiin, että vain 12 prosenttia myyjistä, joiden kuuluisi valvoa pelaamista, kysyi henkilöllisyystodistusta rahapeliautomaattia käyttäviltä nuorilta.

    Kassalta raha-arpaa ostettaessa 19 prosenttia myyjistä kysyi koeostajalta henkilöllisyystodistusta.

    – Nyt olisi Veikkauksella näytön paikka tässä asiassa, sillä parannusta vuoden takaisesta ei ole tapahtunut, sanoo Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen THL:n kehittämispäällikkö Jaana Markkula.

    Hän ehdottaa, että pelikoneet voisivat olla suljettuina ja ne avattaisiin vasta, kun nuorelta näyttävä pelaaja on todistanut ikänsä. Toinen vaihtoehto valvonnan tehostamiseksi Markkulan mukaan on esimerkiksi pelipaikkojen myyjien lisäkoulutus.

    "Tulos on pettymys"

    Veikkauksen vastuullisen pelaamisen päällikkö Hannu Rinkinen myöntää, että ostokokeen tuloksessa ei ole kehumista.

    – Tulos on samansuuntainen kuin omissa testeissämme, jotka tehdään samalla tavalla. Ei 12 prosentin tulos kovin mairitteleva ole.

    Entä raha-arvan ostaminen tiskiltä?

    – Tämä 19 prosentin tulos on pettymys, mutta näin on sitten käynyt.

    Ammattioppilaitosten opiskelijoiden rahapelaaminen on vähentynyt

    Rinkinen kuitenkin huomauttaa, että THL:n kouluterveyskyselyn mukaan nuorten rahapelaaminen on vähentynyt.

    Uusin kouluterveyskysely julkaistiin keväällä 2017. Muutokset ovat kuitenkin pieniä. Perusopetuksen 8. ja 9. -luokkalaisista 7,1 prosenttia vastasi pelaavansa rahapelejä 1–2 päivänä viikottain. Vuonna 2015 vastaava luku oli 7,2 prosenttia.

    Myös lukion 1. ja 2. luokkalaisten pelaaminen väheni 0,1 prosenttiyksikköä.

    Ammatillisten oppilaitosten opiskelijoilla muutos oli suurempi eli pelaaminen väheni 1,4 prosenttiyksikköä.

    Valvojia voitaisiin palkita työstään

    Alaikäiset pääsevät helposti käsiksi peliautomaatteihin, jotka on sijoitettu esimerkiksi kioskeihin ja kauppojen auloihin. Kassalla työskentelevä myyjä pystyy sulkemaan pelin poistumatta kassalta, jos epäilee pelaajan ikää. Se voi kuitenkin olla vaikeaa, jos näköyhteys on huono, eikä myyjä näe pelaajan kasvoja.

    Rinkisen mukaan pelaamisen estolaitetta käytettiin viime vuonna 1,5 miljoonaa kertaa.

    Kaupoissa, kioskeissa ja huoltoasemilla on kuitenkin yli 18 000 peliautomaattia, joten pelaamista olisi voitu estää useamminkin, Rinkinen arvioi.

    Hänen mukaansa noin viisi tuhatta henkilöä suorittaa Veikkauksen pelaamisen valvontakoulutuksen vuosittain.

    Rinkinen uskoo, että ratkaisu on koulutuksen ja palkitsemisjärjestelmän kehittämisessä.

    – Nyt lähdetään koulutuksen ja valistuksen kautta. Koitetaan vaikka palkita onnistuneesta valvonnasta jollain pienellä tavalla, ei millään maailmanympärysmatkalla, mutta positiivisen kautta palkitsemalla.

    Lue myös:

    Markettien ja huoltoasemien peliautomaatit alkavat vaatia tunnistautumista – siirtymäaika vuoteen 2023 saakka

    Eläkeläisten kohtaamispaikat katosivat – Suomessa on enää 7 bingohallia

    Eläkeläisten kohtaamispaikat katosivat – Suomessa on enää 7 bingohallia


    Bertta 5, Niilo 36... numerot kaikuvat kemiläisen bingohallin kaiuttimista. Kyseessä on yksi Suomen seitsemästä jäljellä olevasta bingohallista. Kemin Keidasbingon hallipäällikkö Lea Salo-Oja-Vilmi on työskennellyt alalla 35 vuotta ja...

    Bertta 5, Niilo 36... numerot kaikuvat kemiläisen bingohallin kaiuttimista. Kyseessä on yksi Suomen seitsemästä jäljellä olevasta bingohallista. Kemin Keidasbingon hallipäällikkö Lea Salo-Oja-Vilmi on työskennellyt alalla 35 vuotta ja todistanut kivijalkabingojen vähentymistä.

    – Paljon niitä on vähentynyt. Se alkoi 1990-luvulla ja me lyötiin kaikki paikalliset bingohallit yhteen. Ihmisten rahankäyttö tietenkin muuttuu. On ollut lama-ajat ja aika tiukkaa tulee varmasti olemaankin, kertoo Salo-Oja-Vilmi.

    Veikkauksen vuonna 2010 aloittama nettibingo oli kuolinisku perinteisille kivijalkabingoille, toteaa vuosikymmeniä bingotoiminnassa mukana ollut Seppo Lankinen. Hänen mukaansa on epäoikeudenmukaista, että Veikkaus saa harrastaa nettibingoa rahapelinä.

    – Bingon iso alasajo alkoi noin 7–8 vuotta sitten, kun Veikkaus sai vähän epämääräisen luvan harrastaa eBingoa nettibingona ja rahapelinä. Asetus sanoi silloin jo, että lupa bingon järjestämiseen on ainoastaan aatteellisilla kansalaisjärjestöillä ja että se on tavara- arpajaispeli. Veikkaus pelaa bingoa rahapelinä ja se on meille erittäin hankala tilanne, toteaa Keidasbingoa pyörittävän Kemin urheilu- ja järjestötoiminnan tuki ry:n puheenjohtaja Seppo Lankinen.

    Parhaimmillaan pelkästään Kemissä on ollut kuusi bingoa, mutta nyt koko Lapissa on enää kaksi bingohallia.Risto Koskinen / Yle

    Parhaimmillaan pelkästään Kemissä on ollut kuusi bingoa, mutta nyt koko Lapissa on enää kaksi bingohallia.

    – Lappilaiset bingot pärjäävät suhteellisen hyvin ja oikeastaan Pohjois-Suomessa bingoala voi paremmin. Se on ollut koko historian näin. Bingo on enemmänkin sosiaalinen kohtaamispaikka kuin rahapeli, Lankinen sanoo.

    Kanssakäymistä ja päivän kohokohta

    Vaikka bingohallit ovat vähentyneet, kemiläisessä bingossa riittää noin 100–200 kävijää päivässä. Bingo tarjoaa monelle pelaajalle sosiaalista kanssakäymistä ja voi olla päivän kohokohta. Esimerkiksi Reijo Kotkansalo käy bingossa joka päivä.

    – Kyllä se on eläkeläiselle hyvää hupailua. Täällä näkee tuttuja ja tuntee melkein kaikki, ketkä täällä istuvat, sanoo Reijo Kotkansalo.

    Risto Koskinen / Yle

    Bingon loppuminen omalta paikkakunnalta olisi Kotkansalon mielestä kova paikka.

    – Se olisi katastrofi. Kerta kaikkiaan. Mihin ne eläkeläiset menisivät sitten. Lumenluontiin ei voi mennä kun se olisi selkä poikki. On tosin niin, että muutamat eläkeläiset pelaavat niin sanotut eläkerahansa täällä, mutta se on yksilöstä kiinni, Kotkansalo.

    Myös hallipäällikkö Lea Salo-Oja-Vilmi tietää, että pelaamisen ohella sosiaalinen kanssakäyminen on tärkeää.

    – Me jutellaan esimerkiksi päivän säät. Kun ovi aukeaa niin ensimmäinen kysymys on, että minkälainen keli siellä on. Jutellaan siitä, kuka on käynyt pankissa, kuka apteekissa. Ne on ihan kivoja juttuja ja juttelua jatketaan sitten seuraavana päivänä kun kuullaan jotakin uutta, hymyilee Salo-Oja-Vilmi.

    Kemin lisäksi bingohalli löytyy vielä Rovaniemeltä, Oulusta, Kokkolasta, Seinäjoelta, Turusta ja Joensuusta.