Yle Uutiset | Tuoreimmat uutiset

    Espoolainen nettipelaaja voitti 18 miljoonaa euroa Eurojackpotista – Suomi Saksan kanssa isojen voittojen kärkimaa

    Espoolainen nettipelaaja voitti 18 miljoonaa euroa Eurojackpotista – Suomi Saksan kanssa isojen voittojen kärkimaa


    Suomi sai eilen illalla jälleen kaksi uutta Eurojackpot-miljonääriä. Espoolainen nettipelaaja saa 18 miljoonan euron voiton, kun 90 miljoonan euron enimmäispotti jakautui viiteen osaan. Muut päävoitot menivät Saksaan (2), Italiaan ja...

    Suomi sai eilen illalla jälleen kaksi uutta Eurojackpot-miljonääriä. Espoolainen nettipelaaja saa 18 miljoonan euron voiton, kun 90 miljoonan euron enimmäispotti jakautui viiteen osaan. Muut päävoitot menivät Saksaan (2), Italiaan ja Espanjaan.

    Toinen uusi miljonääri Suomeen tuli, kun kajaanilainen nettipelaaja sai 5+1 osumalla 3,8 miljoonaa euroa.

    Kaiken kaikkiaan Eurojackpot on tehnyt Suomeen 59 miljonääriä. Suomalaisten miljonäärien määrä on sen takia iso, että moni suuremmista voitoista on mennyt porukoille.

    Lisäksi suomalaiset ovat Eurojackpot-pelin suurimpien voittojen listalla kärkipäässä Saksan kanssa. Tilastojen mukaan kymmenestä suurimmasta voitosta neljä on tullut Suomeen, viisi on mennyt Saksaan ja vain yksi muualle, Tšekkiin. 90 miljoonan euron potti on jaettu kolmasti.

    Eurojackpotin pelaaminen alkoi maaliskuussa 2012.

    Päävoiton todennäköisyys on erittäin pieni

    Tilastojen mukaan Eurojackpot-pelin päävoiton todennäköisyys on noin yksi sadasta miljoonasta. Siitä huolimatta suomalaiset pelaavat rahapelejä niin paljon, että keskimäärin peleihin katoaa 55 euroa kuukaudessa.

    Yhteensä Suomessa on noin kolme miljoonaa rahapelaajaa. Vastaavasti sijoittajia on puolet vähemmän.

    Lue lisää:

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin

    Loimaan Eurojackpot-voittajat löytyivät – lunastaneet 90 miljoonan euron potin tällä viikolla

    Miljonäärien löytyminen sai Loimaan huokaisemaan helpotuksesta – mysteeri kuitenkin kutkuttaa yhä mieliä

    Eurojackpot-voittaja oli vielä aamulla teillä tietymättömillä – Psykologi jättipotin voittamisesta: Kroppa voi mennä sokkiin

    Angry Birdsin lento kannattelee edelleen Rovion tulosta – yhtiö pyrkii kiihdyttämään kasvua uusilla peleillä

    Angry Birdsin lento kannattelee edelleen Rovion tulosta – yhtiö pyrkii kiihdyttämään kasvua uusilla peleillä


    Mobiilipelejä kehittävä Rovio vahvisti tulostaan heinä-syyskuussa. Yhtiö kasvatti kolmannen vuosineljänneksen oikaistua liikevoittoaan 10,4 miljoonaan euroon, kun vuotta aiemmin se oli 4 miljoonaa euroa. Liikevaihto pysyi lähes ennallaan 71...

    Mobiilipelejä kehittävä Rovio vahvisti tulostaan heinä-syyskuussa. Yhtiö kasvatti kolmannen vuosineljänneksen oikaistua liikevoittoaan 10,4 miljoonaan euroon, kun vuotta aiemmin se oli 4 miljoonaa euroa. Liikevaihto pysyi lähes ennallaan 71 miljoonassa eurossa.

    Toimitusjohtaja Kati Levoranta kertoo, että heinä-syyskuussa Rovio investoi vähemmän käyttäjähankintaan, mikä taas näkyi osaltaan myönteisesti liikevoitossa.

    Angry Birds -pelit vetivät hyvin, mutta Levoranta korostaa, että Rovio tarvitsee uusia pelejä kasvun kiihdyttämiseksi. Roviolla on 12 peliprojektia eri vaiheissa, ja yhtiö aikoo julkistaa ensi vuonna vähintään kaksi peliä.

    18-vuotias Paavo Voutilainen saavutti unelmansa – Tienaa nyt videopelejä pelaamalla: ''Oli tosi iso juttu, että pystyin lopettamaan työt''

    18-vuotias Paavo Voutilainen saavutti unelmansa – Tienaa nyt videopelejä pelaamalla: ''Oli tosi iso juttu, että pystyin lopettamaan työt''


    Tästä on kyseE-urheilija Paavo Voutilainen solmi kesän alussa ammattilaissopimuksen yhdysvaltalaisrahoitteisen joukkueen kanssa.Suomessa on noin 30-50 ammattimaista e-urheilijaa.Elektronisen urheilun terävimmällä huipulla palkintorahat ovat...

    Tästä on kyseE-urheilija Paavo Voutilainen solmi kesän alussa ammattilaissopimuksen yhdysvaltalaisrahoitteisen joukkueen kanssa.Suomessa on noin 30-50 ammattimaista e-urheilijaa.Elektronisen urheilun terävimmällä huipulla palkintorahat ovat kymmeniä miljoonia.

    Lentokone liitelee taivaalla. Kohta laskuvarjohyppääjä putoaa pilvien läpi. Paavo ''PaG3'' Voutilainen liikuttaa tietokoneen hiirtä keskittyneesti edestakaisin. Toinen käsi naputtaa näppäimistöä. Kohta hyppääjä laskeutuu maahan ja alkaa taistella muiden pelaajien kanssa.

    Voutilainen käskyttää pelihahmoa työkseen. 18-vuotiaan unelma ammatista elektronisen urheilun parissa kävi toteen viime kesän alussa, kun yhdysvaltalaisrahoitteinen Chaos Esports Club palkkasi hänet PlayerUnknown's Battlegrounds -videopelin joukkueeseen. Sitä ennen hän ehti työskennellä sähköasentajana pari kuukautta.

    – Se, että aloin tienaamaan pelaamisella, oli unelma, joka toteutui. Oli tosi iso juttu, että pystyin lopettamaan työt ja alkaa tekemään täysaikaisesti sitä, mistä pidän eniten, Voutilainen toteaa.

    ''Aluksi oli vähän hankalaa''

    Ammattiuran myötä treenimäärät pomppasivat ylös. Joukkueharjoituksia on neljästä viiteen kertaan viikossa, viitisen tuntia kerrallaan. Lisäksi Voutilainen harjoittelee yksin. Päälle tulevat vielä erilaiset karsinnat ja liigat. Lisäksi Voutilainen seuraa muita pelaajia striimauspalvelun kautta.

    – Pelaaminen kansainvälisessä joukkueessa on tosi erilaista verrattuna siihen, mitä se on suomalaisten kanssa, koska joutuu puhumaan englantia. Aluksi se oli vähän hankalaa. Kyllä sen sitten oppi, kun tarpeeksi pelasi.

    Paavo Voutilainen on pelannut videopelejä 3-vuotiaasta saakka.Juulia Tillaeus / Yle

    Harjoittelu on käytännössä pelaamista muita tiimejä vastaan. Välillä joukkue katsoo tallenteilta pelaamiaan pelejä.

    – Siinä pääsee katsomaan, miten muut tiimit liikkuvat, miten me liikumme ja millaisia päätöksiä teemme. Sitä kautta voimme korjata asioita, joita teemme huonosti, sanoo Voutilainen.

    Henkilökemiat avainroolissa

    Paavo Voutilainen keskeyttää pelaamisen hetkeksi. Hän vaihtaa ruudulle striimauspalvelun. Pelihahmot vilahtelevat puiden lomassa. Näytön kulmassa on pieni kuvaruutu, jossa näkyy nuori mies reaaliaikaisessa videossa. Hän on skotlantilainen Ewan ''ewangg'' Gamble, Voutilaisen tiimitoveri.

    Kaksikosta on puolen vuoden aikana tullut paitsi työpari, myös hyviä kaveruksia. Voutilainen ja Gamble ovat tällä hetkellä tiiminsä ainoat jäsenet, sillä he etsivät siihen kahta uutta pelaajaa.

    Paavo Voutilainen ja Ewan Gamble tapasivat hiljattain ensimmäistä kertaa kasvokkain. Ruudun välityksellä he ovat viettäneet paljon aikaa yhdessä.Juulia Tillaeus / Yle

    Vaikka joukkuetta rahoittava jenkkiorganisaatio viime kädessä laittaakin nimet paperiin, periaatteessa päätösvalta uusia pelaajia valittaessa on tiimin jäsenillä. Henkilökemiat ovat tärkeitä.

    – Se on asia, jonka pitää toimia, jotta pystytään tulemaan yhdeksi parhaimmista tiimeistä, Voutilainen sanoo.

    Paavo Voutilaisesta ja Ewan Gamblesta on tullut hyviä kavereita keskenään. He testaavat joukkueeseen pyrkiviä pelaajia kokeilemalla, miten tiimipeli sujuu käytännössä.

    – Etsimme ihan normaaleja ihmisiä, jotka osaavat jutella eivätkä aiheuta pahaa mieltä kellekään, summaa Voutilainen.

    Miljooniin on vielä matkaa

    Pitkä harjoittelu palkittiin reilu viikko sitten, kun Paavo Voutilainen ja Ewan Gamble voittivat PUBG-turnauksen TwitchCon-tapahtumassa Yhdysvaltojen San Josessa. Vastassa oli 128 pelaajaa. Turnaus oli ensimmäinen, johon Voutilainen osallistui ulkomailla.

    Palkintopotti oli 8 000 dollaria.

    – En ole ikinä voittanut yhtään mitään, joten minulle se on iso summa, Voutilainen sanoo.

    TwitchCon-tapahtumasta mukaan tarttui 8 000 dollarin potin lisäksi pokaali.Juulia Tillaeus / Yle

    Paavo Voutilaisen voittama palkintosumma on kuitenkin vielä kaukana elektronisen urheilun kärkiluokasta. Suurimmissa kilpailuissa palkintopotit ovat kymmeniä miljoonia.

    Viime vuonna suomalainen elektroninen urheilu saavutti merkittävän virstanpylvään, kun Lasse ''MATUMBAMAN'' Urpalainen ylsi ensimmäisenä suomalaisena e-urheilijana miljoonatuloihin.

    En ole vielä saanut pelaamisesta niin paljon rahaa, että pelkästään sillä pystyisi elämään. Paavo Voutilainen

    23-vuotias Lasse Urpalainen pelaa Dota 2 -peliä, josta hän tienasi 1,8 miljoonaa euroa pääasiassa palkintorahoina. Urpalainen voitti joukkueensa Team Liquidin kanssa pelinsä suurimman turnauksen. Joukkue kuittasi voitostaan 10,8 miljoonaa dollaria.

    Paavo Voutilaisen pelaama PlayerUnknown's Battlegrounds -videopeli julkaistiin viime vuoden alussa. Hiljattain järjestettiin lajin ensimmäinen iso turnaus, jossa pääpalkinto oli miljoona dollaria. Voutilainen uskoo, että laji tulee ottamaan askeleen eteenpäin vuoden alussa julkaistavan liigan myötä.

    – Silloin pitäisi palkkojenkin nousta. En ole vielä saanut pelaamisesta niin paljon rahaa, että pelkästään sillä pystyisi elämään, Voutilainen kertoo.

    Paavo Voutilainen on pelannut Player Unknown's Battlegrounds -peliä alkuvuodesta saakka.Juulia Tillaeus / Yle

    Voutilainen ei lajia valitessaan miettinyt sitä, kuinka paljon mistäkin pelistä on mahdollista tienata.

    – Ajattelin ennemminkin sitä, tuleeko peli olemaan menestyksekäs e-urheilussa. Se kertoo sen, voiko sillä tienata. Uskon, että Battlegrounds tulee pysymään pinnalla.

    Perhe vastusti aluksi

    Paavo Voutilainen otti ensiaskeleensa elektronisen urheilun maailmassa 12-vuotiaana. Pikkulapsesta saakka videopelejä pelannut poika näki e-urheiluturnauksen ja päätti, että hänestäkin tulisi ammattilainen.

    Voutilainen aloitti tavoitteellisen pelaamisen Counter Strike: Global Offensive -pelillä. Muutaman vuoden aikana harjoitustunteja kertyi noin 5 000.

    Perhe ei katsonut intensiivistä pelaamista aluksi hyvällä.

    – He olivat aluksi pelaamista vastaan, koska en tehnyt oikein mitään muuta. Se muuttui, kun pääsin tiimiin ja aloin tienaamaan. Lähipiiri on kannustanut siitä lähtien, kun pääsin näin korkealle kuin nyt olen, Voutilainen sanoo.

    Voutilainen vaihtoi Counter Strike: Global Offensive -pelin Player Unknown's Battlegroundiin, koska ei menestynyt siinä tarpeeksi hyvin.Juulia Tillaeus / Yle

    E-urheiluyhteisöjen ulkopuolella lajia ei aina ymmärretä. Voutilainenkin on törmännyt ilmiöön, ettei e-urheilua välttämättä pidetä varsinaisena urheiluna. Se ei häntä haittaa.

    – Tämä on vähän kuin shakkia. E-urheilussa on kyse siitä, mitä mielessä liikkuu ja kuinka älykkäästi peliä pelaa. Ei urheiluun minusta muuta fyysistä tarvitsekaan, kuin että on hyvässä kunnossa ja elämäntavat ovat terveellisiä, Voutilainen sanoo.

    Sähköasentajan ura varasuunnitelmana

    Voutilainen valmistui viime keväänä sähköasentajaksi. Hän ehti tehdä töitä parin kuukauden ajan, kunnes solmi sopimuksen Chaos Esports Clubin kanssa.

    Sähköasentajan paperit ovat varasuunnitelmana, jos pelaaminen ei lyökään leiville.

    – Sitä varten kävin koulut loppuun, että jos pelaamisessa ei onnista, aina on mahdollisuus mennä normaaleihin töihin.

    Player Unknown's Battlegrounds -pelissä pelaajat hyppäävät laskuvarjojen varassa lentokoneesta.Juulia Tillaeus / Yle

    Näillä näkymin sopimus ammattilaisjoukkueen kanssa jatkuu vuoden loppuun saakka. Voutilainen kuitenkin uskoo, että sitä tullaan jatkamaan.

    Voutilainen luottaa siihen, että pystyy vielä jonakin päivänä elättämään itsensä e-urheilulla.

    – Uskon siihen koko ajan enemmän ja enemmän, kun tuli turnausvoitto ja olen saanut organisaation mukaan. Ei pidä luovuttaa, pitää vaan jatkaa ja jatkaa. Haluan olla yksi maailman parhaista pelaajista, Voutilainen sanoo.

    Analyysi: Pelibisneksellä rahoitettiin Suomea ainakin viime vuonna – nyt ollaan jo käänteessä

    Analyysi: Pelibisneksellä rahoitettiin Suomea ainakin viime vuonna – nyt ollaan jo käänteessä


    Suomalaisen talouden rakennemuutos näkyy kirkkaana tänään julkaistuissa viime vuoden verotiedoissa. Tulokärjen on valloittanut peliyhtiö Supercellin väki. Kymmenestä ensimmäisestä sijasta viisi on vallattu Supercell-taustan turvin. Tämän...

    Suomalaisen talouden rakennemuutos näkyy kirkkaana tänään julkaistuissa viime vuoden verotiedoissa.

    Tulokärjen on valloittanut peliyhtiö Supercellin väki. Kymmenestä ensimmäisestä sijasta viisi on vallattu Supercell-taustan turvin.

    Tämän jälkeen ei kukaan voi vähätellä pelialan merkitystä. Yksin Ilkka Paanasen maksamilla 28 miljoonan euron veroilla saa jo aika monta kouluruokaa tai päällystää hyvän pätkän moottoritietä.

    Peliteollisuus alkaa näyttää jo vakiintuneelta talouden tukipilarilta, mutta on vähintään mielenkiintoista nähdä, kuinka pysyvästi sen tuomilla verovaroilla voidaan Suomea rakentaa. Sopii toivoa uusia hittejä äärimmäisen kilpailluilta pelimarkkinoilta.

    Uudempana ja hiukan hämmentävänä tulokkaana verotilastoissa näkyvät nyt kryptovaluutat.

    Tulolistan kolmanneksi nousi Alexander Hanhikoski. Hänen tulonsa olivat noin 25 miljoonaa euroa, ja ne koostuivat lähes kokonaan kryptovaluutta Etheuremiin tehdyistä sijoituksista. Tulot pääsivät yllättämään hänet itsensäkin, eikä hän ole ainoa yllättynyt.

    Villisti vaihtelevat kryptovaluuttojen arvot vaativat hyvää riskien sietokykyä. Ei sovi heikkohermoisille.

    Tavallisimmin tulolistojen uudet tulokkaat ovat yrityksensä myyneitä yrittäjiä, joille elämäntyön rahastaminen voi olla kertaluontoinen potti. Nuorten asennemuutos yrittämiseen lupaa hyvää tulevaisuudelle.

    Mutta tänään julkistetut tiedot kertovat menneestä.

    Sen sijaan tämän syksyn aikana suurimpien yritysveron maksajien viesti on ollut kovin erilainen kuin viime vuonna: Nordean voitosta hupeni viidesosa, OP kertoi puolestaan 6 000 työntekijäänsä koskevista yt-neuvotteluista.

    Ilmassa on vahvat käänteen merkit. Haiskahtaa talouden syksyltä.

    YouTube-kuninkaan fanit kävivät vastaiskuun idolinsa puolesta – ruotsalainen PewDiePie pitää pintansa suosituimpana

    YouTube-kuninkaan fanit kävivät vastaiskuun idolinsa puolesta – ruotsalainen PewDiePie pitää pintansa suosituimpana


    Kun intialaisen Bollywood-musiikkia tuottavan T-Series-levy-yhtiön YouTube-kanava lähestyi uhkaavasti huippusuositun PewDiePien tilaajaamääriä viime viikolla, lähtivät PewDiePien fanit taistoon, kirjoitta The Independent-lehti. Erityisesti yksi...

    Kun intialaisen Bollywood-musiikkia tuottavan T-Series-levy-yhtiön YouTube-kanava lähestyi uhkaavasti huippusuositun PewDiePien tilaajaamääriä viime viikolla, lähtivät PewDiePien fanit taistoon, kirjoitta The Independent-lehti.

    Erityisesti yksi fani on ottanut asian vakavasti. MrBeast-nimellä YouTubessa toimiva henkilö aloitti mainoskampanjan seuraamansa kanavan puolesta.

    – Ostin mainostilaa tienvarsilta, televisiosta ja radiosta. Ostin mainospaikkoja julkisista vessoista, kertoo Mr.Beast pyrkimyksistään pitää PewDiePie Youtube-kuninkaana.

    – Jos en tee mitään, T-Series pääsee ohitse tilaajamäärissä. Siksi käytin kaikki rahani mainostaakseni PewDiePieta.

    PewDiePie eli ruotsalainen Felix Kjellberg striimaa YouTube-kanavallaan videopelaamistaan. T-series on puolestaan yhtiö, joka tuottaa muun muassa hindikielisiä Bollywood-musiikkivideoita.

    Data-analyytikoiden mukaan T-seriesin piti ohittaa PewDiePie maanantaina. Näin ei kuitenkaan käynyt vaan tilaajien määrä on lähtenyt uuteen nousuun. Nyt PewDiePiella on yli 68 500 000 tilaajaa ja T-series noin 67 900 000.

    YouTube-kanavilla seurataan nyt kahden suuren kahden kamppailua tilaajista hetki hetkeltä videoissa, jotka näyttävät reaaliajassa kuinka tilaajamäärät vaihtelevat.

    PewDiePie on kommentoinut, ettei häntä haittaa jos T-series vie kärkipaikan. Hän kuitenkin arvioi, että yrityksen nousu kärkipaikalle henkilövetoisen sivun sijasta kertoisi YouTuben muutoksesta.

    Tietokone- ja konsolipelaajat saavat ensimmäistä kertaa vertaistukea peliongelmiin –

    Tietokone- ja konsolipelaajat saavat ensimmäistä kertaa vertaistukea peliongelmiin – "Me ei olla tuputettu sitä, että sä pelaat liikaa"


    Vertaisohjaaja Janne Valkama, 27, istuu pelikoneen äärellä Helsingin Maunulassa. Vertaisryhmän ohjaamisessa oma kokemus pelaamisesta on jo uskottavuudenkin kannalta olennaista. – Pisimmät putket olivat joskus yläasteen jälkeen amiksen aikoihin,...

    Vertaisohjaaja Janne Valkama, 27, istuu pelikoneen äärellä Helsingin Maunulassa. Vertaisryhmän ohjaamisessa oma kokemus pelaamisesta on jo uskottavuudenkin kannalta olennaista.

    – Pisimmät putket olivat joskus yläasteen jälkeen amiksen aikoihin, kun pelasin parhaimmillaan 12 tuntia päivässä, muistelee Valkama omaa pelaajahistoriaansa.

    Valkamalle pelaamisesta ei koskaan muodostunut ongelmaa. Koulunkäynti sujui eikä unirytmi kärsinyt runsaankaan pelaamisen aikoina.

    – Jos ulkopuolinen olisi seurannut puuhiani, hän varmaan olisi varmaan ajatellut, että tehdäänpäs välillä muutakin, Valkama naurahtaa.

    Janne Valkama ohjaa vapaa-ajalla ryhmää, jossa digipelaajat etsivät uutta tekemistä pelaamisen rinnalle.Jyrki Lyytikkä / Yle

    Tällaista pelaaminen monilla onkin. Digipelaamiseen käytetty aika viikossa voi pelaajilla venähtää jopa 60 tuntiin. Vielä silloinkaan pelaaminen ei välttämättä välttämättä ole ongelmallista, jos kaikki muu palaset elämässä ovat kohdallaan.

    Pelaajabarometriin 2018 mukaan digitaalisia viihdepelejä pelaa päivittäin:

    –36,4 % alle 20-v.

    – 27,8 % 20–29-v.

    –14,9 % 30–39-v.

    –7,2 % 40–49-v.

    –9,7 % 50–59-v.

    –10,3 % 60–69-v.

    –4,0 % yli 70-v.

    Lähde: Pelaajabarometri 2018 -tutkimus

    http://tampub.uta.fi/handle/10024/104293

    Valkama on valjastanut kone- ja peliosaamisensa nyt nuorten aikuisten ohjaamiseen Digipelongelmia ennaltaehkäisevä ryhmä kokoontuu viikottain tapaamisiin, joita vetää yhteisöpedagogi Helmi Korhonen yhdessä Valkaman kanssa.

    Vertaistuesta lupaavia tuloksia

    Vertaisryhmäkokeilun takana on Sosiaalipedagogiikan säätiö, joka on pitkään tehnyt työtä myös rahapeliriippuvaisten parissa. Digipelaamisen hallintaa tukevia vertaisryhmiä ei aiemmin ole aikuisille ollut tarjolla.

    Pelaamisen ohessa ryhmä keskustelee elämäntavoista, ruokavaliosta, unirytmistä ja ergonomiasta - kaikki tärkeitä asioita pelaajille tai kenelle tahansa. Potilas- tai asiakasrooliin ei ketään haluta asettaa.

    Kyseessä ovat ensimmäiset varhaisen puuttumisen kokeilut, joissa tukea tarjotaan matalan kynnyksen periaatteella digipelaamisen ongelmiin.

    – Me ei varsinaisesti olla tuputettu sitä ideaa, että sä pelaat liikaa. Tai että kannattaa tehdä jotain muuta, kuvailee Valkama ryhmän toimintaperiaatteita.

    Jyrki Lyytikkä / Yle

    Helmi Korhosen mukaan aika moni osallistuja on kuitenkin lähtenyt miettimään omaa pelaamistaan. Osallistujien oma toive siitä, että arkea ei täytä pelkkä pelaaminen, näyttää kokemuksen mukaan toteutuneen. Kaikesta ei silti ole ollut pakko luopua.

    – Elämä voi kuitenkin näyttää monimuotoisemmalta ja pelaaminenkin muuttuu taas kivaksi, kun se ei enää ole ainoa asia elämässä sanoo Korhonen.

    Digipelaaminen ei ole mustaa tai valkoista

    Digipeliongelmien laajuutta sekä paisutellaan että vähätellään, sanoo Sosiaalipedagogiikan säätiön psykologi Terhi Mustonen. Suurimmalle osalle pelaaminen on hyvä harrastus ja pysyy hallinnassa Välttämättä ajoittainen liika pelaaminen ei välttämättä johda ongelmakäyttöön myöhemminkään. On arvioitu, että noin puolet ongelmakäyttäjistä saa pelaamisen hallintaan ilman hoitoa tai asiaan puuttumista.

    Tutkijat arvioivat, että noin 1–2 % kaikista digipelaajista pelaaminen muodostuu varsinaiseksi riippuvuushäiriöksi. Tämä on pelaamisen yleisyyteen nähden vähän.

    Kuitenkin noin 10 prosentilla pelaajista on eriasteisia ongelmia pelaamisen suhteen: vaikeuksia koulussa, työssäkäynnissä tai sosiaalisissa suhteissa. Myös univaikeudet ovat yleisiä.

    Maailman terveyssäätiö WHO esitti kesällä 2018 häiriölle ensimmäistä kertaa virallista tautiluokitusta. Koska koko häiriön olemassaolosta ei ole ollut tutkijapiireissä täyttä yhteisymmärrystä, on erilaisten tuki- ja hoitomuotojen kehittäminen vasta alussa.

    Pelaaminen on palkitsevaa ja mielihyvää tuottavaa. Jos tietyssä elämäntilanteessa monet muut asiat ovat vaikeita, pelaaminen tuo lohtua. Jos siihen jää kiinni, eikä pääse muita asioita ratkomaan, voi olla haittaa pitkällä tähtäimellä, sanoo Terhi Mustonen.

    Mustonen muistuttaa, että riippuvuus-sanan käyttöä kannattaisi harkita tarkkaan. Yksittäiset pitkäksi venähtäneet viikonloppusessiot eivät vielä ole merkki pelihäiriöstä.

    –Täytyy muistaa, että pelaaminen on monelle nuorelle myös elämänvaihe, joka menee ohi itsestään.

    Riippuvuudesta voidaan puhua vasta sitten, kun pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat jatkuneet yli vuoden ajan ja pelaamisen pakko häiritsee muun muassa sosiaalista elämää, työtä tai koulunkäyntiä sekä vuorokausirytmiä, muistuttaa Terhi Mustonen.

    Digipelirajat’on-hanke

    Sosiaalipedagogiikan säätiön Digipelirajat’on-hanke on käynnistänyt digipelaamisen vertaisryhmiä Helsingissä, Tampereella, Kuopiossa ja Jyväskylässä. Loppuvuodesta 2018 ryhmä aloittaa myös Oulussa.

    Vertaisryhmissä on toiminnallinen ryhmä pelaajille, jotka haluavat uutta tekemistä pelaamisen rinnalle ja

    keskusteleva ryhmä niille, jotka haluavat vähentää tai lopettaa digipelaamisen.

    Tukea on saatavissa myös verkossa Discord-verkkopalvelussa.

    Lähde: http://digipelirajaton.fi/vertaisuutta/vertaisryhmat/

    Täysi-ikäisinä nuoret jäävät usein vaille varhaista tukea. Näin on myös digipelaamiseen liittyvien ongelmien kanssa. Valkaman kokemuksen mukaan he ovat juuri se joukko, joka tukea eniten tarvitsee.

    – Lapsilla ja nuorilla tilanne on paremmin hallittavissa, kun vanhemmat ja koulu ovat ohjaamassa. Joku aina laittaa sen koneen kiinni ja that’s it. 18-vuotiaalle näin ei voi enää tehdä. Nuorena aikuisena saat itse määrittää elämääsi ja silloin saattaa mopo karata käsistä, perustelee Valkama.

    Vuoden odotetuin peli Red Dead Redemption 2 julkaistiin ja pelimaailma on liekeissä –

    Vuoden odotetuin peli Red Dead Redemption 2 julkaistiin ja pelimaailma on liekeissä – "Tämän haluavat kokea muutkin kuin pelaajat"


    Tänään julkaistu Red Dead Redemption 2 lunastaa useiden arvioiden mukaan paikkansa vuoden parhaana pelinä. Odotukset olivat kovat. Pelaajat ovat kohkanneet Grand Theft Auto -pelisarjasta tunnetun Rockstarin villin lännen seikkailusta vähintään...

    Tänään julkaistu Red Dead Redemption 2 lunastaa useiden arvioiden mukaan paikkansa vuoden parhaana pelinä.

    Odotukset olivat kovat. Pelaajat ovat kohkanneet Grand Theft Auto -pelisarjasta tunnetun Rockstarin villin lännen seikkailusta vähintään vuoden päivät.

    Jatkoa Red Dead -pelisarjallePerjantaina julkaistu Red Dead Redemption 2 on jatkoa villiin länteen sijoittuvalle pelisarjalle.Sarjan ensimmäinen osa, Red Dead Revolver, julkaistiin PlayStation 2:lle ja Xboxille toukokuussa 2004. Ensimmäisen osan myynti ei ollut kummoista.Toinen osa, Red Dead Redemption, julkaistiin PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle toukokuussa 2010. Vuoteen 2013 mennessä sitä oli myyty jo 13 miljoonaa kappaletta.Red Dead Redemption 2 julkaistiin PlayStation 4:lle ja Xbox One:lle perjantaina. Sitä pidetään vuoden odotetuimpana pelinä.

    Peliarvioita yhteen niputtava Metacritic tietää kertoa, että RDR2:n arvioiden keskiarvo kohoaa 97 pisteeseen sadasta. Saman keskiarvon, 97/100 pistettä, saavutti aikanaan GTA V.

    Täysiä pisteitä ovat antaneet muun muassa IGN (10/10), The Guardian (5/5) ja The Telegraph (5/5). Huonoimman arvosanan (3,5/5) on antanut Slant Magazine.

    Peliliikkeissä pitää tänään kiirettä, sillä kauppa käy taukoamatta. Liikkeiden ovia pidettiin auki myös yöllä esimerkiksi Helsingin Kampissa. Puolen yön aikaan ostajia riitti arviolta toistasataa.

    Playstation 4:lle ja Xbox One:lle julkaistu peli on ladattavissa suoraan konsolille, mutta fyysisen kopion puolia pitää hieman halvempi hinta sekä jälleenmyyntiarvo.

    Peli kuin Hollywood-elokuva

    RDR2 tekee saman, jossa GTA V onnistui viisi vuotta sitten. Yksittäisen pelin julkaisu on kasvanut ilmiöksi, joka vie käsityksen pelistä eteenpäin ja asettaa riman tulevien pelien suhteen yhä korkeammalle.

    RDR2 on muistutus ja viimeisin todistus peliteollisuuden kasvusta valtavirtaviihteeksi elokuvien rinnalle.

    Esimerkiksi Iron Man 3 -elokuvan (2013) tekijälista on poikkeuksellisen suuri. Siinä on 3 310 nimeä. RDR2:n listalla nimiä on 3023. Vuonna 2016 Hollywood-leffoja tehtiin keskimäärin reilun kuudensadan ihmisen voimin.

    Huomiota on herättänyt myös RDR2:n julkaisua säestänyt massiivinen markkinointikampanja.

    Ihmiset jonottivat pelikauppaan keskellä yötä Helsingin Kampissa.Tuomo LampinenYksityiskohtia hevosen kutistuvia kiveksiä myöten

    Mikä Red Dead Redemption 2:ssa sitten on niin erityistä? Arvioiden perusteella kaikki.

    Sen avoin ja muuttuva maailma tarjoaa vapauden illuusion. Omat teot jättävät jäljen ja askeleet kengänjäljen. Kaikki tuntuu olevan mahdollista.

    Peli on väkivaltainen western, jossa teemoiksi nousevat toisaalta lojaalisuus ja vakaumus, toisaalta rappio ja epätoivo. Se on tarina villin lännen tuhosta sivistyksen ja teollistumisen tieltä. Red Dead Redemption 2 ei ole sankaritarina.

    Pelimekaniikka tarjoaa lukemattomia yksityiskohtia. Kriitikoiden mukaan se on elokuvamaisen kaunis muuttuvine sääolosuhteineen ja vuorokaudenaikoineen, valaistuksineen, luontokuvineen ja maisemineen.

    Muta tarttuu kärryn pyöriin, aseet ruostuvat, ellei niitä puhdista. Vaatteet töhriintyvät verestä, pulisongit vavahtelevat tuulessa.

    Yksi detaljeista huvitti sosiaalisessa mediassa jo ennen pelin julkaisua. Huhuttiin, että pieteetillä mallinnettujen hevosten kivekset kutistuvat kylmässä. Nyt meemiksi kasvaneesta aiheesta on julkaistu video (Youtube).

    Lihaa luiden ympärillä – ykkösinä ja nollina

    Päähenkilö Arthur Morganin koodissa on arvioiden perusteella enemmän luuta ja lihaa kuin Hollywoodissa tuotetun keskivertotoimintaelokuvan päähenkilössä.

    Morgan on rosvojoukkonsa kunnioitettu mutta vaitelias jäsen, väkivallassa kasvanut. Lainsuojattomalla antisankarilla on myös pehmeämpi puoli, kuten videopelisivusto Kotakun arviossa riemastuttavasti luonnehditaan.

    – Hän on valmis tappamaan vääränlaisesta katseesta, mutta samalla hän on ah niin eläinrakas hevostaan kohtaan. Hän hakkaa aseistamattoman velkojan lähes kuoliaaksi pelkästä lojaalisuudesta, mutta täyttää päiväkirjaansa niin kauniisti, kriitikko Kirk Hamilton kirjoittaa.

    Rockstar GamesKatsaus sosiaaliseen mediaan

    RDR2 on päivän suosikkiaiheita myös sosiaalisessa mediassa. Ennen julkaisua huomiota herätti pelin valtava, noin sadan gigatavun koko.

    Monet hämmästelevät grafiikkaa ja pelifysiikkaa.

    Monilla viikonloppu kuluu yksinkertaisesti ruudun ääressä.

    Yksi pelintekijä maksaa 10 000 euroa

    Lähihistorian suosikkipelit ovat osoittaneet, että kokemuksen uudistaville peleille riittää kysyntää. Esimerkiksi Fortnite on mullistanut ajatuksen peleistä tuomalla mukaan tv-sarjoista tutun ajatuksen tuotantokausista: peli kehittyy ja muuttuu säännöllisin väliajoin. Samalla tuli luotua täysin uusi ansaintamekanismi.

    Rockstar on puolestaan pelialan viimeisiä jättejä, jotka panostavat valtaviin yksinpeleihin. GTA V:n julkaisusta on aikaa viisi vuotta, Red Dead Redemptionista kahdeksan.

    Ei siis ihme, että RDR2:n julkaisu on tapaus, toteaa Pelaaja-lehden päätoimittaja Miika Huttunen.

    – Onhan se valtava ilmiö. Rockstarin pelit ylittävät tietyn rajan: heidän pelinsä haluavat kokea ja ostaa muutkin kuin sellaiset, jotka kutsuvat itseään pelaajiksi. Harva perinteinen peli pystyy samaan, Huttunen toteaa.

    Rockstar Games

    Suuri avoimen maailman yksinpeli on katoavaa genreä, sillä sellaisen tekeminen on kallista. Ja vielä, mitä enemmän yksityiskohtia ja komeampaa grafiikkaa peliin tehdään, sen kalliimmaksi käy.

    RDR2:een käytettyjä summia tuskin koskaan julkaistaan, mutta rahamäärä on epäilemättä hulppea.

    – Perusmatematiikka on sellainen, että yksi pelintekijä isossa firmassa Amerikassa maksaa noin 10 000 dollaria kuussa. Tätä peliä ovat tehneet kaikki Rockstarin studiot. Siitä voi laskea 10 000 kertaa työntekijät kertaa se kahdeksan vuotta, Huttunen ynnää.

    Hänen mukaansa voi silti turvallisesti olettaa, että Rockstar jää pelinsä kanssa voitolle.

    – Kysymys on, että kuinka voitollista toiminta on.

    Laajan ja yksityiskohtaisen yksinpelimaailman luominen on paitsi kallista myös hidasta. Bisneksenä yhdistelmä on katastrofi, sillä kun yksinpeli on pelattu läpi, se on nähty. RDR2:n läpipelaaminen vie noin 60 tuntia aikaa. Siihen verrattuna pelimaailman kehittämiseen käytetyt lukemattomat tunnit ovat hukkaan heitettyjä.

    Rockstar väistää ongelman julkaisemalla Red Dead Redemption 2:n pohjalta Red Dead Onlinen samaan tapaan kuin se teki Grand Theft Auto V:n kanssa.

    – Siinä mielessä online-versiot ovat plussaa. GTA Online on elänyt omaa elämäänsä pelin sisäisine ostoineen ja laajennuksineen.

    Red Dead Redemption 2 on siis jotain erilaista. Sen pukee sanoiksi Kotakun Kirk Hamilton.

    – Toisaalta se on riemastuttava silmäys tulevaisuuden viihteeseen, toisaalta se pitää itsepäisesti puolia vanhanaikaisesta käsityksestä videopelistä.

    Kohta videopeleistä tulee salonkikelpoisia – pelitaide saa ensimmäisen läänintaiteilijansa

    Kohta videopeleistä tulee salonkikelpoisia – pelitaide saa ensimmäisen läänintaiteilijansa


    Tästä on kyseTaiteen edistämiskeskus hakee ensimmäistä kertaa pelitaiteen läänintaiteilijaa.Taiteilijan työhön kuuluisi videopeleihin liittyvän taiteen tekemistä tunnetuksi Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla sekä paikallisten...

    Tästä on kyseTaiteen edistämiskeskus hakee ensimmäistä kertaa pelitaiteen läänintaiteilijaa.Taiteilijan työhön kuuluisi videopeleihin liittyvän taiteen tekemistä tunnetuksi Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla sekä paikallisten pelitaiteilijoiden työn tukemista.Videopelit yhdistelevät monia taidemuotoja graafisesta suunnittelusta säveltämiseen.

    Valotaide, graffititaide, korutaide. Siinä esimerkkejä taiteenaloista, joille on Suomessa oma läänintaiteilija. Taiteen edistämiskeskuksen (Taike) palkkalistoilla työskentelevät läänintaiteilijat edistävät oman taiteenalansa tunnettuutta ja harjoittamista tietyllä maantieteellisellä alueella.

    Nyt Taike hakee ensimmäistä kertaa läänintaiteilijaa, joka keskittyisi videopelien taiteeseen ja pelillisyyteen.

    – Pelitaiteessa yhdistyy monta perinteistä taiteen alaa, graafisesta suunnittelusta käsikirjoittamiseen ja säveltämiseen. Lisäksi se on tällä hetkellä yksi ainoista taiteen aloista, jotka ovat todella vuorovaikutteisia, sanoo läänintaiteilijan rekrytoinnista vastaava Taiken erityisasiantuntija Johanna Vuolasto.

    Pelitaiteen läänintaiteilija toimisi ensisijaisesti Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla. Työsuhde kestäisi viisi vuotta ensi helmikuusta alkaen. Haku tehtävään on käynnissä ja päättyy 6. marraskuuta.

    Videopelit – nykyajan graffiteja?

    Idea pelitaiteelle omistautuneesta läänintaiteilijasta syntyi, kun Taikessa haluttiin selvittää, mikä olisi nykyajan nuorison vastine aiempien sukupolvien graffitiharrastukselle. Julkisille paikoille maalattavat graffitit ovat kulkeneet pitkän matkan nuorison paheksutuista töhryistä valtavirran tunnustamaksi taidemuodoksi, joka kelpaa vaikka Helsingin taidemuseon näyttelyksi. Taikessa uskottiin, että vastaava taidelöytö voisi muhia myös nykynuorten harrastuksissa.

    Taiken selvityksissä todettiin, että nuoria kiinnostavat tällä hetkellä pelillisyys ja virtuaalitodellisuus. Vuolasto luonnehtii nettipelejä nykyajan pihapeleiksi.

    – Kiinnostuimme tutkimaan, millainen osuus taiteella on peleissä, ja vastaan tuli pelitaiteen käsite, Vuolasto kertoo.

    Suomessa pelitaide on vielä kohtalaisen tuntematon termi. Esimerkiksi syyskuussa julkaistussa Juho Kuorikosken kirjassa Pelitaiteen manifesti (Gaudeamus, 2018) esitellään videopelejä kulttuurisina teoksina pelkkien talouslukujen tai lapsille aiheutuvien haittojen sijaan.

    – E-urheilu on tällä hetkellä pelialan suurin rahoituskanava. Siihen kuuluu vahvasti kilpaileminen, kun taas pelitaiteen käsitteessä korostetaan luovuutta ja taiteen koulutusta, Vuolasto kertoo.

    Juuri tätä taiteellista puolta läänintaiteilijan toivotaan edistävän.

    Yhteistyötä koulujen kanssa

    Vaikka lapset ja nuoret ovat videopelien tärkeä kohderyhmä, läänintaiteilijan tarkoitus olisi tukea ennen kaikkea pelialan ammattilaisia ja tehdä pelitaidetta tutuksi pelejä harrastamattomalle yleisölle.

    – Yksi läänintaiteilijan työsarka voi olla miettiä, miten taide voi jalkautua pelillisyyden ja pelitaiteen keinoin sellaisten ihmisten keskuuteen, jotka eivät pääse itse vaikkapa käymään museoissa. Esimerkiksi virtuaalilaseja voisi hyödyntää nykyistä laajemmin myös sosiaali- ja terveyspalveluissa, Vuolasto pohtii.

    Läänintaiteilijan toivotaan työskentelevän Taiteen edistämiskeskuksen Kouvolan toimipisteessä. Taike on jo keskustellut Kaakkois-Suomessa sijaitsevien oppilaitosten ja pelaajayhteisöjen kanssa, millaisia projekteja läänintaiteilija voisi näiden kanssa järjestää. Yhteistyökumppaniksi on kaavailtu ainakin Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulua.

    Vaan mitähän pelaajanuoret itse ovat mieltä harrastuksensa saamasta huomiosta? Tarkoittaako virallisen tahon antama hyväksyntä sitä, että alakulttuuri on jo kesyyntynyt?

    – Instituutiothan tulevat näissä ilmiöissä jälkijunassa, ja niin se saa mielestäni ollakin. Minusta on hienoa, että Taiteen edistämiskeskus tarttuu signaaleihin, joita näkee kentällä. Ja nuoriso luo taas uudet ilmiönsä, jos tuntevat, että vanhoissa loppuu tila, Vuolasto sanoo.

    Lue myös:

    Peli voi olla myös taideteos eikä pelkkä talousnumero – "Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan"

    Suomen ensimmäinen korutaiteen läänintaiteilija: "Koristautuminen on inhimillinen perustarve"

    Ulkomaiset pelifirmat murensivat Ruotsin rahapelimonopolin – Suomessa Veikkauksella tiukempi ote markkinoista

    Ulkomaiset pelifirmat murensivat Ruotsin rahapelimonopolin – Suomessa Veikkauksella tiukempi ote markkinoista


    Ruotsi siirtyy vuodenvaihteessa rahapeleissä lisenssijärjestelmään. Peliyritykset voivat hakea lisenssiä toiminnalleen ja pelimonopoli jää näin historiaan. Käytännössä rahapelimonopoli on jo Ruotsissa murentunut, sillä ulkomaiset peliyhtiöt...

    Ruotsi siirtyy vuodenvaihteessa rahapeleissä lisenssijärjestelmään. Peliyritykset voivat hakea lisenssiä toiminnalleen ja pelimonopoli jää näin historiaan.

    Käytännössä rahapelimonopoli on jo Ruotsissa murentunut, sillä ulkomaiset peliyhtiöt ovat ottaneet vuosien mittaan ison osan nettipelaamisen markkinoista.

    Pohjoismaiden ministerineuvoston alaisuuteen kuuluva Pohjoismainen hyvinvointikeskus arvioi viime joulukuussa, että lisenssittömät peliyhtiöt ovat vallanneet yli 50 prosenttia Ruotsin pelimarkkinoista netissä.

    Suomessa pelimonopoli on paremmin voimissaan, vaikka netissä pelieuroja meneekin ulkomaisille toimijoille.

    Neuvotteleva virkamies Jukka Tukia sisäministeriöstä arvioi, että Suomessa pelimonopolilla on laaja poliittinen tuki takanaan. Hän kuitenkin muistuttaa, että meilläkin pelimonopolin tulevaisuus on poliittisten päättäjien käsissä.

    Tukia arvelee, että Ruotsissa lisenssijärjestelmään siirtymiselle ei ollut enää juuri vaihtoehtoja, kun ulkomaisten peliyritysten osuus markkinoista on kasvanut niin suureksi.

    Kun markkinoita vallanneet peliyhtiöt voivat hakea lisenssin toiminnalleen, alkaa Ruotsin valtio saada niiltä tuloja lisenssimaksuista.

    Veikkaus pitänyt otteensa pelimarkkinoista

    Pohjoismaista pelimonopoli säilyy Norjassa, jonka järjestelmä on Suomen kaltainen. Tanska siirtyi lisensseihin jo vuonna 2012.

    Suomen yksinoikeusjärjestelmää vahvistettiin viime vuoden alussa, kun Fintoto, RAY ja Veikkaus yhdistyivät.

    – Tuolloin yhdistettiin nämä kolme toimijaa uudeksi valtion kokonaan omistamaksi Veikkaus Oy:ksi, mikä vahvisti yksinoikeusjärjestelmää. Uudella Veikkauksella on mahdollisuus esimerkiksi kehittää pelejä ilman vanhoja reviirijakoja, Tukia sanoo.

    Veikkaus käyttää vuosittain kymmeniä miljoonia euroja tuotekehittelyyn eli uusien rahapelien kehittämiseen ja vanhojen paranteluun. Tukia kuvailee Veikkauksella olevan Suomen rahapelimarkkinoilla vahva asema.

    Veikkaus on kehittänyt nettipelien tarjontaansa.Veikkaus

    – Veikkauksen osuus kokonaisrahapelimarkkinasta on noin 90 prosenttia. Jos puhutaan pelkästään verkkopelaamisesta on tilanne hieman toinen, siinä Veikkauksen markkinaosuus on noin 75 prosenttia, Tukia sanoo.

    Vaikka rahapelejä saa Suomessa järjestää ja markkinoida vain Veikkaus, voi ulkomaisten yritysten tarjoamia pelejä pelata netissä.

    Kilpailuvirasto toivonut selvitystä pelimonopolista

    Tukian mukaan myös EU-komissio on antanut siunauksensa yhdistyneelle pelimonopolin toimijalle ja Suomen yksinoikeusjärjestelmälle, eikä siitä luopumiselle näin ole painetta.

    Kilpailuvirasto on kuitenkin vaatinut Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin. Virasto kaipaa selvitystä siitä, tuottaako rahapelimonopoli ylipäätään hyötyjä, joilla sen olemassaoloa perustellaan.

    Veikkauksen pelit tuottavat noin miljardi euroa vuodessa. Summa jaetaan ministeriöiden kautta varsinkin kulttuuri-, liikunta-, sosiaali- ja terveysalan järjestöille.

    Veikkausvoittovaroja saavat järjestöt ovat olleet huolissaan tulevasta muutoksesta, jonka myötä peliautomaateilla pelaaminen alkaa lähivuosina vaatia tunnistautumista. Sen arvioidaan vähentävän veikkausvoittovaroja ja näin monien järjestöjen rahoitusta.

    Suomalaiset häviävät rahapeleihin hieman yli 55 euroa kuukaudessa, eli noin 660 euroa vuodessa. Yle laski heinäkuussa, millaista tuottoa samalla summalla voisi saada, jos sen sijoittaisi osakkeisiin.

    Lue myös:

    Kymmenet järjestöt pelkäävät avustustensa puolesta ja kokevat sivuuttamista, kun hallitus uudistaa Veikkaus-lakia: "Väheksyvää ja ylimielistä"

    Suomen ensimmäinen rahapelaamisen dosentti huoltoasemien automaateista: "Kansainvälisesti poikkeuksellista"

    Suomalainen lottokansa kannattaa valtiollista rahapelimonopolia – "Kyllä pelaamisessa pitää joku järki olla"

    Peli voi olla myös taideteos eikä pelkkä talousnumero –

    Peli voi olla myös taideteos eikä pelkkä talousnumero – "Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan"


    Kirjallisuudesta ammentava käsikirjoitus, slaavilaiseen kansanperinteeseen yhdistyvä rikas fantasiamaailma ja taidokasta animointia. Kiehtova Witcher-sarja edustaa pelialan aatelia, mutta harvemmin tällaistenkään teosten yhteydessä käytetään...

    Kirjallisuudesta ammentava käsikirjoitus, slaavilaiseen kansanperinteeseen yhdistyvä rikas fantasiamaailma ja taidokasta animointia. Kiehtova Witcher-sarja edustaa pelialan aatelia, mutta harvemmin tällaistenkään teosten yhteydessä käytetään sanaa taide. Juuri tämä asetelma oli lähtölaukaus Juho Kuorikosken Pelitaiteen manifesti -kirjalle.

    – Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan. Siinä on tasan kaksi näkökulmaa: joko talousluvut tai pelien haittavaikutukset. Haluan osoittaa kirjallani, että pelit ovat nimenomaan kulttuurisia tuotteita, Kuorikoski toteaa.

    Juho KuorikoskiJussi Mankkinen / Yle

    Useita kirjoja pelaamisesta kirjoittanut Kuorikoski toteaa samaan hengenvetoon kapoisten näkökulmien johtuvan siitä, että mediassa digitaalisista peleistä puhuvat usein ihmiset, joilla ei ole niistä ensi käden kokemuksia – ja että myös parjatut sota- ja räiskintäpelit voivat olla taidetta.

    – Mikseivät voisi olla? Esimerkiksi Spec Ops: The Line -pelissä sotaa käsitellään nimenomaan pasifistisesta näkökulmasta ja siinä tuodaan pelaajan iholle sodan kammottavuus kaikissa muodoissaan. Lisäksi pelaaja on itse tapahtumien keskipisteessä, jolloin kokemus on mahdollisimman kouriintuntuva.

    The Witcher -peliä.CD PROJEKT REDPeleissä jylläävät kuvataiteen lait

    Kuorikosken mukaan pelejä voi pitää jopa taide-evoluution päätepisteenä, koska ne yhdistelevät elementtejä seitsemästä muusta taidemuodosta. Peleihin mahtuu niin kirjallisuutta, arkkitehtuuria kuin elokuva- ja teatteritaidettakin.

    Ja mitä tarkemmin pelejä tutkii, sitä herkemmin huomaa, että niissä noudatetaan enemmän tai vähemmän orjallisesti myös kuvataiteen universaaleja lainalaisuuksia ja perusmuotoja, jotka aiheuttavat psykologisia assosiaatioita.

    Halo-pelin kaarevia muotoja.Microsoft Studios

    Pyöreäpiirteinen Super Mario henkii hyväntahtoisuutta, kun taas esimerkiksi Silent Hillin Pyramid Head -hahmon kolmionmuotoinen pää terävine reunoineen näyttäytyy uhkaavana ja aggressiivisena.

    Halo-sarjan Master Chiefin neliskulmaiset muodot viittaavat tasapainoon ja tilanteen hallintaan. Halon kaarevat muodot huokuvat ja henkivät myös toivoa paremmasta, kun taas toisen ammuntapelin Gears of Warin kulmikkuus korostaa ahdistavaa tunnelmaa.

    – Juuri tällaisia muotoja ja sommitelmia peleistä löytyy, mutta ne eroavat perinteisestä maalaustaiteesta siten, että peleissä vuorovaikutus pitää jollakin tavalla sitoa osaksi kokonaisuutta, Kuorikoski huomauttaa.

    Gears of Warin kulmikkuus ja äkkiväärät käänteet luovat ahdistavaa tunnelmaa.Epic Games

    Voisi myös sanoa, että jokainen peli on tietynlainen näytelmä, jossa tosin yhdistyvät päähahmo ja yleisö.

    – Esimerkiksi Secret of Monkey Island -seikkailupelissä ei olla suorassa vaikutuksessa pelimaailmaan. Siinä ollaan vuorovaikutuksessa päähahmoon, joka taas reagoi ja kommentoi pelimaailmaa: olet siis samalla sekä ohjaaja, pääosanesittäjä että yleisö.

    Peleistä – kuten taidemaailmastakin – löytyy myös uusklassismia ja kertaustyylejä. Fez-peli näyttää klassiselta 16-bittiseltä peliltä, mutta siinä on moderni pelimekaniikka – retrohenkinen grafiikkatyyli on siis valjastettu nykyajan teknologiaan.

    – Viimeisen kymmenen vuoden aikana digitaalinen jakelu on yleistynyt, ja samalla se on tasapäistänyt kehittäjäkenttää. On ollut jännittävää nähdä, kuinka paljon viime aikoina on syntynyt retropelejä, joiden estetiikka viittaa 80-90 -luvuille. Vaikka kolmiulotteinen grafiikka on tämän hetken vallitseva trendi, kaksiulotteisia pelejä julkaistaan nyt varmaankin ennemmän kuin niiden alkuperäisellä kultakaudella.

    Cuphead-peliä. Sen jokainen ruutu on piirretty käsin.StudioMDHR

    Hauskaa esteettistä retroilua edustaa myös kanadalaisen Studio MDHR -indiefirman Cuphead -peli, johon on onnistuttu luomaan hyvin autenttista 1930-luvun anarkistista animaatiotunnelmaa – puhumattakaan siitä, että koko komeus on piirretty alusta loppuun saakka käsin.

    Digitaalisen pelin ja perinteisen taiteen kohtaaminen lienee tähän mennessä tapahtunut saumattomimmin Four Last Things -seikkailupelin kohdalla, jossa pelimaailma on rakentunut tunnettujen renessanssimaalareiden tauluista. Peliä koristavat muun muassa Hieronymus Boschin enemmän tai vähemmän painajaismaiset visiot.

    Four Last Things -pelissä leikitellään renessanssitaiteella.Joe RichardsonMallia televisiosarjoista

    Pelihistoria voidaan jakaa karkeasti ottaen kahteen aikakauteen, eli kaksi- ja kolmiulotteisen grafiikan periodeihin. Pelien visuaalinen kehitys on kulkenut käsi kädessä teknologisten innovaatioiden vanavedessä, ja tällä hetkellä kaikenkattava pyrkimys fotorealismiin on näkyvimpiä piirteitä.

    – On selvästi haluttu kokeilla, minne saakka se rauta oikein venyy. Kun katsoo vaikkapa Red Dead Redemption kakkosta se näyttää käytännössä jo aivan oikealta lännenelokuvalta, Juho Kuorikoski toteaa yhdestä loppuvuoden odotetuimmista peleistä.

    Taidepeli Everything. Siinä kaikki on yhtä toisiinsa vaikuttavaa suurta organismia.Double Fine Productions

    Viime vuosina toinen toistaan kunnianhimoisemmat ja taiteellisesti korkeatasoisemmat televisiosarjat ovat valloittaneet maailmaa, mutta peleissä sarjaformaatin hyödyntäminen on jäänyt yllättävän vähälle. Juho Kuorikosken mielestä tilanne voisi olla toisenlainen.

    – Tämä on sääli, koska sarjaformaatti tarjoaisi huomattavasti paremmat lähtökohdat kerronnalle, kuin nyt vallalla oleva elokuvamainen tyyli. Esimerkiksi Remedyn Alan Wake oli jaettu kymmeneen tunnin mittaiseen episodiin ja pelikontekstissa se toimi todella hyvin. Koska kokonaisuus oli rakennettu tuolla tavalla, tarinaa ei tarvinnut venyttää liian pitkäksi.

    Kuorikosken mukaan nimenomaan liiallinen elokuvamaisuus riivaa nykypelejä.

    – Tämä näkyy siinä, kuinka juonenkuljetus tapahtuu isoissa peleissä – vuorovaikutus riistetään siksi ajaksi kun tarina etenee. Koska asioita kerrotaan pelin kielellä, pitäisi tämä huomioida myös juonenkuljetuksessa.

    Kuorikosken mielestä pelejä myös kategorioidaan nykyisin väärin perustein.

    – On hieman hassua, että peligenret ovat joskus syntyneet funktion perusteella. Joku räiskintäpeli voi kylläkin kertoa aivan mistä tahansa, kuten sekkailupelikin. Viimeisen vuosikymmenen aikana nämä raja-aidat ovat kaatuneet, ja esimerkiksi roolipelielementtejä löytyy jokaisesta isommasta toimintapelistä. Jonkinlaiselle genreuudistukslle olisi pelimaailmassakin kovasti tilausta.

    Hellblade: Senua's Sacrifice -pelissä skitsofrenia herää eloon.Ninja TheoryPelien vahva ilmaisuvoima

    Moneen muuhun taiteenlajiin verrattuna pelitaiteella on etulyöntiasema jos halutaan näyttää, miltä jokin asia oikeasti tuntuu. Hellblade: Senua's Sacrifice -peli sijoittuu 700-luvulle ja kertoo psykoosiin ajautuneesta nuoresta kelttinaisesta. Peliä on rakennettu yhdessä neurotieteilijöiden ja skitsofreniaa sairastavien henkilöiden kanssa, jotta pelaajan kokemat hallusinaatiot olisivat mahdollisimman todentuntuisia.

    – Hellblade: Senua's Sacrifice on yksi esimerkki pelien mahdollisuuksista: siinä pystytään tarjoamaan turvallinen alusta mielenterveyden häiriön kokemiseen. Mikään muu taidemuoto ei mahdollista tällaista, tässä laajuudessa, Juho Kuorikoski muistuttaa.

    The Dragon, Cancer -pelin tarina liittyy syöpään kuolleeseen lapseen.Numinous Games

    Kuorikoski nostaa tässä yhteydessä esiin vahvana todisteena pelien ilmaisuvoimasta myös graafisesti tyylikkään That Dragon, Cancerin, jossa vanhemmat kertovat omakohtaisia kokemuksiaan nelivuotiaan poikansa menehtymisestä syöpään.

    – Pelit tarjoavat vuorovaikutuksen kautta todella paljon erilaisia väyliä ahdistavienkiin asioiden turvalliseen kokemiseen. Tällaisessa tapauksessa pelaaja on aktiivinen toimija, joka pääsee tapahtumiin mukaan huomattavasti syvemmälle kuin perinteisen passiivisen median avulla.

    Samaa genreä edustaa viime vuonna julkaistu kotimainen Lydia-peli, jota Kuorikoski on ollut tekemässä. Lydia käsittelee alkoholismia lapsen näkökulmasta.

    – Pelin tavoitteena oli, että se pelaajalle halutaan antaa mahdollisimman huono fiilis. Kyseessä on peli, jota olen itse halunnut pelata, ja koska sellaista ei ole ollut olemassa, teimme sen yhdessä kolmen muun henkilön kanssa.

    Lydia-peli kertoo alkoholismista. Näkökulma on lapsen.Platonic PartnershipPeleihin kaivattaisiin nyt lisää sisältöä

    Mutta mihin suuntaan digitaaliset pelit sitten tulevaisuudessa kehittyvät? Juho Kuorikosken mukaan visuaalisuuden rajat alkavat peleissä tulla vähitellen vastaan.

    – Se viisasten kivi pitäisi sitten etsiä jostakin muualta, ja toivon että se löytyisi nimenomaan tarinankerronnasta ja sisällöstä. Niin hieno asia kuin tämä peliteollisuus Suomelle on ollut, olisi kiva että yksinkertaisemmat pelit saisivat rinnalleen That Dragon, Cancerin kaltaisia pelitarinoita. Sellaisia, jotka oikeasti koskettaisivat ja voisivat kertoa ahdistavammistakin asioista.

    Game of Thronesin Westeros mallinnettuna Minecraftin pelimoottorille. Pelitaiteen manifesti -kirjan kuvitusta.Pelitaiteen manifesti -kirja

    Kuorikosken mukaan Suomen peliteollisuus on tietyllä tavalla maineensa vanki.

    – Meidät on mielletty kännykkäpelimaaksi, minkä seurauksena suuri osa rahoituksesta valuu firmoille, jotka nimenomaan tekevät kännykkäpelejä.

    Tuore, sisältöihin tarkoitettu apurahajärjestelmä tuonee tilanteeseen uutta potkua.

    – Suomessa tehdään teknisesti älyttömän hyviä pelejä, mutta Remedy taitaa olla ainoa firma joka todella panostaa sisältöön. Toivon, että muutkin alkaisivat tehdä samoin.

    Tietokirjailija Juho Kuorikoski pelaa luonnollisesti itsekin paljon, mutta haastattelua edeltävä päivä oli pelitön. Viime aikoina hän on vääntänyt pienen tyttärensä kanssa 8-bittisiä Nintendo-pelejä.

    – Vaikka sitä ajattelisi, että tuonikäistä ei voisi kauheasti kiinnostaa tällaiset iskän käpylehmät, niin ihmeesti hän jaksaa näitä vanhoja Mega Maneja seurata. Minä sitten yritän hammasta purren pärjätä niissä yhtä hyvin kuin joskus 7-vuotiaana.

    Pelitaiteen manifesti -kirjan kansi.Jussi Mankkinen / Yle
    Haittaviesti kaataa Sonyn pelikonsoleita ympäri maailmaa – Käyttäjiä kehotetaan kiristämään viestiasetuksiaan

    Haittaviesti kaataa Sonyn pelikonsoleita ympäri maailmaa – Käyttäjiä kehotetaan kiristämään viestiasetuksiaan


    Tunnistamattomia merkkejä sisältävä haittaviesti leviää Playstation 4 -pelikonsolin viestipalvelussa. Useat pelaajat ovat kertoneet eri keskustelupalstoilla viestistä, joka jumittaa koko pelikoneen. Ensimmäisen kerran haittaviesti nousi esille...

    Tunnistamattomia merkkejä sisältävä haittaviesti leviää Playstation 4 -pelikonsolin viestipalvelussa. Useat pelaajat ovat kertoneet eri keskustelupalstoilla viestistä, joka jumittaa koko pelikoneen. Ensimmäisen kerran haittaviesti nousi esille viime viikolla.

    Viestin tarkoituksena on tiputtaa vastapelaajia pois pelistä ja tätä kautta voittaa pelejä.

    Sonya Suomessa edustava taho kertoo Sonyn olevan tietoinen haittaviestistä. Yhtiö suunnittelee ohjelmistopäivitystä ongelman ratkaisemiseksi.

    Playstationin virallinen espanjankielinen Twitter-tili otti asiaan ensimmäisenä kantaa kehottamalla pelaajia kiristämään viestiasetuksiaan niin, että ainoastaan tutut kontaktit voivat lähettää viestejä. Vielä varmempi tapa on estää viestit kaikilta.

    Verkossa keskustelupalstoilla on noussut esille myös neuvo poistaa viesti Playstation-mobiilisovelluksella ennen konsolin käynnistystä. Joidenkin pelaajien kokemusten perusteella viestin poistaminen ennen konsolin päällelaittamista riittää estämään haittaviestin toiminnan.

    Jos haittaviesti kuitenkin kaataa pelikoneen, viimeisenä vaihtoehtona on tehdasasetusten palauttaminen. Tätä ennen käyttäjiä kehotetaan kokeilemaan oman tietokannan uudelleenjärjestelyä, jotta tallennukset eivät häviä asetusten mukana.

    Järjestelmien kaataminen viestillä ei ole uusi juttu

    Playstation 4:sta kiusaava viesti muistuttaa mobiilialustoilla levinneitä haittaviestejä, jotka kaatavat käyttöjärjestelmiä. Viimeksi keväällä Whatsappissa kiertänyt Musta piste -viesti jumitti viestisovelluksia.

    Musta piste -viesti sisälsi pari tuhatta näkymätöntä merkkiä, jotka näännyttivät puhelimen prosessoritehot. Kyseessä oli kansainvälisen merkistöstandardin Unicoden valjastamisen kiusantekoon.

    Unicode-merkkijärjestelmä varmistaa, että eri tietokoneilta lähetetty tekstit näkyvät oikein muilla laitteilla. Unicoden ansiosta ohjelmat esimerkiksi kirjoittavat automaattisesti suomea vasemmalta oikealle ja arabiaa oikealta vasemmalle.

    Musta piste -haittaviestin sisälle oli piilotettu pari tuhatta näkymätöntä merkkiä, jotka vuoron perään käänsivät tekstin kirjoitussuuntaa. Kun viestin avasi, puhelin yritti ladata kaikki merkit ja saada sekasopasta jonkinlaista selkoa. Tämä johti järjestelmän jumiutumiseen.

    Vastaavanlaisia haittaviestejä on monia. Usein ne jäävät lyhytikäisiksi, koska laitevalmistajat pystyvät melko helposti korjaamaan vian päivityksillä.

    Vielä on liian aikaista sanoa, miten Playstation-verkossa kiertävä viesti toimii, mutta jollain tavalla se saa pelikonsolin ymmälleen siitä, miten viestin sisältö pitäisi esittää.

    Näin rajoitat lasten kännykkäaikaa – samalla voit hillitä omaa someaikaasi


    Mitä lapsesi tekee matkapuhelimellaan, kuinka paljon hän pelaa, millä sivuilla seilaa ja mihin aika kuluu? Apple on tehnyt oman versionsa kännykkäajan selvittämiseksi ja rajoittamiseksi, ja Android-ohjelmistosta löytyy omansa. Käytännössä...

    Mitä lapsesi tekee matkapuhelimellaan, kuinka paljon hän pelaa, millä sivuilla seilaa ja mihin aika kuluu? Apple on tehnyt oman versionsa kännykkäajan selvittämiseksi ja rajoittamiseksi, ja Android-ohjelmistosta löytyy omansa.

    Käytännössä järjestelmä antaa kerran viikossa raportin siitä, kuinka paljon eri sovelluksia on käytetty viikon aikana.

    Ohjelmia ei tarvitse käyttää vain lasten kännykkäajan suitsimiseksi. Niistä voi saada raportin myös omasta nettiajasta ja pontimen vähentää omaa somessa seilaamistaan.

    Ylen aamu-tv:n vieraana ollut, teknologiaan perehtynyt freelance-toimittaja Osku Kannisto muistuttaa kuitenkin, ettei netti- tai kännykkäpelaaminen aina ole pahasta. Joskus se on yhteistä peliaikaa ja joskus pelaamista ulkona, vaikka Pokémoneja etsien. Joskus pelaaminen voi olla lapselle se tärkein juttu.

    – Kuka on luokan paras tietyssä pelissä? Se voi olla tälle kaverille ainutkertaista. On tietysti harmi, jos kaverit eivät pääsisi sitä arvostamaan.

    Tärkeintä vanhemmille on tietää, mitä lapsi tekee puhelimella. Kannisto neuvoo paitsi katsomaan myös kuuntelemaan, kun lapsi kertoo, mitä vaikkapa pelissä tapahtuu.

    – Silloin te ymmärrätte, kuinka iso osa lapsen elämää peli on. Kun lapsi onnistuu, niin hän tulee kertomaan, että tänään mä pääsin tämän ja tämän ja voitin tämän. Siinä pääsee koko perhe mukaan riemuun ja opitaan käsittelemään myös tappioita, joita ei ehkä muuten käsiteltäisi.

    Samalla Kannisto huomauttaa, että yhteenveto viikon tapahtumista pitää käydä kunnolla läpi lapsen kanssa. Silloin selviää, onko rajoituksille edes tarvetta. Ehdottomia rajoituksia Kannisto ei kannata.

    – Se vaatii [paljon] myös vanhemmalta. Pitää sitoutua siihen, että tavoite toteutuu.

    Kanniston mukaan ohjelmat antavat mahdollisuuden tehdä rajoituksia pääkäyttäjän koneelta kaikille perheenjäsenille. Hän vinkkaa omasta kokemuksestaan tekemään näin:

    Käyttötauko koulupäivän ajaksi:

    Se on aika, kun puhelimen kaikki apit ovat poissa käytöstä ja puhelin toimii vain puhelimena ja vain tekstiviestit menevät läpi. Myös koulussa mahdollisesti tarvittavat apit voidaan sallia.

    – Tässä on yritetty, ettei koulussa päästäisi pelaamaan, Kannisto selvittää tauon tarkoitusta.

    Appirajoitukset:

    Sovelluksessa voi ryhmittäin määrittää puhelimessa olevat pelit. Lisäksi voi rajoittaa, kuinka paljon kuhunkin peliin voidaan käyttää aikaa. Peliajan rajoituksen voi tehdä jopa päiväkohtaiseksi, mutta yksittäisen pelin kohdalla rajoitusta ei välttämättä voi tehdä.

    Sisältö ja yksityisyys:

    Esimerkiksi Applen sisältörajoitukset-kohdasta voi käydä katsomassa, ettei puhelimeen tule sopimatonta materiaalia. Kohdan avulla voi rajoittaa esimerkiksi tiettyjen tv-ohjelmien näkymisen ikärajan mukaan. Myös verkkosisältöjä voi rajoittaa vaikkapa karsimalla aikuissivustot pois.

    Lue lisää:

    Kuusi kysymystä lasten älylaitteiden käytöstä: Milloin pitää puuttua tai olla huolissaan?

    Saanko lukea lapsen viestit puhelimesta vaikka väkisin? Lue asiantuntijoiden neuvot neljään esimerkkitapaukseen

    Pitäisikö lasten kännykän käyttö välitunneilla sallia?

    "Alle 9-vuotiasta ei voi päästää internetiin yksin" – Näin Ruotsissa, Kiinassa ja Belgiassa neuvotaan vanhempia lasten somen käytöstä

    "Voi jeesus, tämä voisi olla helpompaakin", ajatteli sokea Felicia pelatessaan – Nyt hän usuttaa pelifirmoja palvelemaan vammaisia


    Tästä on kyseLähes sokea Felicia Prehn työskentelee pelialalla ja kiertää puhumassa estettömyyden merkityksestä.Prehnin tavoitteena on, että kaikki vammautuneet pystyisivät pelaamaan pelejä.Yhä useampi suuri peliyritys ottaa...

    Tästä on kyseLähes sokea Felicia Prehn työskentelee pelialalla ja kiertää puhumassa estettömyyden merkityksestä.Prehnin tavoitteena on, että kaikki vammautuneet pystyisivät pelaamaan pelejä.Yhä useampi suuri peliyritys ottaa pelikehityksessään huomioon erityisryhmät.Pienissä peliyrityksissä esteettömyyttä ei kuitenkaan ole huomioitu riittävästi.

    Nainen on kuin karkki – takki hohtaa kaikissa sateenkaaren väreissä, hiukset ovat neonpinkit ja paljettiset kissankorvat koristavat hiuspantaa.

    Kättely on luja ja lämmin, mutta silmät ovat hämmentävän levottomat.

    Puhe on nopeaa, kun hän puhuu äidinkieltään amerikanenglantia. Suomea hän puhuu hiukan rauhallisemmin – pian nainen nousee puhumaan pelinkehittäjille NGS-tapahtumassa Kajaanissa.

    Felicia Prehn on ollut lähes sokea syntymästään saakka. Hän toimii tuottajana porilaisessa animaatio- ja pelinkehitysyhtiö Nopiassa.

    Eivät yhtiöt välitä tulevatko dollarit tai eurot vammaiselta vai normaalikuntoiselta ihmiseltä. Felicia Prehn

    Prehn sai ensimmäisen oman pelikoneensa, Nintendo 64:n, ollessaan 8-vuotias. Hän kertoo pelanneensa Super Mariota ja muita pelejä naama kiinni ruudussa.

    – Ajattelin, että voi jeesus, tämä voisi olla helpompaakin.

    Nyt kaksikymmentä vuotta myöhemmin peliyritys Nopia on julkaisemassa ensimmäistä peliä, joka sopii myös näkö- ja kuulovammaisille. Se on Prehnin käsikirjoittama.

    Prehn kiertää paljon pelitapahtumissa testaamassa pelejä pieniltä firmoilta ja startupeilta.

    – Kysyessäni, onko peli sokeaystävällinen, sen ihan tuntee, kun he ajattelevat, että voi ei. Se on superkiusallista. Myös värisokeilla on ongelmia monen pelin kanssa, sanoo Prehn.

    Isoilla yrityksillä homma on hanskassa paremmin

    Monet suuret yhtiöt, kuten Microsoft ja Electronics Arts ovat ottaneet esteettömyyden vakavasti. Yhtiöillä on foorumeita, joissa kohtaamistaan pelivaikeuksista ja muutosehdotuksista voi keskustella reaaliaikaisesti.

    – Jostain vammasta kärsiviä pelaajia on maailmassa paljon. Muutama vuosi sitten ihmiset, joilla oli rajoitteita, eivät voineet pelata pelejä. Se ei enää käy, sanoo Felicia Prehn.

    Yksi syy yritysten panostukseen on luonnollisesti raha. Esteettömille peleille on oma markkinarakonsa.

    – Eivät yhtiöt välitä tulevatko dollarit tai eurot vammaiselta vai normaalikuntoiselta ihmiseltä, pamauttaa Prehn.

    Pitää vain lisätä ominaisuuksia olemassa oleviin peleihin, että ne ovat käytettävissä kaikille. Felicia Prehn

    Prehn uskoo, ettei esteettömyyttä saavuteta nykyisillä peleillä. Hän kuitenkin luottaa tulevaisuuteen.

    – Haluan ajatella, että meillä on teknologiaa, koulutusta sekä ymmärrystä vammaisuudesta, ja tulevaisuudessa kaikki voivat pelata kaikkea.

    Prehnin mukaan asenteet pelejä kohtaan ovat muuttuneet. Aiemmin ajateltiin, että pelit ovat tarkoitettu terveille nuorille miehille. Kun he kasvoivat, oletettiin pelaamisen loppuvan.

    – Nyt tiedetään, että pelit ovat osa kulttuurillista ja yhteisöllistä yhteenkuuluvuuden tunnetta. Olipa kyse sokeudesta, kuuroudesta, autismista, downin syndoomasta tai muusta – kaikki haluavat tuntea yhteenkuuluvuutta, Prehn sanoo.

    Felicia Prehn puhui Northen Game Summitissa pelien esteettömyydestä.Timo Sihvonen / Yle

    Pelien esteettömyys ei kuitenkaan tarkoita sitä, että peleistä pitäisi tehdä erilliset versiot esimerkiksi näkövammaisille.

    – Kaikki lähtee pelin säädettävyydestä. Pitää vain lisätä ominaisuuksia olemassa oleviin peleihin, että ne ovat käytettävissä kaikille, Prehn selittää.

    Prehn kertoo esimerkkinä, kuinka tavalliset ihmiset käyttävät kuuroille tarkoitettua tekstitystä, kun eivät halua lasten häiriintyvän äänistä kesken elokuvan.

    – Tai he syövät perunalastuja niin kovaäänisesti, etteivät kuule, mitä tapahtuu, virnistää Prehn.

    Sokeus ei estänyt rakasta harrastusta

    Felicia Prehn kasvoi sokeudestaan huolimatta pelikulttuuriin. Myös hänen veljensä on sokea. Veli oli innokas pelaaja ja Felicia katseli, kun hän pelasi Doom -peliä.

    – Meillä oli vaikeuksia, mutta pystyimme pelaamaan. Rakastimme pelaamista niin paljon, että saimme sen onnistumaan.

    Prehn sanoo ihmisten olettavan, ettei sokealla voi olla roolia peliteollisuudessa, tai ylipäänsä teollisuudessa. Prehnin mukaan Suomessa on paljon ihmisiä, jotka olettavat, että sokea on joko työtön tai sosiaalisesti tuetussa työssä.

    Kun Felicia Prehn lähtee kotoaan, hän on jo tottunut siihen, ettei näe. Videolla Prehn kertoo, miten pieneltä tuntuvat asiat voivat yllättäen olla ylivoimaisen vaikeita. Video on englanninkielinen.

    Näkö on asia, jonka kuka tahansa voi menettää. Prehn uskoo ettei yritys kuitenkaan halua menettää asiakasta, koska tämä ei enää näe.

    Näkövammaisilla onkin todella tärkeä rooli peliteollisuudessa.

    – Sokeat ihmisten voivat opastaa tekijöitä ymmärtämään ongelmat, ja sen kuinka niiltä vältytään. Pitää pystyä tekemään peli tai sovellus, joka toimii myös heikkonäköisellä tai sokealla asiakkaalla, Prehn selittää.

    Prehnin kokemuksen mukaan moni pieni pelintekijä ajattelee edelleen, että esteettömyys ei ole tärkeää tai se on jotain, mitä voi kehittää myöhemmin, koska se on kallista. Sen voidaan myös ajatella koskevan vain pientä joukkoa ihmisiä.

    – Se ei ole niin. Saamme aikaan paljon, kun lisäämme keskustelua. Siksi minä teen tätä – itseni ja kaltaisteni tulevaisuuden lapsien takia.

    Felicia Prehnin tarina englanniksi siitä, kuinka sokeasta maahanmuuttajasta tuli pelinainen. (Yle News)

    Felicia Prehn tuli Suomeen eurodancen rytmeillä (Näkövammaisten Liitto)

    Kun automaatio pettää, tulos voi olla taidetta — Kuntsin taidemuseo esittelee glitchiä

    Kun automaatio pettää, tulos voi olla taidetta — Kuntsin taidemuseo esittelee glitchiä


    Pitkään punaiseen mekkoon pukeutunut naishahmo kahlaa läpi erilaisia huoneita ja käytäviä, jotka vaihtuvat suorastaan hysteerisellä nopeudella. Välillä nainen nytkähtelee taaksepäin ja pongahtaa sitten samantien eteenpäin, ihan kuin häneen...

    Pitkään punaiseen mekkoon pukeutunut naishahmo kahlaa läpi erilaisia huoneita ja käytäviä, jotka vaihtuvat suorastaan hysteerisellä nopeudella. Välillä nainen nytkähtelee taaksepäin ja pongahtaa sitten samantien eteenpäin, ihan kuin häneen olisi kiinnitetty jättiläismäinen kuminauha. Tai ehkä nainen on metallia, jota itsepintainen magneetti vetää puoleensa.

    Outo maailma naisen ympärillä pirstoutuu ja muuttuu atomeiksi, palatakseen jälleen hetkeksi yhtenäiseksi pinnaksi. Välillä nainen imeytyy ja uppoaa alati vaihtuviin muotoihin, välillä nykii kuin viallinen robotti samaan tahtiin rikkinäisen ympäristönsä kanssa.

    Taiteilijakaksikko JODIn Max Payne Cheats Only -teosta.Jussi Mankkinen / Yle

    Tällaiselta näyttää Max Payne -videopelin pelaaminen erilaisten huijauskoodien ja laitteistohäiriöiden avulla. Kyseessä on belgialais-hollantilaisen taiteilijapari JODIn esteettinen kokeilu, Max Payne Cheats Only, ja juuri tämänkaltaisiin virheisiin perustuu glitch-taide. Englannista tuleva sana glitch tarkoittaa bugia, vikaa tai toimintahäiriötä.

    – Glitchit elävät etenkin pelimaailmassa. Pelit ovat hyvin kompleksisia tuotteita, koska niissä on valtava määrä ohjelmistokoodia, kuvaa, ääntä, ja erilaisia hahmoja sekä tekstuureita. Mitä enemmän teknologiaa, sitä enemmän on myös siihen liittyviä ongelmia. Ongelma taas ei tässä yhteydessä ole välttämättä negatiivinen asia, vaan se voi olla myös positiivinen juttu, modernin taiteen museon Kuntsin Glitch Art -näyttelyn kuraattori ja viestintätieteiden professori Tanja Sihvonen toteaa.

    Nandita Kumarin pOLymORpHic hUMansCApe -teosta.Jussi Mankkinen / YleHälyäänistä tiedostojen manipulointiin

    Errare humanum est, kuten latinankielinen lentävä lause kuuluu, ja sama pätee koneisiinkin. Glitch-taide on syntynyt, kehittynyt, muuttunut ja muovautunut käsi kädessä televisioon, digitaalisuuteen, tietokoneisiin ja peleihin liittyvien vikojen valtakunnassa.

    Ensimmäisiä taiteellisia glitch-kokeiluja ryhdyttiin tekemään jo 1970-luvun lopussa pelikonsoleita manipuloimalla, ja 90-luvulla glitchin ympärille kehkeytyi kokonainen elektronisen musiikin genre, jota edusti muun muassa brittiyhtye Coilin ELpH-sivuprojekti.

    Tanja Sihvonen Antonio Robertsin Unstable Mediums -teoksen edessäJussi Mankkinen / Yle

    Glitch-musiikkia on tehty muun muassa muokkaamalla soittolaitteita. Esimerkiksi CD-levyihin on voitu kiinnittää pieniä teipinpalasia, jolloin CD-soitin ei pysty lukemaan informaatiota, ja musiikki keskeytyy tai jää polkemaan paikoilleen.

    Nykyisin erilaisia häiriö- ja hälyääniä löytyy jo valmiina digitaalisista musiikkiohjelmista, ja glitch-efektejä on myös esimerkiksi Avidin editointijärjestelmissä.

    Visuaaliseen glitch-taiteeseeen taas kuuluvat esimerkiksi tiedostojen manipulointi, ja tiedosto voidaan vaikkapa avata sellaisella ohjelmalla, johon sitä ei ole alunperin suunniteltu.

    Glitchejä on hyödynnetty usein myös musiikkivideoissa, kuten Kanye Westin Welcome To Heartbreakissa (2009). Videosta löytyy muun muassa datamoshingia, jossa kaksi kuvalähdettä on limitetty toisiinsa.

    – Glitch-taidehan on pohjimmiltaan aika vakiintumaton termi. Glitchiin voi kuulua hyvin erilaisia asioita, kuten digitaalisia teoksia sekä sattumalta syntyneitä että tarkoituksella synnytettyjä glitchejä, Tanja Sihvonen hahmottaa glitch-taiteen monimuotoisuutta.

    Rosa Menkmanin A Vernacular of File Formats -teosta.Jussi Mankkinen / YlePikseleistä tehty kettu muuttuu kolmiulotteiseksi

    Kuntsin Glitch Art -näyttelyssä on esillä muun muassa maailman tunnetuimpiin glitch-taiteilijoihin kuuluvat Rosa Menkmanin A Vernacular of File Formats - teos. Menkman muun muassa tutkii analogisen ja digitaalisen median virheistä johtuvia kohinahäiriöitä.

    Menkman on todennut, että häntä kiehtoo etenkin muutos, jossa jokin asia liukuu normaalista toiminnastaan jonnekin uudelle tasolla. Hän on tehnyt myös paljon tutkimustyötä resoluutiokompression ja videoformaattien kaltaisten isojen asioiden parissa.

    Näyttelyssä on nähtävillä myös englantilaisen Antonio Robertsin hätkähdyttävä Unstable Mediums - videoinstallaatio. Teoksen ideana on tarjota erilaisia vaihtoehtoja kahden Lontoon Tate-museossa sijaitsevan yli satavuotiaan veistoksen katsomiseen. Kuvallisessa remiksauksessa ne liukuvat ja taipuvat psykedeelis-geometrisiin kuviohin ja saavat upouuden, modernin elämän.

    Antonio Robertsin Unstable Mediums -teosta.Jussi Mankkinen / Yle

    Yhdysvaltalaistaiteilija Shawn Smith taas tuo glitchiin mielenkiintoisen uuden ulottuvuuden. Hänen eläimiä esittävät veistoksensa on tehty pienistä neliön muotoisista puupaloista. Teosten häiriö löytyy siitä, että ne herättävät kaksiulotteisen pikselimaailman henkiin kolmiulotteisena.

    Shawn Smithin Falling Fox -teos, joka on tehty pienistä puupaloista. Vaikutelma on pikselimäinen.Jussi Mankkinen / Yle

    Glitch-taidetta voi syntyä vaikkapa karttasovelluksen vääristyneistä 3D-kuvista. Ruotsalaistaiteilija Peter Norrby löysi kuvaglitchejä muun muassa Barcelonasta ja Tukholmasta selaillessaan iOS Maps -karttasovellusta.

    Glitch-taide voi myös kertoa nopean väestönkasvun ja kaupungistumisen aiheuttamista ongelmista, kuten Nandita Kumarin pOLymORpHic hUMansCApE -teoksessa. Se tarkastelee kahden päivän kulumista kaupunkimaisemassa.

    Peter Norrbyn karttasovelluksesta otettuja kuvaglitchejä.Jussi Mankkinen / YleE.T. -peli oli jo alkujaan epäonnistunut

    Koska glitch pohjautuu virheeseen tai toimintahäiriöön, on näyttelyssä mukana myös tietoturva-asiantuntija Mikko Hyppösen Virusmuseo, joka on kokoelma 1980 -1990 -lukujen tietokoneviruksia.

    Tanja Sihvosen mukaan tietokonevirukset ovat oivia esimerkkejä yhteiskunnallisesta glitchistä.

    – Meillä on käyttöliittymiä ja tietoverkkoja, joita me hyödynnämme päivittäin, mutta sitten niihin tuleekin viruksia ja matoja, jotka uhkaavat tietokoneen normaalia toimintaa. Laajemmassa mittakaavassa ne ovat uhka myös yhteiskunnan vakaudelle ja stabiiliudelle.

    Virus Mikko Hyppösen Virusmuseo-kokoelmasta.Jussi Mankkinen / Yle

    Toisaalta virusten tartunnasta ilmoittavista viesteistä ja animaatioista voi löytää positiivisiakin puolia.

    – Entäpä jos tarvitsisimme sellaisia viruksia, jotka jumiuttaisivat kännykkämme vaikkapa puoleksi tunniksi, jolloin meidän pitäisi tehdä jotakin ihan muuta. Jokainen meistä voisi miettiä oman teknologiankäyttönsä osalta juuri tällaisia asioita, Tanja Sihvonen pohtii.

    Glitch Art -näyttelystä löytyy myös nippu enemmän tai vähemmän epäonnistuneita pelejä. Esimerkiksi Atarin pika-aikataululla valmistaman, samannimiseen Steven Spielberg -menestyselokuvaan perustuvan E.T.-pelin (1982) tarkoituksena oli lähinnä myydä mahdollisimman suuria määriä. Kuluttajaystävällinen tuotekehittely jäi sikseen.

    – Siinä on kaikenlaisia ongelmia: päähenkilö ei ole kovin kiinnostava kuten ei sekään, mitä hän tekee. Pelissä on lisäksi hyvin hämmentäviä aika-avaruudellisia vääristymiä, eikä pelin ideakaan ole kovin kirkas, Tanja Sihvonen luettelee.

    James Pond -peliä vuodelta 1991. Pelistä löytyy glitch kopiointisuojauksen murtamisyrityksen takia.Jussi Mankkinen / Yle

    Sihvosen mukaan etenkin pelien osalta glitchit tarjoavat mahdollisuuksia nähdä asioita toisin ja uudella tavalla.

    – Voi kokeilla, mitä siellä pelikoodin taustalla oikein lymyää, ja millaisia voimia näiden säröjen ja repeämien takaa paljastuu. Glitchit antavat meille mahdollisuuden miettiä tällaisia asioita sekä pienessä että suuremmassa mittakaavassa. Ne voivat olla yksittäisen yksilön henkilökohtaisia tietokoneen käyttöön kysymyksiä tai laajoja yhteiskunnallisia kysymyksiä.

    Glitch-taidetta Suomesta: Maija Närhisen Matonpiiskaus-teos.Jussi Mankkinen / YleSärö on uutta luovaa voimaa

    Yhteiskunnallisia kysymyksiä Glitch Art -näyttelyssä käsittelee etenkin tutkija Tomi Dufvan ja tulevaisuusasiantuntija Mikko Dufvan intreaktiivinen FRACTALNOIA_-_installaatio. Se havainnoillistaa, kuinka harhaanjohtavaa tilastotiedon käyttö voi suurten datamäärien aikakaudella olla.

    – Teos vie ajatukset informaatiovaikuttamiseen ja big datan käsittelyyn ja sen rooliin päätöksenteossa sekä yhteiskunnallisessa ja poliittisessa keskustelussa. Entäpä jos datassa onkin glitchejä? Ehkä me emme halua nähdä niitä, Tanja Sihvonen toteaa.

    Tomi Dufvan ja Mikko Dufvan FRACTALNOIA-teosta.Jussi Mankkinen / Yle

    Hyvä ja odottamaton esimerkki glitch-taiteesta ja -asenteesta taas tulee Japanista, jossa särkyneitä astioita on jo satojen vuosien ajan korjattu kintsugi-tekniikalla.

    – Särö tai virhe on otettu näkyväksi osaksi astian ominaislaatua korjaamalla se kullalla: särkyneelle astialle on näin annettu uusi elämä. Tässä näyttelyssä on useita teoksia, jotka toistavat vastaavaa ajatusta glitchin uutta luovasta voimasta. Glitch työntää meitä uusiin suuntiin ja antaa meille uudenlaisia ilmaisukeinoja, joita emme ole edes tulleet aikaisemmin ajatelleeksi, Tanja Sihvonen kiteyttää.

    Bouke de Vriesin Memory vessel drug jars -teosta, jossa on hyödynnetty rikkoutunutta keramiikkaa.Jussi Mankkinen / Yle
    Valloittaako mobiilipelaaminen e-urheiluareenat? Suomalaiset pelitalot aikovat onnistua siinä missä Fortnite hapuilee

    Valloittaako mobiilipelaaminen e-urheiluareenat? Suomalaiset pelitalot aikovat onnistua siinä missä Fortnite hapuilee


    Kun Nokia lisäsi matopelin matkapuhelimiinsa vuonna 1997, tuskin kukaan uskoi, että reilut 20 vuotta myöhemmin mobiilipelit muodostavat yli puolet koko pelialan liikevaihdosta. Näin on kuitenkin käynyt. Kun suomalainen pelitalo Supercell julkaisi...

    Kun Nokia lisäsi matopelin matkapuhelimiinsa vuonna 1997, tuskin kukaan uskoi, että reilut 20 vuotta myöhemmin mobiilipelit muodostavat yli puolet koko pelialan liikevaihdosta. Näin on kuitenkin käynyt.

    Kun suomalainen pelitalo Supercell julkaisi Clash of Clans -mobiilipelinsä kuusi vuotta sitten, tuskin kukaan uskoi, että mobiilipelit syrjäyttävät tietokoneet ja konsolit e-urheilussa. Näin ei ole käynyt vielä, mutta mobiilipelialalla ollaankin vasta heräämässä kilpapelaamisen mahdollisuuksiin.

    Supercell käynnisti viime kuussa Clash Royale -pelinsä liigan, jossa 40 joukkuetta ympäri maailmaa kamppailee pelin mestaruudesta. Mukana on joukkueita arvostetuista e-urheilujoukkueista. Palkintopotti on miljoona euroa.

    Supercell on jo jonkin aikaa yrittänyt saada jalansijaa e-urheilussa. Clash Royalen ympärillä on järjestetty turnauksia muutaman vuoden ajan. Yleisömäärät eivät vielä yllä lähelle suosituimpia e-urheilupelejä, mutta kehitys on ollut nousujohteista. Joulukuussa järjestettyjä Clash Royalen mestaruuskisoja seurasi parhaimmillaan yli 230 000 katsojaa.

    Alku on ollut hyvä, mutta matkaa huipulle on vielä.

    Fortnite ei vielä vakuuttanut

    E-urheilukentät ovat erittäin houkuttelevia paikkoja pelinkehittäjille. E-urheilu pidentää pelin elinkaarta, kun huippupelaajien innoittamina tavalliset pelaajat palaavat yhä uudestaan pelin pariin. Samalla he saattavat tehdä muutaman ostoksen pelin sisällä.

    Suuret palkintopotit ovat saaneet pelaajat ottamaan varman päälle. Se on huonoa viihdettä.

    E-urheilu tuo näkyvyyttä pelin lisäksi myös sponsoreille. Pelaajien paidat ovat täynnä logoja ja koneiden kyljissä loistavat valmistajien nimet.

    Pelialaa seuraava markkinatutkimusyhtiö Newzoon arvioi e-urheilun markkina-arvon nousevan tänä vuonna yli 900 miljoonaan dollariin, eli 770 miljoonaan euroon. Tästä summasta suurin osa on sponsori- ja mainosrahaa.

    Ja summan uskotaan kasvavan huomattavasti lähitulevaisuudessa.

    Ei siis ihme, että pelitaloissa mietitään, miten e-urheiluun päästään mukaan. Hittipeli Fortniten kehittänyt Epic Games ilmoitti keväällä laittavansa 100 miljoonaa dollaria e-urheiluun.

    Suuresta summasta huolimatta Fortniten oma Summer Skirmish -liiga ei käynnistynyt ongelmitta. Tekniset ongelmat ovat haitanneet niin pelaamista kuin pelien seuraamista ja suuret palkintopotit ovat saaneet pelaajat ottamaan varman päälle. Se on huonoa viihdettä.

    Mobiilipelien kilpakentät ovat vielä avoimet

    E-urheilu on toistaiseksi kehittynyt tietokonepelit edellä. Esimerkiksi Fortniten paremmuudesta kisataan tietokoneilla, ei puhelimilla.

    Mobiilipelinkehittäjät ovat kuitenkin iskeneet silmänsä e-urheiluun. Useat pelitalot ovat käynnistäneet kilpailullisten peliensä ympärille liigoja ja turnaustoiminta. Ja vielä useammat ovat aikeissa.

    Toisin kuin PC- ja konsolipuolella, mobiilipelikentälle ei ole ehtinyt muodostua vakiintuneita rakenteita tai järjestäytynyttä toimintaa. Tämä mahdollistaa sen, että myös Supercelliä pienemmillä yrityksillä on mahdollisuuksia olla ensimmäisten toimijoiden joukossa määrittämässä kilpailutoiminnan rakenteita.

    Yksi tällainen on kotkalainen Nitro Games, jonka tuleva Heroes of Warland -peli on alusta asti suunniteltu kilpapelaaminen mielessä.

    Aikoinaan konsoli- ja PC-pelien kehittäjän aloittanut Nitro Games on viimeiset viisi vuotta keskittynyt mobiilipeleihin. Kaksi vuotta sitten yhtiö päivitti strategiaansa ja siirsi toimintansa painopisteen kilpailulliseen moninpelaamiseen mobiililaitteilla.

    Pian päivänvalon näkevä Heroes of Warland on tämän strategian mukainen peli. Neljä vastaan neljä -tiimipohjaisen räiskintäpelin kehitystyössä on ollut mukana niin mobiilipelaajia kuin e-urheilijoita. Kuuntelemalla pelaajia Nitro Games on halunnut varmistaa, että ulos tulee peli, jota ihmiset haluavat pelata.

    – Me ei päätetä, että tuleeko tästä pelistä suosittu vai ei. Sen päättävät pelaajat, huomauttaa Nitro Gamesin toimitusjohtaja Jussi Tähtinen.

    Nitro GamesEnsimmäinen turnaus on jo näpytelty

    Nitro Games on jo ehtinyt järjestää Heroes of Warland -turnauksen. Kolme viikkoa sitten 12 kutsuvierasta kamppaili pelin paremmuudesta Ruotsin Åressa. Suurin osa kutsutuista oli e-urheiluammattilaisia, mutta oli mukana myös parkour-tähti, laskuvarjohyppääjä ja vapaaottelija.

    – Tilanne oli vähän sama kun otettaisi NHL-stara, formulakuski ja tennistähti, ja laitetaan heidät pelaamaan uutta urheilulajia keskenään, Tähtinen kuvailee.

    Turnaus esitetään itse pelin julkaisun yhteydessä myöhemmin tänä vuonna.

    Ulkoisesti mobiilipeliturnaus muistuttaa paljon perinteistä e-urheilua. Lava on samanlainen kuin PC-peliturnauksissa; pelaajat istuvat vierekkäin, heillä on kuulokkeet päässään, tulostaulu kertoo tilanteen ja yleisölle on oma näkymä pelitapahtumiin. Ero on siinä, että hiiren ja näppäimistön sijasta pelaajilla on puhelimet käsissään.

    Lyhyitä otteluita pieneltä näytöltä

    Vaikka nykyaikaiset puhelimet ovat itsessään tehokkaita tietokoneita, väline vaikuttaa sisältöön. Se miten puhelinta käytetään arjessa, näkyy myös kilpailullisissa mobiilipeleissä.

    Suurin ero PC- ja konsolipuoleen on otteluiden kestossa. Tietokoneella suositun Dota 2 -pelin ottelu voi venyä yli tunnin pituiseksi. Mobiilipuolella puhutaan muutamista minuuteista.

    Mobiilipelejä pelataan tyypillisesti lyhyissä erissä, jotka ajoittuvat pitkin päivää. Yksi erä aamupalapöydässä, toinen työmatkalla ja niin edelleen. Ajallisen rajallisuuden vuoksi pelikentät ovat mobiilissa pienempiä kuin tietokonepeleissä.

    Pelikokemukseen vaikuttaa myös ympäristö, joka mobiliipelaamisessa vaihtelee pehmeästä sängystä ruuhkaiseen bussiin. Usein peliä pelataan ilman ääniä tai korkeitaan kuulokkeet korvilla, mikä tekee kommunikaatiosta muiden pelaajien kanssa vähäistä.

    E-urheilussa kommunikaatio pelaajien kesken on tärkeää, joten kilpa-areenoille tuotavissa mobiilipeleissä pitää tämäkin ottaa huomioon. Nitro Games on ratkaissut asian luomalla hahmoille sellaiset ominaisuudet, että pelkkä hahmon näkeminen on viesti tulevasta.

    – Kun näen, että kaverilla on tietty hahmo, niin pystyn siitä jo arvaamaan, että mitä hän tulee siinä kentässä tai taistelussa tekemään, Tähtinen kertoo.

    Toki turnauksissa pelaajilla on kuulokkeet ja mikrofonit käytössä, mutta kommunikaation tarve on vähäisempää. Ihan siksi, koska harva huutaa ohjeita joukkuetovereilleen ruuhkabussin perällä.

    Ensimmäiseen Heroes of Warland -turnaukseen osallistui 12 pelaaja ympäri maailmaa.Nitro Games

    Kolmas ja ensisilmäyksellä merkittävin ero mobiilipelien ja tietokonepelien välillä on ruudun koko. Pienemmän ruutukoon vuoksi mobiilipelit ovat visuaalisesti yksinkertaisempia. Tämä on haaste kilpatoimintaan mukaan haluaville pelinkehittäjille. Pelin pitää näyttää hyvältä myös yleisölle, joka seuraa sitä suurilta näytöiltä.

    Ja toisaalta pelin täytyy näyttää myös hyvältä sille yleisölle, joka seuraa sitä puhelimiensa kautta kotoa. Supercell on ratkaissut tämän rakentamalla Clash Royale -pelisovellukseen TV royale -osion, jossa muiden otteluita voi seurata. Turnauksissa taas taas ottelukenttä heijastetaan pelaajien välissä olevan areenan lattiaan.

    Mobiilipeleistä e-urheilun jalkapallo?

    Mobiilipelien suurin etu PC- tai konsolipelaamiseen on potentiaalisten pelaajien määrä. E-urheilu huipulla vaatii tehokkaan tietokoneen, hyvän nettiyhteyden ja aikaa hioa taitojaan. Läheskään kaikilla ei ole tähän varaa tai edes mahdollisuuksia.

    Jos PC-pelaaminen on autourheilua, niin mobiilipelaaminen on jalkapalloa, Tähtinen vertaa.

    – Kuten potkupallo, kännykkä löytyy nykyään joka paikasta.

    Tähtisen visiossa mobiilipelit tuovat e-urheilun alueille, joissa henkilökohtainen tietokone tai pelikonsoli ovat rikkaiden luksusta. Näillä alueilla peliala on jo voimakkaassa kasvussa juuri mobiilipelaamisen ansiosta.

    Mobiilipelien suosion kasvaessa puhelinvalmistajat ovat haistaneet markkinaraon. Tehokkaammilla grafiikkapiireillä varustettuja pelipuhelimia on jo muutaman vuoden ajan ollut myynnissä.

    Tämä ei Tähtisen mukaan uhkaa mobiilipelien tasa-arvoistavaa vaikutusta. Mobiilipelien luonteeseen kuuluu, että niitä pystyy pelaamaan myös hitaammilla laitteilla.

    – Pelikokemus on sama, vaikka grafiikat eivät, Tähtinen huomauttaa.

    Lue myös:

    Tuhansia tietokonepelejä julkaistaan joka vuosi – Miksi juuri Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä?

    Kun peli on kesken, tiskit saavat odottaa: kolmekymppiset Vallit pelaavat jopa 8 tuntia töiden jälkeen – ilman WoWia ei seurustelu olisi edes alkanut

    Koulukiusattu tietokirjailija oppi etiikan ja moraalin tietokonepeleistä ja ravistelee nyt peliasenteita:

    Koulukiusattu tietokirjailija oppi etiikan ja moraalin tietokonepeleistä ja ravistelee nyt peliasenteita: "Pelaamalla huomasin, että tähän maailmaan vaikutetaan keskustelemalla ja älyn kautta"


    Lappajärveläinen Juho Kuorikoski oli 6-vuotias, kun isä osti hänelle syntymäpäivälahjaksi Commodore 64 -kotitietokoneen. Se oli menoa. Tuon tapahtuman jälkeen digitaaliset pelit ja pelikoneet ovat olleet merkittävästi läsnä lapsen, nuoren ja...

    Lappajärveläinen Juho Kuorikoski oli 6-vuotias, kun isä osti hänelle syntymäpäivälahjaksi Commodore 64 -kotitietokoneen. Se oli menoa. Tuon tapahtuman jälkeen digitaaliset pelit ja pelikoneet ovat olleet merkittävästi läsnä lapsen, nuoren ja nyt jo aikuisen, 34-vuotiaan miehen elämässä.

    – Oli aika päräyttävä kokemus kuusivuotiaalle, kun omat joystickin liikkeet siirtyivät telkkariruudulle. Siitä tuli ensimmäinen fiilis, että näitä tällaisia tapahtumia pystyy hallitsemaan, Juho Kuorikoski muistelee.

    Tietokonepeleistä muodostui pienelle pojalle ja myöhemmin yläkouluikäiselle nuorelle turvasatama, jossa Juho Kuorikoski sanoo oppineensa etiikan ja moraalin säännöt. Samaan aikaan, kun koulussa kiusattiin ja eristettiin.

    – Pelit tarjosivat pakopaikan. Pelit olivat maailma, jossa omilla toimilla pystyi vaikuttamaan enemmän kuin normaalissa arjessa.

    Ongelmanratkaisua räiskinnän sijaan

    Toisinkin olisi voinut käydä. Kiusaamisen keskellä olisi voinut katkeroitua ja oppia vihaamaan. Näin ei käynyt Juho Kuorikoskelle.

    Pelaamalla huomasin, että tähän maailmaan vaikutetaan keskustelemalla ja älyn kautta. Juho Kuorikoski

    – Pelimakuni on ollut aina sellainen, jossa painotetaan tarinankerrontaa ja ongelmanratkaisua. Pelaamalla huomasin, että tähän maailmaan vaikutetaan keskustelemalla ja älyn kautta.

    Juho Kuorikoski myöntää, että kyllä hänkin tykkää räiskintäpeleistä, mutta graafisia seikkailupelejä hän suorastaan rakastaa.

    – Ne menivät samaan kastiin televisiosarja Star Trekin kanssa, joka sekin on lapsuudesta asti ollut mulle tosi rakas. Star Trekissä ja näissä peleissä korostetaan maailmaa, missä etiikka ja moraali ovat tärkeässä asemassa ja pitää pystyä sietämään erilaisuutta. Ongelmat ratkeavat puhumalla sen sijaan, että laitettaisiin aseet laulamaan, Juho Kuorikoski perustelee.

    Juho Kuorikosken kotiin on kertynyt hyllymetreittäin tietokonepelejä eri vuosikymmeniltä.Päivi Rautanen/YleTarvitseeko lapsen peliaikaa rajata?

    Jos lapsi ja nuori kokee arkensa ankeaksi, mutta pelit opettavat hyvän ja pahan erot, tarvitseeko ja kannattaako vanhempien enää rajata lastensa peliaikaa? Viime vuosikymmenet kun on puhuttu elokuvien väkivaltaisuudesta, mutta varsinkin pelien haitat ovat olleet näkyvästi esillä.

    – Se on harmillista, sillä väkivaltapelejä on vain pieni osa kaikista niistä peleistä, joita nuoriso pelaa, Juho Kuorikoski tietää.

    Kirjallisuudestakin on aikoinaan väännetty, että siellä se nuoriso mädättää aivonsa. Juho Kuorikoski

    Sama keskustelu on Juho Kuorikosken mukaan käyty moneen kertaan aiemminkin.

    – Samanlainen polemiikki on ollut rockmusiikista. Ja kirjallisuudestakin on aikoinaan väännetty, että siellä se nuoriso mädättää aivonsa, kun ne vain makaavat sohvalla lukemassa kirjoja, Kuorikoski heittää.

    Juho Kuorikosken havaintojen mukaan tiedotusvälineet tarttuvat peleihin lähestulkoon ja ainoastaan kahdesta näkövinkkelistä. Media etsii peleistä niiden haittavaikutuksia tai sitten peliaiheet päätyvät lehtien taloussivuille.

    – Kun mediassa päästään moraalipaniikin vauhtiin, puhujina ovat yleensä vanhat ihmiset, joilla ei ole samanlaisia kokemuksia peleistä kuin nuorilla.

    Kokeneelle pelaajalle käy kuin kirjan lukijalle: joku erottuu aina joukosta ja muodostuu pelaajalle erityisen tärkeäksi peliksi.Päivi Rautanen/YlePeliasenteille kyytiä: Pelit ovat taidetta!

    Juho Kuorikoski ravistelee vallalla olevia peliasenteita. Hänen kokemustensa perusteella digitaaliset pelit ovat myös taidetta.

    – Kyse on kuitenkin luovien ihmisten kulttuurituotteista, Juho Kuorikoski puolustaa.

    Tästä näkövinkkelistä tiedekustantamo Gaudeamus julkaisee ensi viikolla Juho Kuorikosken kuudennen tietokirjan. Pelitaiteen manifesti -kirjassaan Juho Kuorikoski peilaa pelejä suomalaisittain aivan uudesta näkövinkkelistä. Hän analysoi pelejä vertaamalla niitä perinteisiin taidemuotoihin.

    Innostuksensa uuteen kirjaan ja näkövinkkeliin Juho Kuorikoski sai luettuaan viime vuonna Henry Baconin kirjan Seitsemäs taide, jossa suomalainen elokuva- ja televisiotutkimuksen professori peilaa elokuvaa niin sanottuihin vanhoihin taiteisiin. Lukukokemuksensa innoittamana Kuorikoski päätti soveltaa samaa lähestymistapaa peleihin.

    Kuorikoski päätyykin kirjassaan nostamaan digitaaliset pelit vanhempien taiteiden – kirjallisuuden, kuvanveiston, maalaustaiteen, arkkitehtuurin, teatterin, elokuvan ja musiikin – rinnalle.

    Pelaaja rakentaa omat merkityksensä

    Juho Kuorikosken uudessa tietokirjassa kantava ajatus on se, että pelien oman taidemuodon ydinjuttu on vuorovaikutus.

    – Perinteisesti taide on koettu niin, että taiteilija välittää yleisölle omia merkityksiään. Peleissä tilanne kääntyy päälaelleen. Tekijän ohella myös kokija rakentaa omia merkityksiään pelimaailmassa, Juho Kuorikoski korostaa.

    Kirjan kustantaja Gaudeamus tiiviistää pelaajan kokemukset esittelyssään: "Pelaaja itkee, nauraa, suuttuu ja liikuttuu tehdessään valintoja pelin mikrokosmoksessa".

    Tekijän ohella myös kokija rakentaa omia merkityksiään pelimaailmassa. Juho Kuorikoski

    Juho Kuorikosken aiemmista tietokirjoista neljä on pelialan tietokirjoja. Yhden kirjan hän on kirjoittanut vanhan hirsitalon siirrosta. Kirjailija itse asuu Närpiöstä Lappajärvelle siirretyssä vanhassa hirsitalossa.

    Penkomalla oppii uutta

    Siviiliammatiltaan Juho Kuorikoski on paikallislehti Järviseudun Sanomien päätoimittaja.

    – Toimittaja on utelias eläin ja asioiden penkominen sekä uuden oppiminen on aina mukavaa, Juho Kuorikoski tiivistää innostuksensa tietokirjailijan työhön.

    Tietokirjojen lisäksi Juho Kuorikoski on entisten yhtiökumppaniensa kanssa suunnitellut ja toteuttanut seikkailupeli Lydian, jota Kuorikoski itse kutsuu pahanmielenpeliksi. Pelissä seikkailee pieni Lydia-tyttö ja hirviön roolissa on alkoholi. Kansainvälistä tunnustusta saaneen pelin tekijöiden toiveena on, että peli herättelisi ja että pelaaja tunnistaisi ongelmajuomisensa.

    Lydia ilmestyi vuonna 2017 englanninkielisenä pelinä. Alko on julkaissut siitä syyskuussa ilmaisen, suomenkielisen mobiiliversion.

    Juho Kuorikoski on kirjoittanut kuusi tietokirjaa, joista viisi käsittelee pelialaa.Päivi Rautanen/YlePelit myös aikuisen mielen turvana

    Juho Kuorikoski on löytänyt pelien maailmasta turvaa myös aikuisuudessa. Hän kertoi keväällä Journalisti-lehdessä avoimesti kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstään, joka oli viedä nuoren miehen hengen. Diagnoosi, tuki ja lääkkeet ehtivät ajoissa. Juhon elämässä vuorottelivat mielettömät toiminnan jaksot ja syvät masennuskaudet. Silloin kun virtaa riitti, mies selviytyi uskomattomista työmääristä. Nyt on aika painaa myös jarrua.

    – Sairaus on toki vaikuttanut moneen asiaan, mutta tavallaan pelit ovat auttaneet tämänkin käsittelyssä. Olen sisäistänyt, että tämä on hoidettavissa oleva asia.

    Juho Kuorikoski pohtii, että pelimäinen logiikka ja insinöörimieli ovat omiaan auttamaan. Hän on koulutukseltaaan ohjelmistosuunnittelun insinööri ja viestintätieteitä lukenut filosofian maisteri.

    – Toki sairaus on pitkäikäinen riesa ja loppuikäni saan syödä siihen lääkkeitä, mutta se ei ole rajoittanut elämääni, niin kuin monet voisivat ajatella. Tässä olen ja tallustelen.

    Tuhansia tietokonepelejä julkaistaan joka vuosi – Miksi juuri Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä?

    Tuhansia tietokonepelejä julkaistaan joka vuosi – Miksi juuri Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä?


    Loimuavat hahmot ryntäilevät Tolkienin Keski-Maata muistuttavassa ympäristössä. Ilmassa lentelee nuolia, keihäitä ja erivärisiä tulipalloja. Sotakirveet heiluvat ja salamat iskevät. Välillä välähdykset valaisevat koko...

    Loimuavat hahmot ryntäilevät Tolkienin Keski-Maata muistuttavassa ympäristössä. Ilmassa lentelee nuolia, keihäitä ja erivärisiä tulipalloja. Sotakirveet heiluvat ja salamat iskevät. Välillä välähdykset valaisevat koko taistelutantereen.

    Selvää on, että jonkilaisesta taistelusta on kyse, mutta sen tarkempaa arviota tilanteesta on vaikea sanoa ilman omakohtaista kokemusta Dota 2 -pelistä.

    Haasteellisuudestaan huolimatta Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä. Kun pelin mestaruudesta kamppailtiin elokuussa The International -turnauksessa Vancouverissa, finaalia seurasi lähes 15 miljoonaa ihmistä.

    Se on paljon katsojia, kun ottaa huomioon, että pelillä on kuukausittain reilut kymmenen miljoonaa aktiivista pelaajaa.

    Mikä on Dota 2:n suosion salaisuus? Mikä tekee tietokonepelistä juuri sen pelin, jonka mestaruudesta pelaajat palkitaan miljoonilla dollareilla?

    E-liigoja, major-turnauksia ja miljoonapotteja

    Menestyvän kilpapelin luominen vaatii pelinkehittäjältä paljon työtä. Ensinnäkin sen täytyy kehittää hyvä peli, jossa on kilpailullinen tarkoitus. Pelin, joka kerää miljoonia pelaajia ja luo ympärilleen aktiivisen yhteisön. Jo pelkästään tämä on saavutus.

    Pelkkä suosio ei kuitenkaan riitä. Pelin ympärille on luotava kilpailutoimintaa, liigoja ja turnauksia. Pelaajat on saatava kilpailemaan keskenään ja tavoittelemaan turnausvoittoja sekä kärkisijoja ranking-taulukoissa.

    Pelitalot ovat ratkaisseet tämän ongelman kukin omalla tavallaan.

    Joidenkin pelien mestaruus ratkaistaan jääkiekkoliiga NHL:ää muistuttavissa sarjoissa. Esimerkiksi räiskintäpeli Overwatchia pelataan liigassa, jossa on tarkkaan määritelty kausi otteluineen. Joka kaudella OWL:ssä (Overwatch League) pelaavat samat 12 joukkuetta. NHL-joukkueiden tapaan ne ovat sidoksissa tiettyihin kaupunkeihin. Liigasta löytyy muun muassa Boston Uprising, Dallas Fuel, London Spitfire ja Shanghai Dragons.

    Toisten pelien mestaruus selvitetään golfista tai tenniksestä tutulla turnaustavalla, jossa tiettyjä major-turnauksia pidetään lajin tärkeimpinä tapahtumina. Paikkansa major-turnaukseen joukkue voi saada joko kutsulla tai tahkomalla läpi minor-turnauksia.

    Kahdeksas The International -turnaus järjestettiin Vancouverissa elokuun lopussa. Pelitalo Valven järjestämään turnaukseen osallistui 18 joukkuetta.Otto Luukanen

    Palkintosummien suhteen kirkkaasti suurinta turnaustoimintaa pyöritetään Dota 2:n ympärillä. Pelkästään pelin arvostetuimman turnauksen, The Internationalin, voittopotti oli tänä vuonna yli 25 miljoonaa dollaria. Yhteensä Dota 2 -turnauksissa on tämän vuoden aikana jaettu palkintorahoja jo noin 170 miljoonan dollarin edestä. Se on enemmän kuin neljän seuraavaksi suosituimman kilpapelin palkintosummat yhteensä.

    Pelin pitää viihdyttää myös yleisöä

    Liigoihin ja turnauksiin on turha kaataa miljoonia dollareita, jos kukaan ei seuraa niitä. Menestyvän kilpapelin pitää olla kiva pelata, mutta sitä pitää olla myös mukava katsella. E-urheilun myötä pelejä ei voi enää tehdä pelkästään pelaajien ehdoilla.

    Tämä ei aiheuttanut hirveästi päänvaivaa pelinkehittäjille silloin, kun e-urheilun suurin fanijoukko oli toiset pelaajat. Yleisön rakenne on kuitenkin muuttumassa ja yhä enemmän katsojien joukossa on ihmisiä, joilla ei ole omakohtaista kokemusta pelistä.

    – Nyt ollaan siirtymässä aikaan, jossa muutkin kuluttajat tulevat e-urheilun pariin. He haluavat ymmärtää, mitä siellä tapahtuu. Tämä on aika kriittistä sen suhteen, minkälaisia pelejä tuodaan sellaiselle yleisölle, sanoo Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    Pelinkehittäjät joutuvat pohtimaan, miten pelejä voidaan näyttää katsojille niin, että lopputulos on edes jollain tavalla ymmärrettävää. Tähän ei riitä, että pelaajien näyttöjä kuvataan olkapäiden yli.

    Counter-Strike -turnausAOP

    Yleisöä varten peleihin on rakennettu paljon erilaisia ominaisuuksia, jotka helpottavat pelin seuraamista. Peleissä on katsojamoodi, joka antaa yleisölle kokonaiskuvan pelin tapahtumista yksittäisen näytön sijaan.

    Kuten perinteissäkin urheilussa, osa peleistä on yleisöystävällisempiä kuin toiset. Counter-Striken kaltainen räiskintäpeli aukeaa nopeasti katsojalle, mutta Dota 2:n kaltaiset taisteluareenamoninpelit (eli MOBA-pelit) ovat hankalampia hahmottaa.

    – Ulkopuolisen on vaikea tajuta, että mitä siellä tapahtuu, koska hän ei tunne niitä hahmoja tai niiden kykyjä tai sitä, miten se joukkue pelaa yhteen, Kapiainen sanoo.

    Monimutkaisuus ei ole hyvä asia Dota 2:n kannalta, huomauttaa tämän vuoden The International -turnauksen voittaneessa OG-joukkueessa pelaava Jesse Vainikka alias JerAx.

    – Dotaa on vaikea lähteä purkamaan, kun sitä katsoo ekaa kertaa. Jos sua oikeasti alkaa kiinnostaa, sun pitää lähteä pelaamaan sitä, Vainikka sanoo.

    Ja moni on lähtenyt.

    Menestyvä kilpapeli on jättipotti peliyhtiölle

    Peliyhtiölle miljoonia pelaajia keräävä kilpapeli on jättipotti. Ensinnäkin e-urheilu pidentää pelin elinkaarta. Liigojen ja turnauksien kautta peli on jatkuvasti esillä, ja huippupelaajien innoittamina myös tavalliset pelaajat palaavat yhä uudestaan pelin pariin.

    Mitä pitempään peli säilyy huipulla, sitä enemmän sen parissa vietetään aikaa ja sen enemmän pelaajat tekevät ostoksia sen sisällä mikromaksuilla. Kilpapeleissä rahalla ei saa parempia taitoja, mutta sankarin ulkonäköä voidaan muokata. Tässäkin huippupelaajat auttavat suunnannäyttäjinä.

    Pelaajamäärältään yksi maailman suurimpia pelejä, League of Legends, on lähes kymmenen vuotta vanha peli. Se tuottaa yhä muutaman miljardin dollarin liikevaihdon sen kehittäneelle Riot Gamesille.

    Dota 2 on puolestaan viisi vuotta vanha peli. Erittäin suosittu kilparäiskintäpeli Counter-Strike: Global Offensive on yli kuusi vuotta vanha ja itse CS-pelisarja on jo lähes 20 vuotta vanha.

    Toki kaikista näistä peleistä on julkaistu uusia versioita ja pelimuotoja on päivitetty, mutta näitä uudistuksia voisi verrata jääkiekkoliigan pieniin sääntömuutoksiin ja muutaman uuden jäähallin rakentamiseen. Itse peli pysyy samana.

    Kuinka kauan sitten peli voi säilyttää valtapeli-asemansa?

    Yksi vastaus on, että niin kauan, kun pelin ympärille muodostunut yhteisö pitää peliä pystyssä. Vainikka uskaltaa ennustaa Dota 2:lle vielä ainakin viisi vuotta huipulla. Ehkä enemmänkin, jos yhteisö säilyy elinvoimaisena.

    Kolme vuotta ammattilaisena pelannut Vainikka on Dota 2:n lisäksi pelannut kilpatasolla Counter-Strikeä ja Team Fortressia. Uuteen peliin siirtyminen ei häntä huoleta.

    – Mulla ei ole mitään ongelmaa pelin vaihtamisen kanssa. Tällä hetkellä Dota on vaan ollut se peli, mutta kyllä mä tulevaisuudessa näen, että pelaan jotain muutakin peliä, Vainikka toteaa.

    Dota 2 -pelin maailmanmestari, e-urheilija Jesse VainikkaMikko Stig / Lehtikuva

    Kun siirtyminen tapahtuu, se on kerrasta poikki. Kilpatasolla menestyminen samanaikaisesti useammassa pelissä on mahdotonta. Tunnit loppuvat vuorokaudesta kesken. Vainikka saattaa viettää puolet vuorokaudesta Dota 2:n parissa, joten edes huvin vuoksi pelailuun ei ole aikaa.

    Pelitalot vakiinnuttavat asemiaan

    E-urheilussa on nähtävissä tiettyjen pelinkehittäjien valta-aseman vakiintuminen. Turnauspuolella suurimmat organisoijat ovat niin ikään vakiinnuttamassa asemiaan. Tämän hetken suurin organisoija e-urheilussa on saksalainen ESL, joka tekee yhteistyötä lähes kaikkien suurien pelitalojen kanssa.

    Mutta vielä tällä hetkellä e-urheilun kenttä on avoin ja kenellä tahansa on mahdollisuus julkaista hyvä kilpailullinen peli ja sen pohjalta käynnistää kilpailutoiminta.

    Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen kuitenkin arvelee valta-asemien vakiintumisen voimistuvan tulevaisuudessa.

    – Seuraavan viiden, kymmenen vuoden sisällä valtapelit saavuttavat viihdearvoltaan niin suuren aseman, että uusien pelintekijöiden mahdollisuudet päästä läpi vaikeutuvat, Kapiainen ennustaa.

    Kehitystä voi verrata Hollywoodiin. Amerikkalaista elokuvamaailmaa hallitsee kuusi jättistudioita, jotka määrittelevät kaupallisen elokuvatoiminnan säännöt.

    E-urheilun puolella jättien määrä on pienempi. Tietokonepelien puolella kaksi yhtiötä nousee ylitse muiden. Amerikkalaiset pelitalot Activision Blizzard ja Valve hallitsevat suvereenisti alaa. Yksityisomistuksessa olevan Valven katalogista löytyy muun muassa Dota 2 ja Counter-Strike: Global Offensive. Seitsemän miljardin dollarin liikevaihtoa pyörittävä Activision Blizzard puolestaan hallinnoi sellaisia pelejä kuin Overwatch, StarCraft, Heroes of the Storm, Heartstone ja World of Warcraft.

    Kaksikon kovin haastaja on amerikkalainen Riot Games -yhtiö, jonka League of Legends on ammattilaispelaajamäärältään maailman toiseksi suurin kilpapeli heti Counter-Striken jälkeen. Rahkeita haastamiseen löytyy sillä Riot Gamesin omistaa kiinalainen teknologiajätti Tencent, yksi maailman arvokkaimmista yrityksistä. Tencent omistaa myös 40 prosenttia Epic Gamesista, jonka mobiilihitti Fortniten ympärille ollaan parhaillaan rakentamassa turnaustoimintaa.

    Konsolipuolella Microsoft ja Sony puolestaan määräävät tahdin.

    Counter-Strike Global Offensive dizLownin pelaajiaJoel TainioDota 2:n mestaruudesta kisattiin jo ennen pelin julkaisua

    E-urheilu on viime vuosina kasvanut räjähdysmäisesti, eikä hiipumisen merkkejä ole ilmassa. Yhä useampi pelinkehittäjä miettii, miten peleihin voidaan luoda kilpailullisia ominaisuuksia ja miten yleisö houkutellaan mukaan.

    Dota 2:n kehittänyt peliyhtiö Valve ymmärsi tämän ensimmäisten joukossa. Yhtiö järjesti ensimmäisen The International -turnauksen Kölnissä vuonna 2011, kaksi vuotta ennen itse pelin julkaisua.

    Turnaukseen kutsuttiin 16 joukkuetta tavoittelemaan miljoonan dollarin pääpalkintoa. Tuntemattoman pelin mestaruudesta käyty turnaus striimattiin internetiin neljällä kielellä.

    Ensimmäisen The International -turnauksen tarkoituksena oli esitellä Dota 2 pelimaailmalle ja vakuuttaa, että siitä on Defense of the Ancients -nimisen pelin manttelin perijäksi.

    Tämä toteutui.

    Ja seitsemän vuotta myöhemmin peli tuli viimeistään tutuksi myös suomalaisille, kun kahden suomalaispelaajan Jesse Vainikan ja Topias "Topson" Taavitsaisen edustama joukkue voitti maailman suurimman e-urheiluturnauksen ja pokkasi 11 miljoonan dollarin palkintosumman.

    Tarkennettu 23.9.2018 kello 19:45: Dota 2 on yksi maailman suosituimmista kilpapeleistä. Esimerkiksi League of Legends on pelaajamäärältään suositumpi peli.

    Masentunut nuori pelaa puhelimella terapeutin vastaanotolla ja hoksaa ongelmansa – mobiilipelissä nuori voi ratkaista ahdistavat tilanteet etukäteen

    Masentunut nuori pelaa puhelimella terapeutin vastaanotolla ja hoksaa ongelmansa – mobiilipelissä nuori voi ratkaista ahdistavat tilanteet etukäteen


    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulussa on kehitetty uusi mobiilipeli tukemaan nuorten mielenterveyttä ja elämänhallintataitoja.Pelin on tarkoitus toimia keskustelunavaajana nuorten ja nuorten parissa työskentelevien...

    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulussa on kehitetty uusi mobiilipeli tukemaan nuorten mielenterveyttä ja elämänhallintataitoja.Pelin on tarkoitus toimia keskustelunavaajana nuorten ja nuorten parissa työskentelevien välillä.Mielenterveydenhäiriöt ovat nuorten merkittävin terveysongelma. Nuoret uskoutuvat ongelmistaan esimerkiksi tubettajille.Pelin ensimmäisen version testiryhmissä on nuoria Kajaanista, Sotkamosta ja Oulusta. Pelin on tarkoitus olla valtakunnallisesti pelattavissa ensi vuoden loppuun mennessä.

    Kaikki puhuvat koulun tutustumisbileistä. Miska miettii, uskaltaako hän lähteä. Häntä ujostuttaa, koska sosiaaliset tilanteet tuntuvat ahdistavilta. Toisaalta bileissä voisi tutustua uusiin ihmisiin.

    Tabletin ruudulle ilmestyy kolme vaihtoehtoa: Miska voi kysyä bileistä lisää luokkatovereilta, pysytellä hiljaa tai etsiä lisätietoa somesta.

    – Minulle ujona ihmisenä omin vaihtoehto olisi pysytellä hiljaa. Pelissä voin katsoa, miten käy, jos uskaltaisin kysyä lisää, kertoo Elämäni peli -pelinkehitystiimin tuottaja Nanne Leskinen Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

    Leskisen valinnan seurauksena Miska saa kutsun bileisiin.

    Peli syntyi nuorisopsykiatrian tarpeesta

    Kajaanin ammattikorkeakoulussa kehitetty mobiilipeli tukee nuorten mielenterveyttä ja elämänhallintataitoja. Pelin idea tuli Kainuun keskussairaalan nuorisopsykiatrian tarpeesta löytää uusia menetelmiä, joilla tavoitetaan nuori hänen oman maailmansa kautta.

    – Lähes kaikilla nuorilla on taskussaan älypuhelin. Mobiilipeli tavoittaa nuoret hyvin, koska muita välineitä ei tarvitse. Peli ladataan ja heti pääsee pelaamaan, DIMMI-hankkeen projektipäällikkö Tanja Korhonen kertoo.

    Sinä voit aina puhua siitä, jos sinulla on huono olla. Joona Hellman

    Pelissä on neljä hahmoa, jotka pohjautuvat nuorilta kerättyihin tarinoihin. Jokaisella hahmolla on kahdeksan tarinaa, joiden etenemiseen pelaaja voi vaikuttaa.

    Elämäni peli on Visual novel -genren peli, eli käytännössä se on audiovisuaalinen kirja. Hahmot liikkuvat ja dialogit näkyvät ruudulla.

    – Sitä voi lukea ja pelissä voi edetä omaa tahtia. Kirjoihin verrattuna pelaaja saa itse vallan valita, miten toimii erilaisissa tilanteissa, Nanne Leskinen kuvailee.

    Tubettaja Joona Hellman kertoo, että hän saa paljon viestejä seuraajiltaan. Osa viesteistä on kannustavia kommentteja, mutta myös koskettavia avautumisia.Elisa Kinnunen / Yle

    Tarinat kertovat nuorten arkisista elämänvalinnoista koulussa, kotona ja vapaa-ajalla. Pelaaja voi pohtia, hoitaako kotityöt ennemmin kuin viettää aikaa kavereiden kanssa, koska lupaukset ovat menneet ristiin. Lähteekö kotoa ulos, vai jääkö hän mieluummin neljän seinän sisälle.

    – Pelin vakavuusaste vaihtelee paljon. Hahmot ovat eri-ikäisiä nuoria, jotka ovat hyvin erilaisissa elämäntilanteissa. Joidenkin ongelmat ovat arkisempia, toiset kamppailevat mielenterveysongelmien kanssa. Ilmassa on sosiaalista ahdistusta ja masennusta, Leskinen kertoo.

    Nuoret uskoutuvat tubettajalle

    Mielenterveyden häiriöt ovat nousseet alle 18-vuotiaiden merkittävimmäksi terveysongelmaksi Suomessa. Yleisimpiä ongelmia ovat mielialan lasku ja masennus.

    Vaikka nuorten lähetteet mielenterveyshoitoon ovat lisääntyneet koko maassa, tutkimusten mukaan nuoret eivät voi merkittävästi aiempaa huonommin. Nykyisin mielialaoireita tunnistetaan helpommin, ja myös mielenterveysongelmiin liittynyt häpeä on vähentynyt.

    Mobiilipeli tavoittaa nuoret hyvin. He ovat tottuneet pelaamaan ja käyttämään älylaitteita.Elisa Kinnunen / Yle

    Nuoret uskaltavat puhua ongelmistaan. Tämän on huomannut myös tubettaja Joona Hellman. Hän puhuu videoillaan nuorille tärkeistä asioista kuten yksinäisyydestä. Hellmanilla on kanavallaan yli 90 000 seuraajaa.

    – Näistä asioista ei voi koskaan puhua liikaa. On hyvä, että nuoret pystyvät samaistumaan tubettajiin. He saavat vertaistukea ja ymmärtävät, etteivät ole asioiden kanssa yksin, Hellman sanoo.

    Peli ei itsessään osoita nuorelle ongelmaa, vaan hänen on havaittava se itse. Tanja Korhonen

    Hellman saa nuorilta paljon palautetta. Viestit ovat kannustavia kommentteja, mutta myös raakoja ja koskettavia avautumisia. Varsinkin #joonajeesaa -videot (Youtube) saavat aikaan lumivyöryn, kun nuoret haluavat uskoutua Hellmanille.

    – Ihmiset kertovat, että heitä masentaa ja ahdistaa. En tiedä, onko masentuneiden nuorien määrä vuosien varrella kasvanut, mutta siitä puhutaan nyt paljon enemmän.

    – Ehkä kaikkia ei masenna paljon, mutta he heittävät lauseen nyt ulos, koska muutkin sanovat niin. Toisaalta on hyvä, jos he saavat rohkeutta sanoa, että on huono olla, Hellman jatkaa.

    23-vuotias salolainen pyrkii vastaamaan seuraajiensa viesteihin, mutta korostaa, ettei hänellä ole alalle koulutusta.

    – Jos jollakin on oikeasti tosi paha olla, voin vain kehottaa puhumaan ammattilaiselle. Jos oikeasti tarvitsee apua, pitää suunnata sellaisen luo, jonka kanssa on fyysisessä kontaktissa, Hellman sanoo.

    Peli ei osoita ongelmaa, vaan avaa keskustelun

    Kajaanin ammattikorkeakoulu ja Diakonia-ammattikorkeakoulu testaavat Elämäni pelin ensimmäistä versiota syksyn aikana nuorten kanssa. Pilottiryhmät toimivat Kajaanissa, Sotkamossa ja Oulussa. Samalla nuorten parissa työskenteleviä koulutetaan käyttämään peliä työvälineenä.

    Peliä voi pelata esimerkiksi kuraattorin tai terapeutin tapaamista odottaessa tai nuoriso-ohjaajan kanssa nuorisotiloissa.

    – Peli ei itsessään osoita nuorelle ongelmaa, vaan hänen on havaittava se itse. Hän huomaa ongelman itsessään tai pystyy samaistumaan hahmoon, jolloin pelistä tulee keskusteluväline esimerkiksi nuorisotyöntekijän kanssa, projektipäällikkö Tanja Korhonen Kajaanin ammattikorkeakoulusta kertoo.

    Tuottaja Nanne Leskisen mukaan Elämäni pelin lopullista versiota voi pelata koko maassa ensi vuoden loppuun mennessä.Elisa Kinnunen / Yle

    Peliä kehitetään edelleen nuorilta saatujen kokemusten pohjalta. Valtakunnallisesti sen on tarkoitus olla pelattavissa ensi vuoden loppuun mennessä. Silloin pelin tarinat voivat pureutua vielä syvemmälle nuorten ongelmiin.

    – Nyt olemme enemmän arkisissa asioissa, emmekä käsittele vakavia ongelmia kuten traumaa tai erilaisia oireyhtymiä. Toivottavasti saamme testauksissa nuorilta tietoa, jonka avulla voidaan tukea vielä paremmin mielenterveysongelmien kanssa kamppailevia nuoria, Leskinen kertoo.

    Kun peli on kesken, tiskit saavat odottaa: kolmekymppiset Vallit pelaavat jopa 8 tuntia töiden jälkeen – ilman WoWia ei seurustelu olisi edes alkanut

    Kun peli on kesken, tiskit saavat odottaa: kolmekymppiset Vallit pelaavat jopa 8 tuntia töiden jälkeen – ilman WoWia ei seurustelu olisi edes alkanut


    Tästä on kyseJyväskyläläinen kolmikymppinen pariskunta pelaa paljon tietokone- ja konsolipelejä.Digitaalinen pelaaminen on hyvin nopeassa ajassa yleistynyt nuorten poikien ja miesten harrastuksesta lähes koko kansan ajanviettotavaksi.Ovikellon...

    Tästä on kyseJyväskyläläinen kolmikymppinen pariskunta pelaa paljon tietokone- ja konsolipelejä.Digitaalinen pelaaminen on hyvin nopeassa ajassa yleistynyt nuorten poikien ja miesten harrastuksesta lähes koko kansan ajanviettotavaksi.

    Ovikellon soidessa käytävälle kuuluu koirien iloinen tervehdys. Vallit ovat vasta muuttaneet uuteen kerrostaloon Jyväskylän Keljoon, vehreälle asuinalueelle. Asunnon valinnassa painoi valokuitu, nopea nettiyhteys.

    Vaikka nopea netti on keskeisessä osassa Vallin pariskunnan elämää, niin heti käteltäessä sulaa pinttynyt mielikuva juroista nörteistä. Aino ja Pekka Valli ovat ennakkoluulon vastakohtia, yhtä eloisia ja iloisia kuin koiransakin, Pablo ja Musu.

    Mutta Vallit ovat oikeita nörttejä, omasta mielestään ihan supernörttejä. He pelaavat erilaisilla pelikonsoleilla ja tietokoneella arkisin jopa 4–8 tuntia töiden jälkeen. Viikonloppuisin vielä enemmän.

    – Päivästä riippuen, mutta jos ei ole viikonloppuna muita suunnitelmia, niin sitä saattaa vetää striimia kymmenenkin tuntia putkeen ilman taukoa, valottaa kolmekymppinen Pekka Valli avioparin yhteistä harrastusta.

    – Nyt kun on ollut muutto ja kaikkea, niin ei ole ollut energiaa pelata niin paljon, sanoo pari vuotta nuorempi Aino Valli, jonka pelaaminen käynnistyi pikkutyttönä 8-bittisellä Nintendolla.

    Pekka Valli aloitti pelaamisen alle kouluikäisenä vanhalla pöytäkoneella.

    Pelaaminen harrastuksesta ajanvietteeksi

    Digitaalinen pelaaminen on hyvin nopeassa ajassa yleistynyt nuorten poikien ja miesten harrastuksesta lähes koko kansan ajanviettotavaksi. 2015 julkaistun Tampereen yliopiston selvityksen mukaan 70 prosenttia ihmisistä pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran kuukaudessa.

    – Tämä on hyvin laajalle levinnyt harrastus, vanhempiin ikäluokkiin mentäessä pelaaminen toki vähenee. Mutta joidenkin tutkimusten mukaan pelaaminen on nykyisin ihan yhtä lailla naisten kuin miestenkin harrastus tai ajanviete, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.

    Neogamesin mukaan digitaaliseen maailmaan eli 1990-luvulla syntyneillä ikäryhmillä pelaaminen on samalla tasolla kuin vaikkapa television katselu tai muut tavat käyttää aikaa. Digitaalisen pelaamisen mahdollisuudesta syrjäyttää television katselu ollaan montaa mieltä, mutta pelialan kattojärjestössä ei tähän uskota.

    – Itse olen sitä mieltä, että digitaalinen pelaaminen ei syrjäytä kokonaan mitään, vaan painopisteet vaihtelevat, sanoo Hiltunen.

    Koti pelimaailmana

    Tähtien sota- ja Batman elokuvataulut koristavat Vallien valoisan kolmion eteiskäytävää. Olohuoneen persoonalliset tummat verhot muistuttavat erehdyttävästi oikeaa kirjahyllyä. Musta Alien-naamio komeilee ikkunalaudalla keittiöolohuoneyhdistelmän välissä. Olohuoneessa on iso taulu-TV, johon on kytketty PlayStation 4 Pro. TV:n edessä on muhkea nahkainen nojatuoli.

    Katse kiertää eri peli- ja elokuvamaailmasta tehdyissä koriste-esineissä, joita löytyy joka puolelta asuntoa. Jopa koirien pehmolelut ovat elokuvien ja pelien taruhahmoja. Pariskunta on keräillyt erilaista peli- ja elokuvarekvisiittaa neljä vuotta.

    – Toisella koiralla on Tähtien Sota -hupparikin. Jotkut kaverit antavat myös aina lahjaksi kaikkea pelikrääsää, nörttikamaa, kun he tietävät, että tykkäämme niistä, iloitsee Aino Valli.

    Petri Aaltonen / Yle

    Makuhuoneen vieressä sijaitsee varsinainen pelihuone. Siellä on kaksi valtavaa työpöytää, joiden päällä sijaitsevat suuret näytöt ja tehokkaat pöytäkoneet kaikilla virityksillä. Toimistotuolitkin on valittu nimenomaan pelaamista silmällä pitäen.

    Valleilla on yhteensä seitsemän erilaista pelikonetta, käsi- ja pelikonsoleita tietokoneiden lisäksi. Niissä on pieni omaisuus kiinni. Pelkästään pelivälineisiin on mennyt 5000–6000 euroa.

    – Onhan tämä vähän tällaista kilpavarustelua. Jossain vaiheessa ajattelin, että tämä on aika kallis harrastus, mutta toisaalta kyllähän muutkin harrastukset maksavat, vaikka joku jääkiekko, pohtii Pekka Valli.

    WoW-rakkaustarina

    Samanhenkinen nörttipariskunta löysi toisensa sattuman kautta. Tarina kuulostaa kuin tähtiin – tai paremminkin koodiin – kirjoitetulta.

    Neljä vuotta sitten Pekka Valli asui vielä Järvenpäässä ja Aino Lahdessa. Molemmat olivat Tinderissa, mutta olivat laittaneet hakualueeksi ainoastaan lähiseudut. Kohtalo kuitenkin puuttui peliin.

    – Tapahtui varmaan joku ohjelmistovirhe, joka "matchasi" meidät yhteen, vaikka olimmekin hakualueiden ulkopuolella, kertoo Pekka Valli iloisesti.

    – Ja tässä sitä ollaan, jatkaa vaimo onnea hehkuen.

    Ensimmäinen Tinderissa singahtanut kysymys oli Pekalta Ainolle: Horde vai Alliance? Pekka oli huomannut Ainon laittaneen WoW:in yhdeksi kiinnostuksen kohteekseen. Molemmat pelasivat siihen aikaan World of Warcraft -fantasiapeliä, ja tämä hahmoihin liittyvä kysymys oli kuulemma ratkaiseva.

    Väärä vastaus ei olisi johtanut jatkoon, Pekka vitsailee.

    Petri Aaltonen / Yle

    Ensimmäiset treffit pidettiin Järvenpäässä, ja viikkoa myöhemmin Pekka ja Aino pelasivat Heartstonea sylikkäin. Yhdet treffit järjestettiin myös WoW:issa. Kaksi vuotta myöhemmin tanssittiin parin häitä, peli- ja elokuvamaailmasta sovitetun musiikin tahtiin tietenkin.

    – Fallout-peliaiheinen hääkakku tehtiin kavereiden kanssa. Ja toisen kakun koristeet olivat Han Solo ja prinsessa Leia Tähtien Sodasta, nauraa Aino.

    Ennen häitä tapahtunut kosinta oli ollut myös tietenkin pelaamiseen liittyvä. Pokémon kuului molempien lapsuuteen ja parin tapaamisen aikoihin suosittu Pokémon Go -peli tuli markkinoille.

    – Metsästin Pokémon-palloa ympäri Uusimaata varmasti 200 kilometriä ajaen. Aino oli kipeänä kotona, kun vein hänelle sänkyyn irtokarkkipussin, jossa oli Pokémon-pallo ja siellä sisällä sormus, kertoo Pekka Valli.

    – Kyllä minä siitä sormuksesta yllätyin. Mutta olen kyllä vieläkin vähän katkera, ettei pallon sisällä oikeasti ollut yhtään Pokémonia, sanoo Aino Valli puolitosissaan virnistäen.

    Parin häämatka suuntautui Yhdysvaltoihin Los Angelesiin, jossa reissun kohokohtana oli yksi maailman suurimmista pelitapahtumista BlizzCon. Tapahtuma on supersuosittu ja ensimmäisen aallon liput myytiin loppuun 15 sekunnissa. Vallit olivat valjastaneet kaverit ja veljet ostamaan toisen ja viimeisen aallon lippuja aamuneljältä. Kaikki oli sen vaivan arvoista.

    – Se oli ihan uskomaton kokemus! Siellä oli kaikkea, omaan pelihistoriaan liittyvää ja jengi pukeutui peleistä tutuiksi hahmoiksi, kertoo Pekka Valli silmin nähden innostuen.

    – Minun Super Mario -mekkoa kehuttiin tosi paljon. Siellä oli niin paljon iloa ja hyvä fiilis, hehkuttaa Aino Valli myös silmät säihkyen.

    Peliala kasvaa voimakkaasti

    Yksi kasvavia aloja maailmassa ovat digitaaliset pelit. Entistä useampi pelaa, ja pelaamisesta tulee koko ajan selkeämmin osa kulttuuria ja viestintäympäristöä kerrotaan Neogamesista, pelialan kattojärjestöstä.

    – Jos ajatellaan pelien koko ilmiötä, tuotteita ja palveluita, niin silloin puhutaan reilusti yli 100 miljardin dollarin pelibisneksestä, kertoo Koopee Hiltunen.

    Neogamesilta kerrotaan, että Suomen pelialan liikevaihto oli viime vuonna 2,4 miljardia euroa ja pelialan osuus bruttokansantuotteesta nousi 0,6 prosenttiin. Ala on jo kansantaloudellisesti merkittävää toimintaa, sanoo Hiltunen. Hän uskoo Suomen mahdollisuuksiin pelialalla.

    – Mutta pitää muistaa, että se on äärimmäisen kilpailtu globaalisti ja kilpailu on koko ajan voimakkaampaa ja voimakkaampaa.

    Pelialan kasvun taustalla on Neogamesin mukaan ihmisten halu kuluttaa viihdettä. Digitaalisten laitteiden kehittyminen on tuonut aivan uuden tavan kuluttaa viihdettä ja osallistua sen tekemiseen. Pelien voima piilee Neogamesin mielestä siinä, että ne kiinnostavat ja vetävät puoleensa, niille on kysyntää.

    Pelialan koulutus on myös lisääntynyt voimakkaasti. Neogamesin selvityksen mukaan Suomessa on jo kymmeniä alan opiskelupaikkoja ympäri maata Lappia lukuun ottamatta. Vuoden 2010 jälkeen koulutusmahdollisuudet ovat kasvaneet räjähdysmäisesti, tarjolla on muun muassa koulutusta kilpapelaamiseen.

    Pelaaminen tuo sopua suhteeseen

    Vallit pelaavat tällä hetkellä eniten Overwatch-tietokonepeliä. Se on nopeatempoinen ammuntapeli, jossa sarjakuvamaiset hahmot taistelevat keskenään. Aviopari pelaa samassa joukkueessa ja heillä on keskenään selkeä taktiikka.

    – Tiedämme, mitä teemme. Minä toimin tukena ja Pekka hoitaa kaikki tappelut. Minä tulen Pekan perässä pitäen meidät hengissä, selventää Aino.

    Vallien perheessä ei oikeassa elämässä sitten tapellakaan. Heille ei aiheudu konfliktia esimerkiksi siitä, että toinen on pelaamassa ja koirat pitäisi käyttää lenkillä tai tiskikone täyttää.

    – Ei tule epäselvyyttä siitä, että jos toisella on peli kesken, niin sitten se homma hoidetaan sen jälkeen, kun peli on päättynyt, sanoo Pekka Valli.

    Petri Aaltonen / Yle

    Yhtenä kesänä kuitenkin lusikat meinasivat mennä jakoon, kun Pekan pelaaminen oli lähtemässä käsistä.

    – Silloin pelattiin kaverin kanssa Ark: Survival of the Fittest -peliä ja yllettiin tosi korkealle tasolle. Oltiin koko maailman tilastossa sijoilla 2. ja 4. Mutta joo, se meni kyllä vähän yli silloin, mies myöntää.

    Sinä kesänä pidettiin perheessä kehityskeskustelu.

    Vaikka pariskunta pelaa yhdessä, ei se heidän mukaansa kuitenkaan ole kahdenkeskistä aikaa. Sitä on esimerkiksi elokuvan katsominen kotona.

    – Ja nyt meillä on vähintään kerran kuussa treffipäivä, jolloin ei pelata, vaan käydään yhdessä ulkona syömässä tai leffassa, Vallit kertovat .

    Pelaamisen riistäytymistä hallinnasta he eivät pelkää. Toinen kuulemma aina muistuttaa tarvittaessa toista ajankäytöstä.

    E-urheilu vauhdittanut pelaamisen suosiota

    Elektronisen urheilun kehittyminen huippu-urheiluksi on tuonut lisää uskottavuutta kaikelle digitaaliselle pelaamiselle. E-urheilu on lisännyt pelaamisen arvoa ja muuttanut asenteita digitaalista pelaamista kohtaan positiivisemmaksi. Tarkalleen ei tiedetä kuinka moni pelaa kilpaa, mutta kilpapelaajia uskotaan olevan tuhansia, kerrotaan Suomen Elektronisen Urheilu Liitosta (SEUL).

    – Tuoreen gallupin mukaan e-urheilu on nuorten miesten 18–29-vuotiaiden parissa kolmanneksi suosituin urheilulaji jalkapallon ja jääkiekon jälkeen Suomessa. Ammattipelaajia on 30–50, sanoo SEUL:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen.

    E-urheilun suosiota ovat siivittäneet uudet kilpapelitapahtumat ja suuret turnaukset, joita esimerkiksi Yle on näyttänyt kanavillaan jo useita vuosia.

    Myös suomalaisten kilpailijoiden menestys on nostanut lajin profiilia ja lisännyt sen tunnettavuutta. Suomalaiset e-urheilijat ja -tiimit ovat pärjänneet hyvin maailmalla. Välissä oli kuitenkin pitkä tauko, jolloin menestystä ei tullut, mutta nyt menee jälleen hyvin.

    – Voisi mainita esimerkiksi Joona Sotalan, StarCraft 2 -pelaajan, joka on voittanut tänä vuonna neljä sen pelin korkeimman tason turnausta, sanoo Kapiainen.

    Kilpapelaaminen muuttuu koko ajan ammattimaisemmaksi. Pelaajia rekrytoidaan uusiin suomalaisiin organisaatioihin, joiden kanssa solmitaan mainossopimuksia. Joukkueella saattaa olla urheiluvalmentajan lisäksi myös mentaalivalmentaja, manageri ja muuta huoltohenkilökuntaa. E-urheilussa liikkuu paljon rahaa.

    – Globaalisti e-urheilussa liikkuu miljardeja. Palkkiot voivat turnauksissa nousta miljooniin dollareihin. Suurin yksittäinen turnauspalkkio on jopa 10 miljoonaa dollaria, kertoo Koopee Hiltunen Neogamesista.

    Pelaamisesta vastapainoa työlle

    Aino ja Pekka Vallilla on Overwatch-pelin joukkueen 2–3 tunnin harjoitukset joka tiistai ja torstai. Pelit ovat lauantaisin ja ne kestävät tunnista kolmeen tuntiin, mutta sitä ennen lämmitellään pelaten kaksi tuntia.

    Vallit pelaavat Overwatchia tällä hetkellä avoimessa divisioonassa, mikä on alin kilpapelaamisen tasa. Tavoitteena on päästä joku päivä pelaamaan BlizzConiin.

    – Se on korkea tavoite, sanoo Pekka Valli.

    – Ja haaveemme, jatkaa Aino Valli.

    Kehitys omassa pelaamisessa näkyy Vallien mukaan joka päivä. Voittaminen pelissä on heistä parasta.

    Petri Aaltonen / Yle

    Pekka Valli toimii OnePlus -puhelinvalmistajalla Keski- ja Pohjois-Suomen aluemyyntipäällikkönä. Aino Valli opiskelee lastenohjaajaksi ja on parhaillaan työharjoittelussa päiväkodissa. Pelaamisesta he hakevat vastapainoa työlle.

    – Se on tosi rentouttavaa, kun pääsee siihen omaan pelimaailmaan, missä pääsee tapaamaan kavereita ja juttelemaan. Jotkut pelit ovat enemmän kuin elokuvia, koska niissä pääsee itse vaikuttamaan pelin lopputulokseen, se on mielekästä, kertoo Pekka Valli.

    Petri Aaltonen / Yle

    Vallit vaihtelevat peliä ja pelikonsolia sen mukaan millaisen tilan haluavat itselleen luoda.

    – Jos haluaa istua ja juoda kupin kahvia niin sille löytyy tietynlainen peli. Sitten jos haluaa striimata ja jutella ihmisten kanssa, niin voi pistää sellaisen pelin, ettei tarvitse ajatella yhtään ja voi vaan jutella ihmisten kanssa. Ja räiskintäpeleissä puolestaan pääsee purkamaan energiaa.

    – Tykkään pelata kauhupelejä, saan adrenaliinin pyörimään kehossa. Ja jollakulla on vielä tapana säikytellä kun pelaan, siitä saa semmoisen kivan vipinän kanssa, Aino Valli sanoo hymyillen.

    Pekka kohauttaa hartioitaan virnistellen – kuin ei tietäisi, mistä Aino puhuu.

    Pelaaminen aina iso osa elämää

    Aino Vallin puhelimesta löytyy kuvia hänen taiteilemistaan peliaiheisista leipomuksista. Yhtenä Pekan syntymäpäivänä Aino teki miehelleen Super Mario -kakun.

    – Tykkään tehdä kaikkia nörttileipomuksia, kertoo Aino.

    – Ai tykkäät vai? Ei se siltä kyllä kuulosta, kun leivot, virnuilee Pekka vaimolleen.

    – No, on se vähän välillä stressaavaa ja pääsee kyllä ärräpäitä, nainen myöntää.

    Petri Aaltonen / Yle

    Televisiosta perinteisiä kanavia Vallien perheessä ei katsota laisinkaan. Ainoastaan Netflixistä he seuraavat joitain sarjoja. Vallit kokevat, että pelaamisessa on televisioon verrattuna vuorovaikutteisuutta ja se tuntuu henkilökohtaisemmalta.

    – Jos miettii omia kavereita, joiden kanssa pelaa, niin harva katsoo telkkaria ollenkaan. Vain silloin, jos on joku hyvä sarja. That's it, sanoo Pekka Valli.

    Vallit ovat tutustuneet suureen osaan kavereistaan internetin kautta. Samanhenkisten kavereidensa kanssa he eivät ainoastaan pelaa, vaan käyvät yhdessä joskus myös vaikka kahvilla. Laneja, yhteisiä pelikokoontumisia, he eivät enää niin usein järjestä, koska nettiyhteydet ovat niin paljon parantuneet.

    Pelatessaan kavereidensa kanssa he keskustelevat paljon muustakin kuin ainoastaan peliin liittyvistä asioista.

    Pekka Valli on saanut pelimaailman kautta paljon myös arvokasta henkistä tukea ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Varsinkin nuorena, kun häntä kiusattiin koulussa.

    – Varmaan kaikki yläasteen käyneet ovat joskus tunteneet itsensä ulkopuoliseksi. Joten jos on ollut hirveä päivä ja pääset netin kautta purkamaan fiiliksiä ja pelaamaan kavereiden kanssa, niin onhan se tosi kivaa.

    Petri Aaltonen / Yle

    Uutisia pariskunta seuraa aamuisin puhelimiensa kautta. Esimerkiksi iltapäivälehtien sovellukset ovat heillä käytössä.

    – Kaverit linkittävät usein Discordissa tai WhatsAppissa meitä kiinnostavia uutisia, sanoo Pekka Valli.

    Liikuntaa pariskunta ei koirien ulkoiluttamisen lisäksi juurikaan harrasta, mutta Aino pyöräilee koulu- ja työmatkat.

    – Ajan paljon työkseni ja jos on istunut autossa kahdeksan tuntia, niin ei riitä energiaa enää lähteä lenkille, Pekka Valli toteaa.

    Vallit eivät usko peli-innostuksensa hiipuvan koskaan, vaan näkevät itsensä pelaamassa lastensa kanssa ja lanittavansa vielä vanhainkodissakin.

    – Vähän olisi siistiä, kun voisi lapsi pelata iskänsä kanssa, nauraa Pekka Valli.

    – Se olisi vielä siistimpää äidin kanssa, napauttaa Aino Valli ja taputtaa miestänsä olkapäälle.

    – No, se on kyllä totta, myöntää Pekka hymyillen.

    Muutettu 16.9.2018 klo 13.55: Tarkennettu kohtaa, missä puhutaan e-urheilun suosiosta. Laji on kolmanneksi suosituin nuorten miesten parissa, ei kaikkien. Lisäksi muutettu Joona Sotalan etunimi oikeaksi, samoin kuin muutettu pelaamansa pelin nimi oikeaan muotoon.

    Muutettu 17.9.2018 klo 8.21: Korjattu Ark: Survival of the Fittest -pelin nimi oikein.

    Kotimaisista lautapeleistä on kehkeytynyt entistä kansainvälisempiä kokonaisuuksia:

    Kotimaisista lautapeleistä on kehkeytynyt entistä kansainvälisempiä kokonaisuuksia: "Suomesta tulee hienoja pelejä, jotka menestyvät todella hyvin ulkomailla"


    Myös lautapelien kohdalla voidaan puhua evoluutiosta – perinteikkäästä 1940-luvulla Saksassa kehitetystä muistipelistä on kukonaskel Norsun muistiin, joka on pelityypin tuore kotimainen versio . – Tässä on vähän uudenlaista tvistiä: Norsun...

    Myös lautapelien kohdalla voidaan puhua evoluutiosta – perinteikkäästä 1940-luvulla Saksassa kehitetystä muistipelistä on kukonaskel Norsun muistiin, joka on pelityypin tuore kotimainen versio .

    – Tässä on vähän uudenlaista tvistiä: Norsun muistissa kerätään eläinperheitä ja tutustutaan samalla maailman karttaan. Mukana on myös pahiskortteja, kuten salametsästäjä ja puunkaataja, Lautapelaamaan- tapahtumassa Helsingissä peliä demonstroiva Riitta Raunio kertoo.

    Riitta Raunio ja Norsun muisti -muistipeli, jonka on suunnitellut hänen veljensä Lassi Raunio.Jussi Mankkinen / Yle

    Norsun muistia on tehty perhepiirissä: sen on suunnitellut Raunion veli Lassi Raunio, ja pelikortit on piirtänyt sisarusten isä Veijo Raunio. Mutta miksi juuri muistipeli?

    – Muistipeli on klassinen peli, jota on hauska pelata, koska yleensä lapset peittoavat siinä aikuiset. Tässä meidän versiossamme voi tosin taktikoida hieman enemmän, mistä taas on hyötyä aikuisille, Riitta Raunio jatkaa.

    Norsun muisti -muistipelin eläinhahmoja.Jussi Mankkinen / YleKansainvälisiä kotimaisia pelejä

    Lautapelisuunnittelussa ovat aiemmin jyllänneet Eurooppa ja Yhdysvallat, mutta uusia pelejä on alkanut tulla yhä enemmän etenkin Aasiasta ja Etelä-Amerikasta. Myös kotimaista lautapelisuunnittelua leimaa voimakas kansainvälistyminen.

    – Indie-lautapelit ovat hyvässä nousussa. Suomesta tulee paljon hienoja pelejä, jotka menestyvät todella hyvin ulkomailla, mutta jotka jäävät kotimaassa varjoon, Jussi Lindeberg Hiidenpeli-kaupasta toteaa.

    Jussi Lindeberg Hiidenpeli-kaupasta.Jussi Mankkinen / Yle

    Viime vuosien ulkomailla huomiota herättäneisiin kotimaisiin lautapeleihin kuuluvat muun muassa Max Wikströmin visuaalisesti tyylikäs Realm of Wonder sekä Kalle Malmiojan Honshū, joka kiinnosti viime vuonna Saksan Essenin valtavassa SPIEL -pelitapahtumassa.

    Hyvä esimerkki uudesta kansainvälisestä kotimaisesta lautapelistä on myös Sami Laakson suunnittelema Dawn of Peacemakers jonka vänkänä ideana on saada sotivat osapuolet kyllästymään toisiinsa ja lopettamaan sotiminen.

    Lautapelaamaan-pelitapahtuma Helsingin Kaapelitehtaalla.Jussi Mankkinen / Yle

    – Maailmassa on jo olemassa tarpeeksi lautapelejä – ja yleensäkin pelejä – joiden ideana on vastapuolen kurmottaminen. Mietin, että entäpä jos tämän ajatusmallin kääntäisi päälaelleen ja pelaajien tehtävänä olisikin rauhan aikaansaaminen, Laakso kertoo.

    Sami Laakson Dawn of Peacemakers -peliä.Sami Laakso

    Ei liene yllättävää, että Dawn of Peacemakersistakin on tehty vain ja ainoastaan englanninkielinen versio.

    –Suomen lautapelimarkkinat ovat verrattain pienet. Meillä on kuitenkin sellainen etu, että hiukan varttuneempi väestö, jolle Dawn of Peacemakers on myös suunnattu, osaa englantia todella hyvin. Saman version voi siis huoletta julkaista englanniksi sekä Suomessa että ympäri maailman, Laakso toteaa.

    Laakson mukaan 90 prosenttia hänen peliensä tukijoista on muualta kuin Suomesta. Laakson toisen lautapelisarjan Dale of Mechantsin ensimmäinen osa taas on vuoden loppuun mennessä saatavilla yhdellätoista eri kielellä.

    Mikko Saari Suomen lautapeliseurasta.Jussi Mankkinen / YleJoukkorahoitus antaa mahdollisuuksia

    Sekä Dale of Merchants että Dawn of Peacemakers edustavat uutta kotimaista trendiä, jossa pelit ovat olleet mukana yhdysvaltalaisessa joukkorahoituspalvelu Kickstarterissa. Dawn of Peacemakersissä on myös kätkettyjä komponentteja, jotka avautuvat sitä mukaa kun kampanja etenee.

    – Kickstarter on mahdollistanut pelejä, jotka eivät muuten olisi koskaan valmistuneet. Sen kautta on tullut massiivisia ja eeppisiä pelejä, jotka voivat maksaa satoja, jopa tuhatkin euroa. Kyse on tavallaan elämäntapapeleistä, Suomen lautapeliseurassa toimintaa vetävä Mikko Saari kertoo.

    Erilaisia lautapelejä.Jussi Mankkinen / Yle

    Esimerkiksi tämän hetken suosituimpiin lautapeleihin kuuluva Gloomhaven on kampanjapeli. Kaikkein eksklusiivisin tapaus lienee Kingdom Death: Monster, jonka suosituin malli on maksanut yli 1400 euroa.

    – Pelille on tulossa toimituksia seuraavien parin vuoden aikana. Tästä voi päätellä, että kummasti sille löytyy ostajia, vaikkei se olekaan joka jampan juttu, Saari sanoo.

    Suomen lautapeliseuralla on myös tuhannen pelin kirjasto, josta lautapelejä voi lainata.Jussi Mankkinen / YleLautapelaaminen on sosiaalista toimintaa

    Kotimaisessa lautapeliskenessä tapahtuu muutenkin: Mikko Saarelta julkaistaan lähiviikkoina Löydä lautapelit -kirja, joka esittelee paitsi klassikoita, myös tuoreempia pelejä.

    – Joku Afrikan tähti ei täällä Suomessa mene varmaan koskaan pois muodista. Se on kaikille tuttu peli, ja se tuttuus myös ruokkii sen suosiota. Lisäksi se on hinnaltaan edullinen ja hyvä peli lapsille, Saari toteaa.

    Mikko Saaren mukaan lautapeliklassikoiden kaanoniin tulee myös uudempia pelejä, ja esimerkiksi saksalainen Carcassonne on jo tällaiseksi laskettavissa.

    Antoine Bauzan Ghost Stories-lautapelin hahmoja.Jussi Mankkinen / Yle

    1900-luvun tärkeimmäksi lautapeliksi Saari listaa Dungeons & Dragonsin. Viimeisten kymmenen vuoden merkittävimpiin peleihin Saari laskee muun muassa niin ikään saksalaisen maatila-aiheisen Agricolan ja belgialaisen 7 Wondersin, jossa rakennetaan kilpaa maailman seitsemää ihmettä.

    – Lautapelaajan näkökulmasta tuntuu hassulta, että monet luulevat lautapelien olevan edelleen pelkkää monopolia ja aliasta, vaikka kehitystä on tapahtunut todella paljon. Eihän kukaan ajattele, että esimerkiksi videopelit olisivat enää pelkkää pongia ja tetristä, Saari huomauttaa.

    The Gallerist-lautapelissä voi käydä kauppaa nykytaiteella.Jussi Mankkinen / Yle

    Mutta onko lauta- ja tietokonepelien välillä sitten jonkinlaista vastakkainasettelua?

    – Ei ole. Koen, että ne jotka ovat pelaamisesta kiinnostuneita, pelaavat molempia, Mikko Saari kiteyttää.

    Pasi Lallinahon mielestä taas lautapelaamisessa oleellista on nimenomaan sosiaalisuus.

    – Voit nähdä kavereita ja vaihtaa kuulumisia, juoda kahvia tai olutta. Lautapelaaminen on kiva harrastus, jossa ei tarvitse olla yksin.

    Pasi Lallinahon mielestä lautapelaamisessa on parasta tapahtuman sosiaalisuus.Jussi Mankkinen / Yle
    Intiaan kaivataan kymmeniä suomalaisia pelialan opettajia –

    Intiaan kaivataan kymmeniä suomalaisia pelialan opettajia – "Mietimme kuinka tähän huutoon voidaan vastata"


    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulu järjesti kesäkoulun Intiassa, missä kahdeksan kajaanilaista peliteknologian opettajaa opetti pelisunnittelua intialaisille opiskelijoille.Intian kesäkoulu oli erittäin suosittu, ja ensi vuodeksi maahan on...

    Tästä on kyseKajaanin ammattikorkeakoulu järjesti kesäkoulun Intiassa, missä kahdeksan kajaanilaista peliteknologian opettajaa opetti pelisunnittelua intialaisille opiskelijoille.Intian kesäkoulu oli erittäin suosittu, ja ensi vuodeksi maahan on pyydetty kymmentä kesäkoulua yhden sijaan.Kajaanissa suunnitellaan yhteistyötä muiden korkeakoulujen kanssa, jotta kysyntään voidaan vastata.

    Viime kesänä kahdeksan kajaanilaista peliteknologian opettajaa pakkasi laukkunsa ja lensi Intiaan. Paikan päällä heitä odotti 500 pelialan opiskelijaa valmiina kesäkouluun.

    Kesän aikana opiskelijat suunnittelivat ja toteuttivat pelejä suomalaisten opettajien johdolla.

    Kaksi kuukautta kestäneessä kesäkoulussa syntyi lähes viisikymmentä peliä. Koulutuksesta pidettiin ja ensi kesäksi Kajaanin ammattikorkeakoululta onkin pyydetty kymmenen kesäkoulua yhden sijaan.

    – Se tarkoittaisi kahdeksaakymmentä opettajaa. Meillä on Kajaanin ammattikorkeakoulussa noin 125 opettajaa, joista läheskään kaikki eivät ole peliteknologian opettajia. Nyt mietimme kuinka tähän huutoon voidaan vastata, ammattikorkeakoulun rehtori Matti Sarén sanoo.

    Kesäkoulusta Kajaanin ammattikorkeakoulu löytää lahjakkaita opiskelijoita, joille voidaan tarjota opiskelupaikkaa Suomesta.Filip Sever

    Kovan kysynnän vuoksi, Kajaani on suunnitellut yhteistyötä muiden Suomen korkeakoulujen kanssa.

    – Olemme kouluttaneet Intian Andhra Pradeshin osavaltiossa, joka yksinään on noin kymmenen kertaa suurempi kuin Suomi. Siitä kakusta riittää myös muille ammattikorkeakouluille ja yliopistoille, Sarén selittää.

    Sarénin mukaan oppilaitokset ovat olleet kiinnostuneita yhteistyöstä Kajaanin ammattikorkeakoulun kanssa.

    – Tämä konsepti on uniikki. Se on herättänyt kiinnostusta, koska olemme päässeet nopeasti tuloksiin, jotka hakevat vertaansa koulutusviennin saralla.

    Sarén kertoo, että on Intiaan voitaisiin viedä peliteknologian opetuksen lisäksi muun muassa yrittäjyys-, liikunta-, matkailu- ja hyvinvointialan koulutusta.

    Intialainen osaaminen on tervetullutta Kainuuseen

    Kesäkoulun tavoitteena oli tuoda uusia pelialan opiskelijoita Kajaanin ammattikorkeakouluun. Tänä vuonna viidestäsadasta kesäkouluun osallistuneesta opiskelijasta, 25 opiskelijaa haluaa tulla Kajaaniin opiskelemaan lukuvuodeksi.

    Lisäksi koulutusviennillä halutaan kilpailuetua muihin koulutuksen tarjoajiin.

    – Koulutusvienti tarjoaa opiskelijoille mahdollisuuden toimia kansainvälisesti. Lisäksi se kehittää materiaalia, jolla koulutamme opiskelijoita Suomessa, kertoo Kajaanin ammattikorkeakoulun rehtori Matti Sarén.

    Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan opinnot ovat osin englanninkielisiä.Jarmo Nuotio

    Kajaanin ammattikorkeakoulu on erikoistunut virtuaalitodellisuuteen, keinotodellisuuteen ja peliteknologiaan. Näillä aloilla osaajille on tarvetta niin Intiassa kuin Suomessa. Kesäkoulun toivotaan tuovan työntekijöitä, pelialan lisäksi, muillekin teollisuuden aloille Kainuuseen.

    – Koulutusviennin kautta saadaan osaajia. Mahdollisuus tulla töihin Suomeen on myös intialaisille opiskelijoille kiinnostava.

    Suomalaisten erilainen opetustyyli kiinnostaa Intiassa

    Myös oululainen Sean Hoe valitsi Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan koulutuslinjan vuoksi.

    – Tämä oli Suomen kouluista ainoa, jossa oli kunnollinen pelialan koulutus. Esimerkiksi Oulussa oli tarjolla vain muutama kurssi.

    Pelialan kurssit ovat osittain kansainvälisiä, ja opintojen aikana tutustutaan opiskelijoihin eri puolilta maailmaa.

    – On ollut mukava oppia uusien ihmisten näkökulmia pelialasta. Minullakin on ollut ajatuksissa opiskella ulkomailla ensi vuonna, Hoe sanoo.

    Kesäkoulun opiskelijoiden keskuudessa puhuttiin yhteensä 63 eriä äidinkieltä, mutta opetuskielenä oli englanti.Filip Sever

    Suomalainen pelialan opetus on omaa luokkaansa. Kajaanin ammattikorkeakoulun rehtorin Matti Sarénin mukaan ammattikorkeakoulujen kaltaiselle koulutukselle on kysyntää maailmalla, koska vastaavanlainen käytännön koulutus on harvinaista.

    – Suomessa opiskellaan tiimeissä, ja opettaja on valmentaja eikä totuuksia puhuva pää. Pedagoginen innovaatio, jonka tuomme koulutukseen on iso osa Intian kesäkoulun erinomaista vastaanottoa, Sarén kertoo.

    Rehtori Matti Sarén on kokonaisuudessaan tyytyväinen Intian kesän tuloksiin.

    – Suomalaiset ovat yleensä vaatimattomia, mutta tässä voimme henkseleitä paukutella.

    Perheenisän flipperiharrastus alkoi harmittomasti, nyt perheen autotalli on peliluola –

    Perheenisän flipperiharrastus alkoi harmittomasti, nyt perheen autotalli on peliluola – "Auto pärjää hyvin ulkonakin"


    Tästä on kyseHelsinkiläinen Marco Suvanto haluaa nostaa flipperin muiden taitopelien rinnalle urheilulajinaFlipperiharrastuksen suosio on noussutTampereella kisataan lajin Euroopan mestaruuksista 7.-9.9.2018Täpötäysi oikeussali pidättää...

    Tästä on kyseHelsinkiläinen Marco Suvanto haluaa nostaa flipperin muiden taitopelien rinnalle urheilulajinaFlipperiharrastuksen suosio on noussutTampereella kisataan lajin Euroopan mestaruuksista 7.-9.9.2018

    Täpötäysi oikeussali pidättää hengitystään.

    Roger Sharpe pamauttaa täydellisen avauslyönnin suoraan ennalta ilmoittamaansa kohteeseen, ja vakuuttaa New Yorkin kaupunginvaltuuston siitä, että flipperi on taitopeli. Siihen saakka se oli määritelty laittomaksi rahankeruulaitteeksi.

    Eletään toukokuuta vuonna 1976.

    Muutamaa vuotta myöhemmin Marco Suvanto tuijottaa lumoutuneena, kun hänen isänsä pelaa flipperiä kodin läheisessä kuppilassa. Sinbad Merenkulkijan mystinen maailma välkkyy pojan silmissä. Lavat paiskoivat palloa ympäri kauniisti verhoiltua vanerilaatikkoa.

    Peli iskee 10-vuotiaaseen poikaan kuin ne kuuluisat miljoona volttia.

    Nyt kiireisen perheenisän on vaikeaa löytää aikaa pelaamiselle. Helsinkiläisen rintamamiestalon autotalli on muuttunut peliluolaksi ja sieltä löytyy 12 flipperikonetta, vanhin vuodelta 1979.

    Lähtikö homma lapasesta?

    – Riippuu keneltä kysyy. Auto pärjää hyvin ulkonakin.

    Ensimmäisen oman flipperinsä Suvanto osti 2000-luvun alkupuolella. Teemaksi valikoitui scifi-klassikko Dr. Who.

    – Päätin, että kone tulee olohuoneeseen, joten sen piti olla myös kiinnostava sisustuselementti. Sen lisäksi peli oli sopivan simppeli.

    Masiina löytyi Salosta paikallisen flipperiharrastajan kokoelmasta. Hintaa sille jäi karvan alle tuhat euroa, mitä joku voisi pitää isona summana.

    – Se oli edullinen verrattuna nykyhintoihin.

    Marco Suvannon 3- ja 6-vuotiaat lapset viihtyvät erinomaisesti autotalliin rakennetussa peliluolassa.Marco Suvanto

    Flipperit ovatkin parhaimmillaan hyviä sijoituskohteita. Kun Raha-automaattiyhdistyksen tytäryhtiö Pelika myi pelikoneensa halvalla 1990-luvun lopulla, haistoi moni harrastaja tilaisuutensa ja teki hyviä hankintoja myös rahallisesti, Suvanto kertoo.

    – Vanhoja koneita ei juuri liiku, joten niiden hinnatkin nousevat jatkuvasti.

    Flippereiden arvoon vaikuttavat teema, aikakausi ja laitteen harvinaisuus. Uudetkaan koneet eivät menetä arvoaan iän myötä. Käytettyjen koneiden hintahaitarion 500–7 000 euroa.

    Suomessa toimii nykyään muutama yrittäjä, operaattori, jotka vuokraavat flipperikoneita esimerkiksi ravintoloille. Koneita on julkisissa tiloissa pelattavissa arviolta 100–200 kappaletta.

    Nudgetus, tilttaus ja wizard mode

    Suvannon flipperiharrastus pysyi pitkään pelailuasteella. Suunnilleen samoihin aikoihin, kun hän osti oman flipperinsä, alkoi vakavampi harrastuneisuus herätä. Nykyään mies kisailee säännöllisesti Suomessa ja toisinaan myös ulkomailla.

    Moni pitää flipperiä tuuripelinä, jossa pallon toivotaan löytävän satumaisella onnella pisteille. Oikeasti tuurilla on aika vähän tekemistä lajin huipputasolla, kuten Tampereella perjantaina alkaneissa lajin EM-kisoissa.

    Jokaisella lyönnillä on tarkoitus ja taustalla toimintaa ohjaa strategia. Nopeat refleksit ovat tärkeät, mutta olennaista hyvälle pelaajalle on konetuntemus, Suvanto opastaa.

    – Parhaat pisteet saadaan eri tavoin eri peleissä. Ne pitää vain tietää.

    Uudet flipperit ovat visuaalisesti upeita laitteita. Silti perusasiat ovat ennallaan: pallo kannattaa lyödä sinne, missä valot vilkkuvat.Jani Aarnio / Yle

    Suvanto kertoo selvittävänsä pelien salaisuudet hyvissä ajoin ennen kisasuoritusta, mikäli kisakoneet vain ovat tiedossa. Tiedonhankinnassa auttavat muun muassa huippupelaajien tekemät Youtube-videot.

    Kaikkeen ei voi kuitenkaan valmistautua. Jokainen kone on uniikki ja flippereiden asetuksia ruuvataan yleensä vaikeammiksi kisasuoritukseen.

    Tyypillisiä kisa-asetuksia ovat muun muassa koneen jyrkkyyden, ja sitä myötä pallon nopeuden, kasvattaminen sekä outlanien, eli palloja nielevien rännien leventäminen. Myös tärinäherkkyyttä voidaan lisätä, jolloin kone tilttaa, eli lakkaa vastaamasta nappien painalluksiin, tavallista herkemmin.

    – Töniminen eli nudgettaminen kuuluu peliin, ja vaatii taitoa. Kisoissa anturia säädetään herkemmäksi, jotta konetta ei voi raahata pitkin lattioita.

    Mutta entä se kovin juttu? Mikä on flipperipelaajien hole-in-one?

    Suvanto empii hetken.

    – Kyllä se on wizard mode.

    Wizard mode on pelissä alkava hetkellinen tila, ikään kuin huipennus, jonka aikana pelaaja saa paljon pisteitä rajatun ajan. Sen saavuttaminen vaatii monta onnistumista ja täytettyä tehtävää.

    – Wizard modeen pääsy on kunnioitusta herättävä suoritus.

    Suomessa on 50–70 aktiivista flipperin kisapelaajaa.Marco Suvanto

    Flipperimiehenä tunnettu Marco Suvanto haluaa omalta osaltaan olla nostamassa flipperin lajina "seuraavalle tasolle".

    Käytännössä se tarkoittaisi flipperin tunnustamista urheiluksi snookerin ja muiden taitolajien, kuten e-urheilun rinnalle.

    – Flipperin pelaajalla pitää olla strategia ja tekniikka hiottu viimeisen päälle. Pelissä käytettävät kikat alkavat olla aikamoisia.

    – Kun pelaa 6-8 tuntia, niin tietää pelanneensa, vaikka hiki ei lennäkään.

    Vaikka flipperiä voi pelata tosissaan, on taustalla aina rento perusvire, Suvanto muistuttaa.

    – Halutaan pitää homma rentoja, vähän kuin lumilautailijat ovat tehneet.

    Unelma kotikisoista toteutui

    Marco Suvanto ei edes yritä peitellä innostustaan, kun puhe siirtyy perjantaina alkaneisiin flipperin EM-kisoihin Tampereella. Mies on hoitanut kisojen järjestelyjä aktiivisesti jo puoli vuotta Suomen Flipperinpelaajien yhdistyksen puheenjohtajan roolissaan.

    Ajatus EM-kotikisoista on kypsynyt harrastajien mielissä jo vuosia. Lopullinen päätös tehtiin puolitoista vuotta sitten.

    – Päätimme, että tehdään parempaa ja erilaista.

    Suvanto puhuu flipperistä intohimolla. Mies näkee lajissa paljon kasvun mahdollisuuksia.Jani Aarnio / Yle

    Suvannon ja muun järjestäjäporukan tavoitteena oli tuoda kisat lähelle massoja. Tampereella kisat ovat ihan kaupungin ydinkeskustassa Pakkahuoneella julkisessa tilassa.

    – Lisäksi kisoista tehdään livestriimiä alusta loppuun saakka.

    Ainakaan parempaa paikka lajin promoamiselle kuin aivan Tampereen ydinkeskustassa oleva Tullikamari, ei voisi kuvitella.

    Lue lisää:

    Tällaisen valoshown saavat aikaan 100 flipperiä, kun maailman huiput vääntävät turnausvoitosta: "Tulin Suomeen pelkästään flipperin takia"

    Luulitko flippereiden hävinneen? Pelistä tuli keski-ikäisten miesten trendiharrastus

    Mihin katosivat flipperit?

    Tällaisen valoshown saavat aikaan 100 flipperiä, kun maailman huiput vääntävät turnausvoitosta:

    Tällaisen valoshown saavat aikaan 100 flipperiä, kun maailman huiput vääntävät turnausvoitosta: "Tulin Suomeen pelkästään flipperin takia"


    Kilinää, ähinää, per**le ja game over. Tätä on luvassa viikonloppuna Tampereen Tullikamarin Pakkahuoneella, kun yli 300 pelaajaa kokoontuu mittelemään flipperin Euroopan mestaruudesta. Kisoja on valmisteltu aktiivisesti puolen vuoden ajan ja...

    Kilinää, ähinää, per**le ja game over.

    Tätä on luvassa viikonloppuna Tampereen Tullikamarin Pakkahuoneella, kun yli 300 pelaajaa kokoontuu mittelemään flipperin Euroopan mestaruudesta.

    Kisoja on valmisteltu aktiivisesti puolen vuoden ajan ja ajatus kisoista syntyi jo muutama vuosi sitten, Suomen Flipperinpelaajien ry:n puheenjohtaja Marco Suvanto kertoo.

    – Aika wow-fiilis on nyt.

    Jani Aarnio / Yle

    EM-kisat käydään aivan Tampereen ydinkeskustassa, mikä tekee hyvää pienen lajin näkyvyydelle. Puitteet eivät voisi olla paremmat, iloitsee kisojen pääsihteeri Jani Saari.

    – Tämä on ylivoimaisesti hienoin paikka, jossa EM-kisoja on koskaan pidetty. Koko ajan ajatuksenamme oli tuoda kisat mahdollisimman lähelle ihmisiä.

    Flipperin EM-kisatYhteensä viisi eri turnausta: pääkisa uudemmilla koneilla, classics vanhoilla sekä maajoukkue-, naisten ja junioreiden turnaukset.Perjantaina ja lauantaina karsintapelit, sunnuntaina finaalit.Osallistujia yli 300 pelaajaa ympäri maailmaa.Pakkahuoneella noin 100 flipperiä eri aikakausilta.Yleisö pääsee pelaamaan osaa niistä maksua vastaan.

    Kisat ovat isoimmat, mitä Euroopassa on koskaan pidetty. Suomesta osallistujia on 130 ja Ruotsista melkein sata. Kisan nimestä huolimatta mukana on pelaajia myös Euroopan ulkopuolelta, kuten Kolumbiasta ja Argentiinasta.

    New Yorkista tullut Levi Nayman oli viettänyt iltaa pikkutunneille, mutta puhkui pelihaluja avajaispäivänä.

    – Ei museoita tai laivaretkiä, vaan tulin Suomeen pelkästään flipperin takia.

    Jani Aarnio / Yle

    Nayman lisää, että kisoissa on tärkeää myös tavata tutuksi tulleita kilpakumppaneita eri puolilta maailmaa.

    – En olisi tullut tänne asti, ellen haluaisi antaa parastani, mutta on tämä minulle myös sosiaalinen tapahtuma.

    Kotimaisista nimistä ennakkoon kovimpia ovat Olli-Mikko Ojamies, Joonas Haverinen ja Jussi Rantala. Lisäksi Ruotsista, Hollannista ja jenkeistä on mukana maailman ranking-huippuja.

    Monet osallistujat ovat kuitenkin ihan tavallisia harrastajia, jotka ovat tulleet nauttimaan kisojen tunnelmasta. Yksi heistä on jyväskyläläinen Antti Kiiskinen.

    – Minulle tämä on sosiaalista toimintaa varmaan 95-prosenttisesti, koska meikäläisen pelit alkavat olla jo taputeltu: karsinnoista puolet suoritettu ja tuloksena eeppinen epäonnistuminen.

    Jani Aarnio / Yle

    Flipperin kilpapelaaminen kasvattaa suosiotaan vuosi vuodelta. Suomessa flipperin pelaamista harrastaa kilpailumielessä 50-70 pelaajaa.

    Lajin isoja maita ovat Ruotsi ja Yhdysvallat, joissa kilpailutoimintaa järjestetään säännöllisesti. Jotain lajin suosiosta ison meren takan kertoo Marco Suvannon kokemus kilpailuun ilmoittautumisestaan.

    – Olin ilmoittautumassa Pinburgh-kisaan Pittsburghissa, johon otettiin mukaan 840 pelaajaa. Paikat olivat menneet täyteen neljässä minuutissa.

    Jani Aarnio / Yle
    Roolipelit tulivat Suomeen vaihto-oppilaiden mukana, 1980-luvun lopulla niitä pelasi kokonainen nuorisosukupolvi – Pelimuseon näyttely valottaa pelaajien mielenmaisemaa

    Roolipelit tulivat Suomeen vaihto-oppilaiden mukana, 1980-luvun lopulla niitä pelasi kokonainen nuorisosukupolvi – Pelimuseon näyttely valottaa pelaajien mielenmaisemaa


    Tästä on kyseTampereella toimiva Suomen Pelimuseo esittelee pöytäroolipelien historiaa SuomessaEnsimmäisenä julkaistuna roolipelinä pidetään vuonna 1974 ilmestynyttä Dungeons & Dragons -peliäSuomeen roolipelit tulivat jo 1970-luvun lopulla...

    Tästä on kyseTampereella toimiva Suomen Pelimuseo esittelee pöytäroolipelien historiaa SuomessaEnsimmäisenä julkaistuna roolipelinä pidetään vuonna 1974 ilmestynyttä Dungeons & Dragons -peliäSuomeen roolipelit tulivat jo 1970-luvun lopulla vaihto-oppilaiden mukanaVarsinaista buumia elettiin vuosina 1988-1994Pöytäroolipelien suosio on jälleen kasvussaIntohimoisia harrastajia on Suomessa arviolta 80 000

    Suomen pelimuseon erikoisnäyttelyssä kunniapaikalla komeilee vuonna 1974 Amerikassa julkaistu Dungeons & Dragons -peli. Kellastuneet sääntökirjat ovat paikkansa ansainneet, sillä peliä pidetään ensimmäisenä varsinaisena roolipelinä.

    Suomeen pöydän ääressä pelattavat roolipelit tulivat aluksi vaihto-oppilaiden mukana. Varsinainen buumi iski 80-luvun lopulla.

    – Dungeons & Dragons -peli julkaistiin suomeksi vuonna 1988. Siitä muutama vuosi eteenpäin pelejä käännettiin todella paljon. Oli oikeastaan kokonainen nuorisosukupolvi, joka oli tämän harrastuksen parissa, sanoo Suomen pelimuseon tutkija Niklas Nylund.

    Vuonna 1974 Amerikassa julkaistua Dungeons & Dragons -peliä pidetään ensimmäisenä roolipelinä. Peli suomennettiin 1988, mikä laukaisi Suomessa todellisen roolipelibuumin.Jani Aarnio / Yle

    Nylundin mukaan nyt eletään pöytäroolipelien toista kultakautta.

    – Harrastus on kovassa nosteessa. Monia ihmisiä pelaaminen kiinnostaa siksi, että se on sosiaalista kanssakäymistä ja kivaa vaihtelua tietokone- ja lautapeleille.

    Suomessa julkaistu noin 250 peliä

    Pöytäroolipeliin ei tarvita sääntöjen lisäksi kuin kynä, paperia, ehkä noppia, muutama kaveri – ja aikaa.

    – Pelien ideana on, että pienellä porukalla tehdään yhteisöllistä tarinankerrontaa. Kaikilla pelaajilla on joku oma hahmo, mihin he enemmän tai vähemmän eläytyvät ja pohtivat, miten hahmo kokisi nämä tilanteet, Nylund sanoo.

    Harrastajat viettävät pelien parissa kymmeniä ja taas kymmeniä tunteja. Kaikkein intohimoisimmat tekevät pelinsä kokonaan itse. Suomalaisia roolipelejä on julkaistu noin 250.

    – Niitä on yllättävän paljon, ottaen huomioon, että kielen takia markkinat ovat pienet. Tekemisen halu on kuitenkin niin suuri, että moni haluaa tehdä itse oman pelinsä.

    Suomalaiset roolipelit käsittelevät fantasiaa ja kauhua, mutta myös pingviinejä ja kolmatta maailmansotaa.Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto

    Ensimmäiset suomalaiset roolipelit olivat vaatimattomia omakustanteita, mutta vähä vähältä niiden pelisuunnittelu, taide ja taitto ovat ammattimaistuneet. Monet tekevät pelejä kuitenkin edelleen harrastuksenaan.

    – Toisaalta oman pelin tekeminen on toiminut monelle käyntikorttina digipeliteollisuuteen, Niklas Nylund sanoo.

    Tutkija Niklas Nylund sanoo, että pöytäroolipeleissä kiehtoo sosiaalisuus.Jani Aarnio / Yle

    Astuit ansaan! -näyttely puhuttelee varmuudella roolipeliharrastajia, mutta se haluaa johdattaa myös tulokkaat lajin pariin. Näyttelyssä pääsee pelaamaan, joko ohjatusti tai omalla porukalla.

    – Tarkoitus on, että täällä myös pelataan mahdollisimman paljon ja sen takia meillä on hieno pelipöytä, jonka ääreen voi kokoontua, Nylund sanoo.

    Astuit ansaan! -roolipelinäyttely on avoinna Suomen pelimuseossa Vapriikissa 7.9.2018-6.1.2019.

    Klask-pelillä jo maailmanlaajuinen suosio – MM-kisat Helsingissä viikonloppuna


    Klask on tanskalainen pöytäpeli, jota pelataan yli 25 maassa USA:sta Japaniin. Peliä on myyty maailmanlaajuisesti lähes 400 000 kappaletta. Suomessa pelin on julkaissut Marektoy. Yhtiön toimitusjohtaja Kristian Ahjopalo kuvaili Ylen aamu-tv:n...

    Klask on tanskalainen pöytäpeli, jota pelataan yli 25 maassa USA:sta Japaniin. Peliä on myyty maailmanlaajuisesti lähes 400 000 kappaletta.

    Suomessa pelin on julkaissut Marektoy. Yhtiön toimitusjohtaja Kristian Ahjopalo kuvaili Ylen aamu-tv:n haastattelussa sääntöjä hyvin yksinkertaisiksi. Pisteen saamiseen on neljä tapaa.

    Piste irtoaa esimerkiksi silloin, jos pallon saa ensimmäisenä vastustajan maaliin. Jos taas pelipöydällä olevista magneeteista kaksi tarttuu omaan pelaajaan, se tietää pistettä vastustajalle.

    Jyri Rasinmäki on pelannut peliä noin puoli vuotta. Hän aloitti pelin pelaamisen taukopelinä töissä. Pelin intensiivisyys, fyysisyys ja muuttuvuus koukutti Rasinmäen.

    – Varsinkin jos tekee ajatustyötä, niin tarttee taukoja välillä siitä ajattelusta. Tämä ikään kuin imaisee sinut mukaan. Siinä se toimii tosi hyvin, toki myös muunkinlaisessa ajanvietossa.

    "Suomesta hoituu koko maailma"

    Marektoyn toimitusjohtaja Ahjopalo kuvailee pelin menestyksen taustalla olevan juuri pelin koukuttavuus. Lisäksi Klask on helposti lähestyttävä tuote.

    – Se on myös hyvin helposti opittava. 30 sekunnissa selittää säännöt.

    Ahjopalon mukaan Klaskin pelaajakunta on hyvin laaja mutta suurin kohderyhmä on nuoret aikuiset, monesti juuri tietotyötä tekevät.

    – Pelille on löytynyt fanikuntaa ja se on saavuttanut tietynlaisen kulttistatuksen.

    Ahjopalo sanoo, että nykyään lautapelejä myydään enemmän kuin koskaan. Marektoyn markkinointi rakentuu hyvin pitkälle sosiaalisen median varaan.

    – Me pystytään pienellä tiimillä Suomesta käsin hoitamaan oikeestaan koko maailmaa. Ei muuta kuin merta edemmäs kalaan.

    Helsingissä järjestetään huomenna Klaskin MM-kisat, jotka striimataan kansainväliselle yleisölle. Rasinmäki osallistuu kisoihin toisena Suomen edustajana.

    Turnaukseen saapuu 16 maailman parasta pelaajaa 12 eri maasta, muun muassa USA:sta, Australiasta ja Kanadasta.

    Lue lisää:

    Lue Klask-pelin arvio Lautapeliopas-sivustolla

    Klask-peli lautapeliharrastajien suosimassa BoardGameGeek-palvelussa

    Peliriippuvuus teki Jenna Mäkelästä valehtelijan ja itsensä vihaajan – merkittävät kohtaamiset pelastivat


    Kun rahapelihimo ottaa vallan, se voi syöstä peliriippuvaisen ihmisen ja hänen läheisensä todelliseen helvettiin. Jenna Mäkelä kuvailee itseään toipunneksi peluriksi. Hän on kirjoittanut kirjan kokemuksistaan. – Esimerkiksi alkoholista...

    Kun rahapelihimo ottaa vallan, se voi syöstä peliriippuvaisen ihmisen ja hänen läheisensä todelliseen helvettiin. Jenna Mäkelä kuvailee itseään toipunneksi peluriksi. Hän on kirjoittanut kirjan kokemuksistaan.

    – Esimerkiksi alkoholista voidaan sanoa, että joku sai sen viimeisen juomansa juotua, niin mulla on vähän sama juttu, että tuli kyllä pyöräyteltyä sen verran noita pelejä, että pyöräytin viimeisen kerran, Mäkelä kuvaili Aamu-tv:n haastattelussa.

    Mäkelän mukaan maanisina peliaikoina, 3–4 vuoden sisällä, hänen tilitään liikkui noin 300 000 euroa kasinoille ja takaisinpäin.

    – Pelurit eivät laske häviöitä. Peliriippuvaisen matematiikassa otetaan huomioon vaan voitot ja koska todellisuus on niin totaalisen järkyttävä kestää, niin sun on vaan yksikertaisesti pakko uskoa ja valehdella itsellesi, että juuri tänä iltana mä voitan sen potin, jolla mä pystyn maksamaan tämän kaiken ja sit mä lopetan pelaamisen.

    "Voitto lihasmuistissa"

    Mäkelä kuvailee koukuttuneensa voittamisen.

    – Siinä kohtaa, kun olen ollut 100 000 euroa häviöllä, mulla on edelleen lihasmuistissa se voittamisen tunne ja ajatus siitä, että se voi vielä tapahtua ja itse asiassa se mitä todennäköisemmin vielä tapahtuu ja näin ei tietenkään käy.

    Mäkelän mukaan voittoraha ei ole peliriippuvaiselle rahaa, jolla tehdään vaikka perheen kanssa jotain mukavaa, vaan voittorahasta tulee pelirahaa.

    Mäkelän mukaan hänen peliriippuvuuteensa on vaikuttanut monta asiaa.

    – Olennaisin ja ihan alkuperäinen juurisyy mun pelaamiselle positiivinen pelaamisen kulttuuri, mikä meillä on Suomessa. Olen sitä ikäluokkaa, että pelikoneisiin on ollut silloin 15 vuoden ikäraja, jota joko on valvottu tosi löyhästi tai ei ole valvottu ollenkaan. Olen kasvanut siinä positiivisen pelaamisen kulttuurissa Suomessa, jossa pelaaminen on yhtä normaalia kuin saunassa käyminen. Suomalainen pelaa lottoa ja koittaa saada niitä unelmia todeksi.

    Mäkelän mukaan yleinen suomalainen kulttuuri totutti hänet pelaamiseen ja johti koukuttumiseen. Kännykkä ja nettipelaaminen tekivät riippuvuudesta entistä pahemman.

    – Nettipelaamisen ongelma on se, että siellä on isommat panokset ja sä pystyt tekemään sitä oman kodin rauhassa. Siinä vaiheessa, kun peliriippuvuus on sekä summiltaan että ajankäytötään massiivista, niin silloin nettipelit tulee oivaan saumaan, koska jopa peluri ymmärtää, että se ei ole normaali, jos seison 12 tuntia kaupan pelikoneella.

    Lainaa läheisten nimissä

    Mäkelä kuvailee, että hänen peliriippuvuutensa tuli läheisille aika lailla puskista. Hän kertoo olleensa täysin patologinen valehtelija. Jälkikäteen läheiset ovat huomioineet, että Mäkelän käytös oli omituista ja kännykän käyttö ylimitoitettua. Mäkelä otti läheisten nimissä lainaa.

    – Siltoja on mennyt rikki mutta esimerkiksi mun vanhemmat, joiden nimiin sitä lainaa otin, niin tänä päivänä olemme vieläkin tiiviimpi perheyksikkö kuin aiemmin. Haavoja on paranneltu.

    Mäkelä toivookin, että rahapeliriippuvaisten läheisetkin otettaisiin huomioon, koska pelaaminen vaikuttaa moniin muihinkin ihmisiin kuin itse pelaajaan.

    Valehtelua Mäkelä perustelee sillä, että pelurin oli vaikea kohdata todellisuutta. Omaa peilikuvaansa hän kertoo vihanneensa vuosikausia.

    – Mun oli luotava sellainen erillinen todellisuus, jotta mä säilyin hengissä.

    Valehtelun lopettaminen oli Mäkelälle jopa merkityksellisempi päivä kuin pelaamisen lopettaminen. Hän sanoo opetelleensä puhumaan totta

    Kohtaamiset taustalla

    Pelihelvetistä irtautumisen taustalla oli merkityksellisiä kohtaamisia. Ensinnäkin Mäkelän mies sanoi, että rakastaa edelleen eikä ole lähdössä mihinkään mutta peluri pitää hoitaa pois. Mäkelä kuvailee, että aviomies eriytti pelurin hänestä pois.

    – Toinen merkityksellinen kohtaaminen oli seuraavana päivänä, kun astelin terveyskeskuslääkäriin ja olin jo todella huonossa kunnossa sekä fyysisesti että psyykkisesti. Lääkäri sanoi, että ei tiedä asiasta paljoakaan, mutta tekee kaikkensa, että saan apua.

    Mäkelän ei enää tarvinnutkaan yksin kantaa kaikkea. Yhtäkkiä kaksi auttajaa ilmestyi Mäkelän elämään. Ilman näitä ihmisiä hän ei usko, että olisi kyennyt nousemaan.

    – En olisi löytänyt itsestäni sitä rakkautta, mikä mulla tänään on itseäni kohtaan. Siinä kohtaa mun olisi pitänyt tehdä töitä ihmisen eteen, jota vihasin yli kaiken.

    Mäkelän mukaan pelaamiseen liittyy suuri itseinho. Mäkelä kysyy, mistä silloin löytyisi voimavarat tehdä omalle ja vihaamalleen peilikuvalle parempi tulevaisuus.

    Kilpailuvirasto vaatii Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin – Veikkaus puolustautuu:

    Kilpailuvirasto vaatii Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin – Veikkaus puolustautuu: "Olemme haittojen osalta Euroopan keskitasolla"


    Veikkauksen monopoliasemasta tulee tehdä kokonaisvaltainen ja kriittinen selvitys, vaatii Kilpailu- ja kuluttajavirasto (KKV). KKV ottaa asiaan kantaa sisäministeriölle antamassaan lausunnossa arpajaislain uudistamisesta. Asiasta kertoi ensimmäisenä...

    Veikkauksen monopoliasemasta tulee tehdä kokonaisvaltainen ja kriittinen selvitys, vaatii Kilpailu- ja kuluttajavirasto (KKV).

    KKV ottaa asiaan kantaa sisäministeriölle antamassaan lausunnossa arpajaislain uudistamisesta. Asiasta kertoi ensimmäisenä Helsingin Sanomat.

    KKV on huolissaan rahapeliautomaattien sijoittelusta ja markkinoinnista suomalaisille. Virasto huomauttaa, että rahapelejä pelaavat suhteellisesti eniten vähävaraiset. Se vaatii perusteellista selvitystä siitä, tuottaako rahapelimonopoli ylipäätään hyötyjä, joilla sen olemassaoloa perustellaan.

    KKV:n mukaan kyse ei ole ensisijaisesti siitä, että virasto vaatisi monopoliaseman purkamista. Viraston pääjohtaja Kirsi Leivo sanoo Ylelle, että ensin tulee tarkastella Veikkausta yhtiönä.

    – Keskeistä on, miten Veikkauksen omaa toimintaa voidaan muuttaa sellaiseksi, että se ehkäisee mahdollisimman hyvin ongelmapelaamista. Kyse on samanlaisesta riippuvuudesta kuin vaikka alkoholiriippuvuus. Suomalaiset hävisivät viime vuonna 1,8 miljardia euroa Veikkauksen peleihin, Leivo sanoo.

    – Pelaaminen on meillä keskittynyt hyvin pienelle joukolle. Viisi prosenttia pelaajista tuottaa puolet rahapelaamisen kokonaiskulutuksesta. Veikkauksella täytyisi olla hyvin järeät toimenpiteet, joilla ongelmapelaamista pyrittäisiin ehkäisemään.

    Leivo aloitti KKV:n pääjohtajana 1. syyskuuta.

    Veikkaus: Jos kilpailua tulee lisää, myös haittoja tulee lisää

    Veikkaus katsoo hoitavansa oman tehtävänsä vähintään kohtuullisen moitteettomasti.

    – EU:han lähtee siitä että rahapelejä saa säännellä, mikäli sääntely perustuu pelihaittojen ehkäisyyn, rikollisuudentorjuntaan tai kuluttajansuojaan. Suomessa tämä leiviskä on hoidettu erittäin hyvin, Veikkauksen varatoimitusjohtaja Velipekka Nummikoski sanoo Ylelle.

    – Olemme haittojen osalta Euroopan keskitasolla. Meillä ei juurikaan esiinny laittomaan rahapelaamiseen liittyvää rikollisuutta ja kuluttajansuoja on erittäin korkea.

    Veikkaus uskoo, että täysin vapailla markkinoilla pelaajia kosiskeltaisiin uhkapelien pariin nykyistä kiihkeämmin.

    – Jos mennään kilpaillumpaan markkinaan, todennäköisesti myös rahapelimarkkinointi on nykyistä kovempaa ja sitä on huomattavasti enemmän. Tästä seuraa todennäköisesti myös haittojen osalta huonompi kehitys, Nummikoski sanoo.

    Keskustelu on hänen mukaansa kuitenkin aina tervetullutta.

    – Kilpailuviranomaisen tehtäviin kuuluu luontevasti tällaisten asioiden pohtiminen. Suomalaisen rahapelijärjestelmän tilasta on aina hyvä keskustella perusteellisesti.

    Hedelmäpelit kirvoittavat kritiikkiä

    Arpajaislain uudistaminen on kesken. Lausuntokierros päättyi elokuussa. Uudistuksen yhtenä syynä on uuden jätti-Veikkauksen muodostaminen RAY:stä, Fintotosta ja vanhasta Veikkauksesta tammikuussa 2017.

    Tavoitteena on rahapelihaittojen ehkäisy, johon liittyy muun muassa kaikille pelaajille suunniteltu pakollinen tunnistautuminen. Sen on määrä alkaa vuosien 2021–2023 välillä.

    Uudistamisen yhteydessä ja jo sitä ennen on aika ajoin käyty keskustelua Veikkauksen asemasta.

    Erityisen kritisoituja ovat olleet rahapeliautomaatit. Niitä pelaavat paljon juuri vähävaraiset, ja kriitikot ovat arvostelleet automaattien sijoittelua markettien ja huoltoasemien paraatipaikoille.

    Veikkaus on kiistänyt kritiikin, ja myös yrittäjät ovat olleet tyytyväisiä automaattien pitämisestä Veikkaukselta saamiinsa sijoituspaikkakorvauksiin.

    Suomalaiset voittivat joukkueensa kanssa Dota 2:n ykkösturnauksen ja lähes 10 miljoonaa euroa –

    Suomalaiset voittivat joukkueensa kanssa Dota 2:n ykkösturnauksen ja lähes 10 miljoonaa euroa – "Suoritus on verrattavissa mihin tahansa arvokisavoittoon"


    Suomalaiset e-urheilijat Jesse "JerAx" Vainikka ja Topias "Topson" Taavitsainen voittivat viikonloppuna joukkueensa kanssa 11,2 miljoonaa dollaria eli noin 9,5 miljoonaa euroa. Viiden hengen joukkue voitti Dota 2 -strategiapelin merkittävimmän The...

    Suomalaiset e-urheilijat Jesse "JerAx" Vainikka ja Topias "Topson" Taavitsainen voittivat viikonloppuna joukkueensa kanssa 11,2 miljoonaa dollaria eli noin 9,5 miljoonaa euroa. Viiden hengen joukkue voitti Dota 2 -strategiapelin merkittävimmän The International -turnauksen.

    Suomen elektronisen urheilun liiton SEULin puheenjohtaja Joonas Kapiainen kertoo, että kyseessä on yksi koko e-urheilukentän tärkeimmistä turnauksista.

    – Se on se mantteli, joka halutaan ja jota varten harjoitellaan valtavat määrät. Dotassa on päivittäin miljoonia pelaajia, joten taitotaso on mielettömän korkea.

    Vainikan ja Taavitsaisen lisäksi OG-joukkueeseen kuuluvat australialainen Anathan “ana” Pham, ranskalainen Sébastien “7ckngMad” Debs ja tanskalainen Johan “N0tail” Sundstein.

    Kapiainen kuvailee turnausvoittoa erittäin merkittäväksi suomalaiselle e-urheilulle, ja uskoo sen vievän elektronisen urheilun arvostusta eteenpäin.

    – Kun pelillä on miljoonia pelaajia ja taso valtavan korkea, on todella merkittävää, että kaksi suomalaista on päässyt turnauksen voittajajoukkueeseen. Suoritus on verrattavissa mihin tahansa urheilun arvokisavoittoon, hän sanoo.

    Päätöspäivän ottelu on katsottavissa Yle Areenasta tästä linkistä.

    Altavastaajasta voittajaksi

    OG-joukkue lähti turnaukseen altavastaajana karsintojen kautta. Vasta kesän aikana nykyisen kokoonpanonsa saaneen tiimin finaalivastustaja oli kiinalaislähtöinen PSG.LGD-joukkue, jonka OG voitti viidessä pelissä luvuin 3–2. PSG.LGD oli yksi turnauksen ennakkosuosikeista.

    Dota 2 on strategiapeli, jossa kaksi vastakkaista viiden hengen joukkuetta pyrkii tuhoamaan vihollisen tukikohdan ja puolustamaan omaansa. Jokainen pelaaja ohjaa omaa hahmoaan, ja yksi peli kestää 30–60 minuuttia.

    The International on vuosittainen turnaus, joka järjestettiin tänä vuonna Kanadan Vancouverissa. Turnauksen voittopotti oli historiallisen suuri, noin 25,5 miljoonaa dollaria.

    Myös vuosi sitten The Internationalin voittojoukkueessa oli sinivalkoista väriä, kun Lasse "MATUMBAMAN" Urpalainen pelasi Team Liquidissa. Tänä vuonna Team Liquid oli turnauksen neljäs ja voitti 1,7 miljoonaa dollaria.

    The International -turnauksen voitto on korkein taso, jonka Dota 2 -pelissä voi saavuttaa. Vuoden tärkeintä turnausta varten on harjoiteltu pitkään.

    Kapiainen tietää isoja arvoturnauksia voittaneiden pelaajien todenneen, että turnauksen jälkeen tulee tyhjä olo.

    – Siinä resetoidaan tilanne ja jatketaan uuteen kauteen.

    Lue myös:

    Kommentti: Tässä lajissa me olemme maailman huipulla – Suomi on e-urheilun todellinen suurmaa

    Suomalaiset juhlivat maailman suurimman e-urheiluturnauksen voittoa – voittopotti 11 miljoonaa dollaria

    23-vuotias Lasse Urpalainen vihaa kutsua itseään miljonääriksi – eksyneestä pesäpalloilijasta tuli elektronisen urheilun maailmanmestari

    Armeija kaipaa e-urheilun huippuja, mutta ainuttakaan tarpeeksi hyvää ei ole löytynyt

    Suomalaispelaajan joukkue voitti huippurahakkaan Dota 2 -turnauksen – Lähes 11 miljoonaa dollaria

    Kahdeksan

    Kahdeksan "setämiehen" porukka muutti kerrostalokämpän pelistudioksi ja kuvaa nyt realitysarjaa YouTubeen: "Pelaaminen on tänä päivänä kaikenikäisten hommaa"


    Huoneiston ovi on ulkoa samanlainen kuin minkä tahansa muun kerrostalokämpän. Sitä katsoessa ei uskoisi, että sisällä Kuopion Kelloniemessä oleva huoneisto on muutettu näyttäväksi pelistudioksi. Taustalla hääräävät pääasiallisesti yli...

    Huoneiston ovi on ulkoa samanlainen kuin minkä tahansa muun kerrostalokämpän. Sitä katsoessa ei uskoisi, että sisällä Kuopion Kelloniemessä oleva huoneisto on muutettu näyttäväksi pelistudioksi.

    Taustalla hääräävät pääasiallisesti yli kolmekymppiset miehet, joiden tarkoituksena on julkaista kahdeksanosainen pelireality-sarja, ihan vain intohimosta pelaamiseen harrastuksen puitteissa. Sarjan nimi on The Epic 8.

    – Tässä kahdeksan oman elämänsä sankaria lähtee testaamaan, kuka on kaveriporukan kovin pelaaja, tuottaja Kari Ovaskainen kiteyttää sarjan tavoitteen.

    Pelaajat ottelevat toisiaan vastaan eri peleissä, kuten Rocket Leaguessa ja Counter-Strike: Global Offensivessa. Kilpailu ei rajoitu kuitenkaan e-urheiluun, vaan kavereiden turnauskestävyyttä mitataan myös esimerkiksi kuplafutiksessa ja lasersodassa.

    Tämä kaikki menee nauhalle, josta tuotetaan sketseillä väritetty sarja YouTubeen. Jaksojen pituus vaihtelee 20–30 minuuttiiin. Pilottijakso julkaistaan loka–marraskuussa.

    "Yhteistyökumppaneiden astuessa kuvioihin tätä on tehty vakavalla otteella"

    Studiotilojen rakentaminen alkoi kevättalvella 2018. Kun kyse on harrastuksesta, kustannukset on katettava itse.

    – Materiaalikustannukset ovat olleet joitain tuhansia euroja, ja ne on tilitetty omista kukkaroista. Vuokratkin menee omaan piikkiin, Ovaskainen kertoo.

    Omia tietokoneita ei kuitenkaan tarvinnut hankkia, sillä Jimm's PC-store lähetti miehille lainatietokoneet näyttöineen ja pelitarvikkeineen projektin ajaksi. Kuopion kaupunki on myös panostanut sarjaan pienellä rahasummalla.

    "Me ollaan pienestä pojasta asti pelattu, mutta kasvettu tällaisiksi setämiehiksi" Miika Kuikka

    – Aluksi tämä oli vain harrastuspohjalta hupia, mutta yhteistyökumppaneiden astuessa kuvioihin tätä on tehty nyt vakavalla otteella.

    Mukaan on lähtenyt myös suomalaisia e-urheilun tunnettuja nimiä. Esimerkiksi ensimmäisessä jaksossa vierailee Rocket Leaguen ammattilaispelaaja Otto "Metsänauris" Kaipiainen ja seuraavassa entinen Counter-Strike tähti Toni "toNppa" Luhtapuro. Hän toimii nykyisin suomalaisessa Havu Gaming -organisaatiossa CS:GO-joukkueen valmentajana.

    Nostalgiankaipuu sai miehet suunnittelemaan omaa sarjaa

    Projektin idea alkoi itää tuottaja Kari Ovaskaisella vuosi sitten lokakuisena iltana. Ajatus rantautui tästä työpaikalle.

    – Eräänä päivänä keskustelimme työpaikalla vanhoista peliaiheisista tv-ohjelmista, Game Overista ja Tiltistä. Sitten tuli sellainen ajatus, että mitä jos lähtisi itse toteuttamaan tällaista sarjaa, Ovaskainen kertoo.

    Projektin tarkoituksena ei ole kuitenkaan tehdä samanlaista sisältöä, mitä esimerkiksi Jaana Pelkosen luotsaama Tilt.tv aikanaan tuotti.

    – Emme aio arvioida mitään pelejä. Haluamme tehdä sarjaa niille, jotka eivät välttämättä ole tutustuneet vielä kovin läheltä itse pelaamiseen.

    Pelaamiseen perustuvia kanavia on YouTubessa pilvin pimein. Harva on kuitenkin rakentanut itselleen omia studiotiloja täysin harrastuspohjalta, jotta voisi kuvata omaa pelisarjaa.

    Miesporukalle pelaaminen on tuttua puuhaa lapsuudesta, mutta elämän realiteetit, kuten työt ja perhe ovat sittemmin vieneet aikaa rakkaalta harrastukselta. Projektissa mukana oleva pelaaja Miika Kuikka tunnustaa kuitenkin, että pelaaminen on hänellekin osa arkea.

    – Yllättävän tavanomaista, että pelaaminen on tänä päivänä kaikenikäisten hommaa. Me ollaan pienestä pojasta asti pelattu, mutta kasvettu tällaisiksi setämiehiksi. Ei meistä kuitenkaan mitään e-urheilun ammattilaisia enää tule, Kuikka naurahtaa.