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    Así se ve y

    Así se ve y "ruge" un Audi S5 con motor eléctrico y baterías de un Tesla


    Ese extraño, para muchos, y a veces incomprendido mundo de las modificaciones de automóviles nos ha dado desde joyas de la ingeniería hasta verdaderas aberraciones, pero la realidad es que gracias a estas ideas podemos enfrentarnos a nuestros...

    Ese extraño, para muchos, y a veces incomprendido mundo de las modificaciones de automóviles nos ha dado desde joyas de la ingeniería hasta verdaderas aberraciones, pero la realidad es que gracias a estas ideas podemos enfrentarnos a nuestros sueños más alocados. Hoy tenemos el más claro ejemplo de ello, ya que un entusiasta, con mucho dinero y mucho tiempo, decidió montar un motor eléctrico de un Tesla en un Audi S5. Sí, por más inverosímil que suene.

    Un potente y silencioso Audi

    El responsable de esta hazaña fue Samuel Polyak, un mecánico del condado de Bergen, Nueva Jersey, quien en 2014 fundó el sitio PolyKup, donde muestra sus proyectos centrados en transformar coches de combustión interna en eléctricos. De hecho, asegura haber realizado varios trabajos, como el caso de un Mazda MX3 de los años 90.

    Al entrar al sitio, lo primero que leemos es "Ya es hora de que TODOS seamos eléctricos" Y el sitio continúa con una descripción de su trabajo y misión: "En POLYKUP, convertimos el vehículo impulsado por un motor de combustión interna de ayer en un automóvil para el mañana. Todos los componentes del motor de combustión interna se eliminan y actualizan a los componentes eléctricos que el cliente elija. Con opciones ofrecidas para todo tipo de presupuestos".

    El pasado 5 de agosto, se llevó a cabo el 'Supercharged Sunday' en Long Island, un evento que precisamente está enfocado en exhibir coches modificados ya sea con motores más potentes o, como en este caso, con nuevos motores eléctricos. Durante este evento, Richard Benoit, mecánico especialista en Tesla y propietario del canal 'Rich Rebuilds', se dio cuenta que un Audi S5 tenía algo raro.

    Ese Audi S5 pertenecía a Samuel Polyak, quien durante los últimos seis meses se había dedicado a montar y adaptar el motor eléctrico de un Tesla Model S P85 a este Audi, donde incluso se instalaron 16 módulos de batería que también formaron parte del Model S.

    Durante el evento, Benoit charló con Polyak y grabó todo en vídeo para su canal, en donde podemos ver todo el trabajo que requirió esta modificación, ya que no sólo tuvo que usar piezas del Tesla, sino también de otros fabricantes así como programación hecha a la medida para el control y distribución de la energía. Vamos, un trabajo único y que se ha ganado el respeto de toda la industria.

    El vídeo dura 16 minutos pero vale cada minuto, donde la mejor parte es cuando lo conducen a toda la velocidad y nos muestran su verdadero potencial.

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    Intel confirmó tres nuevas vulnerabilidades que afectan a sus procesadores Core y Xeon

    Intel confirmó tres nuevas vulnerabilidades que afectan a sus procesadores Core y Xeon


    Tras la pesadilla de seguridad que significó ...

    Tras la pesadilla de seguridad que significó Spectre y Meltdown, incluidas sus variantes, hoy Intel confirmó que han descubierto tres nuevas vulnerabilidades que afectan a sus microprocesadores, que en caso de ser explotadas podrían otorgar acceso a datos de la memoria en ordenadores y centros de datos.

    Prácticamente todos los procesadores de la familia Intel Core resultan afectados por este fallo, así como algunos de la serie Xeon. Aunque por otro lado, Intel asegura que hasta el momento no han recibido informes de ataques donde se hayan usado estos nuevos exploits, y han puesto a disposición de todos sus usuarios una actualización que supuestamente mitiga los riesgos.

    Demos la bienvenida a 'Foreshadow'

    Intel explica que se trata de un fallo en el diseño de sus procesadores, el cual puede ser explotado a través de tres variantes denominadas L1TF o L1 Terminal Fault. La compañía asegura que dos de estas variantes se resuelven instalando las actualizaciones lanzadas el día de hoy. Mientras que la tercera variante sólo afectaría a algunos usuarios, sobre todo de centros de datos, quienes necesitarán realizar acciones adicionales.

    El ataque que aprovecha estas vulnerabilidades es conocido como 'Foreshadow', el cual explota el Software Guard Extensions (SGX) de Intel, que, según los investigadores, era el último módulo que quedaba disponible tras Spectre y Meltdown, por lo que era "un paso lógico".

    Debido a que estas vulnerabilidades sólo afectan a los procesadores de Intel, el resto de los fabricantes quedan fuera de riesgo ante posibles ataques. De hecho, AMD ha sido la primera en salir a confirmar que 'Foreshadow' no pone en riesgo a ninguno de sus productos.

    Tanto la actualización como los detalles de los procesadores afectados están disponibles en la web de Intel, donde recomiendan instalar cuanto antes el parche.

    Más información | Intel

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    El FBI advierte que se aproxima un gran ataque dirigido a cajeros automáticos para robar millones a nivel global

    El FBI advierte que se aproxima un gran ataque dirigido a cajeros automáticos para robar millones a nivel global


    Brian Krebs, de la firma de seguridad Krebs on Security, ...

    Brian Krebs, de la firma de seguridad Krebs on Security, asegura haber obtenido un documento confidencial emitido por el FBI dirigido a diversas instituciones bancarias, el cual tenía como objetivo emitir una alerta ante un posible ataque global a cajeros automáticos para robar millones de dólares.

    Según la información, el documento fue enviado el pasado viernes 10 de agosto y en él se advierte "que en los próximos días habrá una ejecución global dirigida a cajeros automáticos por parte de hackers", donde se explotaría una recién descubierta brecha de seguridad en un emisor de tarjetas no especificado.

    Una brecha que permitiría habilitar las "operaciones ilimitadas" en tarjetas

    El documento menciona que "el FBI obtuvo reportes que indican que un grupo de hackers planea llevar a cabo un ataque basado en un esquema de retiro de efectivo en cajero automático en los próximos días, el cual probablemente esté asociado con una brecha de seguridad desconocida dentro de un emisor de la tarjeta, lo que permitiría explotar algo comúnmente denominado 'operación ilimitada'".

    La 'operación ilimitada', como su nombre lo indica, permite que un usuario de tarjetas de crédito pueda realizar compras y retirar dinero de cajeros automáticos las veces que quiera y sin límites establecidos. Esta 'operación ilimitada' se activa por medio de un malware que permite tener acceso a la información de las tarjetas y a las redes los bancos.

    Una vez dentro, los atacantes pueden desactivar los controles de fraude, obtener los números de tarjetas de crédito, el acceso para modificar los límites de retiro en los cajeros automáticos y los saldos de las cuentas, lo que les permitiría vaciar los cajeros con sólo un par de operaciones.

    Al tener la información de las tarjetas, los hackers también podrían clonarlas por medio de la banda magnética en tarjetas reutilizables o desechables. Según el FBI, el plan sería atacar durante un fin de semana, que es cuando los bancos están cerrados, y realizar los retiros y compras de manera coordinada durante un lapso de tiempo predeterminado en todo el mundo, lo que permitiría dar un golpe certero durante un corto periodo de tiempo para posteriormente desaparecer con el dinero.

    Este modelo de ataque no es nuevo, en 2016 y 2017 se presentaron robots bajo este esquema donde se robaron más de 2,4 millones de dólares. El común denominador aquí fue que se trató de instituciones bancarias "pequeñas", las cuales no suelen invertir grandes sumas en ciberseguridad y muchas veces sus vulnerabilidades provienen de terceros contratados para tareas de seguridad.

    El FBI alerta que esto podría ser el inicio de cada más ataques de este tipo, por lo que pide a las instituciones bancarias que habiliten nuevas medidas de seguridad, refuercen las contraseñas de sus usuarios y activen el uso de la autenticación de dos pasos vía token físico. Y cierran mencionando que "esta información se proporciona con el fin de ayudar a los administradores de sistemas a protegerse de las acciones persistentes de los delincuentes cibernéticos".

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    El dedo gordo del pie fue el que más tardó en evolucionar cuando comenzamos a ser bípedos

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    A diferencia de los primates, cuyos pies funcionan como un órgano de agarre, el ser humano emplea la porción terminal de sus miembros inferiores para la locomoción bípeda. Su forma hace posible nuestra posición erguida y la liberación de los...

    A diferencia de los primates, cuyos pies funcionan como un órgano de agarre, el ser humano emplea la porción terminal de sus miembros inferiores para la locomoción bípeda. Su forma hace posible nuestra posición erguida y la liberación de los miembros superiores para otras tareas. Sin su actual anatomía, no podríamos andar como andamos.

    Sin embargo, no siempre han sido así. Los huesos del pie tuvieron que evolucionar para satisfacer las demandas del bipedismo y el dedo gordo del pie, también conocido como hallux, fue fundamental.

    El dedo gordo del pie evolucionó más tarde que el resto de dedos

    Ahora, un estudio de la Universidad Marquette, en Milwaukee, Estados Unidos, expone que nuestro dedo gordo del pie fue una de las últimas partes de la extremidad en evolucionar. Se aferró a sus orígenes alcanzando su forma actual bastante más tarde que el resto de dedos.

    Los primeros humanos caminantes todavía usaban sus pies para agarrar

    Este estudio, liderado por el doctor Peter Fernández, fue capaz de identificar nuevas variables de forma ósea en el antepié a través de antropoides existentes y homínidos extintos que se encuentran vinculados funcionalmente a la aparición de la marcha bípeda.

    Los resultados indican, según explican, un patrón consistente y generalizable en la evolución del pie del homínido que abarca desde el fósil de Ardipithecus ramidus, de 4,4 millones de años de antigüedad, hasta parientes más cercanos dentro del género Homo. Los primeros antepasados humanos habrían sido capaces de caminar erguidos durante millones de años, pero manteniendo la función de agarre en sus pies.

    Los primeros pies de homínidos tenían, según el estudio, funciones mixtas: caminar y agarrar

    Esta etapa dual, reforzada por las conclusiones del presente estudio y otros trabajos anteriores, era posible gracias a que el dedo gordo del pie todavía podía ser usado para agarrar, al contrario que el resto de dedos. Podría haber sido el último en evolucionar, según explica Fernández a BBC, "porque era el más difícil de cambiar".

    Su evolución habría iniciado un camino sin retorno cuando nuestros antepasados se "comprometieron", dice el responsable del estudio de la Universidad Marquette, a caminar por el suelo y bajar de los árboles.

    La investigación y su resultado sugieren a otros científicos la posibilidad de que dentro de los homínimos hubiese varios linajes que experimentaban con la capacidad de andar sobre dos de sus extremidades de maneras distintas, cuenta la corporación de radiodifusión británica. Incluso resultan chocantes para algunos, dado que tener un dedo gordo agarrador u oponible se pensaba incompatible con la posibilidad de ser bípedo.

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    NVIDIA apunta al lanzamiento de las GeForce RTX 2080 en Gamescon 2018 con un teaser trailer revelador

    NVIDIA apunta al lanzamiento de las GeForce RTX 2080 en Gamescon 2018 con un teaser trailer revelador


    Hace unas horas hemos conocido la nueva ...

    Hace unas horas hemos conocido la nueva arquitectura Turing de NVIDIA y la presentación de sus tarjetas gráficas profesionales, las nuevas Quadro RTX 8000, RTX 6000 y RTX 5000. Todo apuntaba a que ese sería el "aperitivo" de lo que llegará en unos días, y ahora hay más datos que consolidan esa opinión.

    De hecho ha sido la propia compañía la que refuerza los rumores de un inminente lanzamiento de sus NVIDIA GeForce RTX 2080. El nombre aún no es oficial, pero el teaser publicado por NVIDIA deja demasiadas pistas a las que serán las prometedoras sucesoras de las actuales GTX 1080. Si el teaser no nos engaña, tendremos anuncio de las nuevas gráficas de consumo de NVIDIA en unos días, en la feria Gamescon 2018 que se celebra en Alemania.

    Demasiadas pistas en un teaser revelador

    La arquitectura Turing que ya se ha presentado con todo su armamento en el sector de las gráficas profesionales haría acto de presentación durante esa feria dedicada a los videojuegos para desembarcar también en una nueva familia de gráficas de consumo de NVIDIA.

    Parece un escenario perfecto que de hecho demuestra esa apuesta redoblada por el mundo del gaming con el que NVIDIA ha llegado muy lejos. El teaser trailer oficial permite vislumbrar algunos detalles de esas nuevas gráficas como su ventilador o el diseño de su parte posterior, pero el discurso es siempre el mismo: prepárate para el juego.

    En ese vídeo no aparece de forma clara a qué se refiere NVIDIA con este anuncio, pero no hace falta porque los indicios son constantes. En las conversaciones en aplicaciones móviles o en Discord entre los gamers que aparecen en el vídeo se muestran pistas claras con nombres de usuario como RoyTeX (RTX), Zenith20, Mac20 y Not11(lo que parece descartar una teórica familia 11xx), y Eight Tee (otra pista a la presentación de la versión 2080 como protagonista).

    También es posible ver cómo en uno de los mensajes aparecen las coordenadas (50.968495,7.014026) de una localización Colonia, en Alemania, donde se celebra Gamescon. Ese último apunte parece innecesario, porque lo único que sí muestra de forma clara NVIDIA en el vídeo es el hashtag #BeForTheGame acompañado de el lugar del anuncio (Colonia) y la fecha, 20 de agosto de 2018.

    Como suele decirse, blanco y en botella.

    Vía | The Verge
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    Facebook emitirá la liga española de fútbol gratis en la India y otros siete países asiáticos

    Facebook emitirá la liga española de fútbol gratis en la India y otros siete países asiáticos


    Facebook y LaLiga han anunciado un acuerdo en virtud del cual la red social ofrecerá todos los partidos de la primera división del fútbol español en el subcontinente indio. Los usuarios de Facebook de India, Afganistán, Bangladesh, Bután, Nepal,...

    Facebook y LaLiga han anunciado un acuerdo en virtud del cual la red social ofrecerá todos los partidos de la primera división del fútbol español en el subcontinente indio. Los usuarios de Facebook de India, Afganistán, Bangladesh, Bután, Nepal, Maldivas, Sri Lanka y Pakistán podrán ver de forma gratuita los 380 encuentros de LaLiga Santander en directo.

    La alianza se materializa en esta campaña 2018/2019, el próximo 17 de agosto, y se alargará dos temporadas más. "Este acuerdo marca el inicio de una nueva era, consiguiendo así que LaLiga y sus clubes estén más cerca que nunca de los aficionados", ha señalado la entidad.

    El fútbol comienza a despertar interés en India, un país con más de 1.280 millones de habitantes en el que manda el críquet

    En países como la India, donde el deporte rey es el críquet, el fútbol comienza a despegar con aficionados a la Premier League y la liga española, entre otras competiciones futbolísticas de relevancia.

    En 2016, de hecho, LaLiga reveló su interés por este país con más de 1.280 millones de habitantes con la apertura de una oficina en Nueva Delhi. "Para nosotros es muy importante estar presentes en India. Llevamos tiempo trabajando y hemos hecho incluso cambios en los horarios de los partidos pensando en los aficionados del país", decía entonces Javier Tebas, presidente de la patronal del fútbol español.

    Programación semanal, además de los partidos de cada jornada

    Esta incursión del torneo en el subcontinente indio, hecha de la mano de Facebook y no de un operador de telecomunicaciones convencional, incluirá una programación semanal al margen de la retransmisión de los partidos. Esta incluye programas previos y posteriores a los encuentros en los que se contará con analistas expertos.

    De momento, se ha confirmado la presencia del exdefensa del Real Madrid y cuatro veces campeón de LaLiga, Michel Salgado, y el excentrocampista del Fútbol Club Barcelona y del Atlético de Madrid, Luis García.

    LaLiga destaca que se trata de su primer acuerdo para la retransmisión de sus partidos desde una red social

    El actual responsable de programas deportivos en Facebook Live, y anterior director ejecutivo de Eurosport, Peter Hutton, se muestra "encantado" de poder servir a la comunidad de aficionados del subcontinente indio. "Vemos esto como un gran oportunidad, no solo de unir a la gente en torno al fútbol, sino también ayudar a LaLiga a llega a nuevos públicos y aumentar su visibilidad en un mercado clave de desarrollo", ha declarado.

    Según fuentes del sector consultadas por 'El Mundo', la red social habría comprado estos derechos de emisión por una cifra cercana a los 90 millones de euros, pujando por encima de operadores tradicionales. Desde la LaLiga destacan que este es el primer acuerdo que rubrican para la retransmisión desde una plataforma de redes sociales.

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    Faxploit es la vulnerabilidad crítica que se aprovecha del viejo estándar del fax sin que nos demos cuenta

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    Si tienes una máquina de fax, cuidado. Una vulnerabilidad llamada Faxploit descubierta por Chekpoint Research ha desvelado cómo el "viejo" protocolo de comunicación de estas máquinas permite que un atacante remoto tome control no solo del fax, sino...

    Si tienes una máquina de fax, cuidado. Una vulnerabilidad llamada Faxploit descubierta por Chekpoint Research ha desvelado cómo el "viejo" protocolo de comunicación de estas máquinas permite que un atacante remoto tome control no solo del fax, sino de toda la red local conectada a él con mandar un simple JPEG malicioso.

    Es cierto que dichas máquinas ya no se usan tanto con el auge absoluto del correo electrónico, pero los fax siguen presente en multitud de establecimientos, por ejemplo gracias a las impresoras multifunción. Si tienes el número de fax puedes "contaminar" a toda la red a la que está conectada, y el método es tan sencillo que asusta.

    El fax se convierte en un peligroso enemigo

    Como revelan Yaniv Balmas y Eyal Itkin, responsables de este descubrimiento, "el fax es una tecnología antigua, los protocolos que se usan hoy en día no han cambiado en los últimos 30 años".

    Al fijarse en este tipo de máquinas, se preguntaron si sería posible hackear una impresora multifunción enviando un fax malicioso. La respuesta, lamentablemente, fue un rotundo sí.

    La falta de cifrado es uno de los problemas de un estándar que además está documentado de forma confusa, algo que ha llevado a los fabricantes a implementar esas funciones de formas no completamente adecuadas.

    Una fax con un JPEG y un minuto de tiempo es todo lo que se necesita

    En este estudio se centraron por ejemplo en las impresoras multifunción OfficeJet de HP, que lograron hackear gracias a una técnica que provocaba un desbordamiento de pila ('stack overflow'), una situación en la que el programa en ejecución falla y permite al usuario acceder a modo privilegiado. Como explicaban Balmas e Itkin,

    El escenario de ataque es bastante simple. Un atacante malicioso quiere infiltrarse en una red privada, por ejemplo la de un banco. Como el número de fax de ese banco es público, puede conseguirlo. En el lado del banco, si la impresora que recibe el fax está además conectada a la red interna, todo lo que el atacante debe hacer es enviar un fax malicioso a ese número de teléfono y automáticamente estará dentro de la red interna de ese banco. Es increíblemente peligroso.

    En su ataque concreto los investigadores tomaron control de una impresora OfficeJet enviando una imagen en formato JPEG en menos de un minuto, a partir de lo cual hicieron uso del exploit Eternal Blue - el mismo que con el virus WannaCry- para lograr acceso completo a la red local conectada a la impresora.

    HP ya ha corregido el problema de su gama de impresoras multifunción OfficeJet con un parche y ha publicado un boletín de seguridad con más información, pero el problema aquí es como siempre la lentitud con la que el público en general aplica esas actualizaciones, sobre todo cuando están destinadas a máquinas que parecen ser demasiado viejas para poder causar preocupaciones. Craso error, desde luego.

    Vía | Wired
    Más información | Checkpoint

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    Uno de los protocolos de seguridad fundamentales para la red, el que hace posibles comunicaciones seguras entre un servidor y un internauta, ha completado una profunda revisión presentando TLS 1.3 como nuevo estándar oficial. Y navegadores como...

    Uno de los protocolos de seguridad fundamentales para la red, el que hace posibles comunicaciones seguras entre un servidor y un internauta, ha completado una profunda revisión presentando TLS 1.3 como nuevo estándar oficial. Y navegadores como Firefox o Chrome ya lo usan.

    Para que puedas estar leyendo este texto en tu navegador, tanto este protocolo fundamental como tantos otros imprescindibles han entrado en acción. Hablamos de TCP, IP, UDP, DNS o HTTP/HTTPS. Sistemas de reglas que permiten una correcta comunicación entre varias partes y evolucionan, necesariamente, adaptándose a nuevas realidades.

    TLS 1.3 promete ser más seguro, veloz y privado que su antecesor

    Lo hizo en 2015 el protocolo HTTP, dando lugar a su sucesor natural, HTTP/2. Y lo hace ahora TLS 1.2, heredero del más popular SSL, resultando en TLS 1.3 (RFC 8446) e incorporando grandes mejoras en seguridad, velocidad y privacidad según explican sus responsables.

    Por qué es tan importante TLS 1.3

    Google Chrome anunció hace unos meses que dejará de indicar que un sitio web HTTPS "es seguro" porque eso debe ser lo normal. Los usuarios deben esperar que una web, por defecto, sea segura según entienden en Mountain View, por lo que cualquier portal debería emplear HTTPS.

    Y la maquinaria bajo el capó responsable de que el mítico protocolo HTTP pueda llevar esa letra ese final que significa seguro y garantiza que el contenido que ve un visitante proviene del responsable legítimo de la página y está a salvo de monitoreos, es el protocolo TLS.

    Bajó el capo de la seguridad de HTTPS está el protocolo TLS, aunque va mucho más allá

    Por eso es tan importante que prácticamente una década después de la aparición de TLS 1.2, un protocolo fundamentado en gran medida en la base diseñada a mediados de los años noventa, Internet Engineering Task Force haya terminado oficialmente TLS 1.3 tras cerca de una treintena de versiones de pruebas publicando, hace unos días, la versión final. Esta promete más seguridad, rendimiento y privacidad.

    Seguridad: TLS 1.3, según han explicado sus responsables, elimina gran parte de la criptografía obsoleta de su predecesor. Vulnerabilidades de alto perfil presentes en partes opcionales y anticuadas que fueron la causa de ataques reales como FREAK, Logjam y Sweet32. Este revisión se centra únicamente en algoritmos sin vulnerabilidades conocidas, habiendo estado diseñado en cooperación con la comunidad de seguridad académica. El nivel de revisión y análisis del protocolo se considera extraordinario e incluye verificaciones de la seguridad.

    Privacidad: Respecto a TLS 1.2, esta revisión que muchos opinan que debería haber sido la versión 2.0 por el avance que supone, mejora enormemente el establecimiento de comunicación​​ —handshake en inglés— encriptándolo en gran parte. Esta mejora ayuda a proteger las identidades de los participantes en las comunicaciones e impide el análisis del tráfico, según sus responsables. Además, gracias al secreto perfecto por defecto que incorpora, aseguran que las comunicaciones actuales permanecerán seguras incluso si las comunicaciones futuras resultan comprometidas.

    Rendimiento: En cuanto al rendimiento, las nuevas conexiones de TLS 1.3 están diseñadas para completarse en un viaje de ida y vuelta entre el cliente y el servidor, sin necesitar de más. Incluso alguna aplicaciones pueden emplear un modo de viaje de ida y vuelta de datos cero, que permite un envío previo de información al servidor. Esta mejora y el resto "hacen que TLS 1.3 sea más rápido que nunca", dicen desde el IETF. Y es importante, porque aunque tengamos un ordenador muy potente, TLS resulta decisivo a la hora de acceder a una web.

    En despliegue: Google Chrome y Mozilla Firefox ya lo incorporan

    TLS 1.3, que terminó su definición en marzo y a finales de la semana pasada se publicó como el estándar que es, ya está ampliamente desplegado. Tanto Chrome como Firefox lo incorporan en una versión borrador del estándar y se encuentran trabajando en la implementación de TLS 1.3 en su forma definitiva.

    Desde Mozilla esperan enviar la versión final con Firefox 63, previsto para octubre, y señalan que Cloudflare, Google y Facebook están ejecutando TLS 1.3 a día de hoy en sus servidores. Una muy buena noticia.

    La telemetría de Firefox, de hecho, revela que alrededor del 5 % de las conexiones son TLS 1.3, Cloudflare reporta números similares y Facebook asegura que más de la mitad de su tráfico ya es TLS 1.3. Internet será, esperemos, más seguro, privado y rápido para todos.

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    La paradoja del suicidio: cómo la evolución nos ha llevado a matarnos a nosotros mismos

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    «La selección natural no producirá nunca una estructura que resulte más perjudicial que beneficiosa, pues la selección natural actúa exclusivamente por y para el bien de cada ser. No se formará ningún órgano con el propósito de causar...

    «La selección natural no producirá nunca una estructura que resulte más perjudicial que beneficiosa, pues la selección natural actúa exclusivamente por y para el bien de cada ser. No se formará ningún órgano con el propósito de causar dolor o hacerle daño a su poseedor», escribía Darwin en ‘El origen de las especies’. Y, sin embargo, nos suicidamos.

    A lo largo de los siglos, el suicidio ha sido un compañero silencioso que ha desafiado una y otra vez nuestra filosofía, nuestra religión y nuestras leyes. Lo sigue haciendo. Y por eso, pensar sobre él, desde los compromisos científicos, es algo trágico. Algo que nos enfrenta a una desagradable pregunta: ¿Cómo es posible que hayamos evolucionado para matarnos a nosotros mismos?

    «Ese instante que no se olvida...»

    Hasta las primeras décadas del siglo XIX el español no comienza a usar la palabra 'suicidio'. Lo hace como calco del 'suicide' inglés que había surgido ya en 1651. Sin embargo, bajo distintos avatares, ha sido un fenómeno siempre presente en la historia de la civilización occidental y, muchas veces, algo habitual en docenas de sociedades tradicionales (Jacobsson, 1988; Weiss y Perry, 1975).

    Históricamente, el riesgo de suicidio aumentaba con la edad y acababa por volverse endémico entre hombres mayores. Pero algo pasó en la década de 1970, el suicidio se hizo cada vas común entre los adultos jóvenes, especialmente entre los hombres (Pitman, Krysinska, Osborn y King, 2012; Aubin, Berlin y Kornreich, 2013). Esto era algo que no había pasado ni en aquella ola de idealización romántica del suicidio que sucedió al 'Werther' de Goethe (Thorson y Öberg, 2010)

    Esto es algo de lo que ya no hemos conseguido desembarazarnos y que ha ido extendiéndose poco a poco hasta alcanzar a todo el globo. Hoy por hoy, las estadísticas oficiales hablan de en torno a un millón de suicidios en el mundo cada año. Pesea que en muchos lugares las cifras han ido mejorando, los avances han sido modestos (Pinker, 2018) y en algunos casos (como los relacionados con la esquizofrenia) han ido a peor (Healy y otros, 2006). Así, para muchos muchos países desarrollados y para muchas culturas tradicionales, el suicidio se ha convertido en un auténtico problema de salud pública que ya no se puede disimular (Jenkins, 2002).

    Y, sin embargo, hay dimensiones del suicidio que no acabamos de entender. Sabemos de una enorme cantidad de factores que tienen relación con el suicidio: ciertas características de personalidad, problemas perinatales, acontecimientos traumáticos tempranos, alteraciones neurobiológicas, apoyo familiar, trastornos psiquiátricos, condiciones socioeconómicas, exposición a modelos de suicidio o disponibilidad de medios.

    También hay numerosas teorías que tratan de explicar cómo actúan esos factores a nivel individual. Desde teorías biológicas postulan la existencia de un sustrato neuronal activado por un estresor psicosocial (Mann, 2003) a las teorías de origen sociológico que ponen el foco en la estructura social (Durkheim, 1897; van Orden y otros, 2010), pasando por las teorías psicológicas lo entienden como un problema de roles, de desregulación emocional o de desesperanza (Rudd, 2000);

    Un puzzle evolutivo

    La mayor parte de estos estudios e hipótesis se centran en el cómo y no en el porqué. O, para ser más precisos, se han centrado en las "causas próximas" y han obviado las "causas últimas". Es decir, una enorme cantidad de trabajos sobre el tema han pasado de puntillas por la desagradable conclusión de que (independientemente de su origen) si el suicidio sigue entre nosotros es porque cumple una función en nuestras comunidades, en nuestras sociedades o en nuestra especie.

    Lo que ocurre es que el suicidio es una de esas pocas cosas que no “adquiere sentido bajo la luz de la evolución”. O que, al menos, aún no se lo hemos encontrado, pese a los múltiples intentos. De Catanzaro (1991), por ejemplo, ya expuso una teoría altruista del suicido gracias a la cual los grupo humanos podrían verse beneficiados del suicidio de algunos de sus miembros cuando estos ya son una carga para el grupo.

    Estas teorías encuentran eco en ciertas concepciones tradicionales del fenómeno (como la japonesa) y llevadas a su extremo presentan hipótesis interesantes que permiten entenderlo como no estrictamente humano, sino animal. El caso más conocido es el de Thomas Joiner (2015) que tiene algunos trabajos sobre la hipótesis de que el suicidio es una consecuencia mórbida de las tendencias al autosacrificio que existen en las especies eusociales.

    ¿Nos suicidamos por los demás?

    Las especies eusociales son aquellas que tienen una organización social compleja muy concreta: “en colonia”. Es algo raro. Si hacemos caso a Joiner, solo hay un puñado de especies a lo largo de toda la historia natural que hayan desarrollado prácticas eusociales. Y, sin embargo, esas especies son extremadamente exitosas. Como muestra: sólo la suma de todas las hormigas que hay en el mundo pesa cuatro veces más que la de todos los vertebrados.

    Ese éxito se debe, en parte, al autosacrificio de los individuos en beneficio de la colonia. Un cierto tipo de mecanismos que, según Joiner, nos pueden ayudar a explicar también el suicidio humano. Y sin lugar a dudas, hay paralelismos "etobiológicos" entre ambos: tanto en el sacrificio eusocial como en el suicidio humano se puede observar altas tasas de sobreexcitación, aislamiento e irritabiliad.

    Hay quien cree los potenciales suicidas se ven como una carga social y, por ello, su autoerradicación estaría justificada

    La idea de Joiner es que en una especie de 'humanización' del sacrificio eusocial, los potenciales suicidas se ven a sí mismos como una carga social. De tal forma que, desde su punto de vista emic, la autoerradicación acaba por estar perfectamente justificada.

    Rápidamente, surgen algunos problemas. El principal es que solo en un sentido muy genérico se puede considerar la especie humana como ‘eusocial’. Es decir, nuestra estructura social tiene muchas similitudes con las estructuras sociales propias de las especies eusociales, pero parece que esas similitudes son 'aparentes' y no se trata de mecanismos evolutivos lo suficientemente robustos para producir una convergencia conductual. Es decir, no somos hormigas (Wilson, 2000).

    Una llamada de atención

    Eso ha provocado que se desarrollen versiones más sofisticadas de estas ideas. De hecho, no faltan teorías que lo conceptualizan como una forma extrema de negociación que permite a los grupos autorregularse y gestionar conflictos interpersonales (Watson y Andrews, 2002; Catanzaro, 1995).

    Esto se ve reforzado por la idea de que las comunidades con buenos mecanismos de apoyo reducen los suicidios (Augustus y Sarit, 2016). Las investigaciones que abordan el suicidio con metodologías económicas (Marcotte, 2003) refuerzan esta idea: los tratamientos psiquiátricos y psicológicos se hacen significativamente más probables después de los intentos de suicidio.

    Y eso es algo importante porque la mayor parte de las personas que cometen suicidio habían avisado al menos una vez. Y como quiera que una mínima parte de los intentos acaban fatalmente, cabe hablar de ello como una estrategia extrema pero efectiva para atender a problemas dentro de las comunidades.

    Hay más teorías. Hay incluso un amplio grupo de teóricos que ha investigado la hipótesis del parásito y han encontrado evidencias muy curiosas de que la infección del T. gondii está relacionada con un mayor riesgo de comportamiento suicida en humanos (Flegr, 2007). Sin embargo, las hipótesis más disruptivas son las que sugieren que nos hemos centrado tanto en la 'causa última' que somos incapaces de verla.

    Dolor y cerebro

    Y somos incapaces de verla porque son varias. Estos investigadores que comienzan a pensar que es posible que el 'suicidio' no sea un rasgo evolutivo per se, sino que puede tratarse de un subproducto nocivo fruto de la interacción de varias adaptaciones distintas. O sea, se trata del "peaje" que tenemos que pagar por otras cosas que sí tienen una función evolutiva importante.

    Una reciente tesis doctoral de C. A. Soper hace una defensa muy depurada de esta línea de investigación y nos va a ayudar a comprender estas propuestas. Su idea central es que «el suicidio debe entenderse como un producto exclusivo de un cerebro humano maduro y saludablemente desarrollado».

    Soper sostiene que, de hecho, el suicidio es el producto de dos adaptaciones muy ventajosas: por un lado, la aversión emocional al dolor (un antiguo estímulo biológico que fuerza la aversión y el escape) y, por el otro, la sofisticación cognitiva suficiente para permitir a los humanos escapar del dolor mediante la autoextinción voluntaria. Es decir, para Soper, esos dos elementos (el "dolor" y "cerebro") son características necesarias y suficientes para conducir a las personas al suicidio ante la falta de alternativas.

    No hay que buscar el posible beneficio (o perjuicio) social del suicidio porque, aunque a veces lo haya, no tiene interés evolutivo

    De esta forma, no hay que buscar el posible beneficio (o perjuicio) social del suicidio porque, aunque a veces lo haya, no tiene interés evolutivo. Por eso, no es esperable que las tasas de suicidio se desplomen cuando la sociedad no necesite ese "sacrificio altruísta" para el que habríamos evolucionado. Solo podríamos reducirlo interviniendo psicosocialmente (consiguiendo que "siempre haya otra salida"), a nivel psicofarmacológico (Godstein y Mascitelli, 2006) o impidiendo de forma mecánica el suicidio (Augustus y Sarit, 2016).

    Esta teoría es interesante porque explica lo raros que son los suicidios infantiles (o los de personas con problemas cognitivos graves). Pero también tiene problemas porque, sin una explicación plausible del "suicidio animal" y de qué lo diferencia humano, este tipo de explicaciones se vuelven triviales.

    Todos los animales sufren y todos los animales tienen cierto grado de cognición. ¿Qué nos hace especiales? Al final, el estudio del suicidio nos enfrenta a la gran pregunta del lugar del ser humano en el conjunto del universo.

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    Bitcoin, ether y ripple en mínimos de 2018, el pánico no deja tranquilas a las criptodivisas

    Bitcoin, ether y ripple en mínimos de 2018, el pánico no deja tranquilas a las criptodivisas


    Tal como vino, se fue. Si hace tres semanas hablábamos de una ...

    Tal como vino, se fue. Si hace tres semanas hablábamos de una aparente recuperación de bitcoin, la tendencia desde aquel pico ha sido bajista, y bitcoin está cerca de alcanzar su mínimo valor de todo 2018.

    Otras criptomonedas importantes como ether (ETH) o ripple (XRP) han caído aún más, y han alcanzado su valor más bajo desde que empezara el año. El valor combinado del mercado de criptodivisas es de 189.000 millones de dólares según CoinMarketCap, mientras que en enero de 2018 llegó a ser de 835.000 millones de dólares. Vuelve el pánico.

    Las criptomonedas, en caída libre

    Hace un año nadie quería perderse el tren de las criptodivisas, que comenzaban a ebullir y que tendrían un final de 2017 esplendoroso. Desde que comenzó 2018 la tendencia ha sido la contraria, y tanto bitcoin como el resto de alternativas han ido perdiendo valor de forma progresiva e imparable.

    Bitcoin llegó a bajar de los 6.000 dólares ayer lunes y se acercó a los 5.785 dólares que marcó el mínimo del año el pasado 24 de junio.

    Otras criptodivisas sí batieron ese récord negativo de 2018. Ether "cotizó" a 289,16 dólares el lunes, la primera vez que bajaba de los 300 dólares desde noviembre de 2017. El fracaso de muchas ICOs ha sido uno de los desencadenantes de una caída aún mayor que la de bitcoin.

    Por su parte la criptodivisa ripple también ha caído a 0,27 dólares por primera vez desde diciembre de 2017, lo que representa una caída del 92% desde aquel valor máximo de 3,75 dólares que alcanzó en enero de 2018.

    La volatilidad de las criptodivisas vuelve a sacudir un mercado que al menos en el caso de bitcoin ya sufrió caídas importantes en 2011 y 2013 para luego recuperarse con fuerza.

    Eso, claro, no quiere decir nada, pero quienes apuestan por esta y otras criptodivisas con esa palabra convertida en su particular himno (HODL, una forma de jugar con "hold", "manténte" o, en una traducción libre, "resiste") seguramente confíen en que bitcoin y el resto de criptodivisas volverán a subir como la espuma.

    Vía | Ars Technica
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    ¿Qué son los enchufes inteligentes? Posibilidades y modelos destacados

    ¿Qué son los enchufes inteligentes? Posibilidades y modelos destacados


    Los enchufes inteligentes son dispositivos versátiles que nos permiten controlar cualquier aparato que conectamos a ellos: un router, el calentador, la calefacción... de modo que podamos encenderlos cuando los necesitemos, incluso cuando no estemos...

    Los enchufes inteligentes son dispositivos versátiles que nos permiten controlar cualquier aparato que conectamos a ellos: un router, el calentador, la calefacción... de modo que podamos encenderlos cuando los necesitemos, incluso cuando no estemos en casa.

    Si ya de por sí son útiles, cuando forman parte de un ecosistema domótico para convertir nuestra casa en un lugar inteligente como el de Google o Apple, las posibilidades aumentan mucho.

    Algunas cuestiones iniciales

    Compatibilidad: Si vas a comprar un enchufe inteligente que se controle a través de una app, es fundamental que esta aplicación sea compatible con la versión de tu sistema operativo. En el mercado encontraremos que todos funcionan con iOS y Android.

    Los enchufes inteligentes requieren una toma de tierra, una medida de seguridad que existe por ley en las edificaciones actuales, pero de la que podrías carecer en caso de que te encuentres en una construcción antigua.

    La intensidad de corriente que toleran la mayoría de enchufes inteligentes es de 10 amperios. Asegúrate de que tus electrodomésticos y aparatos eléctricos son compatibles con esta intensidad, de lo contrario no podrás emplearlos.

    Cuidado con el diseño: algunos enchufes inteligentes son demasiado voluminosos, llegando a bloquear el acceso a otros elementos circundantes como puede ser otro enchufe o interruptor aledaño. Si es tu caso, mejor elegir uno compacto o usar un alargador.

    Si ya tienes un asistente virtual en casa o ya tiene elementos inteligentes, asegúrate de que sean compatibles con tu ecosistema. Sin ir más lejos, la mayoría funcionan con el ecosistema Android y Google, dejando el ecosistema Apple bastante más limitado. Aunque la expansión domótica crece poco a poco, siempre es mejor comprobar antes de realizar una inversión que todos los gadgets "se entienden" entre si.

    Todos los enchufes inteligentes que se conectan al Wi-Fi funcionan con banda de 2,4 GHz, la típica de los routers de los últimos años. No obstante, si cuentas con un router de última generación, este puede tener banda dual que incluya la de 5GHz además de la de 2,4 GHz, por lo que tendrás que elegir que estos dispositivos se conecten con la banda con la que son compatibles.

    Características de los enchufes inteligentes

    Además de activar el paso de la corriente eléctrica a través del dispositivo, los enchufes inteligentes cuentan con una serie de características

    Modo "away": especialmente orientado a lámparas, TV o aparatos de música. Esta función los activa y desactiva aleatoriamente cuando estás fuera para parecer que hay alguien en casa.

    Monitorización de consumo: Algunos modelos controlan el uso eléctrico, proporcionando qué cantidad de electricidad ha pasado por ellos en un periodo de tiempo, de modo que podamos saber cuánto consume un aparato concreto.

    Control de voz: empleando órdenes dirigidas a los asistentes virtuales como Siri, Alexa o Google Assistant, podemos encender o apagar los enchufes inteligentes.

    Conexión con otros dispositivos. Puedes sincronizar otros dispositivos inteligentes para que se entiendan entre sí, como el Apple TV o altavoces inteligentes como Google Home.

    Eventos condicionales: aumenta la automatizacion de tu hogar mediante instrucciones adicionales mediante apps como IFTTT, de modo que permita el paso de corriente en función de otros factores como la localización o un sensor.

    Pero la función fundamental es encender y apagar los dispositivos que tenga conectados, algo que puede realizarse de tres maneras que determinarán su complejidad y funciones adicionales.

    Con un temporizador

    Los enchufes inteligentes más simples son los programables, que puedes configurar para que operen solo durante un cierto periodo de tiempo, algo útil para necesidades específicas como por ejemplo usar el calentador por las mañanas.

    Programador eléctrico analógico Garza

    Lo mejor: fácil de usar, barato, marca conocida, compacto y robusto.

    Lo peor: Poca flexibilidad a la hora de programar.

    Esta solución es la más simple y barata que existe en el mercado de los enchufes programables: dispone de una ruleta que cubre las 24 horas del día con una pestaña cada 15 minutos. Solo tienes que bajar las pestañas en el horario que tú quieras para que el enchufe funcione. Lo bueno es que prácticamente ocupa lo mismo que el propio interruptor, por lo que no molesta. Con protección infantil e interruptor de apagado/encendido. Potencia máxima de Potencia máxima: 3.680W. 5,99 euros en Amazon.

    Programador eléctrico analógico Orbegozo PG10

    Lo mejor: fácil de usar, barato, resistente al agua.

    Lo peor: Poca flexibilidad a la hora de programar, voluminoso.

    Como el anterior, este enchufe programable analógico se programa intuitivamente simplemente pulsando las pestañas en las que quieres que esté operativo. Está especialmente diseñado para exteriores, al contar con protecciones IP44 que resisten el agua. Es apto para aparatos de hasta 16 amperios y una potencia de 3.500 Watios. 6,99 euros en Amazon.

    Con un programador

    Otra opción algo más avanzada nos permite encender y apagar dispositivos de forma automática siguiendo patrones temporales diversos mediante ajustes con un calendario y un reloj. Por ejemplo, las luces de una oficina podrían encenderse solamente de lunes a viernes en horario laboral.

    Programador eléctrico digital Orbegozo PG20

    Lo mejor: fácil de usar, controles sencillos.

    Lo peor: voluminoso, programación limitada.

    Con una pantalla LCD y 8 botones, la programación en diferentes horarios en función del día de la semana es sencillo y preciso. Suministra una potencia de hasta 3600 Watios con una intensidad máxima de 16 Amperios. En Amazon por 9,90 euros.

    Programador eléctrico digital Garza Mini Power

    Lo mejor: fácil de usar, marca conocida, compacto y robusto.

    Lo peor: el acceso a la pantalla y los controles, programación limitada.

    Un peldaño más elaborado es el enchufe programable Garza Mini, que cuenta con una pequeña pantalla digital y 5 botones para programarlo con hasta 16 programas diarios diferentes a lo largo de los 7 días de la semana. Incluye programas predefinidos para las vacaciones, encendidos aleatorios y cuenta atrás.

    Como el modelo analógico de la misma marca, es bastante compacto, por lo que apenas ocupa espacio, sin embargo su diseño compacto también dificulta el acceso a la programación al situarse en la parte superior. La máxima potencia es de 3680 W, permitiendo el paso de hasta 16 amperios: 16 A a 230 Voltios. 12,95 euros en Amazon.

    Mediante control remoto

    De este modo, el encendido y apagado se elige de forma individualizada, ya sea a voluntad del usuario o porque se cumplen unos parámetros condicionales. Dentro de este rango encontramos el control a través de un mando a distancia, una app o el control de voz con asistentes virtuales. Para que los enchufes inteligentes puedan funcionar a través de aplicaciones es necesario que se conecten al router.

    Pack AUKEY 3 enchufes inteligentes

    Lo mejor: fácil de usar, intuitivos y cómodos.

    Lo peor: Son voluminosos.

    Este pack de AUKEY consta de 3 enchufes controlables a través de un mando a distancia que funciona hasta a 30 metros de distancia de forma individual. Con interruptor de encendido y apagado en los dispositivos. 14,99 euros en Amazon.

    Orbegozo PG30

    Lo mejor: fácil de usar, intuitivos y cómodos.

    Lo peor: Son voluminosos

    Controla hasta 3 enchufes de tu casa con un solo mando a distancia hasta desde 30 metros de distancia desconectándolos de la corriente, de modo que se evita el stand by. Permite aparatos de hasta 16 amperios con una potencia máxima de 3.600 Watios. 18,99 euros en PcComponentes.

    Etekcity pack 5

    Lo mejor: fácil de usar, intuitivos y cómodos.

    Lo peor: Son voluminosos y con un amperaje restringido relativamente bajo que restringe su uso a ciertos electrodomésticos.

    Etekcity tiene a la venta un pack de 5 enchufes para poder controlar el consumo eléctrico de las tomas de nuestro hogar mediante 2 mandos a distancia que funcionan a pilas cuyo alcance es de 30 metros. Con este pack es posible activar varios aparatos solo pulsando un botón. Las especificaciones eléctricas permitidas son de 10 amperios de paso y hasta 2.300 Watios de potencia. 34,99 euros en Amazon.

    TP-Link HS100

    Lo mejor: marca conocida, control por voz y app, diseño robusto

    Lo peor: Son voluminosos

    El enchufe inteligente Tp-Link permite encender y apagar aparatos desde cualquier parte ya que está conectado a la red Wi-Fi del hogar a 2,4GHz. No obstante, se puede programar mediante la app KASA forma intuitiva dese Android o iOS. Dispone de modo "fuera de casa", que enciende y apaga para disuadir a potenciales ladrones.

    Es compatible con asistentes como Alexa o Google Assistant, de modo que pueda controlarse por voz. 19,99 euros en Amazon sin monitorización de energía, pero si quieres ver cuánto consumes, está disponible el modelo HS110 por 38,99 euros.

    Regleta Xiaomi

    Lo mejor: marca conocida, diseño compacto y útil.

    Lo peor: consumo mostrado en yuanes, control de la regleta de forma global no individualizada.

    Las regletas son una solución muy práctica para una zona en la que vamos a conectar diversos aparatos eléctricos, como es una oficina. La regleta Xiaomi Smart Socket se controla a través del Wi-Fi a 2,4 GHz con la app Mi Home instalada en el móvil, aunque será necesario contar con el Gateway de la propia marca, por 22,30 euros en Aliexpress.

    El precio de este modelo de regleta Xiaomi con 6 enchufes y toma europea es de 23,74 euros en Aliexpress, aunque hay disponibles varios modelos con diversas configuraciones e incluso puertos USB.

    Asimismo, Xiaomi dispone de enchufes inteligentes individuales compatibles con los europeos, con un precio de 11,82 euros en Gearbest.

    Regleta inteligente Meross Mss210

    Lo mejor:barato, versátil control por voz y app, control individual de cada enchufe.

    Lo peor: Marca poco conocida,

    Con 3 enchufes y 4 puertos USB, esta regleta inteligente permite controlar mediante el teléfono móvil (Android o iOS) el paso de la corriente eléctrica gracias a su conectividad con la red Wi-Fi a 2,4 GHz. Compatible con Amazon Alexa, Asistente de Google y la app IFTTT. Permite crear programas de funcionamiento. Con protecciones para evitar sobrecargas.

    Según el fabricante, pronto se implementará la compatibilidad con Amazon Alexa V3, Samsung SmartThings y NEST, así como el modo aleatorio para cuando no hay nadie en casa.

    Suministra una salida de 100-240V con hasta 16 amperios para los enchufes y de 4 amperios para los puertos USB. Con certificaciones CE y RoHS. 23,99 euros en Amazon.

    Belkin WeMO

    Lo mejor:marca conocida, control por app.

    Lo peor: No permite control por voz, precio.

    Belkin cuenta en su amplio catálogo de productos con la gama WEMO, un conjunto de accesorios domóticos que incluyen el enchufe WEMO, que se conecta a la red Wi-Fi de 2,4 GHz para controlarse a partir de la app homónima que podrás instalar en tus tabletas o smartphones Android o iOS. Su app está bastante bien diseñada, siendo muy fácil de usar. Es compatible con toda la gama WEMO, compuesta por otros enchufes, sensores, bombillas e interruptores.

    Aunque cuesta 44,90 euros en Amazon, hay una oferta en la que se incluye el interruptor y un sensor de movimiento por 35 euros con el que además de controlar el enchufe con la app, podrás configurarlo para que se active cuando entre alguien en la habitación.

    Pack 4 enchufes TECKIN

    Lo mejor: versátiles y muy funcionales, compactos, precio.

    Lo peor: potencia y amperaje permitido limitado.

    Una buena forma de convertir tu casa en un hogar inteligente es este pack de 4 enchufes TECKIN, que además de ser programables, son compatibles con la app Smart Life (Android y iOS) a la que se conectan mediante la red Wi-Fi de 2,4 GHz, se controlan por voz con Alexa y Google Assistant y monitorizan el consumo eléctrico. Permiten la conexión de aparatos que consuman como máximo 2.200 vatios a 10 amperios de intensidad. Son tan compactos que parecen los enchufes integrados en la pared. 47,99 euros en Amazon.

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    Llega Turing, la nueva arquitectura para GPUs de NVIDIA: sus nuevas Quadro RTX brillan en ray tracing

    Llega Turing, la nueva arquitectura para GPUs de NVIDIA: sus nuevas Quadro RTX brillan en ray tracing


    Esperábamos como agua de mayo (o agosto, ya puestos) las ...

    Esperábamos como agua de mayo (o agosto, ya puestos) las nuevas NVIDIA GTX 1180, pero a ese lanzamiento se le ha adelantado el anuncio por parte de NVIDIA de la arquitectura Turing y sus nuevas gráficas profesionales, las impresionantes (y carísimas) Quadro RTX 8000, RTX 6000 y RTX 5000.

    Esta nueva arquitectura que se ha presentado en SIGGRAPH 2018 llegará también a las gráficas de consumo, pero esta primera aparición en esas gráficas orientadas al sector profesional permite conocer sus grandes ventajas: llega la memoria GDDR6 y sobre todo brilla la apuesta por el ray tracing.

    Ray tracing al poder

    El ray tracing es una técnica de renderizado por ordenador tan exigente en requisitos de computación como increíble a nivel visual. No hace mucho vimos por ejemplo un corto inspirado en Star Wars y producido con esta técnica y la ayuda de las gráficas NVIDIA RTX que plantea su desembarco masivo en el segmento de la informática profesional y quizás también de consumo.

    La relevancia del ray tracing en la nueva arquitectura Turing de NVIDIA es tal que la empresa incluye el llamado "RT core" entre los componentes clave de sus nuevas GPUs. Este procesador/acelerador específico es capaz de renderizar con tasas de 10 Giga Rays por segundo, una potencia 25 veces superior a la que podían ofrecer las gráficas con arquitectura Pascal.

    A ese núcleo se une el Turing Streaming Multiprocessor (SM) y su Tensor Core que redobla los esfuerzos en cálculos orientados a la inteligencia artificial y el aprendizaje automático. El soporte nativo HDR, DisplayPort 8K y VirtualLink, además de la codificación en tiempo real de vídeo HEVC 8K son alguna de las novedades adicionales de una arquitectura ambiciosa y muy prometedora.

    GDDR6, evolución más que revolución

    A dichas novedades se le suma otra característica destacada: el soporte de memoria GDDR6, que compute con la memoria HBM2 que empezamos a ver sobre todo en las gráficas AMD Radeon Vega (pero también en las Titan V de la propia NVIDIA), y que es la sucesora natural de las memorias GDDR5 y GDDR5X que se venían utilizando hasta ahora en la inmensa mayoría de gráficas del mercado.

    Fuente: AnandTech

    Las ventajas de esta nueva memoria son un ancho de banda superior (672 GB/s en las RTX 8000, por 484 GB/s de las GTX 1080 Ti con memoria GDDR5X o los 652,8 GB/s de las Titan V con HBM2).

    Por diseño y características estas nuevas memorias son más una evolución de las GDDR5X que una revolución con lo que existía, y para estas primeras gráficas la firma ha indicado que trabajará con módulos de memoria de 16 Gbit de Samsung, lo que le le ha permitido a NVIDIA integrar hasta 48 GB de memoria en las Quadro RTX 8000, por ejemplo.

    El conector USB-C es ahora protagonista en realidad virtual

    A esas características hardware se le une el soporte de NVLink para lograr configuraciones con dos de estas tarjetas gráficas -veremos si ese soporte llega a gráficas de consumo, algo que no está claro- pero la verdadera sorpresa es el soporte VirtualLink.

    Esta tecnología permite que el conector USB-C se convierta en el único necesario para conectar gafas de realidad virtual de próxima generación. El nuevo modo alternativo de funcionamiento del conector USB-C que fue anunciado en julio de 2018 y se caracteriza por el soporte de potencias de 15 W (opción de 27W disponible), transferencia de datos a 10 Gbps gracias a la interfaz USB 3.1 Gen 2 y cuatro pistas de vídeo DisplayPort HBR3 en un único cable.

    Eso significa que con este modo contaremos con una conexión DisplayPort 1.4 mejorada tanto en datos como en alimentación, y la idea es aquí la de permitir usar como decíamos ese conector para futuras gafas de realidad virtual. NVIDIA, AMD, Oculus, Valve y Microsoft apoyan este nuevo estándar, así que es muy probable que futuras gafas de realidad virtual y realidad mixta adopten dicho conector en luegar de combinar puertos HDMI, DisplayPort o USB para suministrar señal de vídeo, datos y corriente.

    Bienvenidos a la era de los 16 TFLOPS

    En términos de potencia las ventajas de la nueva arquitectura Turing de NVIDIA también son patentes. La firma no ha desvelado la frecuencia de reloj a la que funcionarán las nuevas GPUs de las Quadro RTX 8000, 6000 y 5000, pero sí ha desvelado la potencia bruta que se logrará con ellas.

    Fuente: Anandtech

    En precisión simple, por ejemplo, las RTX 8000 serán capaces de ofrecer 16 TFLOPS de potencia, mientras que los procesadores GV100 de la familia Big Volta llegaban a un máximo de 14,8 TFLOPS y las GTX 1080 Ti logran unos 10,6 TFLOPS.

    El salto es importante pero habrá que validar esos números en futuros análisis independientes. Lo que es importante destacar es que a esa potencia bruta se le une esa nueva potencia en el área del ray tracing, algo que hasta ahora no se había ofrecido y que marca realmente la diferencia con respecto a generaciones previas de arquitecturas de NVIDIA.

    Turing llegará en el cuarto trimestre del año

    NVIDIA ha aprovechado el SIGGRAPH 2018 para uno de los anuncios más esperados de los últimos años, pero aún tendremos que tener algo de paciencia para ver en tiendas estas gráficas. Las Quadro RTX 8000, RTX 6000 y RTX 5000 se comercializarán en el cuarto trimestre de 2018.

    El precio de esas gráficas, eso sí, será altísimo. Las Quadro RTX 8000 con 48 GB de memoria se situarán en los 10.000 dólares por ejemplo, mientras que el precio estimado de las Quadro RTX 6000 será de 6.300 dólares y el de las Quadron RTX 5000 será de 2.300 dólares.

    Con el anuncio de Turing y de estas nuevas gráficas orientadas al sector profesional se cumple un primer hito muy relevante para NVIDIA, pero lo que todos esperamos es que la firma anuncie muy pronto sus gráficas de consumo con arquitectura Turing. Las rumoreadas NVIDIA GeForce GTX 1180 están a la vuelta de la esquina según todos los indicios, y estamos ansiosos por conocerlas.

    Vía | AnandTech
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    “La posibilidad de crear un dinosaurio existe ahora mismo”: los científicos se preguntan cómo gestionar un futuro así

    “La posibilidad de crear un dinosaurio existe ahora mismo”: los científicos se preguntan cómo gestionar un futuro así


    A veces, las historias de ficción tienen la capacidad de inocular una idea a toda una generación. Hace 25 años, ‘Jurassic Park’ lo consiguió. Pese a sus errores científicos y sus problemas técnicos, ‘Parque Jurásico’ ...

    A veces, las historias de ficción tienen la capacidad de inocular una idea a toda una generación. Hace 25 años, ‘Jurassic Park’ lo consiguió. Pese a sus errores científicos y sus problemas técnicos, ‘Parque Jurásico’ inspiró hornadas enteras de paleontólogos… e ingenieros genéticos.

    Quizás sea eso lo que nos diferencia de 1993, que hoy "tenemos todo tipo de herramientas de modificación biológica. La posibilidad de crear un dinosaurio existe ahora mismo”, decía Jack Horner hace unas semanas y reanimaba un debate que llega hasta ahora mismo. Justo cuando España publica Listado de especies extinguidas en todo el medio natural español: ¿Deberíamos traer de vuelta a los dinosaurios?

    La extinción no tiene por qué ser para siempre

    Jack Horner es un viejo conocido de Xataka. Hace unos meses hablamos con él y nos confirmaba que seguía defendiendo que le había hecho famoso, que traer de vuelta los dinosaurios no solo era posible sino deseable.  “Probablemente no serán copias exactas de especies extintas, sino algún tipo de transgénico”, nos decía. Pero habrá dinosaurios en el futuro porque, como insistía, “no veo razón alguna para no crear diferentes tipos de animales, la cría de perros ya es una forma de ingeniería genética”.

    A finales de 2017, Helen Pilcher publicaba ‘Que vuelva el rey’, un libro en el que iba incluso un paso más allá y analizaba la posibilidad no solo de resucitar a los dinosaurios o a otras especies humanas extintas como los neandertales o los hombrecillos de las Flores. Pilcher se preguntaba si podríamos resucitar (o, por usar la palabra de moda, *desextinguir’) a individuos concretos. La portada de ‘Que vuelva el Rey’ lleva a Elvis montado en un T-Rex.

    Cuando Darwin cierra una puerta, Mendel abre una ventana

    Parece cosa de ciencia ficción, pero el asunto es que ahora mismo no lo es. Un ejemplo: el prólogo español del libro de Pilcher está escrito por Alberto Fernández-Arias, cuyo equipo fue capaz de traer de vuelta al búcaro en 2003. Podemos decir, de hecho, que esta cabra montesa del Pirineo es la única especie del mundo que se ha extinguido dos veces.

    Hay más ejemplos. El que está de moda, sin lugar a dudas, es el del rinoceronte blanco. En marzo de este año, el último rinoceronte de esta subespecie africana murió rodeado por los soldados keniatas que protegían su vida de los cazadores furtivos.

    El interés mediático de la muerte de Sudan hizo que numerosos laboratorios fijaran su mirada en su especie: con dos hembras aún vivas, la posibilidad de emplear las mejores técnicas disponibles para resucitarlo con la aprobación del público eran algo demasiado goloso para dejarlo pasar. Los estudios que anunciaban la viabilidad de esa intervención no se hicieron esperar.

    Un futuro cercano lleno de oportunidades (y de peligros)

    Y es que lo realmente nuevo de la época que nos está tocando vivir es precisamente eso: los discursos de los gurús que nos hablan de futuro se han topado con técnicas que hacen ese futuro viable. Si no ahora, en muy poco tiempo. Horner llevaba años hablando de cómo deconstruir un pollo, pero en 2015 unos científicos sencillamente lo hizo (o algo muy parecido). La cuestión clave es si lo hacemos.

    O, mejor dicho, cómo lo hacemos. La accesibilidad de las técnicas de modificación genética, sin ser tan grande como algunos pretenden, sí que ponen a disposición de muchos investigadores la posibilidad de iniciar este camino hacia de desextinción. O sea, que muy probablemente hacerse, se hará. Serán transgénicos cíbridos (híbrido citoplasmático en el que se combina una célula completa con otra sin núcleo) como nos decía Horner o cualquier otra cosa, pero ya casi nadie duda que es cuestión de tiempo que veamos "nuevos dinosaurios", "nuevos rinocerontes" o "nuevas dodos".

    Anticiparse al futuro

    Sea cual sea, parece claro que necesitamos dar un marco legal y ético a estas nuevas tecnologías. Como muchos científicos defienden, no deja de ser cruel traer al mundo a seres disfuncionales y desconectados, especies cuyos hábitats desaparecieron hace millones de años y que su única función será ser animales de circo.

    Y yendo un paso más allá. "Si traemos un mamut o una paloma, existe un muy buen marco ético y legal sobre cómo tratar a los animales de investigación", decía No tenemos muy buenas consideraciones éticas para crear y mantener a una persona en un laboratorio ", sostenía Jacob Sherkow, miembro del Stanford Center for Law and the Biosciences. Eso no ocurre en otros casos. "Traer de vuelta a un homínido plantea la pregunta: ¿Es una persona?".

    Las preguntas están encima de la mesa, ya solo queda esperar que seamos capaces de tener las respuestas antes de que tengamos Tiranosaurios rex paseando por la calle.

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    Sí, Google sabe dónde estamos a pesar de tener desactivado el 'historial de ubicaciones': así podemos evitarlo

    Sí, Google sabe dónde estamos a pesar de tener desactivado el 'historial de ubicaciones': así podemos evitarlo


    Google es el más claro ejemplo de cómo ser el 'Gran Hermano', aquí mismo ...

    Google es el más claro ejemplo de cómo ser el 'Gran Hermano', aquí mismo en Xataka lo hemos comprobado y nos hemos quedado con la boca abierta. Lo peor es que Google lo admite y juega con los conceptos y las descripciones, esto para crear confusión y así puedan seguir recolectando nuestra información a pesar de ofrecernos la falsa sensación de que no es así.

    Hoy estamos ante un nuevo caso que pone en jaque nuestra privacidad con fines comerciales, y es que se descubrió que Google sigue recolectando nuestra ubicación en todo momento, tanto en iOS como en Android, a pesar de que hayamos desactivado el 'historial de ubicaciones'.

    Chrome, aplicaciones y otros servicios se encargan de registrar nuestra ubicación

    Desde hace varios meses, Google puso a disposición de todos sus usuarios una opción conocida como 'Historial de Ubicaciones', la cual, como su nombre lo indica, permite que Google recolecte nuestra ubicación a través de nuestro smartphone, sin importar que sea Android o iPhone. Al desactivarlo, en teoría Google ya no realizaría un seguimiento de nuestra ubicación, pero la realidad es que lo sigue haciendo, según una investigación de Associated Press.

    AP, a través de un grupo de investigadores de informática en Princeton, confirmó que Google sigue recolectando nuestra ubicación usando otros aplicaciones y servicios, como Google Maps, cada vez que hacemos una búsqueda en Chrome o consultamos el pronostico meteorológico, incluso a través de aplicaciones de terceros. Es decir, si desactivamos el 'Historial de Ubicaciones' sólo impedimos que Google almacene nuestros movimientos dentro de una línea de tiempo, pero lo seguirá haciendo por otros medios aunque no podremos verlo.

    Ante esto, la postura de Google es clara al mencionar que el 'Historial de Ubicaciones' explica su función y propósito de forma detallada, por lo que, según la compañía, no hay secretos.

    "El 'Historial de Ubicaciones' es un producto de Google que está completamente habilitado, y los usuarios tienen los controles para editarlo, eliminarlo o desactivarlo en cualquier momento. Nos aseguramos de que los usuarios del 'Historial de Ubicaciones' sepan que cuando inhabilitan el producto, seguiremos usando la ubicación para mejorar la experiencia de Google cuando hacen cosas como realizar una búsqueda en Google o usar Google para obtener indicaciones para llegar en automóvil".

    Es decir, el registro de nuestra ubicación sigue habilitado en todo momento a través de otros medios y es utilizado para fines comerciales.

    ¿Cómo desactivo de una vez por todas el rastreo de Google?

    Por fortuna hay una forma de evitar que Google siga rastreando y almacenando nuestros movimientos, se trata de una opción que viene habilitada por defecto en nuestra cuenta de Google y que posee un nombre que no apunta siquiera a tener que algo que ver con nuestra localización.

    La opción se llama 'Actividad web y de aplicaciones', y está dentro del apartado 'Controles de actividad' en myactivity.google.com, donde también encontraremos la opción de 'Historial de Ubicaciones'. Al desactivar 'Actividad web y de aplicaciones' impediremos que Google use los marcadores de posiciones y también la información generada a partir de búsquedas y otra actividad en otras aplicaciones.

    El punto es que esta opción viene activada por defecto y la única forma de deshabilitarla es vía web, lo que limita su acceso a muy pocas personas. Asimismo, se desconoce el verdadero alcance de desactivar esto, ya que se cree que afectará la experiencia de uso en algunas otras aplicaciones y servicios de Google, lo cual es hasta cierto punto obvio ya que estamos limitando el envío de información a Google.

    Por otro lado, al desactivar esta opción sólo impediremos que Google recolecte nuevos datos, por lo que nuestras viejas ubicaciones seguirán estando en sus servidores. Para eliminar también este historial sólo necesitamos entrar a 'Administrar actividad' dentro del 'Historial de Ubicaciones', donde nos aparecerá una lista de todos los lugares registrados por Google. Aquí tendremos tres opciones: eliminar uno a uno los sitios que no deseemos que estén registrados, borrar por día o borrar todos los registros.

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    'GRIS' no sólo es un nuevo videojuego español, es una obra de arte en movimiento con una bellísima estética

    'GRIS' no sólo es un nuevo videojuego español, es una obra de arte en movimiento con una bellísima estética


    Gris es una joven perdida en su propio mundo después de haberse enfrentado a una experiencia dolorosa. Nosotros seremos los encargados de acompañarla en su viaje a través del dolor, manifestado por su vestido, dentro de este mundo donde la realidad...

    Gris es una joven perdida en su propio mundo después de haberse enfrentado a una experiencia dolorosa. Nosotros seremos los encargados de acompañarla en su viaje a través del dolor, manifestado por su vestido, dentro de este mundo donde la realidad se desvanece. Según sus creadores, se trata de toda "una experiencia serena y evocadora, libre de peligro, frustración o muerte".

    Esta es la premisa detrás de 'GRIS', un nuevo videojuego que nace de la mente de Nomada Studio, con sede en Barcelona, España, y cuyo diseño que evoca a las acuarelas, hace que se perfile como una de las apuestas más atractivas del año.

    Estas fantásticas imágenes que parecen acuarelas pertenecen a Gris, un nuevo videojuego que llegará en diciembre a Nintendo Switch y PC. Es una creación de Nomada Studio que se centra especialmente en la estética, por lo que apunta a convertirse en el juego más bonito y atractivo visualmente del año. #painting #watercolor #sketch #videogames #tech #watercolour #gaming #technology #gamer #draw #games #instaart #aquarelle #nintendo #instatech #techie #arte #ink #techy #geek #nerd #videogame #instagamer #watercolorart #gris #nomadastudio

    Animación detallada y música elegante para un videojuego de plataformas

    Lo primero que nos viene a la mente al ver 'GRIS' no es un videojuego, sino una película animada cuidada a la perfección, algo que se ha visto muy pocas veces dentro del mundo de los videojuegos. Y es que Nomada Studio cuenta en su mayoría con artistas, que no son sólo programadores tradicionales.

    Detrás del diseño de arte de 'GRIS' está Conrad Roset, artista y director creativo en Nomada Studio, quien supo plasmar de forma perfecta esas tonalidades únicas mezcladas con una historia caótica y complicada, pero que sabe atraparnos debido a esa estética única y hasta cierto punto relajante.

    La música corre a cargo de la banda catalana 'Berlinist Band', quien supo otorgar el ingrediente final que hace que 'GRIS', al menos en lo que hemos visto, sea una obra de arte en movimiento, donde la música se vuelve un conducto ideal para transmitir la emotividad de las imágenes.

    Y para muestra, sólo basta ver su tráiler de lanzamiento:

    Gris, la protagonista de nuestra aventura, pierde la voz debido a causas misteriosas mientras se encuentra perdida en un mundo lleno de caos. Y Gris deberá buscar cómo volver a casa usando su vestido hecho de tristeza.

    El juego nos trae una aventura de plataformas en formato 'side-scrolling' con puzzles y desafíos, los cuales nos ayudarán a desbloquear habilidades y así poder avanzar en el juego. Según sus creadores, 'GRIS' cuenta con una historia de alrededor de tres horas, a la cual se le añadió valor al agregar retos opcionales y objetos de colección.

    Roger Mendoza, cofundador de Nomada Studio, mencionó que en 'GRIS' el objetivo es "que los jugadores se centren en los colores cambiantes del mundo, así como en la arquitectura, el diseño de sonido y la combinación de todos estos estilos. Empiezas prácticamente sin nada y luego vas creciendo y aprendiendo del entorno y lidiando con todo. Al final ves como todos los colores y el mundo cambia. Has crecido y el juego crece contigo".

    'GRIS' será distribuido por Devolver Digital y llegará a PC y Nintendo Switch en diciembre de este 2018.

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    Zephyr S, el "avión solar" de Airbus impone un nuevo récord al permanecer casi 26 días en el aire durante su primer vuelo


    Airbus acaba de dar un golpe en la mesa al demostrar que la idea de tener aviones impulsados exclusivamente por energía solar es viable, algo que cobra especial relevancia ahora que Google y ...

    Airbus acaba de dar un golpe en la mesa al demostrar que la idea de tener aviones impulsados exclusivamente por energía solar es viable, algo que cobra especial relevancia ahora que Google y Facebook han abandonado cada uno sus proyectos relacionados con este apartado.

    Airbus presentó Zephyr S, un vehículo aéreo no tripulado (UAV) capaz de elevarse hasta 70.000 pies de altura (21.336 metros) y que además, posee capacidades satelitales. Por lo anterior, Airbus no lo considera en sí un avión, sino un 'HAPS' (high altitude pseudo-satellite) o 'pseudisatélite de gran altitud'. Y que su primer vuelo sorprendió a todos a imponer un nuevo récord al volar casi 26 días de forma continua usando sólo energía solar.

    Avión/Drone/Satélite impulsado sólo por energía solar

    El 'Zephyr S HAPS', nombre oficial de esta aeronave, voló de forma continua durante 25 días, 23 horas y 57 minutos, todo un hito al tratarse de su primer vuelo de pruebas. El anterior récord era de 14 días y pertenecía a una versión prototipo de Zephyr.

    La aeronave de Airbus sólo se alimenta de energía solar gracias a varios paneles fotovoltaicos que cubren toda sus superficie, los cuales brindan energía a sus dos motores que a su vez impulsan un par de hélices. Zephyr S tiene la capacidad de volar durante las noches gracias a un paquete de baterías que se recargan durante sus vuelos en el día.

    El elevarse a más de 21.000 metros de altura hace que no interfiera con el actual tráfico aéreo y evite posibles problemas ante condiciones climatológicas adversas. Antes de Zephyr, sólo el Concord y los aviones militares U2 y SR-71 Blackbird eran capaces de operar a tal altitud.

    Zephyr tiene un envergadura de 25 metros y pesa sólo 75 kilogramos, pero, según las especificaciones, soporta hasta cinco veces su peso. Gracias a este diseño y sus capacidades, Airbus asegura que su aeronave solar es ideal para ofrecer servicios satelitales a bajo coste, ya que tanto su lanzamiento como su mantenimiento y operación serían mucho más económicos que los de un satélite.

    Airbus menciona que Zephyr está pensado para ofrecer servicios de reconocimiento, vigilancia marítima, misiones de patrulla fronteriza, comunicaciones y gestión de desastres, donde podría ayudar a detectar incendios forestales y derrames de petróleo. Ahora mismo, el Ministerio de Defensa de Reino Unido es el primer cliente confirmado al haber adquirido tres Zephyr, los cuales se usarán en "tareas militares" donde se podrían incluir misiones de reconocimiento y espionaje.

    Airbus ya está trabajando en una versión de mayor potencia conocida como Zephyr T, la cual contaría con una mayor capacidad de almacenamiento de energía, mayor tamaño y por supuesto mayores capacidades de comunicación.

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    Elon Musk se reitera en su intención de sacar a Tesla de la bolsa y dice contar con el respaldo del fondo soberano de Arabia Saudí

    Elon Musk se reitera en su intención de sacar a Tesla de la bolsa y dice contar con el respaldo del fondo soberano de Arabia Saudí


    El fundador de Tesla, Elon Musk, continúa convencido de que sacar a Tesla de la bolsa permitiría que la empresa operase de una mejor manera y ha asegurado que el financiador de este propósito sería el fondo soberano de Arabia Saudí. De ahí que...

    El fundador de Tesla, Elon Musk, continúa convencido de que sacar a Tesla de la bolsa permitiría que la empresa operase de una mejor manera y ha asegurado que el financiador de este propósito sería el fondo soberano de Arabia Saudí. De ahí que hablase de "financiación asegurada" hace casi una semana, cuando anunció sus planes.

    Así lo ha confirmado a través de un artículo en el blog de Tesla, firmado por él mismo, en el que destaca que el fondo soberano saudí compró cerca del 5 % de las acciones de la compañía de automóviles recientemente y que sus responsables están en contacto con él desde hace dos años prácticamente. Tiempo durante el cual los saudíes han expresado repetidamente su interés en excluir de la cotización a la empresa.

    "El fondo soberano de Arabia Saudí me ha planteado muchas veces recomprar Tesla"

    Musk ha realizado una enumeración de hechos hasta la fecha, explicando que el 2 de agosto notificó a la junta directiva de Tesla que, a título personal, quería que la compañía fuese privada a 420 euros por acción. Precio que aparejaba una prima del 20 % sobre el valor de la acción.

    Según explica, su plan sería que cualquier accionista existente que deseara permanecer como accionista pudiese seguir, siempre y cuando se acogiese al nuevo por acción. En sucesivas reuniones de la junta, se acordó que el siguiente paso fuese contactar con algunos de los mayores accionistas.

    El fondo soberano saudí lleva casi dos años trasmitiendo a Elon Musk su interés por excluir de la cotización a Tesla

    Tras explicar este punto, el magnate explica que hizo públicas sus intenciones porque "no sería correcto compartir información sobre la privatización sólo con nuestros mayores inversores". Por eso, dice, le quedó claro que lo correcto era anunciar sus intenciones públicamente.

    Elon Musk destaca que poco antes de anunciar por primera vez sus intenciones a la junta, se reunió con el fondo soberano de Arabia Saudí para tratar la posible salida del parqué. Lo hizo el 31 de julio con el director gerente del fondo, que le transmitió en este encuentro "su pesar" por el hecho de que no se hubiese avanzado en la recompra de Tesla, una cuestión que el fundador y el fondo llevan tratando "casi dos años".

    "Ellos se reunieron conmigo por primera vez a principios de 2017 para expresar este interés debido a la importante necesidad de diversificarse lejos del petróleo. Luego mantuvieron varias reuniones adicionales conmigo durante este año para reiterar este interés y tratar de seguir adelante con una transacción privada. Obviamente, el fondo soberano saudí cuenta con el capital más que suficiente para llevar a cabo una transacción de este tipo.

    Durante la reunión [del 31 de julio], el director gerente del fondo expresó su pesar por el hecho de que yo no hubiera avanzado previamente en una transacción privada en desarrollo con ellos, y expresó con firmeza su apoyo a la financiación de una transacción privada para Tesla en este momento. Comprendí que no se necesitaban otros responsables en la toma de decisiones y que estaban deseosos de seguir adelante".

    Elon Musk también ha dicho que no cree que sean necesarios esos más de 70.000 millones de dólares para sacar a Tesla de cotización, estimados por algunos analistas, y estima que "dos tercios" de los accionistas actuales de la compañía mantendrían su participación cuando sea recomprada.

    Las explicaciones del empresario llegan días después de que su anuncio sembrase dudas y reacciones diversas. Por un lado, firmas de análisis se mantuvieron cautas ante la falta de información sobre los planes y el origen de los fondos, ahora desvelado. Por otro lado, diversos inversores presentaron una demanda el viernes en la que se acusa a Musk de haber realizado el anuncio con el objetivo de perjudicar los intereses de los vendedores en corto, con los que el magnate mantiene una particular guerra.

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    Los científicos han medido por primera vez la velocidad de la muerte en una célula: 1,8 milímetros por hora

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    Dos investigadores de la Universidad de Stanford han observado de cerca la muerte a nivel celular y han sido capaces de medir, por primera vez, la velocidad a la que tiene lugar: 30 micrómetros por minuto. O lo es que es lo mismo, 1,8 milímetros por...

    Dos investigadores de la Universidad de Stanford han observado de cerca la muerte a nivel celular y han sido capaces de medir, por primera vez, la velocidad a la que tiene lugar: 30 micrómetros por minuto. O lo es que es lo mismo, 1,8 milímetros por hora. Al menos, así sucede en un óvulo.

    Xianrui Cheng y James Ferrell, los dos biólogos de sistemas responsables del hallazgo publicado por 'New Scientist', hicieron uso de citoplasma procedente de óvulos de rana para poder llevar a cabo este estudio.

    Colocada esta parte de las células que rodea el núcleo en tubos de teflón de varios milímetros de longitud, se desencadenó el proceso de apoptosis o suicidio celular. Una forma de muerte celular programada que nada tiene que ver con las muertes celulares a causadas por lesiones, sino con el ciclo en el que las células viejas mueren y son sustituidas.

    Así avanza la muerte por una célula

    De acuerdo con la investigación, cese de las funciones vitales de una célula observada en un óvulo de rana se produce en forma de ola y avanza a esos 30 micrómetros por minuto. Un micrómetro es, puesto en perspectiva, una millonésima parte de un metro o una milésima parte de un milímetro.

    Esta observación fue conseguida gracias a la utilización de una técnica fluorescente asociada con la activación de la apoptosis. Con el suicido marcado por la fluorescencia, pudieron ver cómo avanzaba.

    La investigación podría resultar útil en el avance de tratamientos contra el cáncer o enfermedades neurodegenerativas

    Cheng y Ferrell quisieron reforzar su medición empleando la microscopía de fluorescencia para estudiar huevos de rana intactos. Una observación que resultó más complicada dado la opacidad de los óvulos de estos anfibios, según informaron, aunque pudieron notar un cambio similar en la pigmentación de la superfície del huevo a medida que la muerte celular avanzaba con esa forma de ola. La muerte de una parte de célula desencadena la muerte de la parte contigua y así sucesivamente.

    Esta investigación, más allá de la curiosidad del dato, puede resultar muy útil para avanzar en el tratamiento de diversas enfermedades. Porque saber la velocidad a la que se muere una célula y la forma en la que lo hace podría ayudar a abordar el reto de evitar que las células mueran, en el caso de enfermedades neurodegenerativas, o de provocar su suicidio, cuando hablamos de células cancerosas.

    Imagen | Ed Uthman (CC BY 2.0)

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    Agustín Carrillo, uno de los pocos científicos investigando el mundo de los eSports para entender sus consecuencias en la sociedad

    Agustín Carrillo, uno de los pocos científicos investigando el mundo de los eSports para entender sus consecuencias en la sociedad


    Ser investigador en España, a día de hoy, es complicado. Y ser un ...

    Ser investigador en España, a día de hoy, es complicado. Y ser un profesional de los esports, también. Por eso, ser un científico en el mundillo de los deportes electrónicos puede parecer una tarea titánica. Aun así, hay valientes, como José Agustín Carrillo Vera, que no se echan atrás fácilmente. Este graduado en comunicación es de los pocos pioneros en el país (y en el mundo) dedicado a asentar las bases del estudio de este submundo en la industria del videojuego y su trabajo consiste en investigar el funcionamiento de los esports para comprender mejor qué suponen y qué beneficios tienen para la sociedad. El papel de estos científicos es cimentar los estudios sobre los que la ciencia relacionada con los deportes electrónicos irá creciendo. Actualmente es uno de los escasos doctorandos a nivel internacional, perteneciente a la Universidad de Murcia, cuya tesis está dirigida en exclusiva hacia el mundo de los esports. ¿Cómo se decide una persona a seguir este dificultoso camino? Nos hemos sentado con él para que nos cuente sus razones.

    Toda una vida rodeado de videojuegos

    José Agustín, más conocido entre sus amigos como Agus, lleva toda su vida rodeado de videojuegos. "Hasta ahora no me había parado a pensar, pero podría decirse que llevo desde pequeño jugando y viendo jugar", nos cuenta con un peculiar tono serio pero a la vez irónico, en el sentido más amable de la palabra, muy propio de su forma de expresarse. "Creo que rondaría los 4 o 5 años cuando mi padre trajo a casa una caja que rezaba 'Consola Programmable TV Game'. Luego supe que era una consola hongkonesa llamada Soundic SD-090 que había conseguido de tercera o cuarta mano en un rastro de Cartagena".

    Esta consola, nos cuenta, a pesar de que era poco más que una versión barata y muy lejana de la exitosa Atari 2600, le abrió las puertas a un mundo que ha aderezado su vida desde entonces. "Recuerdo a mi tío enseñándome a jugar 'Another World' o mi primo con 'Horror Zombies from the Crypt'. Más tarde, una Game Boy fue el mejor regalo de reyes que recuerdo. El salón recreativo que había cerca del colegio hizo el resto", nos explica sobre su larga afición al mundo de los videojuegos.

    "También ayudó bastante que mis padres no tuvieran ningún tipo de predisposición negativa hacia los juegos más allá de su preocupación por la cantidad de tiempo que pudiera dedicarles. Nada que, con una buena programación y habiendo terminado los deberes antes, no pudiera negociarse".

    Ya, de adulto, Agus jugó durante bastante tiempo a League of Legends. "Aunque con muy contadas incursiones en los modos competitivos", nos cuenta. "He probado intermitentemente, durante varios años, distintas versiones de Counter Strike; DOTA me atrae mucho pero me superó a la hora de jugarlo y juro que lo he intentado muchas veces; le tengo un cariño especial a los títulos de Blizzard, así que me apasiona Starcraft, además de que tengo admiración por quienes juegan o compiten bien, y llevo siguiendo y jugando a Heroes of the Storm, HearthStone y OverWatch desde antes de sus lanzamientos oficiales".

    "También creé un humilde clan en Clash Royale hace bastante tiempo". continúa. "Todos mis vagos intentos por adquirir un nivel suficiente como para competir han sido infructuosos. En parte por no tener tiempo suficiente para dedicarles, y mucho menos el que demanda la competición profesional, pero más aún porque mi habilidad con cualquier videojuego es inversamente proporcional a mi pasión e interés por ellos. Tal vez la única excepción haya sido, en algún momento, algún simulador de fútbol, aunque hace un par de años que no juego más que cuando un primo de veinte años viene a vengarse de aquellos momentos de mísera lucidez". Pero este es el caso de muchos aficionados. ¿En qué se diferencia el de Agustín?

    De "los jueguicos" a la investigación

    ¿Cómo pasa una persona de ser un 'gamer' a convertirse en un investigador? Le preguntamos: "Lo cierto es que, en mi caso, el proceso ha sido muy poco épico y alejado de ese discurso rimbombante de luchar por tus sueños, como en un libro de autoayuda o un vídeo viral motivador. De hecho, el paso de un lado a otro fue 50% casualidad y 50% huida hacia delante", nos cuenta, adornando la frase con una risa de fondo.

    "Desde niño había querido dedicarme a algo relacionado con los videojuegos", comienza, cambiando a un tono un poco más serio. "Primero, jugando, como niño que era; luego, haciendo mis propios juegos para uso personal recortando sprites de la revista Hobby Consolas, por ejemplo. La realidad familiar y social unidas al leitmotiv de ‘hacer algo que tenga salidas’ hicieron que me apartara de la idea loca de estudiar algo relacionado con los videojuegos o con el periodismo y la escritura, otras de mis profesiones frustradas".

    "Mi camino se fue complicando y haciendo más difícil de lo que realmente podría haber sido". Agustín nos explica rápidamente como su paso por varios trabajos, dos Ciclos Formativos de Grado Superior y un todo un periplo profesional lo llevó a trabajar durante varios años para un conocido astillero en Cartagena, lo que le dio la estabilidad económica para dar el último salto hacia su carrera como investigador: estudiar comunicación.

    "Decidí estudiar un Grado en Comunicación a distancia sin más ánimo que poder quitarme la espinita de aprender más sobre algo que me apasionaba y no pude hacer en su día, pero terminé la carrera con buenas calificaciones e hice mi TFG sobre el crowdfunding en la industria del videojuego y su visión en los diarios electrónicos". El director de su trabajo, Salvador Gómez, uno de los contados especialistas en el estudio del videojuego que hay en España, junto a otros profesores, le animaron a seguir estudiando y abrir la posibilidad de iniciar un camino académico como investigador.

    "Era algo totalmente desconocido para mí por aquel entonces. Tras un máster enfocado a la investigación y preparar el doctorado, que también estudié a distancia mientras trabajaba en el astillero, surgió la posibilidad de solicitar una de las ayudas para la formación de profesorado universitario [o FPU]. Habiendo enfocado mi TFM al estudio de los deportes electrónicos, vi claro el proponer como proyecto de tesis un análisis en profundidad sobre ellos". Y aquí comenzó, realmente, su viaje como científico: "El Ministerio me concedió la ayuda, que tiene forma de contrato como investigador predoctoral a tiempo completo, así que dejé mi trabajo en el astillero para dedicarme a la investigación y a formarme en la Universidad de Murcia como futuro profesor universitario".

    'Mi objetivo es poder vivir de investigar sobre videojuegos'

    Cuando pensamos en los investigadores, en sus motivaciones y objetivos vitales, muchas veces creemos que su meta es hacer un descubrimiento importante, revolucionario y que cambie el mundo para siempre. Sin embargo, la realidad nos muestra un matiz importante propio de la realidad contemporánea: uno de los objetivos principales de los científicos es trabajar para crear una situación que les permita vivir investigando.

    Este hecho pone de manifiesto las duras condiciones que tienen que soportar muchos de los investigadores a día de hoy. En ciencias sociales el panorama no es nada distinto. "Mi objetivo principal, paradójicamente, es poder vivir de investigar sobre videojuegos", contesta Agus al preguntarle por sus objetivos. "Quiero aprender más sobre su diseño [el de los videojuegos], creación, funcionamiento, su potencial como medio, su influencia en la cultura actual, el relevante rol de la industria, su papel social y su presente y futuro en constante evolución y, por supuesto, hacia dónde se dirigen los esports como fenómeno asociado a esa industria".

    Agustín tiene uno de los pocos perfiles en el mundo que aúna los esports con la investigación científica en ciencias sociales. Su trabajo consiste en investigar el funcionamiento de un medio en constante crecimiento como el videojuego y de una industria naciente como son los esports para contribuir a su conocimiento, mejora y beneficio para la sociedad. "También trato de dar clase sobre lo que aprendo", nos explica. Por el momento, agustín cuenta con media docena de publicaciones, entre estudios y artículos, y una decena de presentaciones en congresos especializados como experto, eso sin contar su trabajo como profesor y sus experiencia como organizador de actividades científicas para la Universidad de Murcia.

    "Es evidente que los descubrimientos dentro del área de las ciencias sociales, en general, y del videojuego en particular, suelen gozar de una menor repercusión e incidencia directa o evidente en la vida de las personas, como sí pueden tener los realizados por compañeras y compañeros que investigan en áreas sanitarias, experimentales o aplicadas"

    Para el investigador, adquirir ese conocimiento es importante para estimular a otros a interesarse por los videojuegos más allá del mero entretenimiento, sea por medio de impartir clases, divulgar, organizar talleres o cursos dentro y fuera de la universidad. "Es evidente que los descubrimientos dentro del área de las ciencias sociales, en general, y del videojuego, los game studies, en particular, suelen gozar de una menor repercusión e incidencia directa o evidente en la vida de las personas, como sí pueden tener los realizados por compañeras y compañeros que investigan en áreas sanitarias, experimentales o aplicadas", explica.

    "Eso no es óbice para que la manera en la que interactuamos con este medio", continúa, "los avances tecnológicos que se alcanzan en su evolución, sus efectos sobre los jugadores y espectadores, su potencia como industria cultural y creativa o las posibles aplicaciones positivas tanto en la salud física, cognitiva y emocional supongan incentivo suficiente para querer seguir investigando sobre videojuegos".

    La visión de Agustín, como la de muchos otros investigadores y científicos es mucho más amplia, de conjunto, y está enfocada en una aportación pequeña, pero valiosa, que ayude a otros investigadores, en vez de un gran hallazgo utópico que suponga un punto de inflexión: "Creo que no necesito descubrir un efecto o uso revolucionario de una mecánica de un juego para concienciar sobre un problema o contribuir a mejorar cierto trastorno", nos explica. "Y tampoco creo que tenga la capacidad para ello, pero sí me encantaría poner mi granito de arena para que otros que vengan detrás sí lo consigan".

    ¿Por qué esports?

    "Me temo que voy a darte una respuesta muy poco romántica", ríe Agus al hacerle la pregunta que nos atormenta: por qué, entre todo el amplio abanico de la industria de los videojuegos, eligió el mundo de los deportes electrónicos. "Tenía claro que quería dedicarme a investigar nuevas tendencias dentro del sector. Me apasionan los game studies puros, aquellos que apelan a la narratología, ludología, estructura, diseño y demás aspectos o perspectivas del videojuego como objeto".

    "Los esports tienen de fascinante muchos aspectos, pero el principal es su naturaleza híbrida: parte deporte, parte espectáculo y todo entretenimiento"

    "Pero pensé que, tarde o temprano y eligiera el terreno específico que eligiera, esos estudios siempre estarían ahí y formarían parte de la base de toda investigación que desarrollara", continúa. "Partiendo de esa idea, en mi TFG exploré las nuevas vías de financiación de la industria, como el crowdfunding, lo que también llevaba asociado el aprender acerca de los nuevos modelos de negocio que se comenzaban a implantar gracias a internet y los dispositivos móviles: el F2P, las plataformas digitales de distribución, los bundles, el DRM, etc. El siguiente paso natural era interesarme por dos fenómenos cercanos que se mostraban incipientes pero en claro ascenso: el streaming de contenidos sobre videojuegos en plataformas de vídeo y los deportes electrónicos".

    De todos estos temas, para el experto, los deportes electrónicos tienen algo especial: "Los esports tienen de fascinante muchos aspectos, pero el principal es su naturaleza híbrida: parte deporte, parte espectáculo y todo entretenimiento. Es un fenómeno construido sobre el videojuego y, aún más, sobre los jugadores, que se presenta como fuente inagotable de contenido digital generado por cualquier miembro de la comunidad. Creo que ninguna expresión actual de la industria del entretenimiento, sea cual sea, presenta un mayor número de matices y de potencial para convertirse en un ecosistema sólido y sostenible en no mucho tiempo".

    "Es un fenómeno construido sobre el videojuego y, aún más, sobre los jugadores, que se presenta como fuente inagotable de contenido digital generado por cualquier miembro de la comunidad"

    Los deportes electrónicos, además de resultar un novedoso fenómeno de masas, han sido fruto de más de un debate en los últimos años. ¿Qué implica el que existan "deportistas electrónicos"? ¿Deben estar considerados como un deporte más, como el ajedrez? ¿Podrían llegar a ser un deporte olímpico? "Más allá del debate inicial de si son deporte o no, lo que creo que corresponde analizar a otros, y dándoles el tiempo suficiente para observar el desarrollo del fenómeno, opino que somos afortunados de asistir a su nacimiento como tal, su evolución en base al ensayo-error y su futura, espero, estabilidad. Es muy poco frecuente y apasionante poder estudiar un fenómeno cuando está por definir".

    Así es la vida de un investigador en esports

    Pero a estas alturas puede que no haya quedado claro cómo es un día a día en la vida de un investigador como Agustín. ¿A qué se dedica en su jornada? ¿Lleva bata o pipeta? ¿Cuáles son sus herramientas principales de trabajo? "Esta respuesta va a acabar con el escaso glamour que pudiera tener el término ['investigador de esports']. Teniendo en cuenta que el día a día siempre depende del papeleo y burocracia que envuelve el ámbito universitario, más aún cuando se disfruta de una ayuda estatal como es la FPU, todo orbita alrededor del ordenador".

    "Algo que es sistemático es arrancar la jornada consultando mi cuenta de correo en la universidad", nos explica. ·Esta tarea tan rutinaria es clave, puesto que ahí llegan las alertas de las bases de datos bibliográficas y buscadores académicos que me informan de la publicación de investigaciones sobre esports o de trabajos que citan a los autores de referencia en su estudio. Además, también suelen llegar consultas de alumnos en época lectiva y todas las comunicaciones derivadas de mi investigación, sea de mis directores de tesis, de la universidad o de algunas de las personas que participan directa o indirectamente en la tesis".

    Actualmente, como explicábamos, Agustín está doctorándose en comunicación, y con el desarrollo de su tesis doctoral está tratando de describir el panorama actual del mundo de los deportes electrónicos: "Todos los días consulto las novedades sobre la industria de los esports en los medios nacionales e internacionales de referencia. Pero también en las listas de Twitter, las cuales tengo configuradas para conocer la opinión y tendencias de personas y compañías relevantes del sector".

    "Este proceso de consulta deriva en un periodo indeterminado pero importante de la jornada dedicado a la lectura, análisis y recogida de apuntes, en ingentes cantidades. Cuando las novedades vienen desde el terreno científico en forma de trabajos o estudios, el proceso se intensifica y puede tener un impacto claro en mis trabajos", nos detalla.

    "Tras esta fase, y si ningún imprevisto altera la jornada, comenzaría lo que podríamos llamar el trabajo con resultados tangibles en la investigación, continúa. "Por ejemplo, ahora mismo me encuentro recopilando las opiniones de expertas y expertos en la industria a través de un extenso cuestionario y unas entrevistas en profundidad. Esto requiere el solicitar la colaboración a muchas personas, el papeleo asociado, asesorarles durante la respuesta, enviar recordatorios a quienes no han respondido, recoger las respuestas, volcarlas para su tratamiento y análisis estadístico con software especializado, etc. Además, estoy revisando un par de artículos derivados del propio desarrollo de la tesis que van a ser publicados en un futuro".

    "Todo esto siempre y cuando no hay clase o un congreso, seminario o curso en marcha o a la vista, a los que se les debe dedicar tiempo de preparación extra, se participe como ponente u organizador, y casi siempre con coste económico para el investigador. Todo esto en jornadas de trabajo cuya hora de fin es poco menos que difusa y que no suelen distinguir los fines de semana"

    Además de la investigación en sí, Agustín tiene otra serie de responsabilidades, como la gran mayoría de investigadores: "También preparo semanalmente una pequeña sección de entretenimiento digital para un programa de la radio regional de Murcia. Todo esto siempre y cuando no hay clase o un congreso, seminario o curso en marcha o a la vista, a los que se les debe dedicar tiempo de preparación extra, se participe como ponente u organizador, y casi siempre con coste económico para el investigador. Todo esto en jornadas de trabajo cuya hora de fin es poco menos que difusa y que no suelen distinguir los fines de semana".

    "A largo plazo, y solamente investigando, no te puedes ganar la vida"

    Aquí es cuando comenzamos a ser conscientes del problema con el que tiene que lidiar Agus: el mismo que otros investigadores, por supuesto. Es difícil vivir como investigador? ¿Cómo hace una persona para ganarse la vida en este ámbito? ¿Se puede? El experto nos contesta sin dudarlo, y en un tono más serio del que nos tiene acostumbrados a estas alturas: "A largo plazo y solamente investigando, sea videojuegos o cualquier otra disciplina, no", afirma. "Aunque con matices", reflexiona.

    "Ahora mismo puedo subsistir, ajustándonos el cinturón en casa, porque tengo el contrato FPU que me otorgó el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte". El contrato de Agus ronda los mil euros mensuales, dependiendo de las retenciones, y en 2017 se dispusieron 850 becas de este tipo para la formación del profesorado. "Aunque suene contradictorio, está considerado un privilegio por los estudiantes de doctorado, que tienen que desarrollar su investigación sin recibir ningún tipo de ingreso y teniendo que pagar la matrícula cada curso, obtener una de ellas", nos explica.

    "Yo empecé a estudiar más tarde de lo que suele ser habitual, por lo que este contrato me llegó cuando ya tenía obligaciones adquiridas durante mis anteriores trabajos: una hipoteca, los gastos asociados, seguros, facturas, etc. Lo que complica los malabares económicos para gestionar ese 'privilegio' mileurista. Sin embargo, el contrato finaliza irremediablemente a los cuatro años de haberse iniciado o al finalizar el doctorado, ahí es donde se abre el abismo para ganarse la vida con esto".

    "Vivir de investigar videojuegos de manera exclusiva, o de cualquier otro campo, es, hoy en día en España, extremadamente complicado e improbable"

    A partir de ese momento, si un investigador quiere seguir desarrollando su carrera ha de conseguir una ayuda o beca postdoctoral, ser contratado para algún proyecto de investigación o solicitar la acreditación correspondiente a la ANECA, si cumple los requisitos, para optar a alguna de las escasísimas plazas de profesores universitarios. "Y no hablamos del calvario de los profesores asociados", aclara Agustín, "donde lo de 'ganarse la vida' casi es una frase utópica".

    "Cualquiera de estas alternativas puede llevar a que tengas que dar clases de alguna asignatura que no tenga que ver con los videojuegos exactamente o que investigues aspectos que tampoco están relacionados con ellos de manera directa", nos explica. "Así que vivir de investigar videojuegos de manera exclusiva, o de cualquier otro campo, es, hoy en día en España, extremadamente complicado e improbable.

    Abriendo fronteras: investigando esports por el mundo

    ¿Y cómo está el panorama a nivel mundial? ¿Todos los investigadores se enfrentan a la misma problemática en el mundo de los videojuegos? Lo primero que queremos saber es cuántos científicos centrados en los deportes electrónicos hay en España y en el mundo. "Es una pregunta trampa", contesta tras unos segundos meditando. "Hay que considerar que es un sector relativamente reciente, en el que, por ende, también lo es la producción científica al respecto".

    "Es complicado, e inexacto, el poder definir a alguien como un científico de deportes electrónicos a día de hoy", contesta, tras lo que se detiene otro momento más. "Ahora bien, voy a centrarme en quienes los están investigando ahora. En España los pocos que somos nos conocemos. Marcos Antón, que además es uno de los pioneros del periodismo especializado en esports, es el uno de los grandes exponentes, que yo sepa, que se dedica a tiempo completo a su investigación, gracias a otra ayuda FPU".

    "Marçal Mora se centra algo más en los esports del género MOBA. También sé que hay más doctorandos con estudios en marcha, como Frano Giakoni y Antonio Bascón más cercanos a las ciencias del deporte. A ello hay que sumar a los investigadores que irán incorporando las cátedras de esports de la UCAM y la UMA, que deberían empezar a dar sus frutos más pronto que tarde. Así, si no me fallan las cuentas, no creo que alcancemos la decena y menos aún los que tenemos alguna publicación al respecto", aclara el experto.

    A nivel internacional, el panorama no es mucho más amplio, según nos explica. "Repartidos por veintisiete países había poco más de un centenar en 2017, que hubieran publicado trabajos sobre esports". Estos datos son parte de un análisis realizado para su tesis. "Presuponiendo que habrán ido en aumento, pues era la tendencia que se ha venido siguiendo desde el origen de las investigaciones académicas sobre el fenómeno, podríamos estimar que rondarán los doscientos actualmente. China, Estados Unidos, Corea, Francia y Alemania eran, y presumiblemente, lo seguirán siendo, los países con mayor número de científicos de esports en sus universidades y centros de investigación".

    Un investigador de eSport murciano en Holanda

    Como parte, y casi necesidad, de su vida investigadora, Agustín ha tenido que coger sus cosas y marcharse durante unos meses, junto a Vero, su encantadora esposa, a otra universidad para compartir experiencia con otros investigadores de su campo. Sabiendo de su próximo viaje, le enviamos un correo electrónico para que nos contara la experiencia. "Ahora mismo me encuentro en Utrecht, Holanda, realizando una estancia investigadora de tres meses en el Instituto de Investigación Cultural, ICON, por sus siglas en neerlandés. Aquí se encuentra el Utrecht Center for Game Research, donde tengo el placer de haber sido aceptado e invitado a trabajar durante este espacio de tiempo [unos tres meses]".

    Como decíamos, este tipo de estancias son muy frecuentes y necesarias en el ámbito académico, especialmente cuando eres un doctorando y estás empezando a investigar. "[Esta experiencia] te permite conocer otros métodos de trabajo, centros más especializados en tu ámbito y, lo más importante, establecer lazos con investigadores que pueden enseñarte y ayudarte con tu investigación", nos cuenta en sus respuestas. "Eso es precisamente lo que busco, enriquecer mi tesis todo lo que pueda, aprender tanto de expertos como de otros doctorandos que se encuentran en una situación parecida a la mía y, por supuesto, encontrar colegas con los que desarrollar investigaciones más avanzadas y completas en un futuro".

    ¿Y por qué Holanda? Para el investigador, el Utrecht Center for Game Research reúne una serie condiciones que lo convierten en un centro ideal. Aun así, no fue su primer objetivo, nos confiesa. "Para ser sinceros, la opción inicial que escogí para tratar de realizar una estancia investigadora en el extranjero fue la RMIT University en Australia, pues contaba con un centro especializado similar y con una de las mayores expertas investigadoras en esports, Emma Witkowski".

    De hecho, parece ser que debido a la carrera de Agustín, la experta mostró un gran interés en compartir la experiencia académica, según hemos podido ver en la correspondencia intercambiada a la que hemos tenido acceso con permiso del investigador. Y es que, como decíamos, Agustín pertenece a ese exclusivo centenar de personas que ha publicado artículos científicos en el mundo de los deportes electrónicos, eso sin contar ocho matrículas de honor y unas calificaciones espectaculares en su carrera. "El problema venía con los costes, inasumibles para mí, por lo que solicité una ayuda que el Ministerio ofrece cada año a los contratados FPU con el fin de sufragar estas estancias. No he tenido suerte con ninguna de las dos convocatorias en las que concurrí. Y probablemente ni con la ayuda habría podido sufragar los gastos de Australia, así que había que buscar una opción igualmente válida y, además, asumible".

    No es tan frecuente la existencia de centros de investigación especializados que cuenten con personal, líneas de trabajo y grupos en activo enfocados en este sector

    Según nos cuenta Agustín, a pesar de la repercusión social e importancia económica de la industria del videojuego, no es tan frecuente la existencia de centros de investigación especializados que cuenten con personal, líneas de trabajo y grupos en activo enfocados en este sector. "Y no hablo solo de España, donde ya hay unos pocos grupos de investigación trabajando en esa dirección, sino de toda Europa. Es en países como Dinamarca, Finlandia y Holanda en donde los game studies llevan algo más de tiempo en marcha y disponen de estos centros multidisciplinares especializados en el videojuego, todas sus dimensiones y sus nuevas tendencias. El Utrecht Center for Game Research es uno de ellos y la Universiteit Utrecht, la institución más reputada de Holanda y una de las mejor valoradas en Europa".

    El futuro de los deportes electrónicos

    "Aún es complicado explicar cuál es el presente, así que imagina hablar sobre el futuro"

    El auge es claro, pero el futuro no tanto, para los videojuegos competitivos. Precisamente, los investigadores como Agus tratan de asentar unas bases que permitan, entre otras cosas, entender cómo evolucionará este sector. ¿Podrá el expertos responder a una sencilla pregunta? ¿Qué le depara el futuro a los esports? "La pregunta del millón...", contesta con un resoplido. "Si conociera el futuro de la industria con certeza, probablemente me habría contratado algún gigante de los videojuegos o de los organizadores de competiciones", contesta con humor. "Aún es complicado explicar cuál es el presente, así que imagina hablar sobre el futuro".

    "¡Pero 'hemos venido a jugar'!", continúa. "Creo que [los esports] evolucionarán hacia una forma propia de ser diseñados, jugados, competidos, retransmitidos y consumidos. Construirán una industria del espectáculo deportivo parecida a las más grandes del deporte tradicional pero con una idiosincrasia, ecosistema y apariencia propias".

    Según Agustín, los deportes electrónicos se convertirán en una fuente de contenido, entretenimiento y espectáculo con la que estaremos más habituados. "Las generaciones venideras crecerán viéndolos y jugándolos, de modo que la manera de integrarlos en su vida cotidiana será natural. Presupongo que se instaurarán títulos a los que se podrá acceder desde cualquier dispositivo, principalmente móvil, e irán surgiendo nuevos géneros que vayan depurando poco a poco las retransmisiones y la forma que adoptarán estas para ser consumidas y entendidas más fácilmente y por un número mayor de gente".

    "Espero, además, que compañías y organizaciones se den cuenta de lo necesaria que es la sinergia entre la industria con la investigación científica, como en cualquier disciplina, para la propia evolución del sector", continúa, "de manera que puedan valerse una de la otra para producir un ecosistema sólido, sostenible y con los menores contratiempos posibles. A pesar de que se especula con que los esports terminarán optando por la realidad virtual como “soporte ideal o mayoritario” cuando esta finalmente se consolide, creo que esto no llegará a producirse o al menos no sustituirá al resto de soportes. Lo que sí creo posible es que se genere otro nuevo tipo de fenómeno al que habría que buscarle otro nombre. Creo que vSports y VRSports ya están registrados, así que 'me pido' poder investigar los Vesports".

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    250 millones de dólares por daños y 39 millones más como compensación. Esa es la cantidad que Monsanto, el gigante agrotecnológico recientemente comprado por Bayer, ha sido condenado a pagar a Dewayne Johnson, un jardinero de 43 años. Contra la...

    250 millones de dólares por daños y 39 millones más como compensación. Esa es la cantidad que Monsanto, el gigante agrotecnológico recientemente comprado por Bayer, ha sido condenado a pagar a Dewayne Johnson, un jardinero de 43 años.

    Contra la evidencia científica disponible que lo considera seguro, el jurado popular de California entiende que el cáncer terminal que sufre el jardinero fue provocado por el uso de Roundup y RangerPro, dos marcas comerciales de la empresa usan glifosato en su composición.

    La demanda ha sido histórica porque es la primera que se llevaba a juicio la relación entre el herbicida y el cáncer. El glifosato, uno de los herbicidas más usados del mundo, aún tiene más de 5.000 demandas abiertas en EEUU. Se avecinan malos tiempos para Bayer, pero como veremos no solo para ellos.

    Un juicio histórico Waywuwei

    En 2012, Dewayne Johnson fue contratado como jardinero por el consejo escolar de Benicia, una pequeña ciudad de la bahía de San Francisco. En 2014, Johnson fue diagnosticado con un linfoma no Hodgkin. Durante el tiempo que trabajó en Benicia, Johnson usó los herbicidas de Monsanto cada 12 días, unas 30 veces al año.

    Con esa premisa, y durante ocho semanas, un jurado popular ha examinado las pruebas sobre esa posible relación y ha recibido mucha atención porque es la punta de lanza de otras 5000 demandas que esperan juicio en EEUU. El fallo del viernes ha sido todo un bombazo en el mundo de la agrotecnología.

    Según el jurado popular, Monsanto habría actuado con “malicia” (por no avisar correctamente de los posibles efectos cancerígenos) y sus herbicidas habrían** contribuido “sustancialmente” a la enfermedad** de Johnson. Monsanto, como era esperable, ha anunciado que recurrirá la sentencia.

    ¿Es cancerígeno?

    A las puertas del juzgado, el abogado de Johnson, Brent Wisner, declaró que el veredicto del jurado mostraba que la evidencia contra el producto era "abrumadora" y que "cuando tienes razón, es realmente fácil ganar". Sin embargo, a nivel científico, esa "evidencia abrumadora" brilla por su ausencia.

    Sí, en 2015, la IARC calificó el glifosato como "probablemente cancerígeno para los humanos”. La misma categoría que la carne roja. No obstante, todas las autoridades sanitarias y el consenso científico coinciden en que es seguro cuando se usa adecuadamente.

    Eso es porque con un uso razonable resulta muy extraño que los niveles ni siquiera se acerquen a los peligrosos. Para hacernos una idea, algunos expertos estiman que una persona debería comer por día alrededor de 16,8 kg de soja durante dos años para igualar la dosis que se ha planteado como cancerogénica. Es decir, sobre el papel la sentencia no tiene sentido científico. Johnson no pudo exponerse a dosis peligrosas del producto si hizo un uso adecuado del herbicida.

    Problemas para Bayer y para muchos más

    A decir verdad, no muchos analistas esperaban este fallo hace un par de meses. Por eso ha sido todo un terremoto. Monsanto salió rápido a confirmar que "la decisión no cambia el hecho de que más de 800 estudios científicos, las conclusiones de la Agencia de Protección Ambiental de Estados Unidos, los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos y las autoridades reguladoras en todo el mundo respaldan el hecho de que el glifosato no causa cáncer y no causó el cáncer del señor Johnson", declaró el vicepresidente de la empresa, Scott Partridge, también a las puertas del Tribunal.

    Por parte, Bayer explicaba que "sobre la base de las conclusiones científicas, las opiniones de las autoridades reguladoras en todo el mundo y la experiencia práctica de décadas usando glifosato, está convencida de que el glifosato es seguro y no causa cáncer". Pero eso no ha impedido que la empresa alemana caiga más de un 15% tras la apertura de las bolsas hoy lunes. Solo en EEUU más de 700 referencias usan glifosato: el efecto dominó no va a dejarse esperar.

    Y todo esto nos devuelve a las complejas relaciones entre la ciencia y la justicia. Hay muchos casos: Hace unos días, veíamos como una decisión del Tribunal de Justicia de la Unión Europea aplicaba a CRIPSR una legislación diseñada para un conjunto de técnicas completamente distinto. En los últimos años hemos visto como los tribunales reconocían enfermedades que como la hipersensibilidad electromagnética.

    La complejidad para diferencias ciencia, mala ciencia y pseudociencia y, sobre todo, la complejidad para comunicar esas diferencias empieza a ser un problema que va más allá de lo educativo para invadir el terreno sanitario, político y judicial. La sentencia contra Monsanto plantea dudas que solo el futuro podrá contestar.

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